App开发建议—先求好用,再求好看

初创企业创始人经常让我采用其app创意把应用做得好看。他们觉得自己需要漂亮的产品以便获得融资。我称之为“好看优先”,也就是说初创企业关注的首先是应用在视觉上设计得很漂亮,其次才去关心产品的目标和是否有用。

从某种程度来说,这是对日益强调技术产品视觉设计重要性的一种响应。这使得设计团体的认知度有了很大的加强。但是“好看优先”是不对的。如果你的产品既没用又不吸引人,再好看也没用。

首先,我们来看看一些成功的产品:

Uber从视觉风格上来说很难算得上是革命,但是它可以让一辆“黑车”几分钟内出现在你面前,而且你还可以在地图上跟踪其行驶路线,减少支付系统中的交易摩擦。其核心的价值主张是有效的。

Instagram则不同,很实用,也很吸引人,整个应用的外观都有了改善。但是在设计上当然也算不上有什么突破。它拥有合适的社会化机制,围绕着该应用的概念营造出火爆的使用,而非依靠出色的视觉设计来达到目的。

Airbnb解决了人们的问题—找地方住。这款应用也很好看,但是它不是仅仅依靠设计取得成功的,许多Airbnb早期的外观元素真的是非常糟糕的。

然而,并非所有的初创企业都意识到这一类的成功。今天许多初创企业都在追求漂亮的视觉风格,却置其产品要解决的问题于不顾。他们对设计的关注导致了对空白区、网格图形以及印刷先导设计的狂热。这一向设计倾斜的思潮导致了许多极简主义网站的出现。Web 2.0的外观已经死亡。正在迅速为“简洁设计”所代替,令人回想起上世纪五十年代瑞士风格的图形设计—这种设计体现了鲍豪斯运动的许多原则,几乎没有阴影和渐变。

有些人开始想起这种设计风格,然后随着Flipboard和Letterpress这样的应用而流行,并从移动端蔓延到了web上。仿佛一夜之间遍地都是这种设计风格。这个现象在网上的一个很好的例子是 Svbtle和 Qz.com。而Pinterest看起来就好像是上世纪五十年代克劳威尔的现代主义网格设计。
把所有的注意力都倾注在产品的视觉设计上最终能不能得出一款功能更好的产品?在对像素表现、留白区以及山寨Pinterest界面的追求中,我们看到的是老产品换新瓶,功能却没有改进,甚至有时候功能性还变差了。Gmail2012年的重新设计就引发用户的迷惑和愤怒,部分原因就在于它更注重了“简约设计”原则而忽视了用户的利益和行为。

如何设计产品?

乔布斯对此有过最好的概括:

有人认为设计就是要决定产品的外观(参见 图说用户体验与用户界面之别)。但是一旦你深入下去就会发现它确定的是产品的工作方式。

要聚焦到用户的利益上。用户问题是什么?你打算如何去解决?开始时应该使用现成的图标。用 Balsamiq。提出基本的设计,开发基础应用,然后交给用户。在外观上不要浪费时间。

在你解决好应用的核心问题之前,不要在视觉设计上浪费开发周期。如果你需要设计师的帮助,可以联系交互设计师或产品设计师。你不需要视觉设计师倒腾出好看的像素。你可能需要有人帮助你弄清楚如何让产品工作,并以简单和吸引人的方式来实现。

在iOS上,要想搞砸你必须摆脱那些条条框框。有了 Twitter Bootstrap,哪怕是最不情愿设计的工程师也能创建出一个基本的、好看的网站,想要做出一个彻底丑陋的产品已经变得越来越难。

尽快找人测试。我们在之前的一个项目中犯过一个错误,花了6个月的时间做了一个新闻阅读器应用却没有进行过广泛的用户测试。我们拥有出色的兴趣图谱算法,但是应用发布时却发现不管应用有多好看却没人感兴趣。大家都认为应用很棒,但就是没人用。

当我们开始开发DrawChat的时候,用5周的时间做出一个版本,然后迅速推向用户,并根据反馈来迭代开发。
我们没有在早期的开发周期浪费时间在中看不中用的特性上,而是关注于中用但样子不算好看的版本,一旦发现有人用或关注某项功能,再慢慢去美化

在DrawChat上有一件事情我们做对了—对用户友好、好用好玩。我们给应用添加了一个画画怪物指向“New Chat”按钮而不是传统的那种空白的对话框方式。这种好玩的细节设计会给用户留下很深的印象,其效果要比最完美的渐变模式设计都要好的多。
另一个好玩的设计例子是Sybtle的“Kudos”按钮,它可以点亮和弹出。这一动画设计的目的是在用户提供积极反馈时取悦并奖励用户。

首先专注于设计一款有用的产品。一旦有了一款有用的产品,不用去考虑对每个像素做出调整。要营造出总是好玩且有时超出预期的喜悦时刻。

投资人不蠢。如果你的价值定位有料,你就不需要最好看的app界面。它们的工作是去芜存菁而已。如果你的产品创意很棒,他们自然也能判断你是不是有能力做出来并让产品变得好看。

政务服务,为什么特别钟爱开发App?

公共服务数据化、网络化是大势所趋,网上办事项目愈丰富,手机里的App也越装越多。像上海地铁就实现了手机扫码乘车,部分公交线路也已试点扫码乘车。但在方便之余,人们有时也有疑问:一些性质相似、功能相近的服务,为何分别要下载几个不同的“App”?

有App是好事,但App太多了也是烦恼。在某些领域,同一件事涉及的不同部门、不同层级,甚至就是几家不同的服务提供商,本可连通共享,却非得每家开发一个App,这就带来了麻烦和浪费。

“互联网+”的初衷是连接,数据相连背后则是系统协同。本质上,人们要的不是“App”,而是高效和便利。上海在电子政务领域起步很早,但一部分系统却还处于“割裂”状态,“数据烟囱”“信息孤岛”仍未消除。有学者曾这样分析:要让“老楼”旧貌换新颜,难度并不亚于“平地起高楼”,而如果要拆除新建,困难就更大。原因不仅是技术障碍,更有权力和利益掣肘——毕竟,将业务开放给统一平台,就意味着交出权力,放弃“私利”。

要实现人民对美好生活的向往,切实让群众和企业网上能办事、快办事、办成事,就必须改变“以我为主”,而是以用户体验为上。这当然不是说所有App都应该并为一个,但在那些不需要“多点开花”、大可以“一站服务”的领域,似乎不应有太多的壁垒。这样,提升的不仅是群众的获得感,更有政府的工作效率、管理能力和决策水平。

今年的市政府工作报告提出,要深化“互联网+政务服务”,加大政务服务“单一窗口”,优化政府流程,推动跨部门、跨层级审批事项网上协同办理。我们期待,一个信息共享、一网通办的智慧城市能在不久的将来成为现实。

做产品要了解女性,哪怕是做男人的产品!为什么如此说?

在探讨这个话题之前,笔者想到前段时间参加腾讯的产品家沙龙(沙龙的主题是“那些闷骚的产品”)时,演讲嘉宾桔子水晶的CEO吴海吴总的一个观点——做产品要了解女性,哪怕是做男人的产品!
为什么如此说?让笔者一一道来。
首先女人比较感性,女的懂得欣赏,她会注意一些细节上的东西。所以,当一个产品能够打动女性时,那么这个产品就具备了征服消费者的细节。
其次,一个产品做能到跟用户情感联系非常重要,而女性恰恰是非常感性的一群人。
最后,女性懂得感恩和分享。笔者认为,这是最为重要的一点,谈过恋爱的都知道,你对女生的一点点好她就真的会记住、而且会出去说,告诉她的所有朋友,当然,你若对她有万分之一的不好,那你就基本上完了,这就是女人;而男人,你对他很好,大多数情况下是不会说的,因为男人好面子。那么,从感恩角度男人是体现不出来。
产品也一样,虽然一个产品的好坏很重要,但这个时代如果没有分享传播的话,广泛得到消费者的认可很难。所以,再牛逼的产品也得先打动女性,以女性为平台背书,是产品赢得口碑的最佳渠道。
对于美妆类的电商平台产品,例如乐蜂网和聚美优品,如果能实现用户主动分享平台内的产品的功能,无疑是比目前电商大打价格战在产品设计方面要高明的多。如果说时下有什么热门的概念,“自媒体”一说大家都耳熟能详了,但笔者认为“自媒体”绝不仅仅就微信公众帐号一种方式,大众用户在微信朋友圈内分享的日常生活点滴,其实是参与度更高,更易理解的一种!也正因为微信的朋友圈等这一类功能,在手机应用方面,催生了美颜类相机的应用,此类App可作为典型的针对女性用户的产品!这一点对美妆类电商平台在产品定位上可谓是大同小异,而对于平台电商而言,收藏夹功能又可称的上是标配,如果读者曾使用过美颜类相机应用,那一定早就发现拍照后的分享至朋友圈对于用户早已不言而喻,但平台电商的同类App产品中,用户收藏后可分享至朋友圈内的功能却一直不去实现,笔者作为产品经理,对不去实现如此重要的功能,感到很费解,为何说此功能如此重要?
这里要向大家介绍互联网里一种低调的盈利模式。
众所周知,“广告”、“游戏”和“电商”可谓的上互联网三大主流盈利模式,直至2012年底,YY上市,另一种低调的盈利模式才暴露在大众面前,笔者称其为“主播模式”,也是馈赠经济的一种,用户购买增值道具赠送给心仪的主播,无独有偶,56、皮皮等提供视频服务的企业,也是采用这一模式;
介绍到这,对于美妆类电商平台收藏夹打通到微信朋友圈功能的重要性也一目了然了,其作为“主播模式”的一种。在用户层面,其朋友圈内汇集着个人形象,生活点滴,收藏的电商商品,当分享用户基数产生规模时,这里面不知会存在多少意见领袖;对于用户的关注者层面,可见到感兴趣的形象,通过沟通交流,倾向引发消费拉近关系或收到意见领袖的影响;对于美妆类电商层面,既提高了用户留存率,又增加了收入。
这种方式,也就是笔者理解的电商社交化,社交化仅仅只是定位于电商新的渠道,而非电商产品的功能层面,C2B也是借助C产生的传播,在其好友关系里产生增量效应来来完成2B!

北京小程序开发制作公司

北京小程序开发制作公司亿点时代分析到,在经过一年高速发展之后,微信小程序已经以其独特的魅力为广大的用户所接受了,而这仅仅是一个开始而已。北京小程序开发制作公司亿点时代相信在2018年,随着大量资本的涌入,小程序可能会迎来下一个迅猛的发展阶段。

一、在微信产品链中的地位从被动转为主动
亿点时代分析到,按照目前趋势,小程序用户数还会继续陡增,预计2018年Q2将覆盖约50%的微信用户,2018年年底小程序数量有望突破300万个。随着各类小程序运营者的不断涌入,社交+电商的商业模式,会在小程序身上找到新的突破口;小程序作为连接线上线下的枢纽,会继续推动线下传统行业的转型。

二、自建规则体系,取代App的原有地位
亿点时代分析到,小程序会以不可逆转的趋势蚕食App的市场份额,最终取代App在移动互联网里的中心地位。马化腾在刚刚结束的财富全球论坛上直接表示:“以后计算机的世界没有App,只有不断浮动的代码。”很明显,腾讯想要借助小程序建造一个完全由自己制定规则的应用生态,后知后觉的App开发者可能会面临淘汰。

三、游戏、直播行业会在小程序上迎来新的一轮崛起
亿点时代了解到,目前微信对游戏、直播类小程序的态度已经从明令禁止变成了间接默许,可能过不了多久就会真正放开限制。届时,腾讯自家旗下的游戏项目一定会率先入场,斗鱼、虎牙等直播平台也会争相入驻。在这个过程中,小程序用户群体会发生巨大裂变。

四、跳出微信生态,延伸至物联网等更多领域
小程序这个形态虽然从微信中诞生,但以后将不再是微信生态中独有的概念。百度和小米前不久刚刚联合启动了AI+LoT计划,被称为“小米小程序”的小米直达服务一定会在这场物联网领域的布局中起到至关重要的作用。随着支付宝、小米、google的后起直追,未来小程序可能还会出现在其他互联网巨头的产品中。

北京小程序开发制作公司亿点时代分析到,小程序刚诞生时,张小龙给它赋予了“用完即走”的概念,使它看起来似乎只是公众号的延伸产品;可是从这一年的发展来看,小程序的一举一动,无不显露出腾讯想要吞食iOS和Android应用市场的巨大野心。可以预见,在彻底打开市场后,小程序会是腾讯帝国发展以来势头最猛的一头巨兽,占领移动互联网行业的新蓝海。

 

 

O2O市场的突破口到底在哪里?

在移动互联网还没有找到方向的时候,o2o的市场和前景更是被互联网行业赋予了更多的期望和想象空间。在很多人看来,O2O(把线上能力和线下用户生活关联起来的一种服务)是一个数万亿级别的市场。这里有着更多的潜能和金矿没有被挖掘。

O2O究竟有多大市场呢,其怎么样能够产生巨大的商业需求激发市场潜能呢,不妨看一下数据。

数据显示,2010年至2011你年11月,共有64家O2O企业获得风险投资的青睐,2011年前11个月,在O2O市场的投资金额近70亿元人民币。此外,2011年中国O2O市场规模为562.3亿元,预计2012年将达到986.8亿元,增长率为75.5%.

在本地化服务盛行的今天,尤其是在电商领域,一直都在强调商务本身的功能,必须把线上和线下能够有机的结合起来,从而完成交易,O2O应运而生。

在很多人看来,能够将传统的线下和新生的线上进行有效的衔接,一定能够催生和激发出新的商业环境和市场需求,的确没错,但是怎么样在移动互联网大环境下利用SOLOMO以及LBS等手段和方法服务于商业(CO)还是一个非常大的课题。一句话,新的环境下,怎么样利用社会化等要素和媒体形式,在本地化服务的过程中,利用移动载体的特点,将线下和线上结合起来产生特定的商业模式。

市场前景虽然很大,会否像移动互联网的市场一样,成为镜中月水中花呢,目前还是未知数。

 二维码能找到O2O的出口吗?

扫描二维码购物、买电影票、打印优惠券、会议签到,忽如一夜春风来,二维码突然开始越来越多地进入人们的视野,腾讯、百度等巨头的关注使二维码行业进入了前所未有的加速普及期。

“二维码产业链涉及方面非常之广,基本包括商家,二维码整体解决方案提供商(服务提供商),解码软件开发商(硬件制造商)、识读设备提供商、增值服务提供商、移动运营商、移动终端提供商以及最终用户,应该说从商家到用户,不仅有二维码相关软、硬件提供商,也会包括很多的增值服务提供商。”一位业内人士称。

二维码在产业链上涉及商业信息化(物流管理、质量监控、产品防伪、身份验证)、移动营销(广告互动、广告监测、数据库营销)、移动商务(移动安全、移动支付、电子票务、移动社交、打折优惠)等。“不仅行业之多、而且规模之大。

“二维码本身不具备完全独立的产业,但它们是产业必须具备的基础能力,未来二维码也将成为移动互联网的重要入口。”在10月份刚刚举行的移动开发者大会上,腾讯CEO马化腾如此表达自己对二维码的看法。

“近两年来,二维码在国内典型的应用场景是与每个人都密切相关的全国实名制火车票。从目前的二维码行业发展现状来看,中国三大运营商中国电信、中国移动、中国联通都在积极推动二维码的应用普及。

二维码成了连接线上和线下的重要手段,最大的价值在于其平台化的特点,特别是二维码作为一个线上的入口,与手机支付相结合,通过手机就能完成支付过程,让O2O成为了一条完整产业链。

这是巨头的狂欢吗?

从目前的形式来看,百度、腾讯、阿里等无一例外的在移动互联网和O2O市场布局设点。10月17日,百度宣布分拆百度地图,成立LBS事业部,并将与百度移动?云事业部双管齐下,形成云+端的移动战略布局。

作为电商巨头,淘宝当然也不会放过线下这个广阔的市场。日前,淘宝低调推出地图服务,具有定位、找周边团购优惠、找本地商户等功能。其中团购优惠由聚划算提供,商家来自淘宝本地生活。最近其布局明显提速,先是淘宝推出了地图服务;接着10月31日,本地生活本地生活信息服务平台丁丁网正式宣布获得阿里巴巴与花旗银行的投资。阿里正向O2O“闭环”大迈进。

腾讯电商控股公司生活电商部总经理戴志康所言,以“二维码+账号体系+LBS+支付+关系链”构成的腾讯路径;微信+二维码。马化腾多次强调:腾讯和微信就是要大量推广二维码,这是线上和线下的关键入口,“微信扫描二维码”的成为腾讯O2O的代表型应用。

巨头们的加入让行业变得火热,甚至是燥热,支付宝的彭蕾表示,现在还没有一家敢拍胸脯说自己是赢家,其中的变数太多,机会太大。如果说腾讯是借微信切入O2O,大众点评网是得天独厚的商户资源,那么,阿里切入O2O的可能性最大,聚划算、淘宝生活、支付宝都有可能成就阿里在O2O的巨大想象空间。“

无论是线上还是线下,每个行业都在以自己的方式践行和探索着O2O的新模式,从最早的签到服务,到目前的酒店旅游的APP应用,线下二维码扫描完成线上支付等各种尝试,都在为行业发展新方向提供有力的探索。

另外,有些人会把O2O的市场和SOLOMO以及LBS等独立起来看,我觉得这样是不正确的,未来的O2O市场和技术中,一定是把社会化的因素、本地化的理念、以及移动互联网的手段等因素结合起来,最终为商业服务。

在笔者看来,要想在这场盛宴中成为赢家,必须有几个先决条件,第一,要有足够多的用户或者客户终端应用作为基础。其次,需要有充实的线下资源,不仅包括商家资源,也包括区域化的运营资源等,如果Oneline和Offline要素都具备了,也就是B和C端的条件都具备了,那剩下的就是产品的实力和运营模式了,借助LBS以及SOLOMO等形式,找到最佳的商业模式。从理论上来说,存在巨大的空间。

另外,手机地图也受到了空前的火热追捧,百度成立LBS部门,淘宝推出地图服务,360周鸿炜悄然成为高德地图的董事……这些是否也折射O2O将成为一种风暴快速席卷互联网呢,正如李开复所说:“O2O在国外看起来是即将要爆发,所以应该让我们充满着期望和信心。”

任何时候任何行业,有了期待总是件美好的事情,对于O2O市场的未来,也一定是美好的。

弄懂O2M,就等于弄懂了移动电商的真谛

因为弄懂O2M,就等于弄懂了移动电商的真谛,就有可能把握移动电商先机,才能在移动互联网时代继续领先潮流。

如果不懂O2M,甚至对O2M还知之甚少、一知半解,那就说明您对互联网的认识还只到O2O层次。

这很可怕,当移动互联网的浪潮已经汹涌澎湃冲刷着整个世界,您却还停留在传统互联网时代,离移动互联网时代仿若千里之遥。

业界,请把O2M讲起来!

O2M,打上移动互联网烙印的O2O模式

O2M似乎是一个全新的概念,业内有据可查较早提出这个概念的似乎是国美电器,时间在2014年3月。

2014年3月11日,每日经济新闻报道称,国美电器日前对外披露了未来的战略发展方向,即“线下实体店+线上电商+移动终端”的组合式运营模式,又称O2M。

国美电器副总裁何阳青认为,“真正的全渠道零售商并不是O2O,而应该是O2M模式,即线下实体店+线上电商+移动终端的组合式运营模式。”

但笔者认为,O2M应是对移动电商O2O模式的一个专门注解,一个具有行业独特个性的准确注解,而不仅仅是“线下实体店+线上电商+移动终端”的组合式运营模式。

它具有自己的独特特点,有自己的烙印,它应该是专属移动电商的,这个模式的核心在“M”,在于将传统互联网和线下流量都引向移动端,形成传统互联网、线下实体店与移动端的深入互动。

但主体和核心都是移动端,传统互联网和线下实体店都是为移动端服务的。移动端又反过来为传统互联网和线下实体店服务,为他们带来流量。

相比O2O概念,O2M指出了online to offline的online部分有一个流动的过程,即从传统互联网向移动互联网转化、牵引的过程,还指出了offline to online部分也有一个流转的过程,即从线下向线上移动端的引流。所有流转的终点都在移动端。

这清晰地指明了移动电商与传统电商的不同之处,即工作流程和原理的不同之处。——在没有移动互联网之前,O2O的工作原理是单纯的传统互联网与线下实体店的互动过程。有了移动互联网之后,O2O(即O2M)的工作原理是,传统互联网与移动互联网可以有一个线上流量内部流转的过程,线下流量有了一个向移动端流转的过程,然后最后都集中在移动端进行转化,最后再实现与线下实体店的互动。

也就是说,以前做电商,只要关注PC端用户,将其进行有效转化就可以了,但是现在,你要做到既关注PC端用户,也要关注线下用户向移动端的引流,然后再想怎么转化。这就是O2M。

O2M不同于O2O,它是移动互联网时代的产物,鲜明指出移动互联网时代电商模式区别于传统互联网时代的不同,有谁也扯不掉磨不灭的行业烙印,深深打在每个移动互联网从业者心上,它让我们更清晰,移动电商到底应该怎么做。

所以,请不要将他与O2O混为一谈。

离开O2O讲O2M,等于缘木求猪

但从本质来讲,O2M也离不开O2O的大背景,离开O2O讲O2M,不是缘木求鱼,而是缘木求猪——因为更难的是,你先要把母猪弄上树。

首先,移动互联网属于线上的一部分,虽然它是具有自己特点的线上部分,一方面它是传统互联网的有利补充,能为传统互联网带来一定的流量。另一方面,它与传统互联网互为因果,一起构成一个整体,与线下实体店形成互动效应。其次,O2M是O2O战略的一部分,一方面O2M是O2O战略于移动端的补充,让电商在理论领域实现了对移动电商的覆盖。另一方面,其实O2M甚至是O2O模式当中的一种,虽然它是O2O的特别表现,在很大程度上甚至是对O2O的超越和发展,因为它打破了传统O2O模式仅限于对传统互联网与线下实体店互动的研究与关注,特别标明了移动互联网和移动电商的地位,突出了它的个性。但因移动互联网是互联网的一部分,它始终也是online to offline模式的一种体现。

一言贯之,移动互联网属于互联网的一部分,而O2O是互联网的产物,所以O2M是O2O的一部分。

只不过,它的流程绝对不是线形的,而是分叉型。分为Online to mobil和Offline to mobil两个支流。

Online to mobil

Online to mobil,字面意义即从传统互联网到移动互联网。

从这里,我们领悟到的是,要做移动电商,我们首先要注重线上流量向移动端的引流。以往我们讲O2O,很多人或许都没关注过,其实O2O首先就存在一个online to online的过程,然后才是offline。有了O2M后,因为移动互联网独立于传统互联网而存在,online to online的过程就更明显了,大家也许也就可以把这个过程看得更清楚,从而加大关注度了。

相对于O2O模式的online to online来说,O2M模式的online to online,也就是说Online to mobil会存在一些难以逾越的壁垒,因为毕竟平台不同,从PC端向移动端,跨越的可是两个不同的设备,两个不同的网络体系。笔者本文不会对如何突破壁垒做深入探讨,但毫无疑问,这也会因此增加大家对这个过程的关注度和研究,并认同这个过程的真实存在。

在未来的移动电商实操过程中,如何解决online to mobil的壁垒问题,实现二者相互之间的顺畅引流,将是一个重要课题。解决好了这个问题,移动电商又迈出了人类的一大步。

在这个过程里,二维码等新兴技术可以充当桥梁的作用,但是,还需要有更开明的竞争环境,以避免各种封杀,进一步加深这种隔阂,阻挡移动电商前进的步伐。

Offline to mobil

相对O2O来讲,O2M更鲜明地指出了线下资源对线上的作用,或者说,更注重从线下向线上的引流。而O2O更多的是表明,通过把互联网变成实体商业的前台,然后让线下的消费者通过线上渠道实现交易,再到线下去体验与消费产品这样一个过程。

在这样一个过程里,用户或许还为真正成为传统电商的一个部分,很多时候,只是当他们有购物的需要时,才会到实体商业的前台,也就是线上去。至少是,才会到电商平台上去。

而O2M明确指出了移动电商的另一个方面是Offline to mobil。

我认为这是一个革命性的概念,它因为指出了二者的天壤之别。区别就是,移动互联网已经通过各种应用程序及各种手段,把用户变成了移动互联网和移动电商的一部分,用户不仅购物时需要移动互联网和移动电商平台,不购物时也需要移动互联网和移动电商平台,比如微信电商平台,就是这样一个例证。

目前要解决的只是,到底到哪一个平台上去的问题。这也是业内电商争夺的焦点,如果不领悟到Offline to mobil的真谛,及它与传统互联网O2O流程的区别,争夺将继续停留在原始阶段,即企业简单并购或重组,而不是从提升用户体验入手争夺用户,从根本上解决问题。

儿童教育类APP市场前景

现在00后的小盆友玩iPhone、iPad等高科技设备已经不再是新闻了,甚至有些游戏这些小盆友玩起来比大人们都要老练。那家长们在儿童教育APP的选择和控制上,是不是会对这块市场的发展带来什么影响呢?

顾虑之一:电子设备有辐射,长时间接触对眼睛和身体发育不利

父母认为处在身体发育的孩子们,不能长时间接触电子设备,会对身体发展产生不利的影响,目前关于手机等设备对儿童影响的相关研究很少,类似的研究主要集中于对成人的健康风险尤其是在脑瘤方面。但是由于儿童的脑部发育尚未完成,更容易受到环境影响,一些教育专家建议16岁以下的儿童最好在十分必要时才使用手机,而且最好使用免提设置。

顾虑之二:手机游戏易上瘾,儿童自控能力还未成熟会影响学业

别说生性爱玩的孩子了,就连大人们也能为了一款喜爱的游戏而玩的废寝忘食。儿童自控能力需要家长不断正确的教导和长时间培养才能真正树立,万一孩子玩游戏上瘾,之前的健康引导铺路全报废,甚至还会影响学业,明明半个小时能完成的作业会拖到三、四个小时,少了复习的时间,成绩自然下滑。

顾虑之三:游戏付费不值得,儿童喜新厌旧速度快

当我们研究一款游戏如何引入新元素,保持独特新颖,吸引玩家眼球掏钱内购,提高用户粘度时,手机游戏对于好奇爱玩的儿童来说,喜新厌旧的速度也不慢。连大人们都喜欢免费玩游戏,更别说要掏钱买一款给儿童玩的教育类游戏,有那几十块钱还不如买一本符合儿童年龄段的教育类图书,即使有天孩子看腻了,还能集结在一起卖给收破烂的赚回几块。

美国孩子抱个笔记本或者IPAD上学去了,即使老师留作业,内容也是让孩子自由选择,在兴趣为主导下自主自立的完成作业。对于教育类游戏,美国家长会挑选适合孩子年龄段发展的游戏让孩子在游戏内容中自我探索,自我体会,这种自由式的教育对于长期受到传统教育的中国家长来说,简直是“大撒把”。

家长尤其是母亲,在思维上的细微把握

从5岁以下到11岁,正好是儿童未上幼儿园——幼儿园——小学阶段,每一个阶段对于儿童的发展都是至关重要的。儿童教育类游戏的数量相比庞大的成人类游戏数量,可谓是凤毛麟角。几乎每一款游戏都需要付费(最高30元),免费的游戏较少,对于付费游戏来说,让家长单看游戏画面宣传是无法得知此款游戏对于儿童来说有何帮助,儿童真正能在这款教育类游戏里学到什么?在中国大多数家庭中,女性普遍掌管经济大权,身为妻子+母亲+消费者,把钱用在刀刃上才是对的。对于中低收入的家庭来说,如何能让节俭持家的母亲为孩子购买一款符合身心发展的游戏,对于CP们来说无疑要思考很多问题,比推出一款供成人消费娱乐的游戏还要难。

发展点之一:老少皆宜的游戏并不能代替儿童教育类游戏

不少游戏评测对于休闲益智类游戏都标着“老少皆宜”,但真正计较起来,这类游戏并不能代替儿童教育类游戏。首先,它的娱乐性大过教学性,更多的是娱乐单一性;其次,即使包含了益智内容对于某些年龄段的儿童来说是非常不适合的,不同年龄段的儿童对于知识探索的进度、动手能力、思考程度等都不能一概而论。这就要求CP在研发儿童教育类游戏时,要么自身对儿童教育和儿童心理有专业了解,要么请来相关教育专家学者指点迷津,或者收集妈妈们对儿童游戏的建议和好想法。

发展点之二:儿童成长离不开游戏,寓教于乐的亲子游戏最卖俏

随着动画手游《喜羊羊小顽皮》登陆安卓市场,儿童手游市场再次呈现潜力,IPAD上目前有一款免费手游《灰太狼大冒险》在APP STORE排名第一,今日在手机APP STORE排名第十四,快用苹果助手排第三。试玩后觉得这款游戏只能适合学龄儿童,或者极少数对这部动画片狂热的年龄偏大的粉丝,如果这款只有“娱乐”没有“寓教”的游戏变成收费模式,估计一个月它就会“死掉”。真正聪明的研发者注重“寓教于乐”元素,单纯的“汤姆猫”式互动不能长远地留住儿童的心,让父母参与其中,加强亲子互动,如果连成熟的大人们和孩子玩游戏玩的不亦乐乎,还会一味地抵制游戏收费吗?

发展点之三:儿童专用手机销量攀升

儿童手机,又叫儿童安全手机,是为了方便家长联系、监护孩子,专门针对4-14岁儿童而研发的儿童专用手机。虽然时下社会各界对儿童手机的作用、影响、价值等问题的看法不尽相同,但仍有48.84%的父母表示愿意给孩子购买儿童手机。厂商采用锂聚合物电池来替代传统的锂电池,并将天线设计到手机下方来降低辐射,有效提高了儿童手机的安全性。有些儿童手机具有GPS定位,sos呼救等功能。为此,儿童专用手机都出现了,儿童手机游戏的春天还会远吗?

发展点之四:儿童教育类手机游戏潜力无限

每一位儿童的成长都是用父母赚来的血汗钱“堆砌”的,更何况现代社会是“独生子女的天下”,父母都想把最好的事物给孩子,要想不输在起跑线上,不砸钱“加油”怎么能跑第一呢?只要是孩子合理的需要,父母都会掏钱供应,即使要求不合理,一哭二闹三打滚即使父母不妥协,爷爷奶奶这些长辈也立马有所行动了。只有儿童教育类游戏做成精品,才能受到父母的青睐和付费,对于这类游戏,父母也会好奇它的内容包括什么?能给儿童带来什么知识?那些抱着捞一票就走的CP就不要沾染了,否则血本无归啊。

国外一家Famigo亲子游戏平台,曾获得100万美元种子投资,专攻儿童类游戏,在国内研发儿童游戏的公司显然寥寥无几,就连日期离着较近的GMIC大会那些行业大佬和精英,无论是游戏产品战略布局、下半年发展和研发计划、明年初步规划也都未涉及到儿童游戏领域,不知道日后会有那位中小CP或游戏公司敢做第一个吃“螃蟹”的人,因此而成为圈内黑马呢?

移动互联网App衣食住行 渗透传统行业

衣食住行 渗透传统行业

移动应用数量达百万量级规模,苹果应用下载量世界第二。传统行业要想生存发展,必须主动拥抱互联网,不断变革创新

2013年,“互联网+”成为热词,传统行业纷纷与互联网尤其是移动互联网“联姻”。从报刊、网站到医院、银行,从读书、教育到娱乐、购物,几乎各行各业都在试水移动客户端。中国社会科学院信息化研究中心秘书长姜奇平认为,“人们热议的互联网思维,或许要升级为2.0版,变为移动互联网思维”。

去年,我国移动应用数量达百万量级规模。其中,在苹果应用商店各国下载量排行榜上,中国位居第二。

报告显示,2013年我国移动购物市场交易规模达1676.4亿元,在移动互联网行业规模占比最高。面对广阔的移动购物市场,阿里巴巴、京东、当当网、亚马逊中国等各大电商在移动端加速“跑马圈地”。

同时,基于移动互联网的新型移动支付发展迅猛。根据报告,2013年移动支付市场交易规模突破1.3万亿元,同比增长8倍多,远超个人电脑支付增长率。未来,随着线上到线下渠道打通,银行、运营商和第三方支付企业将携手促进移动支付产业的新一轮发展。

移动互联网金融已经从过去的小规模、零散型,开始进入到规模化、与传统线下金融服务互补、融合发展的新阶段。截至2014年2月,余额宝开户数已经突破8100万人,规模突破4000亿元。

在线旅游方面,移动端的竞争开始发力。截至2013年10月,携程移动端酒店预订占比的峰值超过40%,艺龙来自移动端的业务贡献率超过25%。未来,旅游业或将成为绕开个人电脑、真正实现移动化的行业。

“移动互联网之所以能如此迅速、广泛、深入地渗透到传统行业,正是因其低成本、高效率的特点”,人民网研究院院长官建文认为,“这使生产力得到了进一步解放,也为社会进步和创新创造提供了更广阔的天地”。

中国科学院政策所研究员顾强认为,移动互联网时代,影响企业核心竞争力的要素正在发生深刻变化。传统行业要想生存发展,必须主动拥抱互联网,不断变革创新。

随时随地 革新社交方式

移动端人均单日使用时长1.65小时,从人随网走到网随人动,移动互联网在突破时空限制上为社交带来了质的飞跃,开启“移动社交”时代

如果说互联网让人类社交方式走入了新纪元,那么移动互联网在突破时空限制上为社交带来了质的飞跃,开启“移动社交”时代。

相较于台式电脑与笔记本电脑出货量的持续减少,智能手机和平板电脑进入繁荣期。报告显示,2013年,我国智能手机终端出货量达4.18亿部,同比增长62%;去年上半年平板电脑零售量为758万台,同比增长65%。

从2012年到2013年,个人电脑的人均单日使用时长略有下降,而移动端使用时长则大幅增加,从0.96小时增加到1.65小时。移动社交使人们可以随时随地沟通、交流、分享。

根据腾讯官方数据,截至2013年底,微信注册用户量已经突破6亿;QQ月活跃账户数超过8亿,其中智能终端月活跃账户占一半以上,同比增长74%。从微信和QQ的移动终端用户数和增长率可以看到,移动社交快速发展,成为当前人们进行社交的重要方式。

你可以通过跑步应用来记录运动数据,进行路线分享;可以用手机即时拍照并发布在社交网站,记录生活点滴;还可以在微信群中随时与大家分享资讯、交流感受……移动互联时代的社交让用户无远弗届,真正实现“天涯若比邻”。

有线互联网是人随网走,哪里有网线,就到哪里上网;而移动互联网是网随人动,人到哪儿,网络就到哪儿,就能在哪儿上网。中国人民大学新闻学院教授匡文波说,“移动终端具有高度的便携性,是‘带着体温的媒体’;它可以24小时在线,这是传统互联网做不到的”。

移动互联网在带来全新社交体验的同时,也或多或少使人们产生了依赖。北京大学学生程欣说,现在无论是联系同学还是获取班级信息,都是通过微信,而一旦网络不稳定无法登陆,就仿佛“与世隔绝”,特别焦虑。

报告认为,未来的移动网络将像空气、水、食物一样成为生活之必需。人的感官被无限延伸,知识的获取变得轻而易举,创造性得到提升;分享成本降到极低,思想、知识、智慧的分享将促进人群和谐、社会进步。但是,人也将始终处在被“定位”中,作为个体的人更没有隐私。

产业升级 催生全新形态

移动游戏市场同比增长两倍多,手机端视频用户数达2.47亿。移动互联网发展是一个有整合、有拓展、有创新,更广泛、更深入、更规范的过程

移动互联网使网络、智能终端、数字技术等新技术得到整合,建立了新的产业生态链,催生全新文化产业形态。

阅读、游戏、音乐等文化产业借助移动互联网进行融合创新。2013年,移动游戏呈现井喷。报告显示,去年我国移动游戏市场规模达112.4亿元,同比增长两倍多,占全国游戏出版市场的13.5%,未来移动游戏市场给人以巨大的想象空间。

移动互联网不仅为文化产业的新一轮发展提供了契机,也带来了文化产品生产和消费方式的革新。

一方面,移动互联网革新了文化产品的生产方式。“以文学作品的创作为例,现在很多网络小说是作者写一段、发一段,网民读一段、评一段,实际上受众参与和影响了创作过程”,官建文说。在“创作—消费—反馈”的生产链条中,创作者与消费者、创作者与创作者、消费者与消费者正在形成全新的相互影响格局。

另一方面,移动互联网改变了文化消费方式。报告显示,截至2013年12月,我国手机端在线收看或下载视频用户数为2.47亿,年增长率高达83.8%。移动互联网正在使人们从电视台的播放时段中解放出来,从影院、客厅、个人电脑中解放出来。

从2011年到2013年,中国移动互联网经历了飞速发展的三年,报告认为,2014年或将进入持续稳定期。入口平台整合、行业跨界融合,终端全智能化、应用大数据化……移动互联未来的发展趋势将是更高效、更优质地服务社会和生活。

然而,在全民移动互联时代,移动安全和行业监管不容忽视。用户信息泄露、二维码扫描陷阱、移动快捷支付诈骗、移动应用恶性竞争等不良现象时有发生。对此,工信部发布了《电信和互联网用户个人信息保护规定》《关于加强移动智能终端进网管理的通知》等规定,为移动互联网的良性发展保驾护航。匡文波呼吁,有关部门要继续加大对移动互联网发展的指导和规范力度。“移动互联网管理是广义概念,从信息安全到版权保护等,各方面都需要强化。”

移动互联网对传统家电企业不断冲击,战火也从智能家电蔓延到智能家居

近年来,移动互联网对传统家电企业不断冲击,战火也从智能家电蔓延到智能家居,每一步都引发了行业内的深刻变革。随着移动互联网的发展,智能家居战愈演愈烈,除了传统家电与互联网明争暗斗之外,国外科技巨头也纷纷加入。毫无疑问,在不远的将来智能家居市场将伴随着激烈竞争快速增长。

智能家居百家争鸣

面对智能家居这块“肥肉”,无论是传统家电还是互联网企业甚至国外科技巨头也按耐不住纷纷加入战场,一时间面对智能家居众国内外企业渐成百家争鸣局势。

用户是出于什么目的使用App

去年8月底,有一款名为魔漫相机的应用正式上线,其在不到70天时间就拿下了2000万用户,日增长量最高时达到300多万。
而当时魔漫相机的迅速走红离不开其在社交平台(特别是在微信朋友圈)的大量有效传播。
用户为什么愿意在社交平台商分享通过魔漫处理过的照片?
首先,从流程上,魔漫的产品足够简单。用户只需简单的拍照,选取套用背景,就可以直接发到社交平台进行互动。
同时,魔漫本身可以满足年轻人个性化的形象需求。核心功能突出,学习成本低,传播起来自然就相对容易。
最后,它以最低成本解决了:我不上相!我又想拍照片!还得让人看得出是我!他们还得觉得我照片不难看!这个旷日持久的核心难题。说大一点,这顺乎着人类对于美的渴望和追求。
魔漫的爆红不是没有理由,但对于脸萌来说,上述这些原因又不尽然。
对于脸萌来说,它提供的是一个需要用户自己进行创造的平台。所以说,用户做出来的每一个萌萌的头像都是蕴含着的自己的想法和审美(chou)情趣。这种在产品中的参与感与分享后的成就感是脸萌发展良好用户粘性的先天优势。
而且,你不觉得萌萌的东西特别没有攻击性和杀伤力吗!尤其是当你拥有着一张连魔漫都无法治愈的怪蜀黍脸型时,自己动手做一个特别赞的萌头像也许真的会有妹纸仰慕你才华的说。
所以,有别于魔漫的素材简单化与场景引领,脸萌更多的是鼓励在创造的过程中获取乐趣与分享。虽然在传播角度上来说并不合算,但是它有自己独有的优势。
因此,不关用户是出于什么目的使用这款App,最终最终,只要这款产品可以把大家从“沉闷无聊的社交媒体”中解救出来,就足够了。
据传,脸萌的创始团队来自腾讯,创始人郭列曾经是腾讯的一名产品经理。
作为“产品经理才是团队核心”理念的忠实拥趸。我相信在产品后续的提升用户体验,增加用户粘性,寻找盈利点等一系列未来规划中。他们会一步步走的很清楚。