2015年,手游发行商走到了十字路口

2015年,手游发行商走到了十字路口

曾有业内从业者向上方记者这样描绘,“一般的发行公司就是找渠道搞好关系,吃喝玩乐加上给钱”。虽然有点以偏概全但和渠道对接这方面说得很直白,国内发行商有一部分精力是放在如何与渠道保持沟通和建立好的关系方面。中国自古以来就是人情社会,各种“搞好关系好办事”的精神已经深入骨髓。

还记得有个老笑话,就深刻的体现出这一点。

《天堂的门坏了,上帝要招标重修!》

印度人说:3000弄好,理由是材料费1000,人工费1000,我自己赚1000。

德国人说:要6000,材料费2000,人工2000,自己赚2000。

中国人淡定地说:这个要9000,3000给你,3000我的,剩下3000给那个印度人干。

上帝拍案:中国人中标!

即将上线首款产品《全民射机》的研发商――上海破壳网络科技的一位负责人,他这样评价目前CP与发行间的微妙关系,“很多CP并没有专人来与渠道进行对接,但通常是选择与发行合作一次后,也就是’趟路’之后,选择自己来进行发行。流水几百万分成之后发现不赚钱,现在越来越难了。此外,单机手游更是经常选择自己发行产品或采用友人帮助的形式。”

成功发行《仙变2》的发行商――浩动游戏的一位市场负责人,他向记者这样表述,“目前的手游是已经开始了激烈的资本追逐战,手游发展得越快,竞争也就越激烈,产业链上下游各方都想得利和生存。对于中小CP来说,日渐高昂游戏研发成本再加之相对低的成功率,CP已经有点吃不开,如果加上发行的市场成本,恐怕并没有多CP有这样的实力。也就只有腾讯、网易、畅游这些端游大企业可以相对从容。发行商现在更加注重提升品牌知名度,重视自有用户以及在挖掘用户成本上下苦功,CP暂时还离不开发行。”

此前曾经有坊间传闻,“2015年发行公司要倒下一批”,初看来这与年初乐动卓越邢山虎的“CP要倒下一批”言论有所相似,但其实不然,长江后浪推前浪,行业中总是冒出一批又一批的新CP,不断地有更多的创业者进入手游红海淘金。但时至今日,我们尚无听到有发行商倒闭的案例,基本都在转行或布局新的发展方向。不仅是中国有这样的情况,北美著名发行商Chillingo曾代理发行《愤怒的小鸟》,但《愤怒的小鸟》的研发商Rovio在初期成功之后,就宣布自己发行《愤怒的小鸟》的后续作品。Chillingo是《愤怒的小鸟》和《割绳子》的幕后推手,Rovio在游戏取得初期成功之后,就宣布自行发行这个著名游戏的后续作品。知名的单机游戏《割绳子》也同样遇到了类似的遭遇。

这种言论起因源自国内手游渠道独揽流量、一家独大,CP获得分成比例的一再减少。有更多的CP面临生死抉择:要么选择和发行商处好关系,要么选择踢掉发行,自己与渠道进行对接。这个选择在记者来看也是一个巴掌拍不响,毕竟服务方面,发行商处于中间地带,很多敏感数据需要渠道来反馈,而渠道迫于渠道间竞争的压力,也在关注大数据与精细运营方面,这就相当于变相削弱了发行商的地位,此外渠道代理发行手游产品的例子也在逐渐增多。

渠道在谋求更多的利润,CP在考虑如何生存壮大,而发行该如何建立技术壁垒?这是发行商需要考虑的问题,尤其是中小型或新兴的发行公司。这就好比楼市在红火时,房屋中介靠售房抽成生存,在楼市不景气时在房屋租赁市场获得利润一样。

发行商的价值体现在对CP的助力方面:在发布前帮助CP把游戏打磨得更加符合市场需求,在上市后提供更为精准的营销助力。此前记者曾采访过天拓游戏CEO黄挺,作为一家知名的手游研发商、发行商,他强调“好游戏是磨出来的,要经过反复调优,有时候这个时间甚至达到了三个月。”如此长的时间是非常考验发行商的功底的,例如从何时介入,与研发和渠道共同深入包装游戏、根据数据调整数值,甚至动用自身的关系帮助CP找到合适的代言人、手游营销方案的制定甚至制定推榜策略等等,这些才是真正考验一家发行商的硬实力。而这样的发行商,自然不会缺少客户。此外,这些体量大有一定知名度的发行商还在积极开拓海外市场,不仅提升了企业的抗市场竞争能力,也开拓了一个新的方向(当然手游海外发行领域的水也很深,记者会另外撰文讨论)。

就记者来预见,肯定会有一批发行商会无以为继,但那绝对不会是规模较大较知名的企业。例如在发行成本的走高的当下,一些小型发行公司甚至将自研产品拿出来寻求其他发行公司合作,因为拿不到低廉的价格就意味着利润率的降低。而有些CP就直接放弃了“研发―发行―渠道”的模式,直接寻求腾讯的合作,毕竟虽然分成小了些,但市场宣传费用着实降低了好多。记者对于那些认为只要自己人脉足够好,就出来创业的新兴发行公司并不看好,他们的未来很难预测。

 

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打击预装软件 中国走在美国前面

  三星情何以堪

“终于有人就预装软件的事起诉三星了!”,这是美国科技博客Gizmodo的新闻报道标题,因为上海消费者权益保护委员会(简称:上海市消保委)就手机预装软件一事向三星和OPPO提起正式诉讼。

事竟如此,三星情何以堪;相隔万里,美国媒体的那种幸灾乐祸依然可以感受的到。另一方面也体现出,预装软件这一问题已经是全球共怒,人人反感。总说美国在保护消费者权益方面是美帝良心和业界楷模;这一次,中国却走在了行业前列,着实值得肯定。

不过,坦率的说,我并不认为三星和OPPO是预装软件问题上的最无节操者,至少他们预装的软件还是知名应用。相比之下,国内运营商定制的一些低端机型,手机连锁商出售的一些机型,预装的软件更加无所忌惮,而且其中还包括了一些木马性质的恶意应用。

上海消保委选择三星和OPPO显然也是出于威慑目的。选择一家国际顶级厂商和一家国内主流厂商,提起国内首起消费维权公益诉讼;这起诉讼的判决结果,或将对未来中国智能手机市场以及消费者权益保护起到重要影响。

  预装软件痼疾

打击预装软件 中国走在美国前面
  “终于有人就预装软件起诉三星了”,这是国外媒体对上海消保委起诉三星OPPO一事的标题。

预装软件并不是智能手机的固有问题,在PC上也同样存在。只是相对于PC的运算能力和存储空间,过多预装软件对智能手机带来的影响更为明显,占据大量的存储空间,延缓手机运行性能,后台消耗移动数据,因而也更加容易遭致消费者的强烈不满。

一款智能手机在出厂时通常包括系统商的系统应用、设备商的功能应用、运营商的服务应用以及第三方应用。系统应用保障了智能手机正常运行,通常也是必需存在的;消费者不满的通常是后面三种应用的泛滥成灾,而其背后根本原因就是直接商业利益。

为了获取新用户以及保障用户活跃度,第三方应用提供商会向手机厂商和运营商支付费用,在智能手机里预装应用。随着智能手机市场竞争日益激烈,手机厂商的利润越来越稀薄,每笔1-5元人民币的预装软件费用已经成为安卓厂商的重要收入来源。

举例来说,微软就与三星、索尼、LG、戴尔等30多家厂商以及Cyanogen这样的系统商达成合作,将自己的Office、OneNote、OneDrive和Skype应用预装到后者特定机型的Android手机与平板之中。不过,微软利用的是自己手中的Android相关专利进行交换。(Android是谷歌开发的免费系统,但其中涉及到微软的相关专利,微软一直向Android厂商收取专利授权费。)

此外,美国最大的广告主、电商巨头亚马逊也会通过合作以及付费的方式,将自己的购物、阅读、音乐和应用商城应用安装到其他安卓手机之中。同样预装软件的还有Facebook以及旗下WhatsApp、Instagram等社交应用。虽然这些预装应用都是用户常用的,但无法卸载的问题依然引来了诸多抱怨与投诉。

  运营商的施压

在预装软件的问题上,美国运营商并不会比中国同行更有节操。为了获取高额利润,运营商不仅会收取费用在旗下渠道销售手机上预装应用,还会因为利益问题干涉手机厂商此前预装的应用。AT&T和Verizon都曾经阻止过微软在三星Galaxy S6手机中预装应用。

为了获得运营商的支持和销量保证,绝大多数手机厂商都会尽力配合运营商的各种合理以及不合理的要求,其中也包括了预装运营商应用。对于那些销量严重依赖运营商渠道的手机厂商来说,这一点尤其明显。或许只有苹果敢于对运营商说不,即便实力强大如三星也无法得罪运营商。

以美国最大运营商Verizon的定制机摩托罗拉Droid Turbo为例,除了谷歌的系统应用和摩托的特色应用,还预装了Verizon自身的短信、导航等6款服务应用,以及来自亚马逊、美式足球联盟NFL、网络电台Slacker Radio等7款第三方应用。这意味着消费者在买到Droid Turbo的时候,手机内已经有了总计40多款应用。而且这些应用完全无法删除。第二大运营商AT&T也同样好不到哪里。

比Droid Turbo更加夸张的是三星今年的旗舰Galaxy S 6。当美国第四大运营商T-Mobile用户买到这款手机时,机器内已经有了56款应用,其中包括微软OneDrive和WhatsApp等大量第三方应用以及来自T-Mobile的多达6款应用。第三大运营商Sprint也在自家销售的S 6内塞入了十多款非必需应用。虽然S 6凭借其设计和性能赢得了诸多好评,但预装软件问题依然是三星面临的一大负面。

  苹果相对节操

在预装软件方面,苹果无疑是业界楷模。无论消费者是购买裸机或是合约机iPhone,手机内只有苹果自己的系统应用,而不会有任何第三方应用。随着苹果近年来的去谷歌化,iPhone此前预装的谷歌地图和YouTube应用也不再随机附带,整部iPhone中只有苹果自己的全套系统和功能应用。

当然,苹果的相对节操来自于他们的强大业界实力。得益于iPhone高达50%利润率和巨大的销量,苹果不需要考虑预装软件这一收入来源。拥有强大的业界地位,苹果有足够的底气拒绝运营商的任何预装软件要求。不过,即便苹果刚刚进入智能手机行业的时候,苹果并没有多少选择,但他们也顽固地扛住了运营商的压力。

这是乔布斯的完美主义思维。他曾经公开表示,很多手机厂商错误地把零售商、运营商等渠道合作伙伴当作自己的客户,而苹果则相信终端用户才是唯一,因此不会考虑运营商的要求和压力。实际上第一代iPhone之所以选择AT&T独家合作,也是因为只有AT&T看到了iPhone的前景,愿意满足苹果当时看来极其傲慢的要求。

不过,即便iPhone上没有任何运营商和第三方应用,有洁癖的消费者依然不能感到满意。部分用户根本不需要Game Center、Apple Watch这些应用,缺少它们也不会影响到其他功能正常运行,但苹果用户依然不能自主删除这样系统应用,只好眼不见为净。此前,深圳一位消费者就曾经就苹果手机预装软件将苹果中国告上法庭,这起诉讼目前还在二审过程中。合理解决方案

或许意识到预装应用给Android手机带来的困扰,因为绝大多数预装软件问题都存在于Android手机中,谷歌在Android 5.0中授予了用户停用部分应用的权限。但以美国地区销售的三星S 6为例,大量预装应用只是可以停用,并不是直接卸载;尽管不会再消耗流量,但依然占据着大量机内存储空间。

要免受运营商和第三方软件困扰,Android用户最好解决方案就是购买谷歌Nexus系列原生Android手机,或者通过Root卸载这些软件,或者购买非运营商渠道的无锁机。但Nexus在中国大陆并不实用,Root机器可能导致失去保修。国内安卓手机是否预装应用以及是否可以卸载,依然只在于设备厂商和运营商良莠不齐的节操。

去年深圳市消委会的一项调查显示,根据其随机抽选的6873名消费者问卷调查显示,95.32%的手机存在预装软件,88.91%的预装软件不可卸载。98.60%的受访消费者认为预装软件不合理,不满意。今年6月,深圳已经约谈了三星、华为、联想等手机厂商,劝谕各家厂商允许自由卸载预装软件。

上海消保委的诉讼要求并不过分:要求两家手机厂商在手机外包装和说明书明知预装软件的详细信息以及提供直接卸载预装软件的解决方案。所有消费者都痛恨删不掉的预装软件,尤其是运营商和第三方的预装软件。上海消保委这起诉讼同样引起了全球科技媒体的关注。

这起国内首起消费维权公益诉讼,或将给中国智能手机市场未来起到重要的规范作用,并为其他国家和地区起到示范作用。至少这一次,中国走在美国前列,配得上全球最大智能手机市场的体量。

 

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微博做微电商推微博橱窗 让达人推荐商品

微博做微电商推微博橱窗 让达人推荐商品
  微博做微电商,推微博橱窗,让达人推荐商品

7月7日消息,微博今日宣布将联合阿里巴巴、微卖等第三方合作伙伴共建移动社交电商体系,并推出微电商产品微博橱窗。

微博CEO王高飞表示,微博成立以来在电商领域做了“两次半”动作,第一次是接受阿里投资,与淘宝形成战略合作,半次是是与支付宝合作推出微博支付,第二次就是今天推出微博橱窗产品。

据介绍,相比其他移动社交电商平台专注于交易,微博更侧重于商品推荐。目前商品链接必须来自天猫淘宝和微卖等重点第三方合作伙伴,今后微博达人可以通过微博发布器直接发布自己推荐的商品,并添加推荐理由、库存量和商品链接等信息。

值得一提的是,如果推荐的商品是其他商家提供的,达人可以根据事先与商家的约定获得分成,而不参与交易过程,用户购买商品后的物流、售后等都由商家负责。

微博公开数据显示,截至今年一季度,微博月活跃用户达到1.98亿,其中86%来自移动端。目前微博上有2000多万各领域达人。

 

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暴风联合三家企业成立合资公司 做互联网电视

暴风联合三家企业成立合资公司 做互联网电视

7月6日,暴风科技、日日顺、奥飞动漫、三诺数码影音四家公司联合召开发布会,宣布成立合资公司。

根据协议,四方将通过在内容制作、内容播放、硬件研制、物流服务等方面的资源对接,共同探索“互联网+产业”的合作模式。合资公司将首先利用资源打造“暴风TV”。

暴风科技董事长冯鑫认为,“互联网+”一定要背靠实体产业有价值的核心竞争力,并彻底完成三个改造:一是以互联网的海量用户为基础,二是以互联网品牌为诉求,三是以互联网资产为定义。

“暴风TV”CEO由前创维副总裁刘耀平担任。刘耀平表示,他心中理想的互联网电视企业应该是“3+2模型”:三包括供应链、物流和服务、体验店;二是指互联网海量用户和互联网品牌。

日日顺始于2000年9月,是海尔集团旗下的在香港联司主板上市的公司,主要从事海尔及非海尔品牌的其他家电产品的渠道综合服务业务。

根据合资公司协议,日日顺将利用渠道网络资源、大件物流配送资源等为暴风TV提供物流、售后、渠道等互联网电视行业所必需的资源。

奥飞动漫前身为澄海县奥迪玩具实业有限公司,成立于1993年12月17日,注册资本为80万元,1997年7月31日更名为广东奥迪玩具实业有限公司。后整体变更为广东奥飞动漫文化股份有限公司,主营业务包括动漫影视片制作、发行、授权以及动漫玩具和非动漫玩具的开发、生产与销售。

三诺数码影音是三诺集团的业务之一,涉及服务包括完整的产品规划、开发。产品线包含多媒体音箱、个人音响、家庭影院、平面艺术音响、可穿戴数码产品、OTT多媒体盒、移动电源等等。

今天中午,暴风科技也对外发布公告宣布,暴风科技与其关联方暴风控股、 广东奥飞动漫文化股份有限公司、青岛新日日顺物流 服务有限公司、青岛雷震四海信息科技企业等 7 方拟签订《深圳统帅创智家科技有限公司之股权转让及增资协议》及《股东协议》。

协议约定,暴风科技拟以自有资金 1.35亿元,收购新日日顺持有的深圳统帅创智家科技有限公司30.37%股权。同时,暴风控股拟以现金1.15亿元通过股权转让及增资的方式, 取得统帅创智家19.63%股权;奥飞动漫拟以现金5000万元,收购新日日顺持有 的统帅创智家10%股权。本次交易后,暴风科技与暴风控股将合计持有统帅创智家50%股权。

停牌的暴风科技能否靠“互联网+产业”躲过一劫,尚不得而知。截至发稿时,暴风科技仍处于停牌状态,股价307.56元,总市值369.07亿元。

 

 

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迪士尼如何通过“影游互动”的模式布局手游市场?

迪士尼如何通过“影游互动”的模式布局手游市场?

20世纪迪士尼动画电影一直遥遥领先,其动画新技术的开创能力也是顶尖的。2014年,102分钟的动画电影《冰雪奇缘》总票房高达10.72亿美元,成为历史上票房最高的动画电影。当然,迪士尼的游戏以及玩具也一直是广受欢迎的。在手游时代,迪士尼某些著名动画也改编成了手游。迪士尼这个娱乐影视帝国是如何做影游互动的?迪士尼美丽的城堡已经深入了人们的记忆,那么与迪士尼相关的游戏在全球不同地区的玩家心中留下了什么印象?

一、迪士尼是如何将游戏模式推广到中日韩等亚洲地区?

很多国际游戏厂商都十分看好中日韩移动游戏市场,在这些地区迪士尼是如何实现自己的影视互动的?按照外媒的报道,这也叫做在全球范围内推广迪士尼游戏模式。

1、中国站:国内领先手游平台+亲子路线的“鳄鱼小顽皮”游戏模式(物理解谜,并加入中国风的创新元素)

通过与中国领先的手游平台触控合作,并将中国流行动画形象、中国风道具等中国元素融入到迪士尼经典系列游戏模式之中。以迪士尼与触控科技联合发布的亲子手游“喜羊羊小顽皮“为例,单从名字上来看,你是不是已经想到了曾经风靡全球的迪士尼《鳄鱼小顽皮》、《米奇小顽皮》爱洗澡系列之一呢?不错,《喜羊羊小顽皮》在很大程度上海延续了经典玩法。该系列的核心玩法就是物理解谜。至于前面所说的微创新就是:道具、技能、关卡系统的变化。

1)道具方面,玩家在通关的时候会收集到绣花鞋、团扇等中国传统器物,还会有甄盅虻某鱿帧

2)技能方面,游戏首次将中国五行元素与技能系统、装备系统相结合,巧妙利用了金、木、水、火、土的自然属性;

3)关卡方面,新增关卡类型也用到了中国隼铆这样古老的机关设计。

2、日本站:依托日本LINE社交平台+三消休闲游戏模式(充分运用迪士尼玩偶形象)

一是从迪士尼以《冰雪奇缘》为主题制作的三消游戏《冰雪奇缘?冰纷乐》来看,游戏并没有对对传统三消玩法做出太大的变化。最大的亮点是在150个关卡中能够和Anna、Elsa这些电影中的角色们一起挑战。登陆日本地区AppStore当日位居游戏类下载榜466,第二天就直接上升至20位。整个游戏的前进与电影故事紧密结合,比如随着故事的不断推进,Hans王子、Pabbie、Kristoff、Olaf等片中人物都可以解锁。

二是从《LINE迪士尼消消看》(DisneyTsumTsum)来看,其登陆日本市场取得好成绩后,好获得了苹果AppStore和GooglePlay游戏下载榜冠军,收入榜第3名。

3.韩国站;联合LINE推向全球后,在韩国表现差,主要因为LINE在韩国的渗透率不高。

根据LINE官方14年11月对外公布的数据:《LINE迪士尼消消看》全球累计下载量突破3000万次大关。但是,在韩国,《LINE迪士尼消消看》无缘跻身韩国GooglePlay应用畅销榜前250名,而在iPhone应用畅销榜上,进入前100名行列的次数也非常低。

4、除日韩之外的其他亚洲地区:表现很好。

《LINE迪士尼消消看》在亚洲的印度尼西亚、中国香港、中国台湾等市场,该游戏表现不俗。比如,在台湾地区,《LINE迪士尼消消看》上线后绝大多数时间内都位于iPhone应用畅销榜前100名内。

二、游戏与玩具互动玩法游戏模式:与任天堂、乐高、华纳兄弟合作,并成立迪士尼消费者产品与互动媒体部

在公司机构调整方面,昨日消息,据国外媒体报道,华特迪士尼公司宣布旗下子公司迪士尼互动(DisneyInteractive)将与迪士尼消费者产品部(DisneyConsumerProducts)合并为一个部门。这主要是因为它们拥有“共同的创新战略”,“能够创造出超越消费者期望值,独特且令人沉浸其中的产品与体验”。

在游戏与互动玩具玩法方面,《迪士尼无限》融合了游戏与互动玩具的玩法,还在后续系列中与其他游戏厂商合作。《迪士尼无限2.0》主打漫威角色,而将在今年8月23日发售的《迪士尼无限3.0》则以星球大战角色为主要卖点。随着市场竞争加剧,动视宣布将推出一款新的《小龙斯派洛》游戏,将提供部分任天堂角色与载具。华纳兄弟也与乐高公司联手推出了《乐高次元》(LegoDimensions),将乐高积木玩具与《蝙蝠侠》、《指环王》和《回到未来》等经典系列结合到了一起。而任天堂的Amiibo玩具也一直维持着高销量。

结语:

迪士尼动画影视娱乐帝国在实现影游互动的时候,也积极采取了影视IP的利用、借助了社交平台,最大的不同是在自己影视IP、别的国家地区影视IP与自身经典游戏模式相融合,并利用了自己游戏玩具的全球优势。

 

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中概股私有化终极九问:有些好公司不屑于回A股

中概股私有化终极九问:有些好公司不屑于回A股

“回归”成为了中概股这一年来的主旋律,今年上半年有17家公司纷纷宣布收到私有化要约,其中6月更是出现了井喷之势,有多达12家公司收到要约。

从蜂拥而上到一哄而下,中概股市场到底发生了什么变化?到底要不要私有化?私有化之后要不要登陆A股?来,听听企业家、投资人和律所机构们的声音。

一问:有哪些中概股公司要或已经私有化?

根据腾讯科技不完全统计,自2010年以来,共有37家。过去三年每年私有化的公司不超过5家,而今年一下蹿升至17家,如下表:

中概股私有化终极九问:有些好公司不屑于回A股

中概股私有化终极九问:有些好公司不屑于回A股

中概股私有化名单大全 制图/黄越

从行业分布上来看,游戏以9家独占鳌头,其中包括盛大游戏完美世界巨人网络、中国手游、淘米网络、空中网和创梦天地等7家主营业务为游戏的公司,还有人人公司和久邦数码等2家具有游戏业务的公司。不难看出,这主要是因为美股对中国游戏公司的市值低估,而深层次原因则是东西方游戏产品的文化背景、创新性、操作习惯等差异较大,投资者未必能充分理解这些公司。

此外,地产服务业和传媒业在图表上也比较显眼,分别有三家(中房信、思源经纪、易居中国)和两家(分众传媒航美传媒)。

从发起人角度看,CEO及管理层为代表的财团占据了大半江山。而红杉资本及其合伙人沈南鹏作为操盘手频繁隐现在陌陌、奇虎360、易居中国和如家的私有化背后。另外,私中信资本和霸菱亚洲等机构的表现也很显目。

值得一提的是,图表中还有三家私有化夭折的公司,其中UT斯达康和网秦的原因分为发起方撤销要约以及董事会拒绝私有化要约。而侨兴移动失败的原因很独特:股东大会参加的股东数量未达到法定的人数。有趣的是侨兴移动最终还是退市了,不过是因为股价长期低于1美元被强制退市。

从资本去向来看,退市的中概股在登陆A股上跃跃欲试,不过目前成功登陆A股的仅有2家,其中同济堂2013年被国药系整体收编后实现间接上市,中国安防技术则借壳飞乐股份登陆A股。阿里巴巴B2B上市公司2012年私有化后,则与母公司阿里巴巴于去年打包赴美上市。

当然,被收购也不乏是一种好去处,高德控股便被收购成为阿里全资子公司,而中房信则成为易居全资子公司。

不过,大多数中概股在退市后都寂寂无闻。

二问:中概股公司为什么要纷纷私有化?

廖明香(蓝港在线总裁):每家公司私有化的具体原因各有不同,外人未必清楚,也许大家都还是想回归到一个熟悉自己且有高市值的市场。从一直以来的市场表现看,A股PE确实高过美股和港股,这是客观存在的事实。

王新锐(北京安理律师事务所合伙人):在我看来,本轮私有化浪潮背后的根本原因在于海内外对中概股公司的估值存在着严重的不一致。从公司角度考虑,美国上市的中概股的市值存在低估,而境内与中概股同类型的上市公司市值远高于中概股的市值。

此外,中国法律政策环境尤其是资本市场也在发生变化,互联网公司境内上市的VIE架构造成的难回归等主要障碍也正在逐渐排除。

三问:决定一个上市公司是否私有化的因素都有哪些?

王新锐:对于一家上市公司,尤其是中概股公司考虑是否私有化的决定性因素可以分为以下四种:第一,集团公司战略、架构的调整和重组,比如阿里巴巴B2B从港交所的退市是为了打包赴美国上市;第二,股东认为公司整体估值持续被低估,比如中手游和完美世界等游戏公司认为自己被低估;第三,融资功能丧失,但维持的成本较高,如法律成本、财务成本、合规成本等,比如很多长期股价接近1美元的中概股公司;第四,在其他交易所上市获得更高估值的可能性。

四问:中概股公司要不要回归A股?

曹国熊(经纬中国合伙人):中国资本市场目前有自其诞生以来最好的机会:新三板推出和注册制即将实施。

深交所会开互联网板块,上交所会开战略新兴板块,由于新兴产业在A股市场的稀缺性以及并购产业的动力,种种因素胶合在一起形成了非常好的时间点。不论是对创业者还是中介机构,这都非常难得,错过这轮机会将成为你最大的遗憾。

不要问泡沫何时会破灭,泡沫不是互联网的泡沫,互联网企业在A股还是很稀缺的资源。早前一批互联网企业确实经历了很多困难,最近这么多涨停板就是他们所经历波折的回报。而现在回来的中概股不会面临很大困难,因为高层支持,政策也支持,证券机构也在支持。

廖明香(蓝港在线总裁):蓝港上市半年来,在港股的表现基本符合当初我们的预计,当然我们也预计下半年将会更好。蓝港目前完全不考虑回归A股,将继续留在港股。

我们当初IPO时,对于上市地点的选择就已经做过充分的讨论,我们认为,香港是一个发达的国际金融中心,汇聚国际知名投资机构。且香港交易所市场化导向更强,上市企业在再融资等等各个方面都比较快捷方便。同时香港投资者对文化的理解是想通的,容易理解蓝港的战略以及业务。

另外,港股本身受A股的风向标影响也比较大,深港通、沪港通等国家政策的开通推行,都将让港股有所得益。所以,我们看好港股的长期发展,蓝港不考虑回归A股。

五问:什么样的公司适合回归A股?

包凡(微博)(华兴资本CEO):第一,商业模式特别适合于中国国情的公司,说白了就是老外看不懂的公司;第二是规模比较小的公司。

曹国熊:有两类企业一定要回来:第一,敏感性行业企业,比如说互联网金融,这是没有选择的。第二,美国市场不看好你所在行业的企业,比如说游戏、传媒和电影。

当然,还有两种企业不用考虑私有化:第一,在美国上市已经有标杆性的企业,并且估值也很高。第二,在国内的竞争优势还未确立,还需打很多仗和争细分行业第一,这时美元会更适应你的融资方式。

可回来可不回来的企业,想明白了就应该迅速回来。现在不是想不想回来的问题,而是能不能找到团队帮你的问题。目前基本上每个券商都是满负荷工作,特别是明年可能有两三百家企业要登陆A股,所以他很难对每个客户都很重视。

六问:中概股私有化有哪些主要流程?

王新锐:中概股私有化主要包括两种方式:长式合并路径和要约收购和简要合并,要约收购和简要合并,是指大股东通过要约收购获得目标公司总股份的90%以上的股份;第二步与小股东进行一个简易合并。

私有化主要流程包括:收购方委任财务顾问和法律顾问――目标公司宣布收到或接受收购要约――目标公司成立特别委员会――特别委员会委任财务顾问和法律顾问――收购方设立并购母公司与并购子公司――目标公司与收购方的并购子公司签订并购协议――向美国证监会提交表格13E-3――召开临时股东大会(Extraordinary General Meeting of Shareholders)――股东大会投票通过并购――私有化完成,股票停止交易,退市结束。

七问:从私有化到登陆A股需要多长时间?

包凡:中概股退市通常需要6-12个月,如果按照传统排队IPO的方式,那么再登陆A股就是3年以后的事。即使注册制真正来了,从制定到实施也需要一两年时间。

当然,企业也可以直接到新三板去挂牌,时间会缩短一点,不过新三板目前的融资能力和流动性都面临很大挑战。

借壳上市是一个节约时间的方法,但是目前A股市场主板的壳最少需要30亿元,分众买壳就花了40亿元,这个资金成本不是每个企业都能够承担起的。

吴小亮(国浩律师事务所合伙人):从私有化到登陆A股除了法定程序以外,其他关键点取决于接盘基金的和投资人配合程度。

实际操作过程中,很多中概股从私有化到登陆A股需要花费两至三年的时间,其中时间大多不是花在操作层面上,而是花在决策和说服境外投资人之上。

八问:从私有化到回归A股都要面临哪些坎?

王新锐:中概股回归A股的关键节点包括:私有化完成、拆除境外结构、实际控制人的权益返回境内、股份制改造等。

其中,私有化过程中可能面临的集体诉讼和私有化定价风险;而拆除境外结构可能产生高昂的税务负担;登陆A股时则要面临能否满足盈利要求(A股)、实际控制人的认定、业绩的连续计算等考验。

曹国熊:接盘资金是私有化要考虑的重中之重。你能否说服自己的投资人以合理估值回来是一个很大的坎,因为对于一些只有美元基金的投资人来说,IPO其实是一锤子买卖。

此外,对于一些回归的企业来说,税务成本非常高,这包括股权交易和外资注销阶段所应缴纳的税。

九问:只有在美股混不好的公司才会想着回归?

王新锐:这个说法不能说完全没有道理,对有世界竞争力的公司如BAT(百度、阿里和腾讯)来说,上市地对公司的估值影响没那么大,而在国际金融中心上市更有利于公司发展。

但另一方面,公司和资本都是逐利的,哪儿有利于公司的发展和融资就去哪儿上市,所以也是完全可以理解的。

我们也应该看到,有些中概股由于模式比较特殊,在境外“水土不服”,不被投资者理解的情况也确实存在

 

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个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  互联网当道,各种营销层出不穷,你平时更多的听到的无外乎就是品牌营销、产品营销、电影营销,但是个人营销这块却被很多人忽略。

  个人营销最具有代表性非明星们莫属,但是真正深谙其道的明星却不多,下面就让我们一一盘点那些极具人格魅力的明星们,他们是谁呢?

  现在最受欢迎的明星类型,当属那些能够时时为粉丝带来笑声的,这让我第一个想到的就是那个最"二"的明星。

  最二的明星 邓超

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  自从邓超参加了跑男,就将二的气质发挥得淋漓尽致,短时间之内搜刮了无数为之倾倒的粉丝,至于为什么粉丝这么爱他,且看他的营销知道:

  1、自嘲篇

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份
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  不顾自己的脸面,就连多年前的视频都拿出来供大家欢笑,再加上文案的刺激,粉丝怎么可能不嘲笑几句,欢乐的同时互动性就上来了,独乐了不如众乐乐,这种气度你有吗?

  就连早期的大胖子视频也在微博大方分享,原来男神以前也是胖子也是潘堪。嗝醇だ说氖悠担运得扛雠肿佣际乔绷桑魑慌⒚歉辖粽湎肀叩呐肿影!

  2、秀恩爱

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  调侃式的秀恩爱,与众不同,超哥经常就是这样找抽,粉丝们看到都为娘娘教训他,简单的一句话加配图就轻易的调动起粉丝的热情,也许这就是"二"的能量吧!

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  当然还有各种故意秀恩爱,毫不吝啬的表达出对娘娘的爱,其实爱就是要这样大声的说出来,而且娘娘的忠粉那么多,一次过吸引两波粉丝,爱屋及乌,这样的好男人,粉丝们能不爱吗?这个社会就是欠缺了点主动大声说出来的勇气,如果每个人都敢爱敢说,那又会有多少美好的爱情发生啊!

  3、晒孩子

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  跟很多明星父母一样,邓超也很爱晒娃,但是他的晒娃可是跟别人不一样,别人都是万分怜惜自己的孩子,邓超以调侃为主,这不,调侃孩子的发型了吗?

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  晒完男娃晒女娃,超哥这是在拉仇恨吧,男女双全人生赢家啊!超哥最有意思的就是极度自信的文案和调侃调性,最后的结尾总会抛出疑问让粉丝忍不住说他两句,这就是他的魅力,不信,看看他的粉丝留言。

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  每一条微博粉丝都纷纷抢沙发,而且好的评论总会收到上千人点赞,如此高的活跃度就知道粉丝有多爱二二的超哥。

  如果你够"二",就将二进行到底,给大家带来欢笑的同时积攒更多的粉丝和朋友。

  最爱自黑的明星 郭敬明

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  郭敬明算是以自黑娱乐大家的人了,每次都爱自我调侃,但是正是这种真性情让人觉得他真诚可嘉,也让他的微博内容具备了更多趣味性。

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  连中国好CP也爱调侃他,导演也不甘示弱,文案里面自然流露出他的才华横溢,连玩笑话都可以说得这么有文化。

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  新电影爵迹因为被粉丝调侃为JJ,郭敬明也就顺势发微博自黑到底,能够这样自黑我也是服了小四。但是也就是这种自黑的精神,让忠实粉丝们紧紧跟随。不管别人怎么调侃说笑,小四都一笑而过,这样的大度不是每个人都可以做到的,遇到任何说法都一笑而过,这才是最好的境界。

  自黑的营销手段,你可要学好,把握不好度容易反作用哦

  最会说段子的明星 刘烨

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  自从刘烨抢沙发事件后就成立了火华社,不说还不知道,原来刘烨活脱脱就是一个段子手,张口闭口都是现成的段子,逗得人哈哈大笑,而刘烨说其实平时的自己就是很爱说笑,所以都是想到啥说啥,天生就是有段子手天赋的人呐!

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  经常转发网友@ 的微博,文案都是段子啊,看到没,这电话号码的意思是:我是二百五就是二百五,太搞笑了,文案里面都是亮点,社员们看到后肯定笑喷了!这个还说明不了问题,就再看多几条。

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  连和媳妇拍个广告都可以写一条段子,让粉丝忍不住喷,到底谁才是路人啊,肯定是你啊社长!

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份

  社长真的是接地气,连受伤的微博都可以写得让人哭笑不得。

个人营销:原来这才是邓超、郭敬明、刘烨真正的身份
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  不定期的就发布互动微博,让社员们一起聊天,有着这样关心自己的社长让粉丝们都有归属感,所以说明星现在也是要接地气,不断地调动粉丝的积极性,才能够真正的留下粉丝

  看完上面三位具有代表性的明星之后,对于个人营销方面你是否有学习到,我认为个人营销有几大要点:

  1、 调性

  首先你要找到自己的定位,你想要展现出来的自己是一个什么样的人,微博的调性要保持一致,具有自己独特的个人魅力,最重要的是个性。

  2、文案营销

  无论你要发什么样的内容,都不要像叙述文一般的平淡告知,要结合自己的调性,或二二的说,或找到事情的亮点进行调侃,或在文案里面留下伏笔让人联想翩翩。

  3、 图片营销

  如果你的图片是有亮点的,直接发图片,配一句简单文案就可以,让粉丝对图片进行点评,网友的智慧是无穷的,他们会帮你自动配上各种文案。

  4、不能做的事

  个人营销其实和做人一样,你要知道哪些话不能说,哪些事不能做,不然将会瞬间掉粉一片。首先负能量的内容坚决不能发,只能传播正能量,而且不能在评论里面公开与他人争吵,每说一句话做一件事都是自我的营销,所以这些坚决不能做。

  或许你会觉得个人营销是只有明星才需要的,其实并不然,现在这个时代,有微博这样公开化的展示平台,又有微信自媒体传播平台,如果你能够深谙其道,拥有自己的粉丝并且长期经营,有了粉丝之后,营销也就是水到渠成的事了。(原文地址)

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亚马逊举办20周年庆活动 折扣力度将超黑五

亚马逊举办20周年庆活动 折扣力度将超黑五

7月6日,对于亚马逊的Prime订阅会员来说,今年的“圣诞打折季”似乎比往常来的更早一些。因为为了庆祝自己成立20周年,亚马逊决定在本月举办全球购促销活动“Prime Day”,并且声称这一活动的折扣力度将比黑色星期五还要大。

据悉,这一活动将在美国东部时间7月15日凌晨正式开始(亚马逊正是在20年前的7月15日正式成立的),且每隔10分钟便会更新参与活动的商品。不过,本次活动参与对象仅限于美国、英国、西班牙、日本、意大利、德国、法国、加拿大以及澳大利亚这些地区的亚马逊Prime会员。

亚马逊发言人表示,公司尚没有将这次“Prime Day”作为今后每年固定活动的计划。

与此同时,亚马逊还会举办一个名为“PrimeLiving Photo Contest”的摄影比赛。该比赛要求亚马逊Prime会员上传一些有关Prime会员特权的图片,而每个参赛地区的获胜者都将得到一张价值1万美元的亚马逊礼品卡。

应该说,此次的“Prime Day”全球购促销活动是亚马逊旨在吸引更多消费者加入这一高级会员订阅计划的又一最新举措。

亚马逊Prime会员计划最早是在2005年推出的,该服务是一项方便注册会员购物的增值计划,实行年费制(年费为99美元/年)。在这一年的服务有效期内,亚马逊将提供不限金额、重量的免费两日达(Two-day shipping)送货服务。

截至目前,该服务在美国地区已经拥有了大约4000万用户。而且根据来自“消费者情报调研合伙人”(Consumer Intelligence Research Partners)的消息显示,Prime会员每年的购物平均消费额为1500美元,而普通亚马逊用户的平均消费额仅为625美元。

需要指出的是,除了“Prime Day”和“PrimeLiving Photo Contest”摄影比赛外,亚马逊还在近期大力推动自己的Prime Now送货服务。

亚马逊Prime Now服务是去年圣诞节在曼哈顿地区才推出的,这项服务仅对Prime会员开放,他们在订购产品后可以选择一小时送达服务。此前,该项服务仅对美国的一些城市和地区开放。而日前,亚马逊英国也宣布推出了一小时送货的“Prime Now”服务。

应该说,在过去很长一段时间以来亚马逊都凭借着自己低廉的送货费用、商品折扣以及大量库存赢得了数量众多的忠实消费者,并成为了电商领域的领军企业。而为了进一步巩固自己的领先优势,亚马逊就需要继续保持自己的创新势头,并对自己竞争对手始终保持警惕。

举例来说,为应对亚马逊Prime会员服务的威胁,全美超市巨头沃尔玛不久前宣布推出了三天免费送达服务ShippingPass。同时,阿里巴巴秘密投资的电商网站Jet.com近日也即将上线,且外界纷纷看好这家企业将对行业霸主亚马逊构成巨大挑战。

据亚马逊发言人透露,公司还将在7月16日继续举办成立20周年的系列庆祝活动,且该后续活动将主要围绕亚马逊成立之初的主营书籍业务展开。(汤姆)

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我们该和 Email 说拜拜了吗?

我们该和 Email 说拜拜了吗?
  每一个人都讨厌电子邮件,塞满邮箱的垃圾邮件极大地浪费了我们的时间,每一个陌生人都可以写信来催你干活,它设计丑陋,运行缓慢,并不可靠。

可能电子邮件最大的坏处是让我们变得不像自己。我本是一个热心的大好人,每一个见过我本人的都可以向你证明这件事。但是当我开始发邮件的时候,你就要小心了。当别人心急火燎地发邮件的给我的时候,我的反应通常是麻木不仁的。更别提我设置的自动回复了,这经常会把我的同事逼得要去撞墙。

不仅仅是我被电子邮件给影响了,我还看到不少人会在看似安全无害的办公邮件往来中彼此将对方激怒,让原本平常的公事公办升级为了国界线大战。但是当这些人面对面交流时,愤懑的心情与紧张的气氛往往在几分钟之内就烟消云散。看来问题已经很清楚了:电子邮件代替面对面交流成为了一种工作方式,在这之中我们察觉不到对方的细微情绪。这种方式通常是有害的。

现在几乎没有人不用即时通讯 App,比如 WhatsApp、Facebook Messenge、Snapchat、Kik 等等。在企业的商务运用当中,Slack 也在大行其道。如果你能够将公司的内部沟通方式从邮件中解放出来,将其引导到一个有趣的且能够促进生产力、更易于分享并可搜索内容的平台之上,而且还能够使用 GIF 动图与 emoji 表情,这对于大家来说都是一件好事。

没错,毫无疑问,在我们眼中邮件就如同一个邪恶的黑客,一地鸡毛,一座被漂浮着的垃圾和死鱼包围着的孤悬海外的荒岛,它已经没有什么活下去的必要,早死早超生。

让我们想象一下没有邮件的世界――当各种即时通讯应用已经铺天盖地之时,你可以自如地说「我删除了自己的电子邮件账户」而不会被看成是一个另类人士或者是在做实验。更为重要的是,那时候你已经能够充满信心地删掉电子邮箱账户,因为你知道人们依然能够找到你,不管他们使用的是 Twitter DM 还是 Facebook 或者 Slack。

我们该和 Email 说拜拜了吗?
  不过似乎现在你还没到完全摆脱电子邮件的时候,可能还要再等上几年。

首先,至今还没有任何一个即时通讯 App 的市场渗透率可以与电子邮件相比,根据数据显示,当今世界上有 25 亿人在使用电子邮箱。如果想要达到关联一切的效果,可能你需要装上好几种 App:你和朋友们使用 Facebook Messenger,和另一帮朋友使用 Snapchat,而在工作中你使用 Slack,诸如此类,你还有其他各种不同的 App。

其次,每一种即时通讯 App 都有其自己的运行方式,所以它们的使用规则和交互效果都是不同的。也许你觉得这只不过是一个小问题,那你不妨想想看在 Twitter 上那些错误地把私人信息当成推文发出去的倒霉蛋们。即使是 Twitter 自己的 CFO 也曾犯过此类错误,但是谁又能去责怪他呢?人们是很容易犯下这种错误的,因此你在使用 Twitter、WhatsApp 或者 Snapchat 的时候都需要格外谨慎小心,以确保你的使用方式是正确的,不会因此犯下一些令人尴尬(甚至是威胁到商业机密)的错误。

第三点要说的是,这些即时通讯 App 相互之间不可以操作。每一个 App 都有其独立的平台,它们在我的手机之中都有着自己的通知提醒,以及互不想通的朋友列表。当使用 Facebook Messener 的时候,你不能通过其发信息给你在 Kakao Talk 之中的朋友们,在未来估计也没有指望能够做到这一点。这些应用开发公司没有任何激励去将自己的信息平台向所有的通讯应用开放。

第四点要注意的是,这些即时通讯应用经常会缺失一些非常有用的基本功能。就拿 Slack 来说吧,它不能支持多线程消息,如果你不能迅速回复某人发起的对话,你可能过一会就完全忘记了这件事。因为别人会开启另一个对话,没有人会知道你回复的到底是针对哪段内容。(我知道存在一种解决方案,但是极其麻烦)再比如说过滤器与文件夹呢?通常来说过滤一个特定对象的信息是非常有有用的,比如用在你的老板身上,你可以将其信息放在一个特别的高优先级的文件夹里,或者是将其信息从众人发出的信息中保存下来,这样你就能对其格外留心了。

我们该和 Email 说拜拜了吗?
  第五点是垃圾邮件。你可能并不会注意到它,如果你是一个 Gmail 的用户,你会发现自己收到的垃圾邮件是越来越少了,这都多亏了更加复杂的垃圾邮件过滤系统。Google 花了超过十年时间来不断打磨其识别垃圾邮件的算法,结果证实了这番努力并没有白费。与其相反的是 Twitter,如果你错过了之前大势占领收件箱的商品促销直邮与绿卡律师服务的烦扰,不妨试着将设置调整为接受任何你没有关注人的私信,然后你就会体验到收到一堆垃圾邮件是一种什么感受。如果说谷歌的垃圾邮件拦截机制相当于博士水平,那么 Twitter 就还停留在幼儿园阶段。

到最后还是让我们换一个角度来看这个问题吧:电子邮件从市场营销的角度来看,还是相当有效的方式,根据估算其 ROI 为 38 比 1。这也是为什么 Twitter 和 Slack 明明拥有自己的信息平台,却要每日给人们发邮件的原因。对于不少互联网用户来说,邮件仍然是他们钟爱的与人交流的途径,商家也乐意使用邮件,因为其到达率比任何媒体都要高。

电子邮件市场营销公司正在蓬勃发展,就拿 Campaign Monito 来说吧,去年就拿到了 2.5 亿美元的投资。

你也许会说这就是问题所在:正是因为存在着太多的邮件营销公司,使得电子邮件的可用性仅仅体现在作为一种营销工具上。但是我想真正能够让邮件营销发挥作用的原因在于人们仍然十分依赖于自己的收件箱。

我们可能会对电子邮件大发牢骚,我们也许都忍受过蹩脚的邮件客户端,源源不断涌来的工作邮件让我们心烦意乱,我们的收件箱怎么清理都还是有残余。然而当有一天即时通讯工具成功地杀死电子邮件时,我想我们会立马开始怀念起电子邮件的好。

 

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手游不只是消遣:跨界玩得好,玩家来买账

手游不只是消遣:跨界玩得好,玩家来买账

知乎上有个网友说室友买了15寸的Mac Book Pro却给它装Windons系统,这么土豪为什么不买外星人呢?答曰:母亲一搜外星人到处写着顶级游戏本。其实不仅是家长们,甚至很多玩家也是认为游戏除了消遣时间再无其他优点。

美国最大的风险基金KPCB的合伙人Bing Gordon说:每个创业公司的CEO都应该了解游戏化(Gamification),因为游戏已为常态。爱玩、好胜则是每个人的天性。

那么问题来了。如何让游戏变得积极正面又保持好玩有趣的属性呢?

下面看看几个跨界玩转手游圈的案例,来感受一下,或许你对游戏会有全新的认识:

1.《Mango Health》:让你有病不弃疗

小时候,父母会为了让孩子吃药想尽办法。长大了以后,这方面我们并没有变得积极主动,倒是有了更多的权利去拒绝吃药。Mango Health会根据用户是否有按时吃药而给用户一定的积分奖励,当积分累加到一定的级别时,还就能获得相应的物质奖励。其中,还有比较有趣的地方,当用户在该吃药的时间里,没有主动告诉Mango“我吃了”,那Mango就会直接在用户的历史记录上画个斜杠表示“没吃药”,没有任何补救的方法。Mango Health通过这种方式,让用户在吃药这件事情上能够从被动变为主动,并且尽量不错过任何一个服药时间点以赚取解锁赢奖励的机会。

2.《Uber Drive》:业余司机必修课

Uber的生意越做越大,在Uber系统里的却不全是专业司机。有想到处聊骚的青年,有为帮补家用的下班后跑车的大叔,说不定还能碰上出来买菜顺便搭个客的大妈。指望这些司机通晓城市的每个大街小巷真心不容易。

于是Uber推出了一款帮助路痴司机识路的手游《Uber Drive》。游戏中,玩家会模拟Uber司机的一天,当玩家用更加经济的路径将乘客送到了目的地,就能获得经验值。随着经验值的累积,玩家就可以解锁新的车型和更多区域的城市地图。

3.《动动你的脑Use Your Brainz Edu》:老师带你玩游戏

这款教育版《植物大战僵尸》手游专门针对11至18周岁的学生们开发,旨在让孩子们在游戏中掌握数学知识。在加装了分析引擎之后,能够收集每名学生解决数学问题能力的相关数据,这些数据可以帮助教师更好地了解学生的学习进程。而在课堂上使用这款游戏软件的教师,还会收到有助于他们制定出问题解答策略的课程计划,在那里可以得到学生在游戏内所获成就的实时报告。

4.《80天环游世界》:好玩的百科全书

《80天环游世界》根据法国著名作家“科幻小说之父”儒勒・凡尔纳同名作品改编的策略手游。高达50万字的文本资料,超过10,000个支线选择的庞大系统,游戏最终将会拥有150个城市。玩家可以在这个超庞大的世界中进行属于自己的独特旅途,甚至能和其他玩家共享自己的资源。

那么这些让家长都难以拒绝的游戏到底有什么共同之处呢?

1.激发玩家好胜心的奖励机制

好玩好胜是人的本性,吃药、学习、熟悉路线等枯燥无味的事情面前,只有提供激励才能促使玩家坚持下去。如《UberDrive》中,玩家用更加省钱的路线将乘客送达目的地就能获得经验值,解锁更多车型和城市地图。《MangoHealth》到Level3时会有5美元的Target超市奖励、Level5则有25美元奖励。这些积分奖励或现金兑换是帮助玩家抵抗惰性,迎接挑战的关键。

2.新鲜有趣,手游构想突破天际

现代生活越来越更丰富,用户通过网络可以将信息触觉伸向世界每一个角落。炒冷饭、跟风是下策,没有玩家会为一成不变的游戏套路血脉喷张。想在跨界与手游结合中玩出花样,没有新鲜感是很难笼络新玩家的。

在初听《80天环游世界》这个游戏时,小编就蠢蠢欲动想去下载一个来体验。游戏由著名作家MegJayanth重新补充了大量设定,同时还邀请了著名插画家Jaume Illustration为游戏作画。高达50万字的文本资料,超过10,000个支线选择的庞大系统,游戏最终将会拥有150个城市。完全就是游戏版的百科全书。玩家可以在这个超庞大的世界中进行属于自己的独特旅途,领略各地风土人情。

3.除了消遣,还帮助玩家成长

可能大家都有这样的体验。空闲无聊的时候找人闲聊,完了之后内心的郁闷感反而加深了。但是如果用这段时间去看书或者跑步,那么过后会很有满足感。这是因为,在事件完成之后,人总是能够理性地评价自己的行为是否有意义。那么跨界游戏要么能加强玩家对自己的管理能力,要么能让玩家学习到驾驶、人文或其他知识。总之除了消遣之外,能够帮助玩家成长――获得更多的知识或是改善坏习惯。那么这个游戏对玩家来说才是真正具有意义的。

无论是在PC时代还是在移动时代,游戏为各国经济发展贡献了重要力量。但是对于游戏的抵制声音和负面舆论从未停止过。为游戏正名,需要厂商为游戏注入更多能量。

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