微软前高管:Xbox360只顾对抗PS3,却输给了Wii

微软前高管:Xbox360只顾对抗PS3,却输给了Wii

在上一代主机比拼中,任天堂Wii和微软Xbox 360都收获了大量的粉丝,特别是Wii凭借体感和休闲性,还赢得了老人、孩童和女性的支持。Wii不仅赢得了好口碑,其销量也早已轻松突破了一亿台大关。

近日,微软的前高管Peter Moore(现任职于EA)表示,正是微软的战略失误,才让任天堂有机可乘,让Wii赢得了一番天下。

Moore表示,当年微软把任天堂的NGC看成一种“灾难”,因此Wii作为NGC的后续机种,微软完全没把Wii放在眼里。因此在Xbox 360上市之时,微软的所有计划都围绕着如何打败索尼的PS3,他们错误地低估了任天堂。

当时Moore有微软“久多良木健(当年SCE总裁,被称为PlayStation之父)”之称,微软制定了错误的“战争策略”,只想着PS3这一个劲敌,却没有考虑到任天堂Wii反而比Xbox 360和PS3都更吸引消费者。

“我还清楚地记得,当时平井一夫和Jack Tretton在E3游戏展上公布了PS3的售价为599美元,我们当时就在后台欢呼了。赶紧上市、赶紧出游戏,让我们的Xbox 360占得了优势,我总是说我们领先了1000万。”

“那时也是我职业生涯中最辉煌的时候,我们建立团队,不断发展壮大,我们甚至让Xbox提早地下岗,我们为Xbox 360准备好了一切。”

“我们当时召开了一次为期三天的关于Xbox 360上市的会议,制定对抗索尼的方案。但我们忘记了一件事,那就是任天堂。没想到,Wii摧毁了我们两个!”

 

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开发者必读:移动应用上架前,这4件事必须得做

开发者必读:移动应用上架前,这4件事必须得做

移动应用开发者应怎样制订应用发布策略?近日,AppWeek内容战略师Laurie Galazzo在一篇文章中拆解了移动应用发行的四项步骤。Galazzo建议开发者在应用上架前6-8个月启动营销计划,笔者对她提到的四个步骤进行了整理。

步骤1:进行市场研究

开发者需要知晓市场现状,了解自己的目标用户,从而在与同类产品的竞争中赢得优势。

选出你的产品所属类型的10款最优秀产品,分析并研究它们的功能及市场营销策略,试图找出哪些特征让它们得以流行。使用Excel电子表格记录要点。

你也需要研究一些不太成功的竞品,此举目的是找出它们的缺点,避免自己犯同样的错误。

不要忘记观察竞品的用户评分和留言。从一些用户的评价中,你有可能发现这些产品缺失了哪些功能,并尝试将这些功能加入到自己的产品中。

步骤2:制订应用商店优化(ASO)策略

ASO能够帮助开发者提高产品的曝光率,从而吸引更多原生下载。在这一步骤中,开发者首先需要找出竞争对手的常用作法,包括他们的产品名称、对应用的描述、搜索关键词、截图展示和应用预览等。通过对上述信息的搜集与整合,开发者将能够发现竞争对手在关键词或设计选择方面的一些共性,并作为自己制定ASO策略的参考依据。

在应用上架前,开发者应好好准备多个方面的素材,它们都将有助于提高产品在应用商店的曝光率。

1.应用图标:需具备独特性,容易被人记住;有描述性但简单。

2.应用名称:将品牌名称与2-4个关键词进行融合。

3.应用描述:尽可能通过前2-3行文字吸引用户下载,在描述开头部分传递产品的核心信息。

4.关键词:使用搜索流量较高,并与产品相关度高的关键词。

5.截图:确保截图易于理解,具有描述性。使用短句强调截图内容。

6.应用预览:创建一段短小的创意视频,展示应用的主要功能。使用社交媒体进行传播。

步骤3:尽可能提升在互联网上的“存在感”ximize Your Online Presence

产品上架之前先上网,开发者应当为自己的应用创办一个网站,目的是吸引早期种子用户。你可以邀请网站访问者留下自己的电子邮件地址,随后为他们发送关于产品开发进度的简讯,或邀请他们加入Beta测试。

官网是产品营销策略中的核心舞台之一,所以你必须保证它具备创意和吸引力。尽可能多地散发产品官网链接,同时别忘记做好SEO。

以下这些内容应出现在开发者的产品官网中:

产品截图,以及/或可预览视频

关键功能展示

便于使用的联系邮箱

关于产品研发进度的新闻

产品目标平台,以及将登陆哪些国家的市场

产品上架日期

在运营官网的同时,开发者也可以通过社交媒体来增强产品在互联网上的存在感,比方说创建Facebook粉丝页、开通Twitter和Google+账号等。市面上的社交媒体平台很多,但你需要专注于3-4个最主流的社交媒体。

开发者应针对不同社交媒体制定不同的营销策略。举个例子,开发者可使用Facebook介绍自己的团队,并与粉丝进行更个人化、有趣的沟通,而在Twitter则可以更频繁地转播关于产品内容的信息。

此外,开发者还可以在各大论坛或社媒群组中发布关于产品的信息,但请记住,不要让自己的措辞显得太像打广告。

步骤4:撰写产品上架前的新闻稿(PR)

在产品上架应用商店前,开发者与科技或游戏媒体记者沟通并让对方发稿是很困难的,但这种做法确实有助于让一款产品尽早吸引人们的注意力。在这个环节,开发者可以尝试以下几项技巧:

1.强调产品的独特卖点。与其他移动应用相比,你的产品有什么不同,能够解决用户的哪些问题?

2.使用事实和数据增强你的观点。

3.直截了当地说事情。科技记者每天都会接收到数百风邮件,所以你得确保自己在邮件开头几句话里说清楚自己是谁,产品是什么,发邮件的目的等基本信息。

4.别介意投入情感和人情味,让你的产品显得“有故事”。请记住,你需要说服科技记者,让对方相信你得产品值得报道。

5.说明产品发布日期,并且尽量不要临时更改。

6.尽量避免与其他重大科技行业事件“撞车”。

7.讲述你的个人经历与故事。

8.在邮件内添加截图。如有可能,还可以添加产品预览视频的链接。

9.在邮件内添加联系方式、产品的社交媒体平台等细节。

 

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一嗨租车:看得到的资本饥渴

一嗨租车:看得到的资本饥渴

  6月24日,一嗨租车(NYSE:EHIC)宣布将旗下Elite Plus Developments Limited之100%股权出售给独立第三方Eagle Legend Global Limited以获取1.61亿美元毛收入。2014年4月,一嗨租车通过Elite Plus向“快的打车”的运营商投入2500万美元。一买一卖之间获利近1.36亿美元,十四个月的投资收益率达443.6%。

于是,有人为一嗨租车的“高回报生意”叫好;还有所谓的“业内人士”向媒体吹风:“一嗨租车刚刚才获得老虎基金的投资,此刻出售滴滴快的股份绝对不是缺运营资金。”

出售Elite PLuse、向老虎基金融资意味着什么呢?一嗨租车经营模式的前途究竟如何?

  从“高回报生意”出局

一嗨租车在招股文件中披露,2014年4月21日通过旗下全资公司Elite Plus向Travice Inc.(快的打车的运营商)投入2500万美元认购B类普通股,获得8.4%的股权。此外,一嗨租车还获得认购468.4万C类普通股的授权。

根据公开资料,“快的打车”于2012年完成首轮融资;2013年4月,阿里联合经纬投入1000万美元;2014年阿里领投约1亿美元,一嗨租车就是在此轮入股的。根据当时一嗨租车投入的金额和股比,可以推知“快的打车”估值为3亿美元。

2015年1月15日,快的打车宣布从软银、阿里、老虎环球基金获得总额6亿美元投资。一嗨租车没有参与快的打车后续融资,被稀释情况不详细。假如此轮融资快的打车的估值为30亿美元,则一嗨租车的股比大约被摊薄至6.7%。

2月14日,快的宣布与滴滴战略合并。一嗨租车所持Travice Inc.股权被置换为“小桔快智”的股权,后者是“滴滴快的”合并后的开曼控股公司。

快的、滴滴市场份额相差无几,再考虑到腾讯、阿里的面子,双方股东在新公司的股比会相当接近(坊间流传的比例为52%、48%,滴滴略占优势)。果真如此,持有快的6%的一嗨租车在合并后持有“滴滴快的”股比约为3.2%。

6月25日,一嗨租车宣布获得1.61亿美元现金,从“滴滴快的”退出,对应的估值为50亿美元。

但滴滴快的行情看涨,几乎一日千里。据传在阿里、腾讯、高瓴资本最新一轮20亿美元投资中的估值为150亿美元,为一嗨租车退出时估值的3倍!

当年阿里不缺区区2500万美元、一嗨租车也不是以财务投资者的身份被引入;那时正在筹备上市的一嗨租车也没有闲钱“炒股”,新闻稿里说的也是“战略投资快的打车”。既然如此,就应以是否达到战略目标衡量得失。如果答案是否定的,财务收益再高也是一次失败的投资。滴滴快的“三分天下有其二”,Uber来势汹汹,神州、易到虎视眈眈,此时一嗨租车从滴滴快的撤资,在战略上不符合逻辑。

从财务上讲,按50亿美元估值套现退出,标的估值转眼升至150亿美元,也不算高明。看人家新浪微博,5月26日向小桔快智投入1.42亿美元,算是挤上了船。

总之,一嗨租车从“滴滴快的”这桩“高回报生意”出局多半出于无奈,不是人家不带玩,就是自家实在缺钱。

股权融资代价高昂,遭战略投资人减持

5月22日,一嗨租车公告称将按单价6美元发售2234万新股(1116.9万份ADS),认购方为老虎环球管理公司(简称老虎基金)和SRS Investment Management(简称SRS)。

  新股发售分两步进行:

1)一嗨租车将向老虎基金和SRS 发行1144万股普通股;

2)获得股东会批准后,发行其余1090万股;

这样安排的原因是,增发2234万股超过股东会授权(一般为已发行股本的10%),需要“特批”。一嗨租车披露,在6月30日召开的特别股东大会上,发行1090万股的方案获得批准。

按照经典的“啄食顺序”(pick up order),债权融资的优先级高于股权融资。因为“股权融资是最贵的”。当然股价高涨时也没有必要教条。证监会要是批准,股价暴涨近30倍的暴风科技一定愿意增发融资。一嗨租车在上市七个月之后按IPO发行价增发新股,显然不是因为股价高,参与一嗨租车IPO的投资者不会感到欢欣鼓舞(股价没涨、权益却遭大幅摊薄)。

通过上述安排,一嗨租车共募集1.34亿美元,可购置8300辆汽车(假如均价10万元)。但增发的新股相当于已发行股本的19.5%,代价颇高。 2015年1季度末,神州车队规模领先一嗨4.9万辆(两家分别为7.3万辆、2.4万辆)。如果单靠股权融资,估值又如此之低,一嗨租车难以缩小与行业老大的差距。

在“一嗨租车获老虎基金和SRS超1.3亿美元战略入股”被广为宣传的同时,同一份公告中携程与克劳福德(Crawford Group)减持的信息却被有意无意地忽略了。

根据公告,携程与克劳福德将分别减持166.7万股和100万股,单价亦为6美元。这些股票是2014年10月,在一嗨租车上市前买进的A类普通股。减持后携程与克劳福德仍为一嗨租车第一、第二大股东,持有1667万股的老虎基金为第三大股东。

尽管两大股东套现不过1600万美元,但别人的“家长”慷慨解囊一掷十亿美元,携程却在减持(还是按IPO时发行价减持)。这种情况下,减持者与被减持者的心情都很是不爽。

财务投资人一只手注入资金维持公司运营,另一只手收集筹码,似乎对下一步的资本运营成竹在胸,不知是出售还是私有化回A股?

  别人烧钱我买车,谁比谁精明?

2014年6月末一嗨车队规模为1.54万辆,2014年底达到19746辆,净增4300辆。上市后,一嗨租车购置车辆的力度大幅提高。据媒体报道,一嗨租车与上汽、东风、宝马、沃尔沃签定了一系列采购合同。其中,上汽名爵锐腾的采购量达数千辆。

2015年一季度末,车队规模扩大到2.44万辆,较2014年末净增4600多辆,增速提高一倍以上。同时,淘汰了999辆老旧车。这期间,一嗨租车账面“物业及设备净值”增长了6.5亿,说明IPO募集的1亿多美元花得差不多了。

一嗨租车不是“绝对不缺钱”,而是“绝对缺钱”!所以,老虎们的1.3亿美元代价高也得要;从滴滴快的出局虽然无奈,拿1.6亿美元也算解了燃眉之急。

据神州租车披露,2015年Q1车辆购置开支为23.058亿。

滴滴、快的合并前“补贴大战”打得轰轰烈烈,神州、一嗨却不声不响地比赛买车。

不过,买来的车是否精明呢?以一嗨租车为例:2015年Q1,车队规模同比增长了81.7%,营收同比增长60.7%,单位日收入(RevPAC)从173元降至156元。十万块钱买辆车,一天收入156元。这还不是净收入,其中80%以上要用于租赁业务的运营。还有行政管理费用、广告营销成本和利息都要从剩下30多块钱里出。#分明是费力不讨好的苦逼生意#

汽车租赁行业是资金密集的超重资产行业,需要海量资金的推动,规模达到盈亏平衡点之上才有可能迎来“好日子”。国际汽车租赁巨头赫兹在全球运营着55万辆汽车,2014年营收107美元,却也没过上好日子,利润比纸还薄。

Uber最新一软融资的估值已达500亿美元。赫兹的市值仅77亿美元,不要说风头被Uber抢得干干净净,连滴滴快的估值都比它高一倍!

按传统汽车租赁的路子走下去,最多可以抢到“中国赫兹”的桂冠,想像空间有限。难怪不怎么被资本待见。

神州租车、一嗨租车也该好好想想,不忙讥笑滴滴快的烧钱。

 

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专访沈博阳:我如何在LinkedIn里创业?

专访沈博阳:我如何在LinkedIn里创业?

今年年初,当沈博阳第一次把“开发针对中国市场的新产品,并采用双品牌策略运营”的想法告诉LinkedIn全球CEO 杰夫?韦纳的时候,杰夫的第一反应是“你是不是疯了”。

但随后,在这位中国区总裁,也是LinkedIn在中国的第一个正式员工的多次解说下, 杰夫・韦纳与LinkedIn创始人里德・霍夫曼逐步理解了他的想法,并给予了连沈博阳自己都没有想到的支持。LinkedIn总部给了赤兔完全的自主权,并且未对赤兔设立任何用户量、盈利水平的指标,而赤兔将100%由中国团队负责。“我自己给自己的压力,永远比他们给的大。”

就这样,今年6月23日,领英中国宣布,由本土团队独立研发的基于真实身份的职场社交App ―“赤兔”上线。在核心业务上,为中国市场开发独立于LinkedIn之外的新产品,并采用双品牌策略运营,这在跨国互联网公司在华发展史上可以说是第一次。

为什么要做赤兔?

去年,沈博阳和投资人沈南鹏有过这样一次对话。

沈南鹏:“你最希望领英具备什么功能?”

沈博阳:“手机号注册。”

沈南鹏:“做出这个功能需要多长时间?”

沈博阳:“如果是创业公司,一到两周,但是如果是领英的话, 很难说。”

沈博阳的犹豫出于对LinkedIn的深刻认识:LinkedIn是一个全球化的产品,很难单独把某个功能摘出来给中国团队做。同时,LinkedIn是一个非常成熟的、有着十几年历史的产品,也承载着巨大的收入,2015年第一季度营收就达到了6.38亿美元。这样一个“大产品”,每做一个变化,都会牵扯很多。也正如沈博阳预料的那样,直到今天LinkedIn还不支持手机号注册。

与沈南鹏的对话虽然简短,但却将沈博阳做“赤兔”的原因尽现无余。

中国互联网的特性是“移动为先”,中国今年将超过美国,成为世界第一大手机市场。而LinkedIn是基于PC端开发的产品,很多功能并不适用于移动端。

沈博阳意识到中国的LinkedIn用户大多是有跨过公司背景、英语能力较好的人群,但在中国,职场人群的层级分化非常大,需要一个覆盖面更广的职场社交产品。

在中国做产品,还是需要拼“速度”。过去一年里,LinkedIn中国的确有了非常多的优化,但优化再多也是在原有产品基础上“打补丁”的节奏。跟“船小好调头”的创业公司竞争,需要有速度,能尽快更新优化产品。

怎么做赤兔?

“敢于冒风险,必须不走寻常路。”是三个月前沈博阳最终的具体方案在美国被通过那天他发的朋友圈。也就是在那几天,雅虎彻底离开中国,雅虎北京研发中心大裁员。

一直以来,沈博阳都在向人们解释美国互联网公司纷纷折戟中国市场的根本原因,不是中国的特殊环境,而是那些美国互联网公司没有真正地把产品本土化。跨国公司总是犯下“路径依赖”的错误,迷信于这些公司原来在美国的成功模式也能在中国成功。“赤兔”的推出就是他对“路径依赖”的最好反驳。

产品上,相较于LinkedIn,赤兔更加“年轻”。

沈博阳向腾讯科技解释到赤兔的设计以及其背后的逻辑:“未来赤兔的所有功能都将围绕三个关键词来打造:发现、沟通、连接。”

可以看到,赤兔的主页下方有五个栏目,这与微信主页面四个栏目的设计非常相似。“动态”栏目,类似与微信的朋友圈,用户在这里分享职场新鲜事,可以评论和点赞。同时和领英一样,这里还可以看到跟用户有关的职场新状态,比如谁有了新的联系人。“人脉”栏目类似微信的通讯录,在这里赤兔又糅合了微博的单向连接方式,用户可以像关注大V一样关注职场大咖。

相较于领英的邮件沟通,赤兔在沟通方面多了即时通讯的功能,一对一聊天和群组聊天功能都得到了实现。

而赤兔的连接功能更多地体现在活动上面。赤兔将要参加同一活动的人自动生成到一个群组。人们可以在群组里看到彼此的职业背景。

策略上,赤兔采取的是无线为先,着重开发移动客户端,纯中文语境。当然,赤兔支持领英账号登录,可以导入领英的人脉关系,并会有独立的社交图谱。

调性上,沈博阳表示,职场社交应该保持优秀的社区用户氛围和用户质量,不鼓励职场八卦和负能量,炒作一个公司的负面会对职场社交应用产生负面影响。

而关于盈利模式,沈博阳向腾讯科技透露,“目前领英在中国已经走上正轨,盈利也足够支撑赤兔的开发。所以赤兔和大多数中国互联网产品一样,对用户免费。”他表示,领英积累下来的招聘解决方案,市场解决方案,销售解决方案都是赤兔可以借鉴的。

“这一段时间我的精力肯定大部分是用在赤兔上的。”沈博阳告诉腾讯科技:“未来一段时间也会花更多精力在赤兔上。

 

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免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

F2P(Free-to-play)是移动平台主流商业模式。与付费销售的盒装软件、PC或移动游戏不同,F2P游戏允许玩家免费下载,并通过出售内购道具(IAP)或广告盈利。在移动平台,绝大部分畅销游戏都采用F2P模式。

很多传统游戏开发者认为,F2P游戏以诱导玩家消费为目标,是一种邪恶的、对行业具有伤害性的商业模式。但游戏设计师,曾先后供职于数字巧克力、Wooga和趣加公司的Damien Yvray认为这是行业对F2P模式的偏见,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。

常有游戏开发者批评移动游戏邪恶、伤人,剥削玩家。作为一名移动游戏开发者,这些论调让我感到伤心。我认为它们并不足以反映现实,希望通过这篇文章抛砖引玉,让大家能够更公平地讨论F2P这种商业模式。

让我们逐一分析业界批判F2P手游的常见论点。

论点1:它们不是真正的游戏。

对于这个论点,我引用电子游戏史上最伟大的游戏师之一席德?梅尔的名言作为回应:“游戏是一系列有意义的选择(的集合)。”

我并非《糖果传奇》等休闲游戏的铁粉,但我得说,这些游戏符合梅尔对游戏的定义。它们为玩家提供多种可能性,要求玩家为了达成过关目标,做出不同的选择。硬核玩家或许会认为这些选择缺乏策略性,缺乏深度,但对于一个此前几乎从未玩过游戏,也不愿意投入太多时间于游戏的玩家来说,它们是有意义的。它们的复杂程度通常不会太高,但足以吸引休闲玩家沉浸其中。

论点2:F2P游戏就是花钱即赢(pay-to-win)的游戏。

很多反对F2P游戏设计的开发者都会提到这一点,但从我个人经验来看,Pay-to-win模式在F2P游戏中是行不通的。

当我为前东家效力时,一支团队曾开发一款竞技型过关游戏。他们设计了一个实力强劲的增益道具,但在游戏上线前,他们未能意识到那个道具能力太强大了,破坏游戏平衡致使其变成了一款pay-to-win的游戏……事实证明玩家不是瞎子,人人都讨厌那个道具。非付费玩家在尖叫,因为他们无力与购买那个道具的玩家竞争;付费玩家也不喜欢它,因为自购买那个道具后,游戏就变得一点挑战性都没有了。

谁也不喜欢无脑赢――赢得一场比赛之所以让人觉得爽,是因为参与者付出了努力。在那个道具上线之初,游戏的营收确实在短时间内飙升,但硬币另一面是,玩家也在迅速逃离游戏。总而言之,pay-to-win的功能伤害了那款游戏。

再举个例子。在《部落冲突》中,玩家可以付费加速建筑完成的速度。但进度快是否等同于获胜?并不见得。游戏内的战队配对算法将让我攻击与我等级相当的玩家。如果我的基地布局很糟糕,就算花1000美元也解决不了问题,其他玩家可以轻易将其摧毁。换个角度来说,如果你的防御工事很好,而我的军队毫无章法,那么我也是不可能赢得胜利的。

论点3:F2P游戏就是为了赚玩家的钱。

与用户体验、平衡性等相仿,货币化设计是移动游戏设计的一部分。但如果你希望创作一款成功的游戏,那么不应将货币化作为目标。你的目标是制作一款优秀游戏――盈利是随之而来的结果。如果游戏本身水准差劲,没有人会玩儿,更没有人会为它付费。提升游戏的货币化水平比提升其留存率容易得多,因此,在研发阶段,你应当专注于创作一款高水准的游戏。

当我为Wooga工作时,我们团队会密切追踪留存率、付费率等关键绩效指标(KPI)。在研发《Pearl’s Peril》的过程中,我们曾将一些测试功能让限量玩家体验,藉此观察它们对KPI的影响。

我们注意到,某些功能能够提升玩家付费率,但留存率则会随之下降。换句话说,玩家为这些功能花了钱,但游戏体验却受到了伤害。我们在一年时间里进行了超过50次测试,原则是一旦某项新功能导致留存率下降,我们将不会考虑采用它。

论点4:赌博和欺骗玩家。

无可否认很多游戏都会这样做,但出于两点原因,本人反对这种做法:首先,我不喜欢成为一名赌博游戏设计师,因为我认为这种设计是利用人性弱点赚钱,作风丑陋。第二,从长远来看,这将对移动游戏产业构成伤害。作为游戏设计师,如果我们不有所节制,那么久而久之,越来越多玩家会将移动游戏视为一种让人上瘾的娱乐载体,并避而远之。

我相信这种短期货币化设计策略的效果将越来越差。原因很简单:玩家不是傻瓜,他们最终会意识到这是一场骗局,并抽身离去。移动游戏市场日趋成熟,玩家的见识越来越丰富,设计师无法再像过去那样愚弄他们。

论点5:强迫玩家付费。

我们是否希望让用户变成付费者,会不会采用技巧让他们花钱?问题没有这么简单。事实上,开发者没有任何办法强迫玩家付费;玩家之所以发生付费行为,前提是他们有这个意愿。

育碧分析师Teut Weidemann认为,玩家在进入一款游戏前已经是付费者。对玩家来说,是否付费取决于游戏是否值得他们花钱。开发者没有技法可耍,绝大多数玩家之所以在游戏中付费,是因为他们希望支持做出伟大游戏的开发者,或者更深入体验游戏。如果他们不喜欢某款游戏,或认为开发者不值得自己支持,是不可能在游戏内花钱的。

 

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入不敷出 完美世界游戏体验中心全部关闭

入不敷出 完美世界游戏体验中心全部关闭

国行游戏主机进入中国即将引迎来一周年,我们幸喜地看到国内主机游戏市场随着其上市,逐步走向正轨。但近日有消息传出,全国三地的完美世界游戏体验中心已经全部关闭,无疑给不少看好主机游戏的同学以当头棒喝。

据了解,完美世界首批游戏体验中心于去年10月在北京、上海、重庆三地开业,该体验中心以主机游戏设备体验、硬件及游戏贩售为主营。开幕之初也吸引了不少主机玩家前来参观试玩。同时,这些体验中心也会根据游戏发行情况,与国内多家媒体合作举办各类游戏比赛。

针对此次完美世界游戏体验中心全部关闭,记者也联系了前上海体验中心的店员。他们透露,就其所在的实体店,在关闭前周营收额为10万元,月营收在40万左右。但是去掉每月的租金(约在10万左右)、以及人工成本(每家店大概有8位店员,税后工资在5000元左右),加上体验店的主要营收点为贩卖实体主机及游戏,可以想象完美世界一直在为这些体验店砸钱。一个项目一直不赚钱,反而一直在亏钱,其关门大吉也就在情理之中了。

在上月底举行的2014上海游戏产业发布报告会上,东方明珠首度透露了国行主机游戏在国内的发展数据。东方明珠总经理胡ケ硎荆汗邪姹PS4与XboxOne主机发布至今,已上市游戏40款,其中8款为国产游戏,20款在审,60款在开发,签约开发商150多家,游戏销量30多万套(实体版+下载版)。而按照国行主机游戏软硬件3:1的比例来计算(国行PS4发售初期,软硬件比例为3.25:1),国行主机的销量很有可能才10万余台。

国行版的主机在国内遇到了种种问题,除了不通服、游戏数量少之外,水货的泛滥也是组织国行主机普及的一大原因。根据市场调查公司Niko Partners的预测,Xbox One和PS4在中国的总销售量在今年或将达到55万台,按照上述的国行10万台来计算,国行版的用户还不到总数的2成。而对比今年PS 43400万台的全球销量,以及Xbox One2000万台的销量,我们只能说国行主机还没到时候。

 

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十个误区告诉你为什么发行不好二次元游戏

十个误区告诉你为什么发行不好二次元游戏

  据统计,下半年将要上线的二次元游戏就有20余款,价值未统计在内的产品,这个细分市场很有可能迎来爆款。然而回顾以往,我们仍然能看到二次元游戏很少有成功,那么,究竟为何发好一款二次元的游戏如此困难?笔者认为主要是以下10个误区使然。

误区一:二次元就是动漫

真相:二次元,是指ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化中“虚构世界”。动漫中的虚拟世界是二次元的一部分,但二次元不等于动漫。

误区二:漫画画风的游戏就是二次元游戏

现象:一些非二次元题材的的游戏,使用了看上去比较二次元的美术风格,试图吸引二次元玩家,例如一些三国、西游题材的游戏。

真相:二次元游戏是指游戏题材和玩法贴合二次元的游戏,虽然一般二次元游戏都拥有日系、美系漫画的画风,但仅仅画风二次元是不足以称为二次元游戏的。

误区三:有动漫IP的就是二次元游戏

现象:一些游戏使用了知名IP作为游戏题材,却只是借IP进行“换皮”。

真相:在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试,二次元玩家不会喜欢的。

误区四:二次元用户太少,做精准营销的话量撑不起来

现象:很多“二次元”游戏,却只在传统渠道上进行推广,导致游戏的核心玩家缺失。

真相:二次元这个群体对比传统渠道用户总数量,的确是不算庞大。但多款二次元游戏的成功也说明了二次元并不是一个小众群体,找不到二次元的量不是因为没有量,而是因为没有找对地方。

优秀案例:《花千骨》在贴吧的推广位、《柯南OL》在视频站新番视频中的暂停广告等,都是属于找对地方的推广。

 误区五:“渠道为王”是游戏发行不变的真理

现象:二次元的主要阵地上完全看不到某游戏的身影,却在各大市场的推荐与榜单上活跃。

真相:二次元游戏的核心用户并不在渠道上,在渠道上拥有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用户的聚集地做好品牌推广,你会发现通过搜索得到的量不亚于推荐位带来的量,并且还全是二次元目标受众。

优秀案例:《崩坏学园2》在布卡、有妖气等二次元APP上的上的漫画,使本身没有IP的游戏拥有了自身的品牌文化。

误区六:美女永远是最好的营销手段

现象:动漫题材的游戏,在推广时却只能看到穿着暴露的大胸模特。

真相:传统的大胸美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的小伙伴只喜欢动漫、游戏中的帅哥美女正太萝莉,混淆二次元与三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一个性感模特来推广二次元游戏,只会引起二次元用户的反感。

 误区七:充值返利活动效果一定是好的

现象:充值10元,返还20元Q币,参与量却惨不忍睹。

真相:年轻的二次元玩家比渠道用户更容易冲动消费,他们更在乎活动给的角色或道具是否是他们喜爱的,而充值活动有多大力度的优惠并不是他们优先考虑的因素。比起一个优惠到让游戏亏本的活动,他们更愿意为一个有爱的活动买单。

误区八:核心社区没什么用,还要花成本维护

现象:游戏没有官方论坛,没有官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,很快就流失了。

真相:拥有一个能够让玩家获取信息并互相交流的社区是非常重要的。不论游戏中的社交元素做的多么完美,玩家都会习惯于在一个社区中与他人交流游戏经验。一个气氛良好的核心社区能够积淀游戏的品牌与文化,形成老司机与新玩家的良性循环。

优秀案例:《十万个冷笑话》官方贴吧有良好运营让新玩家能够简单地上手游戏,增加留存。

误区九:花钱维护核心用户口碑效果不明显

现象:宁愿很砸钱做硬性推广,也不愿意利用种子用户进行口碑传播。

真相:二次元用户拥有非常强的自传播性,很喜欢把自己喜欢的游戏推荐给认识的人,甚至是向认识的人大卖“安利”。服务好初期二次元种子用户的口碑是一种十分高效的营销方式,叔叔在一个千人动漫群中贴了某游戏的截图,并回答一些感兴趣的人的问题,很快就让群里某游戏的玩家数突破了500。

优秀案例:《梅露可物语》微信公众号的定期福利和玩家活动,增加了用户粘性。

误区十:我们的推广一点都不商业化,肯定能发好

现象:过分卖二次元情怀,牺牲商业化节点,玩家却不买账。

真相:二次元的用户不喜欢商业化的营销,喜欢情怀向的推广方式。但这不代表完全脱离商业化去做“有爱”的事就能发行好一款二次元游戏。在游戏发行的过程中,也不能仅仅考虑二次元核心受众的喜好,而放弃重要的市场节点。在二次元与商业化中,需要找到一个平衡点,不要“用力过猛”让玩家感受到刻意的“二次元”。

这些误区算是二次元游戏发行中比较典型的一些错误观点,其中大多来自于传统游戏发行模式中的成功经验,这些成功的打法由于不适合二次元,变成了一些“坑”。想要避开这条路上的各种“坑”,就需要在做游戏发行时更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法来进行游戏的营销与推广,服务好最核心的一批二次元玩家,推倒厂商与玩家之间的“次元墙”。

 

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柳传志的“两万亿”朋友圈“曝光”

柳传志的“两万亿”朋友圈“曝光”
  7月7日,联想控股举办晚宴邀请马云、王健林等企业界“大佬”齐聚。联想控股董事长柳传志表示,民营企业是中国未来经济发展的主力军。今年6月29日,联想控股登陆港交所,完成在港股上市。

  “BAT突破了行业垄断”

“民企不但铸就了中国今天的繁荣,还是中国未来经济发展的主力军。”柳传志说,以”BAT”为代表的互联网服务事业的发展突破了行业垄断,整体影响了中国人的生活方式。

对于联想控股未来的发展,联想控股总裁朱立南表示,战略投资和财务投资是公司的两个车轮。在战略投资方面,已经构成了具有增长潜力的资产组合。未来还会不断动态调整和优化,创造最佳的资产配置,同时培养行业领军企业。

值得关注的是,昨日柳传志奢华“朋友圈”亮相,包括马云、王健林、刘永好、马蔚华、俞敏洪、雷军等众多民营企业家到场,据悉,昨日到场的企业家所领导的企业合计营业收入达到两万亿元。

  “我们赶上了大时代”

柳传志在致辞中发表了自己感言,把他和联想控股的成功,归因赶上了一个“大时代”。

柳传志说,此次上市,是联想控股的里程碑。“这对联想控股来说很重要,这是我们从筹备到冲刺奋斗了15年的结晶。对我个人而言,在30余年的企业生涯中算是收官之作,当然也很重要。”

  柳传志认为,成功来自三个原因:

一是赶上了一个大时代,一个中国历史千年不遇的转折的大时代,一个世界科技史面临突破的大时代;二是在这个时代中,他本人选择了一个最适合自己的职业―民营企业家;三是联想是在一个极为有利的环境中发展的。

对于创业的成功,柳传志认为,联想的创业成功在,“有理想,但不理想化。我们把不谋私利、讲诚信、讲信誉的一腔正气,把艰苦奋斗永不放弃的追求作为财富留给了接棒的年轻人,为联想后来的发展奠定了坚实的基础”。

 

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iPhone 6s设计图曝光 机身增厚0.2mm

尽管传闻iPhone 6s相比过去外形变化不大,但似乎在局部细节上还是有所改变,比如机身厚度方面则再次传出要比iPhone 6略厚一些的说法。日前,根据瘾科技日本站放出了一张iPhone 6s设计图纸显示,iPhone 6s在外观设计上确实没有多少改变,但厚度相比iPhone6增加了0.2mm,这与此前知名分析师郭明池披露的信息完全吻合。

iPhone 6s设计图曝光 机身增厚0.2mm

厚度增加0.2mm

根据瘾科技日本站曝光的iPhone 6s图纸来看,这款新机的长度和宽度仍维持了过去的尺寸,分别为138mm和67mm,但在厚度方面有所增加,由过去的6.9mm增至7.1mm,这与此前知名分析师郭明池披露的iPhone 6s厚度将增加0.2mm的说法完全吻合。

不过,在郭明池此前披露的信息中,iPhone 6s的机身长度和宽度还是略有变化,大约会各自增加0.15毫米,至于机身变厚的主要原因则是由于iPhone 6s将在触控屏中整合Force Touch技术的缘故。但无论如何,综合当前各方面的爆料来看,至少iPhone 6s将会变得更厚或许是比较靠谱的事情了,大家或许更期待的应该是凸起的摄像头最好能够被抹平。

iPhone 6s设计图曝光 机身增厚0.2mm

将添粉色版本

而针对郭明池此前披露的iPhone 6s机身将采用7000系列铝金属材质的说法,至少在目前曝光的原型机还尚未得到证实。据称如果使用这种新材质机身的话,那么iPhone 6s的硬度要比iPhone 6提升60%,从而能够避免再次出现“弯折门”的问题。

不仅如此,如果iPhone 6s使用新的机身材质的话,那么按照郭明池的说法,iPhone 6s的色彩款式也会略有改动,比如现有的香槟金会更接近金黄色,而深空灰版本的色彩会更深。此外,还有消息人士在微博上爆料称,iPhone 6s将推出玫瑰粉版本,而不是此前传出的玫瑰金,但粉色边框和白色面板搭配起来显得比较突兀。

移动确认支持LTE-A

有意思的是,在此前国外网站泄露的原型机中,iPhone 6s将搭载高通MDM9635M芯片,支持LTE Cat.6的说法则似乎得到中国运营商的证实。根据中国移动(微博)的说法,即将开通的LTE-A网络将会得到多家合作的厂商,推出八十多款机型支持,其中苹果公司也位列其中,所以在iPhone 6不支持LTE-A网络的情况下,可以说是确认了iPhone 6s将会具备这项LTE Cat.6技术。

据悉,iPhone 6s系列的代号分别为N66和N71,同样有4.7英寸和5.5英寸两个版本,并且会将内存升级至2GB,据称还将改进指纹识别速度和识别率。同时iPhone 6s的摄像头配置方面,过去曾经测试过1600万像素的工程版本,但后来更改为1200万像素的试产版本,并加入了4K视频录制和240fps慢动作视频功能。

 

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定向投放还是存在歧视?大数据“腹黑”面遭疑

定向投放还是存在歧视?大数据“腹黑”面遭疑

  电脑投放职位广告也会有偏见吗?当然,至少谷歌家的是这样。

近日,卡耐基梅隆大学研究者通过一款名为AdFisher的追踪工具,对谷歌在第三方网站上的广告定向过程进行了追踪。数据显示,当谷歌判定一位访客为男性求职者时,为他推送高薪主管职位广告的几率要远高于同等条件的女性求职者。

哎呦,即便是一堆数据也学会性别歧视啦?别急,还有:根据AdFisher的追踪,人们还发现,谷歌所谓的透明度插件并不能如约为用户提供保护个人隐私的设置。举例来说,当研究者在谷歌中搜索浏览了与药物滥用有关的网站后,研究人员会收到谷歌投放的大量康复计划广告,但在透明度插件工具中,用户仍无法自主修改这些内容以屏蔽康复性广告投放。

截至目前,到底是什么机制导致了这一问题人们还不清楚,因为谷歌广告服务系统本身就非常复杂。一般情况下,谷歌会用自己的数据来定向投放广告,但有时广告商也会要求根据兴趣资料和用户行为来定向投放。

对此,AdFisher的开发者表示:“我认为,我们的发现揭露了目前广告生态中开始浮现的诸多歧视和不透明现象。从社会的角度来看,它很值得担忧。”是的,像谷歌这样体量的广告系统决定着人们能接触到什么样的信息,它甚至会潜在地影响人们所做的决定,所以厘清它们的运作机制是非常必要的。

目前,谷歌还没有对这些研究做出正式回应。然而,最近研究团队注意到谷歌在广告设置页面添加了一份免责声明,声称该页面的兴趣分类只能用于控制“某些谷歌广告”,而第三方借此投放的部分完全不归其管辖。但研究者随即指出,作为“后台操控者”,谷歌这是在打太极推卸责任,“这些广告投放的最终关在他们手里,如果他们愿意,他们完全可以展示投放这些广告的兴趣点。”

据了解,本次用于追踪数据的AdFisher可通过某一特定渠道向某一网站发送大量访问请求,如此一来,广告定向网络将据此为不同的访问定制不同的广告,而AdFisher会记录下谷歌所推送的广告以及广告设置界面的变化,并自动标记出系统所采用的特定兴趣分类。另外,哥伦比亚大学的研究者也开发了一个类似的工具,名为XRay。

然而研究者坦言,AdFisher类工具提供的结果只能用作参考,“你无法从中得出全局性的推论,因为我们的研究还不够深入,某些例子可能只是非常罕见的特例。而我们迫切需要的是能全局掌控这一系统的设施和工具。”同时,研究者指出,了解科技公司追踪用户行为的过程以及定向投放广告的算法,对于人权组织和监管机构来说是至关重要的。

去年,一份研究大数据影响的白宫报告也表露出相似的看法,报告写道:“我们长期坚持的公民权利保护政策对居民信息如何在住房、信用卡、雇佣、健康、教育和交易市场等方面使用有严格的限制,而数据分析技术有可能会击溃这一防线。”

 

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