HTML5最终取代APP?移动互联网现“左右互搏”

Mozilla,一个也许算不上巨头的互联网公司,却赚得了不少好感——21世纪初,Mozilla 的 Firefox 让所有人都意识到当时微软的 IE 是一个落伍的浏览器;更别说 Firefox 前身就是当初惨遭微软“捆绑”策略所害,赢得了无数同情的浏览器始祖——Netscape。

最近,他们又做了一件有趣的事情,发布了 FirefoxOS,一款智能手机操作系统。有意思的不是 Mozilla 胆敢进入 OS(操作系统)领域这件事,而是 FirefoxOS,被认为是首款基于浏览器的移动 OS,减少了层级架构,应用全部以 HTML5 的形式来呈现。据悉,搭载这种 OS 的智能手机价格竟可探至 300 元人民币以下。“浏览器和 OS 的界限正在模糊。”Mozilla CEO Kovacs“狂妄”地对听讲的开发者们宣布:孩子们,是时候摆脱对 iOS 和 Android 的依赖了。

上一次做了类似事情的是 Google。2008年,Google 宣布了 Chrome OS 项目,同样是基于浏览器的 PC OS,“Nothing but the Web”的理念在当时看起来“极其疯狂,令人心悸”;2010年,随着众多 OEM 厂商推出成型的笔记本电脑产品和 Chrome Web Store 的全球发布,这一项目有了实质性的进展;现在,Chrome Web Store 中甚至已经出现了可以离线运行的 HTML5 应用。

这样的情况还出现在了国内。当然,他们做的不是 OS,但以浏览器为代表的各种应用。他们对于 HTML5 的宣扬已经超越了单纯的网页标准本身——2011年初,全球万维网标准化组织 W3C 成员名单上甚至还没有一家中国公司的名字;现在,百度、腾讯、奇虎 360、华为、UC 优视等公司已经先后进入,参与其中最重要的 HTML5 标准制定工作。

一切都在重演。

它是移动互联版《上帝也疯狂》的续集,最近的主角是 App,现在则是 HTML5:一个将近十年前就被提出来的用于取代 HTML 4.01 和 XTHML 1.0,但在之后就步履蹒跚,直到近年重新又成为科技界焦点的因特网网页标准版本。

我们将循着价值、理想主义的纠结、极客思想、产业链演化和商业利益——是的,最终还是要谈到钱——这一系列标签来讲述一段有关 HTML5 这一媒体“新宠”,以及它身边人的故事。

Why HTML5?

即使目前风光无限的 HTML5,也曾经面临夭折。

2003年,被认为是 HTML5 的诞辰年。那时候 HTML5 作为一个替代 HTML4.01 的概念,被挪威的老牌浏览器厂商 Opera 提交给 W3C。但当时大多数握有投票权的 W3C 成员认为这是一个“不知所谓的东西”,最终以 14 : 8 的选举结果将其拒之门外。

遭受打击的 Opera 并没有放弃,而是联合了 Mozilla 等公司成立了 WHATWG(Web 超文本应用技术工作组),继续新型 Web 表单和应用程序的研究,并最终得到了回报——2007年,HTML5被 W3C 接纳,而且成为近几年该组织内部最重要的课题。对于将其从夭折边缘拯救回来的 Opera, W3C 委以重任,HTML5标准化团队中的多个重要职位由 Opera 员工坐庄,包括拥有最终发言权的总编辑。

正因为 Opera 在 W3C 以及 HTML5 发展中的特殊位置,其团队中出现了“首席标准官”等罕见的高管职务,另外还有专属的 HTML5 布道师,负责对接 W3C 和其他外围 HTML5 组织的工作。

“HTML5是大势所趋,这一潮流不可逆转。”W3C HTML5 中文小组主席、Opera 中文品牌欧朋浏览器的首席标准官谢子斌接受《计算机世界》报记者专访时说的这句话,在一定意义上代表了所有浏览器厂商对于 HTML5 最终形态的信任——保持开放与协作共享,产生联系,平台化,然后形成生态,良性循环。

从商业逻辑看,基于 HTML5 的生态系统价值还有待考证;从产业逻辑看,互联网企业,或者对于绝大多数互联网企业来说,转向 HTML5 则是必然——尤其是在移动端。横向比较 PC 端,开发工具的丰富性、技术的积累及成熟度、人才及行业经验,HTML5在 Web 端对于 Adobe FLASH 的替代要困难得多——即使用户很乐意在不用安装任何 ActiveX 插件的情况下,使用各种富媒体甚至网上银行功能。

“HTML5之所以有非同一般的应用价值,是因为能够解决当前移动互联网上存在的许多问题。”百度技术委员会理事长陈尚义接受采访时认为,随着 HTML5 的普及,Web App(网页应用)跨平台的特性将成为左右开发者选择的决定性因素。“传统移动终端上的 Native App(本地应用),开发者的研发工作必须针对不同的操作系统分别进行,成本很高;而后续用户端的升级更新也必须重新封装以后再传递给用户,步骤繁杂。并且,Native App 对于用户还存在着管理成本、存储成本以及性能消耗成本。”

以上都是移动互联领域老生常谈的问题,美妙之处就在于确实都可以用 HTML5 来解决——归根结底,这都是渠道问题。HTML5已经成为主流浏览器的标配,而基于统一 HTML/JavaScript/CSS 语言开发的应用只要一次开发就能进入所有浏览器进行分发——事实上,即使是走传统的 App Store 或者 Google Play 应用商店渠道,所多出来的一个步骤即使将底层用 HTML5 开发的应用“封装”成为 App,时间和资金成本也远小于跨系统移植。而用户售后升级渠道的扁平化或许会给开发团队带来服务器端的额外成本,但与促进和保持用户转化率的收益相比,不值一提。

“HTML 一直是互联网的基础性协议,HTML5的出现将会让互联网的想象空间变得更大。”UC 优视 CTO 梁捷告诉《计算机世界》报记者,移动设备未来会面临多操作系统、多种类型设备、多网络环境的“三多”问题。“我们需要类似 HTML5 这样的基础性通用标准来促进行业的健康快速发展。”

但是,以上这些人代表的是承载 HTML5 应用的平台方——真正有理由使用 HTML5 的只能是产业链下游的庞大开发群体。

荣唐科技是一家专注于手机游戏开发的创业公司,最早就是以手机 WAP 网页游戏起家掘得了第一桶金,现在公司的战略方向已经全面转向了 HTML5。“中途,我们曾经尝试过 Android 客户端游戏的开发,但最后并没有深入。”曾经是空中网技术高管的荣唐科技 CEO 李松涛告诉记者,与 HTML5 能够提供的跨平台特性相比,客户端游戏的开发成本显然是太高了。“而通过腾讯、新浪微博等社交平台推广,与传统的应用商店渠道相比,又能省下很多成本。

无限营销公司飞拓无线 CEO 陈昶则将 HTML5 拥有的富媒体展现能力视作新的机会。根据 Double Click 的调查数据显示,富媒体广告的平均点击率是其他形式广告的 5 倍。跨平台的媒介渠道也能带来更多绩效指标,广告主可以获得用户和广告互动时间的长短、用户关注广告的程度等信息,最为重要的是还可以通过互动了解到用户的品牌偏好度和购买意向等。

成本和跨平台,两个关键词使得 HTML5 成为了移动开发者的重点关注对象;毫无疑问,这也是以浏览器为代表的平台厂商乐于看到的。

那么问题是,为什么优势明显的 HTML5 至今没有规模化地普及?

苹果悖论

HTML5最终将代替 App,成为移动互联的未来。

这个命题已经越来越多地砸进了人们的眼球。而各种 Native App 开发者生存陷入困境的消息则将这种观点无限放大,并且许多人都信誓旦旦地表示:这绝不是泡沫。

UC 优视就不断向外界表示 Web App 将在不久后成为主流,并用自身浏览器平台的数据加以佐证:2011年 9 月,UC 优视推出了国内首个 Web App 应用商店——UC 应用中心。目前已经收录了超过 300 款基于 HTML5 开发的 Web App,月活跃用户超过一千五百万,添加量超过 5000 万次。

更具说服力的是,已故苹果创始人乔布斯生前的一段话:虽然现阶段 Native App 给了用户更好的体验,但 Web 才是未来。如果开发者不能够有效地利用 HTML5 等 Web 技术,那他就落伍了。

如果有人连乔布斯的话都能不当一回事,那他一定是疯了。

但人们有理由质疑任何“神话”。过去几年内,苹果和谷歌的应用商店中诞生了不计其数的经典:愤怒的小鸟、Flipboard、Instagram……——HTML5应用在哪里?Facebook 上的 Zynga?抱歉,Zynga 最赚钱的应用仍然是基于 FLASH,并且仅限于 PC 端。

有人将这种现象的原因笼统地归结于“HTML5标准尚未完善”。但事实上,其背后的根源远不是技术问题那么单纯。

近年来,有两个被视为 HTML5 的标志性事件,都与苹果有关:2007年发布的 iPhone 拒绝支持 FLASH,只支持 HTML5;2011年,Adobe 宣布放弃 FLASH 的移动端项目,转而开发 HTML5 工具。

然后,HTML5就如愿以偿地成为了移动端的唯一 Web 标准。这些都不过印证了一个基本理论:HTML5是一个连乔布斯都认同的革命性产物。它的价值没有被高估过,更没有被低估过。

真正好玩并令人生疑的是苹果随后的举动。相较于 Google,甚至微软等公司对于 HTML5 的热情,苹果做出了与当初强势封杀 FLASH、力推 HTML5 时截然相反的举动:迟迟没有投入 Web App、建立类似 Google 或者 Opera 那样的生态渠道,甚至从 iOS4.0 开始,封杀了一系列对于 HTML5 来说至关重要的 Web API,比如 Audio。

其中的原因并不是什么秘密:在 App Store 如日中天的时候,为什么要冒着失去 30% 利润(第三方机构数据)的风险,扶植一个替代性质的生态系统?类似的“花招”还有很多——在 HTML5 中的视频格式一项,为牵制 Google 等公司主导的 WebM 格式,苹果选择了支持 MPEG,一个核心为商业机构所拥有的格式,这显然与 HTML5 开源共享的理念背道而驰。

一种更为合理但没有任何证据的说法是,苹果正在暗中培育自己的 HTML5 生态系统,只不过在 App Store 仍能维持强势之时,不会现身而已。

一边力推,一边封杀,这就是所谓的“苹果悖论”。广义上,它描述的不是苹果一家公司匪夷所思的举动,而是在 HTML5 这个游戏圈中,几乎所有玩家的一种心态:既希望这种开放高效的载体能够早点标准化,为己所用,同时又能保证自身的利益体系不受恶性冲击。

在商业体系中,对于渠道的争夺是永恒的。理论上所有的平台达到一定规模之后,都会试图寻求独特性,从而形成生态闭环。

可以想象,由一群世界顶级互联网企业参与的 HTML5 标准制定过程,苹果悖论发生的概率会有多大。

谢子斌的职务意味着他能够经常出入 W3C,接触第一线的关于 HTML5 标准化进程的资料。“其实单纯地讲浏览器层面的解析,HTML5的标准化已经基本实现了。”他认为,HTML5已经远远超过了严格定义的 HTML 语言本身,囊括了大部分 W3C 的技术,而目前未能完成标准化的部分恰恰是在 Web 解析技术之外。“随时都有可能出现新的技术,经过讨论后被应用到 HTML5 中,使得它变得越来越成熟。对于开发者来说,90% 的功能已经可以实现了,现在就是看剩下的 10% 如何解决。”而这就是 W3C 现阶段存在的意义。

但是,看似简单的 10%,实现起来却并不容易。作为一线参与者的谢子斌深有体会,并将这个戏称为:周期性的“吵群架”。“当你把中国移动、苹果、Google、微软的人放在一起时,想不吵架确实很有挑战性。当然,每次吵完后还是有进展的,毕竟所有人的终极目标还是推进互联网的发展。”

Google 开发技术部推广经理胡坤对于标准化进度的关心是显而易见的,本身就是从事 Chrome 浏览器和 HTML5 推广工作的他对记者表示希望明天就能够使用到完善的 HTML5 功能。“对我们来说,当然是越快越好。但是也明白,任何一个新技术在标准上达成一致,都是需要谈判成本的。另外,中间件厂商支持力度的薄弱也会使得 HTML5 技术在实用性上受到挑战。”

2014年,是 W3C 官方宣布的 HTML5 标准化计划完成的时间。“事实上,这个计划的完结对于 HTML5 来说象征意义更大,并不会给标准本身带来实质性的改变。”一位 W3C 的内部人士透露说,“就相当于一个大学生毕业,拿到文凭走出校园了,只是象征性的一个仪式。”

蝴蝶效应

当前的移动互联领域,HTML5扮演的是一个理想主义的角色,或者说,更有可能是它需要扮演一个理想主义的角色,即使是在标准化未能完成的情况下。

只是 10% 的“未完成”,带来的麻烦比想象中要更多。

刚开始从事 HTML5 游戏开发时,李松涛以为相比较 Android 客户端开发,成本会显著降低——确实如此,HTML5的优点即是“一次开发,多次分发”,研发成本是大大降低了——但真正的麻烦来自于测试环节。“虽然游戏能够运行在不同的浏览器上,但是由于不同浏览器支持的一个标准不同,导致一个函数在不同浏览器上渲染的效果千差万别。”李松涛的团队不得不针对不同内核的浏览器进行反复测试,根据结果修改相应的参数。这种状况下,总成本一下子就水涨船高。

另一项额外成本同样来自测试环节——智能终端机型的适配。这一在 Android 客户端应用开发中恶名昭著的“腰包杀手”再一次出现在 HTML5 中,相比较 Android 开发成本甚至更高——因为 HTML5 能覆盖的设备类型囊括了 Android 在内的所有移动 OS 平台。“虽然这不是标准不统一造成的问题,但是我们还是希望能有方法能够方便地适配终端机型。”

综合计算的话,李松涛发现虽然利用 HTML5 开发一款游戏的总成本有所降低,但能节约的费用其实相当有限。“HTML5的游戏开发,资金门槛并没有想象中那么低。”

Rex 是一名移民澳大利亚悉尼的中国开发者,供职于当地一家 IT 企业从事 HTML5 开发的相关工作。作为一名单纯的雇员,他并不需要考虑资金成本的问题——唯一能给出直观体验的是开发后的效果。“对比 JAVA 和 C++ 来说,HTML/JavaScript/CSS 的上手难度确实要小很多。但这些脚本能够实现的效果还无法与传统语言相提并论。”

除去 W3C 的标准制定工作外,谢子斌还经常以欧朋 HTML5 布道师的身份与开发者接触,并在与他们的交流中获得了第一手的 HTML5 开发反馈。“现阶段对于开发者来说,HTML5解决的主要是商业渠道分发的问题。有一些技术标准上的问题确实还是存在的,例如标准化以及一些高级光影渲染效果的缺失。”但在提供建议的同时,他也感受了中国开发者对于 HTML5 的热情。“就项目的落地以及对技术的钻研度来说,中国开发者是走在世界前端的。”

李松涛用自身团队的表现诠释了这一观点:iOS 封杀调用声音硬件的 API、浏览器不支持 WebGL 和 WebSocket,这种系统层面的棘手问题都楞是被他们用技术手段迂回解决了。“当然,付出的成本也不少。”

即便仍面临各种各样的问题,HTML5仍然被不少人视为“荒漠中的甘露”。“HTML5将成为各种网络基础架构的基石。”谢子斌理所当然地给予了 HTML5 足够的耐心和信心,因为在面对“后 PC 时代”让人眼花缭乱的各种智能终端时,一旦 HTML5 进入成熟部署阶段以后,跨平台的诱惑将令人无法拒绝。

单是这一点,对于习惯背负危机意识、始终想象着三五年后产业形态的互联网平台厂商来说,就足以值得做出战略层面的重大转型,以尽可能多地吸引能够维系自身良性运转的下游开发者。

目前来看,Google 和 Facebook 将成为 HTML5 产业链上最为真实的那一部分。无论是历史悠久的 Google App Engine 还是新晋的 Chrome Web Store,都是天然的 HTML5 载体,依托于世界第一搜索引擎的庞大流量,再加上 Google+ 对两者应用的社交式整合,进一步纵深推广。更重要的是,与问题层出不穷的 Android 相比,Google 的 HTML5 体系并没有多少负面消息。

之所以在 Wave、Buzz 等社交服务失败之后,仍然义无反顾地将 Google+ 作为战略级产品,Google 的理由毫无疑问就是 Facebook。这个代表最新潮流的服务网站正在用传统社会的框架和结构管理平台之上的 10 亿用户,试图将社会上的每个功能和机构都变成 Facebook 的组件,并从意识形态上不断向用户灌输:Facebook 是一项公共基础设施,所有互联网服务的起点以及终点。实现以上这一切的关键,就是 Web App 体系。

2012年 6 月 8 日,扎克伯格宣布 Facebook 的 Web App 应用商店 App Centre 正式上线。

此外,这条利益链上重要的玩家还有一家境况不佳的老牌传统软件厂商,虽然他们并不愿意承认这一点。应付终端设备多样化的趋势,使得其在近两年几乎是焦头烂额——被认为是 iOS 和 Android 之外第三大移动生态体系,迟迟无法进入正轨。记者在走访时听到了多种传言,由于表现不佳,该移动 OS 在公司内部的地位已经近乎边缘化,而新的战略重点同样转向了跨平台的 HTML5,并应用于一款最近的一款重要产品中——为此,他们甚至放弃了一项推广多年的私有标准。

调转方向的情况同样出现在国内互联网市场。“这两年讨论很多的‘互联网企业做手机’现象,说到底就是安全感缺失的表现,急于向移动端转移。”一位参与其中的一线互联网企业内部人士坦承,这其实一种非常可笑和急功近利的现象。“跨平台有更好的方法,例如 HTML5。”他告诉记者公司内部已经几乎叫停了智能手机终端业务,转而全力进行 HTML5 方向的研究。

以上所有这些都是一个信号,互联网,尤其是移动互联网,正在试图进入又一个拐角。博弈是难以避免的,但这确实是正在发生的事情。

什么样的动力,使得这些公司能够放弃已经成型的各种现有业务,转向非完全成熟的 HTML5?希望不是单纯的关于媒体、资本以及上市的那些教条和准则。对于开发者而言,但愿 HTML5 词条中所有的原则都能被实现:开放、共享、协作以及公平。

教育类APP暗隐巨大金矿

IT商业新闻网通过不完全调查统计发现,目前教育类APP可以大致分成趣味问答游戏、外语学习、幼儿教育、百科常识等几大类,且其中大部分应用中具备有加入商业经营因素的可能性。个人开发产品与公司开发产品并驾齐驱,单从软件界面及用户体验上看未能出现明显优劣区别,且部分个人开发产品也能上到付费榜靠前位置。以目前在苹果APP中排行较前的知识趣味问答类教育软件为例,除可对应用程序进行收费下载外,程序中内嵌广告或问题中嵌入广告均已作为盈利方向进行尝试。

7月18日消息,教育类移动互联网APP应用,严格意义上讲并非全部是实体教育在移动互联网上的延伸。由于移动互联网应用的娱乐性及互动性较强,在同教育过程进行结合时,会被衍生出更多业务和功能上的可能。

儿童教育软件研究机构工程师爸爸网创始人、总经理李文华在接受IT商业新闻网采访时表示,教育app显著改善了儿童传统教育媒介的表现能力,儿童非常感兴趣,家长愿意投入,这三个方面都预示着教育app未来良好的发展空间。

背单词App软件拓词CEO薛淡也向IT商业新闻网称,在娱乐、社交和购物几个需求被一定程度满足后,同样作为基本需求的教育必将被逐步触发。

正所谓古语中之“书中自有黄金屋”,商业模式的嵌入是个别应用必须经历的一环,不过在目前来看,整个教育类APP的发展也仅处于用户量的积累阶段。

IT商业新闻网通过不完全调查统计发现,目前教育类APP可以大致分成趣味问答游戏、外语学习、幼儿教育、百科常识等几大类,且其中大部分应用中具备有加入商业经营因素的可能性。
幼儿教育应用软件宝宝巴士运营部经理郑芸向记者介绍,因为宝宝巴士做的是学龄前的儿童教育产品,因此我们必须放弃掉大部分的盈利效果非常好的盈利模式,比如积分墙、道具等等。“我们只采用2种方式:付费下载,或免费的产品内含一些有选择的广告条。”郑芸对IT商业新闻网如是说。

记者从苹果商店上看到,目前教育类App时下热门应用主要集中在婴幼儿教育、语言学习领域,数量上仍是以国外相关应用居多,但排名靠前多为国内应用。

而在作者方面,个人开发产品与公司开发产品并驾齐驱,单从软件界面及用户体验上看未能出现明显优劣区别,且部分个人开发产品也能上到付费榜靠前位置。以目前在苹果APP中排行较前的知识趣味问答类为例,除可对应用程序进行收费下载外,程序中内嵌广告或问题中嵌入广告均已作为盈利方向进行尝试。

调查显示,中国婴幼儿数量目前已达1.08亿,其中0~3岁婴幼儿保守估计约为7000万。按照主流研究机构预测,随着80后父母数码电子产品消费率的提升,仅婴幼儿早教市场需求,保守估计至少在1万亿元,2015年可达到2万亿元规模。由此可见,教育类App市场潜力至今仍未完全释放。

不过,教育产业本身的复杂性,与App这种新兴表现形式的结合,注定会产生众多不确定因素。

从“教育”二字深涵的专业与责任属性而言,同App与生俱来的娱乐特征理论上讲将格格不入。在实际操作中,教育类应用涉及专业知识,但大多数开发者或商业公司不具备正规的教育资质,需要向教育机构或其他专业知识掌握者获取正规(正确)的知识内容。

例如像“拓词”这种背单词类应用,对知识内容的准确度和词库来源要求相对要高。创始人薛淡对记者表示,目前的词库主体是互联网搜集公开资料,加以校对而成,判定可能涉及版权的素材一概不予采用,自有版权的词库开发和合作都在有条不紊的推进中。

此外,对于用户的具体定位,无法像游戏应用、工具应用等其他应用那样准确。比如趣味知识问答类应用,虽然能够在短期拥有用户搜集的优势,但很难对具体的用户进行属性定位,这类应用因为偏于娱乐,无法确定用户的价值取向,从而很难获得品牌广告主的认可。

据李文华介绍,目前国内已经有130多家从业者,部分从出版社转型,部分是互联网公司团队创业,比较多是创业者。教育app在市场上非常受欢迎和关注。但是碍于目前国内越狱盗版市场发展,以及用户付费意愿的相对低下,教育app开发团队现在还有较大盈利困难。另外,这个市场属于早期,无论从内容的深度,以及从业者专业能力的发展上,都还有一个发展过程。

而薛淡也坦诚,教育类App目前多处在探路阶段,不同产品往往思路上差异也颇大,尚构不成明显竞争,相对游戏和电子商务等成熟领域,做教育应用更像是啃硬骨头,可供参照的成功案例有限,尚未发现相比其他app有明显特殊性。

一场事关“聊天”的战争,社交APP们在如何进化?

人类最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。
作为灵长类生物——人类,最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。

但即使是互联网上的社交应用,也经历了不同的发展阶段——尤其是在移动互联网兴起以后,更是有着颠覆性的力量。就目前来看,主流社交应用主要分为四大阶段:幼儿期——秘密、啪啪等新生力量;少儿期——微信、陌陌、易信等潜力无限;壮年期——QQ依然稳扎稳打;老年期——MSN、UC等半截身子已入坟墓……

MSN“入坟墓”,与用户say goodbye

近日,微软中国向用户发出邮件称,“距离Messenger(俗称MSN)服务结束还有60天,迁移到Skype,继续你的通话。今年10月31日,国内MSN服务将正式关闭。” 这意味着MSN作为一代社交应用的代表,终于在迎来了自己的死亡日期。不过,中国区还算幸运,让MSN在国内“苟延残喘”了一年多的时间。因为早在2012年,微软就宣布将于2013年4月8日关闭全球MSN服务,由Skype替代。

只不过,中国成为唯一保留MSN服务的例外区。难道是微软觉得中国用户比较懒?不过我更相信是因为Skype当时没有做好进入中国,全盘接手MSN的准备。但好景不长在,在一年多以后,中国用户还是彻底和MSN say goodbye,MSN也正式宣告迈入“坟墓”。

早在2005年,MSN就进入中国市场,且仅花了4个月的时间,用户增长率就高达25%!而其杀手锏就是打出的“商务社交牌”,凭借简洁的UI赢得白领用户的青睐,更成为白领炫耀的本钱之一。幸好当时还没“屌丝”这个名词,要不然广大宅男还不得被鄙视死。2008年,MSN达到自己的巅峰,市场占有率曾超过60%,当时也让马化腾手忙脚乱,成为QQ最有力的对手。

可惜,MSN太过坚持“商务社交”的路线。但随着上网人数的快速普及,更平民化的QQQ无疑受到绝大多数网民的欢迎。再加上MSN更新不及时、体验差,而QQ版本更迭速度极快,QQ空间、QQ秀、视频、语音等功能的加入,最终击败MSN成为社交应用领域的霸主。据数据显示,2012年MSN用户数仅为4500万,而此时的QQ用户数已达却6亿。MSN作为一代“装X利器”,如今却落得如此下场,让人不胜嗟叹。不作死就不会死,MSN就是典型因为吃老本而提早迈入老年期的代表。

与MSN有着同样命运的还有新浪UC ,新浪UC数年前也是几乎能和QQ分庭抗礼的社交应用,但最终还是因为固步自封,败给了不断进化的QQ。在瞬息万变的互联网世界中,不进就意味着倒退。沉浸在以往的成功,只能是会后来者超越。

正值壮年 QQ进化为“萌大叔”

如果非要在国内互联网选出一个最具有代表性的事物,那除了Windows系统,绝对非QQ莫属,甚至很多人认为QQ的意义和作用远大于Windows系统。通过桌面互联网,QQ对80、90后的影响无可比拟。其接连打败众多竞争对手,最终坐上国内社交应用的“头把交椅”。而随着时间的推移,QQ也渐渐不敌微信、陌陌等新生代社交应用的冲击,但仍然最具影响力,也随之进化为“萌大叔”。QQ已经不复当年的青春气息,却依旧是人们互联网生活中不可或缺的一部分。虽然你可能在远离它,但必定还是会经常回来看看它。

据腾讯今年二季度财报显示,QQ月活跃账户数达到8.29亿,虽然相比一季度的8.48亿比下降2%。但鉴于QQ自身庞大的用户基数,QQ还是可以说正处于自己的巅峰,还处于自己的壮年时期,离暮年还早得很。更重要的指标——QQ 最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,这证明QQ的活力还是无限。而在移动端,QQ也依然在发力,其智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%。

不得不提的是,在QQ快速壮大的过程中,QQ空间出力甚多。截止到目前,QQ空间月活跃账户数达到6.45亿!而依托于QQ,QQ空间已经成长为国内最大的社交空间。除了常规的交流以外,它还承载着商业化的重任。比如数千万用户在QQ空间预约红米Note、大量公众账号等。

QQ正变得越来越像“萌大叔”,在给我们温暖的同时,也肩负着从一至终、最重要的聊天使命。即使新生代如何发展,QQ将始终屹立不倒——这可比MSN、新浪UC等强多了。

少年强则未来有望,微信们正在席卷市场

如果说在桌面互联网时代,是QQ与MSN双雄争霸,那在移动互联网时代,形势就更加错综复杂。别看现在微信如日中天,但马化腾就曾经说过,如果微信晚诞生一两个月,那很可能腾讯就会被吞并!可见移动互联网有多残酷。

目前,微信、陌陌、易信等代表社交应用中的少年,它们虽然诞生时间只有短短两三年,却以无可匹敌之势在移动互联网时代大放异彩。而就目前来看,它们也基本垄断了移动社交市场。据数据显示,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%!直追老大哥QQ。而陌陌的用户数量也超过1.6亿,它也正在努力清洗在野蛮生长时期被打上的“约炮神器”标签。此外,易信的用户数量也破亿,让丁磊面上有光。

虽然在移动互联网主流社交应用中,微信还是一家独大,不过其他几位少年也都凭借各自的特点在努力发掘潜在用户,后劲不可小觑。这些社交应用是未来的主力军,将从前辈们的手中接过承载大众沟通渠道的重任。

不过需要注意的是,它们的潜力还尚未完全开发出来,尤其是商业化之路走得磕磕绊绊。相信给它们足够的时间,将会让整个未来更加精彩。但要注意千万别走上歪路,罔顾用户体验,凭借自己庞大用户量和用户黏性就“丧心病狂”地疯狂敛财,这样肯定会被关进“少管所”的!

幼儿充满幻想,秘密、啪啪等值得畏惧

与微信们相比,秘密、啪啪等社交应用出现的时间则更短,它们更像是社交应用的幼儿——充满幻想,但成长起来却能让比自己年长的对手畏惧。秘密、啪啪等代表的一种全新理念,剑走偏锋,不走寻常路,与主流社交应用大相径庭。而它们也知道自己与主流社交应用争锋无望,因此沉下心去做细分市场。努力针对目标受众,大打个性牌。

实事求是地说,秘密、啪啪等只是主流社交应用的补充。但随着移动互联网的继续发展,个性化时代的到来,用户还真离不开这些各具特色的社交应用。除了正常沟通的主流应用外,这些社交应用的幼儿,将承担起社交下延渠道的重任。可以预见的是,它们也将在以后为整个社交市场带来不一样的风潮。

O2O营销的3大痛点和方法

o2o火热之后,受过团购服务教育的商家表现出了极大的热情。一是能多挣钱的方式肯定要尝试,二是传统的本地生活服务业生意的确不好做,三是会借势营销的互联网人的炒作与宣传。于是乎,牛鬼蛇神都开始活跃起来,企图在中间捞上一票,有做微信公众号开发的,有做微信营销培训的,有做微信代运营的,有做微信营销的……这里面骗钱的骗子或忽悠占多数,这绝对是再正确不过的大实话,但无可奈何,哪里有需求哪里就有市场,不明真相的传统生意人免不了要交学费。
O2O火了之后,巨头的心思也发生了小变化。微信开发了公众号接口,不仅在第三方开发后可以让商家在上面开通微商城卖东西,还有广点通结合订阅号做营销,更是提供微信支付服务完成所谓的O2O闭环。从这几天的消息来看,微信全面取消了2万元的支付保证金,大有鼓励中小商家入驻的势头,被看作是微信公众号强势阻击百度直达号的回应。关于二者的话题在百度直达号出来后就有了很多分析文章,在此不再赘述。如果站在商家的角度来认真分析O2O营销服务的话,又会是怎样呢?

商家对O2O营销服务的三大痛点需求

1、甭管白猫黑猫能挣钱的才是好猫

传统商家都是生意人,目标很明确,那就是如何挣到钱,如何快速地挣到钱,如何挣到更多的钱,这事商家的痛点需求。对互联网O2O服务提供商而言,大多跟商家讲的故事是,只要你使用我们提供的服务,我们就能帮你更容易的挣到钱,挣更多的钱。然后,有趣的一个反问是:“如果真能利用这个服务更快速地挣到那么多钱,那你自己怎么不快点去发财呢?”当然这只是沙水个人的调侃。

沙水个人也在从事餐饮O2O领域的创业,身边也结交了一些餐饮人朋友,无一例外的是他们都对怎么样利用O2O的方式提升客流量和营业额十分感兴趣,但又不知从而下手。另一方面,对于餐饮O2O的付费服务他们又表示出了质疑和纠结,担心投入的金钱成本会打了水漂。而且,还有很多商家不仅运营着公众号的,而且还自建了App和网站,如肯德基、俏江南等,不过俏江南已经易主了,另外一个上市的餐饮企业湘鄂情已经在转型了。虽然都是奔着挣钱去的,但结果还是有些残忍的。总结为一句话就是:能帮助传统商家挣钱的O2O服务才是真正的好服务。

2、人笨手粗易学习是必须

正所谓术业有专攻。对于O2O营销服务这回事,互联网人显然要比传统商家要懂得多,实操起来也得心顺手得多。加之传统商家的服务员们大多学历低,对互联网的各种工具和玩法大多不熟悉,甚至就是一张白纸完全没有概念,需要重头学习。例如,你让一个商家老板或服务员去开通一个微信公众号,去做内容,去做推广,他们肯定会满脸迷茫的样子,使劲摇晃着脑袋说他不懂不会做不了。

正是因为这个比较优势下,帮商家开个微信公众号做代运营也能成为一门生意的原因。当然运营得好坏与否,如何给商家作交代,以什么来做考核那是另外的本事了,按下不表。但沙水以为,传统商家想要真正做好O2O,自己必须得学会,授人以鱼不如授人以渔。所以,O2O服务提供商必须要保证自己的服务是传统商家能学的易学的,学习成本不能太高,这个很重要。

3、人少活多省事才是关键

传统商家是很忙的,服务员也是很累的。各大商场基本是早十点到晚十点,餐饮是早十点到晚十一二点甚至更晚,洗浴按摩是下午一点到凌晨一两点,KTV则可能是24小时营业……对大中型的服务商家来说,也许会有专门的营销策划部门,但是能做好O2O营销的恐怕也不多,也得重新招人;对于数量众多的中小型服务商家来说,让他们重新招聘一个人来专门做O2O营销是不太现实的。

所以,在这样的现实条件下,互联网O2O服务提供商还必须认真考虑商家的运营能力,商家是否有能力将所提供的O2O服务用得上、用得好。例如,第三方微信开发服务商即便为商家开发了一个很棒的微信公众号,在上面用户能够方面的查看商家的各类服务,能够方便的购买和支付,甚至推送消息,那么商家能否运营好这个公众号呢?能否制作出吸引用户的营销内容呢?能否将这个公众号推广给大多数的老客户并发展既定目标的新用户呢?如果用起来特别的不省事费人力,还效果平平的话,商家是不会有动力继续下去的,因为惟利是图是商人的本性,他们大多希望立竿见影的效果,这事传统商家的普遍偏好。

传统商家该如何做O2O营销

上述三点主要是站在商家做好O2O所需的金钱成本、学习成本与运营成本等角度进行的分析,也是沙水接触过的商家朋友所共同面对的痛点问题。说实话,从当前的餐饮O2O服务方案来看,还木有一个能将这三个痛点问题全部解决的服务提供商,所以沙水一般会跟他们做以下建议:

1、不唯器,专研术

在沙水看来,无论是微信公众号还是百度直达号,都是在“器”的层面,工具而已。除了这两个,还有很多其他的O2O营销工具、营销渠道存在,拥有和做好是两个完全不同的概念。但不幸也是庆幸的是,我们所看到的都是关于O2O营销服务成功的案例,而且就是那么几个,这是宣传的需要,市场培育期必要的营销。

但是致力于借助O2O营销的商家而言,必须先了解清楚O2O是什么,用O2O可以做什么,自己的产品和服务利用O2O希望能实现什么,自己想要影响的受众用户是哪些,自己了解的O2O营销渠道有哪些,自己能用什么样的方式去影响目标受众……最后,问问自己以上问题之后,你再问问自己当前真的具备能力做好这些吗?如果能,那么立马干吧!如果不能,先从低成本试错与学习总结起步吧!

2、广撒网,勤分析

对于本地生活服务的商家而言,可以利用起来做O2O营销的工具和渠道有很多,例如微信公众号、团购网站、本地论坛与社区、豆瓣同城、以及新出的百度直达号与陌陌到店通等。前面几种方式都是大家普遍了解的,沙水也一直建议做餐饮的朋友去尝试。当百度直达号和陌陌到店通出现后,沙水也第一时间让做餐饮的朋友关注并尝试。为什么呢?

一方面是因为每一个新生的事物都孕育着全新的机会,一旦发展起来则先行者将获得先发优势,有可能享受到丰厚的红利回报,所以对于百度直达号这类拥有海量用户的新型服务必须重视;另一方面是由于餐饮O2O营销与互联网产品营销有着异曲同工之妙,只要秉承着有目标用户的地方就是渠道的思维,你就会发现有很多的渠道可以供我们去触及用户,我们也必须尽最大努力去尝试覆盖每一个渠道,去影响到每一个渠道下的目标用户。

但是在广撒网式的覆盖各类渠道之后,我们必须对各个渠道下的用户行为数据勤加分析,找出目标用户阅读量高的、点击率高的、回复率高的活跃渠道,并按照投入产出情况进行优先级排序,经过多轮实践后我们就能筛选出最有效的渠道,接下来需要做的就是针对这些有效渠道的用户特性与偏好,量身制定营销策略与方案,进行长期维护。

3、定目标,重执行

Ok!传统商家如果有了“器”也掌握了“术”,然后通过“广撒网”和“勤分析”也筛选出了有效的O2O营销渠道和方式,那最后需要做的一件很重要的事情就是定目标了。而且这个目标必须是符合Smart原则的,即目标明确、可衡量、可实现、有相关性、有时间限制。例如,如果请第三方开通开发微信公众号,上线微商场的话,那么在半年内计划发展多少订阅用户,卖出多少产品,实现多少销售额等;如果是开通百度直达号的话,计划进行多少广告投放,期望日均用户点击多少,带来多少新顾客,实现多少新增交易额等。

目标定好了,最最重要的就是执行了。关于执行力的问题,大家都知道其重要性,往往一个好的解决方案都是因为执行不到位而半途而废。执行力对传统商家来说其实也是一大挑战,最主要的是因为意识和人的问题,归根结底还是人的问题,毕竟像海底捞那样的传统企业还是极少数的。沙水只能说,传统商家朋友们尽全力把,只要持之以恒的不断尝试,遵循“发现问题——分析问题——制定解决方案——执行——检查与反馈——优化与调整——持续改进”的模式进行,虽不能保证百分之百的成功,但绝对能避免坐以待毙的危险。

APP独占鳌头之时,也是艰难决定之日

首先今天的APP开发者面临不是其他产品形态的竞争,而是产品创意的竞争。另一个现实是手机桌面的天王山之战已经打完了!
如果把2010年看作是移动互联网的元年,那么APP这个新生产物已经发展了四年有余了。这四年中,APP经历了和WAP的斗争,和HTML5的斗争,和公众账号的斗争,和轻应用的斗争,结果显而易见,APP以其都有的产品形态和生态环节,成为了目前的胜者。

APP之所以能赢得这场斗争,原因无外乎两点:一是产品体现更加适合新的操作环境。从苹果开创多点触摸操作之后,各类基于触屏和传感器的操作方式在各类APP上得到了充分施

展,无论是滑、摇、碰,APP的用户体验最为完整一致。

二是生态圈更加开放。iOS和安卓两大生态圈已经建立起来了开放和标准的开发环境,在这两个生态圈里实现创新,无疑要比在几十种浏览器或一些封闭生态里开发来得更加的踏实。事实上近期IPO的不少移动互联网企业也多大依存的是这两个生态圈。

但就在APP如此一骑绝尘发展之际,在产品经理圈里反而开始弥漫一股悲观情绪。APP发展的今日,究竟该何去何从?

两座大山横亘在开发者的面前

首先今天的APP开发者面临不是其他产品形态的竞争,而是产品创意的竞争。

过去由于移动互联网刚刚起步,几乎在各个产品领域中都有可以创新的点,无论是行业、类型、设计风格、操作模式等等,新APP层出不穷。而经过这些年的发展之后,一个好创意几乎是一个遥不可及的目标了。从secret到魔漫,从2048到别踩白块儿,整整一年,真正在APP上有创新的产品寥寥无几开发者,背后层出不穷的是无数多的克隆产品。而没有一个极致的创意,又如何能让自己的APP从百万APP里脱颖而出,冲破巨头们在TOP榜上设下的层层封锁。

可能自信的开发者会觉得,创意总在灵光一闪之间,万一让我中了呢?

那么第二座大山就更让人觉得喘不过气来了

一个现实是手机桌面的天王山之战已经打完了!微信、地图、新闻、金融类产品,他们已经赢得了决定性的胜利。

从全市场来看,客观现实是:智能手机的快速普及几乎已经接近尾声,用户手机上的APP安装数量越来越少,一个APP在屏幕上留存的时间在越来越短,可以挤进手机首屏、次屏的难度在指数级上升。APP究竟还能不能有新生力量出现,作为中小开发者究竟出路在哪里?且看下回分解。

一场事关“聊天”的战争,社交APP们在如何进化?

人类最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。
作为灵长类生物——人类,最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。

但即使是互联网上的社交应用,也经历了不同的发展阶段——尤其是在移动互联网兴起以后,更是有着颠覆性的力量。就目前来看,主流社交应用主要分为四大阶段:幼儿期——秘密、啪啪等新生力量;少儿期——微信、陌陌、易信等潜力无限;壮年期——QQ依然稳扎稳打;老年期——MSN、UC等半截身子已入坟墓……

MSN“入坟墓”,与用户say goodbye

近日,微软中国向用户发出邮件称,“距离Messenger(俗称MSN)服务结束还有60天,迁移到Skype,继续你的通话。今年10月31日,国内MSN服务将正式关闭。” 这意味着MSN作为一代社交应用的代表,终于在迎来了自己的死亡日期。不过,中国区还算幸运,让MSN在国内“苟延残喘”了一年多的时间。因为早在2012年,微软就宣布将于2013年4月8日关闭全球MSN服务,由Skype替代。

只不过,中国成为唯一保留MSN服务的例外区。难道是微软觉得中国用户比较懒?不过我更相信是因为Skype当时没有做好进入中国,全盘接手MSN的准备。但好景不长在,在一年多以后,中国用户还是彻底和MSN say goodbye,MSN也正式宣告迈入“坟墓”。

早在2005年,MSN就进入中国市场,且仅花了4个月的时间,用户增长率就高达25%!而其杀手锏就是打出的“商务社交牌”,凭借简洁的UI赢得白领用户的青睐,更成为白领炫耀的本钱之一。幸好当时还没“屌丝”这个名词,要不然广大宅男还不得被鄙视死。2008年,MSN达到自己的巅峰,市场占有率曾超过60%,当时也让马化腾手忙脚乱,成为QQ最有力的对手。

可惜,MSN太过坚持“商务社交”的路线。但随着上网人数的快速普及,更平民化的QQQ无疑受到绝大多数网民的欢迎。再加上MSN更新不及时、体验差,而QQ版本更迭速度极快,QQ空间、QQ秀、视频、语音等功能的加入,最终击败MSN成为社交应用领域的霸主。据数据显示,2012年MSN用户数仅为4500万,而此时的QQ用户数已达却6亿。MSN作为一代“装X利器”,如今却落得如此下场,让人不胜嗟叹。不作死就不会死,MSN就是典型因为吃老本而提早迈入老年期的代表。

与MSN有着同样命运的还有新浪UC ,新浪UC数年前也是几乎能和QQ分庭抗礼的社交应用,但最终还是因为固步自封,败给了不断进化的QQ。在瞬息万变的互联网世界中,不进就意味着倒退。沉浸在以往的成功,只能是会后来者超越。

正值壮年 QQ进化为“萌大叔”

如果非要在国内互联网选出一个最具有代表性的事物,那除了Windows系统,绝对非QQ莫属,甚至很多人认为QQ的意义和作用远大于Windows系统。通过桌面互联网,QQ对80、90后的影响无可比拟。其接连打败众多竞争对手,最终坐上国内社交应用的“头把交椅”。而随着时间的推移,QQ也渐渐不敌微信、陌陌等新生代社交应用的冲击,但仍然最具影响力,也随之进化为“萌大叔”。QQ已经不复当年的青春气息,却依旧是人们互联网生活中不可或缺的一部分。虽然你可能在远离它,但必定还是会经常回来看看它。

据腾讯今年二季度财报显示,QQ月活跃账户数达到8.29亿,虽然相比一季度的8.48亿比下降2%。但鉴于QQ自身庞大的用户基数,QQ还是可以说正处于自己的巅峰,还处于自己的壮年时期,离暮年还早得很。更重要的指标——QQ 最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,这证明QQ的活力还是无限。而在移动端,QQ也依然在发力,其智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%。

不得不提的是,在QQ快速壮大的过程中,QQ空间出力甚多。截止到目前,QQ空间月活跃账户数达到6.45亿!而依托于QQ,QQ空间已经成长为国内最大的社交空间。除了常规的交流以外,它还承载着商业化的重任。比如数千万用户在QQ空间预约红米Note、大量公众账号等。

QQ正变得越来越像“萌大叔”,在给我们温暖的同时,也肩负着从一至终、最重要的聊天使命。即使新生代如何发展,QQ将始终屹立不倒——这可比MSN、新浪UC等强多了。

少年强则未来有望,微信们正在席卷市场

如果说在桌面互联网时代,是QQ与MSN双雄争霸,那在移动互联网时代,形势就更加错综复杂。别看现在微信如日中天,但马化腾就曾经说过,如果微信晚诞生一两个月,那很可能腾讯就会被吞并!可见移动互联网有多残酷。

目前,微信、陌陌、易信等代表社交应用中的少年,它们虽然诞生时间只有短短两三年,却以无可匹敌之势在移动互联网时代大放异彩。而就目前来看,它们也基本垄断了移动社交市场。据数据显示,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%!直追老大哥QQ。而陌陌的用户数量也超过1.6亿,它也正在努力清洗在野蛮生长时期被打上的“约炮神器”标签。此外,易信的用户数量也破亿,让丁磊面上有光。

虽然在移动互联网主流社交应用中,微信还是一家独大,不过其他几位少年也都凭借各自的特点在努力发掘潜在用户,后劲不可小觑。这些社交应用是未来的主力军,将从前辈们的手中接过承载大众沟通渠道的重任。

不过需要注意的是,它们的潜力还尚未完全开发出来,尤其是商业化之路走得磕磕绊绊。相信给它们足够的时间,将会让整个未来更加精彩。但要注意千万别走上歪路,罔顾用户体验,凭借自己庞大用户量和用户黏性就“丧心病狂”地疯狂敛财,这样肯定会被关进“少管所”的!

幼儿充满幻想,秘密、啪啪等值得畏惧

与微信们相比,秘密、啪啪等社交应用出现的时间则更短,它们更像是社交应用的幼儿——充满幻想,但成长起来却能让比自己年长的对手畏惧。秘密、啪啪等代表的一种全新理念,剑走偏锋,不走寻常路,与主流社交应用大相径庭。而它们也知道自己与主流社交应用争锋无望,因此沉下心去做细分市场。努力针对目标受众,大打个性牌。

实事求是地说,秘密、啪啪等只是主流社交应用的补充。但随着移动互联网的继续发展,个性化时代的到来,用户还真离不开这些各具特色的社交应用。除了正常沟通的主流应用外,这些社交应用的幼儿,将承担起社交下延渠道的重任。可以预见的是,它们也将在以后为整个社交市场带来不一样的风潮。

别把用户“push”烦了:推送的5大真相和5大误区

作为重要的手机应用程序运营手段,推送越来越受到手游运营商们的重视,但调查研究发现许多运营商似乎并没有很好的了解、运用这一手法,今天GameLook就和大家分享一下推送的5个真相和5个误区。在正式开始之前,先简单介绍一下手机推送的价值。根据Flurry公布的数据表明,智能机用户每天平均有2个半小时在看手机,而其中86%的时间(约2小时09分钟)用户都在使用APP。
智能机用户手机使用时间比例

而Urban Airship过去6个月内5亿次推送的数据统计结果表明,允许系统发送推送的用户留存率要明显更高。第6个月是推送功能ON的用户留存率为25%,而推送功能OFF的用户留存率则为13%。
用户留存率对比

这两组数据清楚地显示出智能机的推送功能对于一款产品有着怎样的裨益。接下来进入正题,来谈谈推送的5个真相和5个误区。

一、推送的5个真相

真相一:用户厌烦的并不是推送功能本身

针对如何看待推送功能这一问题,对1万名用户进行了问卷调查,结果表明80%的用户表示不会拒绝推送功能。各个年龄段方面没有太大的差别,但女性用户更容易受个人兴趣和心情影响。
愿意接收推送的用户比例

真相二:推送同样会带来用户卸载风险

23%的用户有因为系统推送而卸载APP的经历。这也就是说,推送功能同样会成为用户卸载的一个契机。调查结果显示越年轻的用户对推送的抵抗倾向越小,而40岁左右的女性对推送最为包容。原因是这一年龄层的女性多为主妇,比起其他类型的人群她们更需要各种不同渠道的信息和情报。
男女各年龄因推送卸载APP用户比例

真相三:35%~50%的用户允许系统发送推送

APP初次启动的时候,有35%~50%的用户允许系统发送推送,而其中“媒体”的承认度最高、平均50%,“游戏”则比较低、平均35%,娱乐为45%、运动为48%
各种类APP系统推送承认度

真相四:推送功能ON的用户会经常使用该APP

推送功能ON的用户经常使用该APP的倾向更为明显,而在游戏类APP中,推送功能ON的用户月平均启动次数为27次,而推送功能OFF的用户月平均启动次数万恶20次。
各类型APP月平均启动次数

真相五:推送使得用户留存率提升

无论推送功能开启与否APP启动率都相差无几的“媒体”类APP中,仍然提高了用户留存率。6个月后“新闻”类APP中,推送功能ON的用户 留存率为50%,推送功能OFF的用户留存率为31%。而“游戏”类APP上,这两个数字分别为14%和9%。

真相六:留存率与推送的数量没有关系

很多运营商都很会很关心,究竟推送数量要发送多少才能最有效地保证用户留存率。而实际数据表明,用户留存率与推送发送的数量并没有太大关系,重要的不是发送几次,而是发送什么内容。
红色为推送功能OFF用户,蓝色为推送功能ON用户,横轴为推送数,纵轴为留存率

二、推送的5个误区

误区一:总之推送要发给所有用户

把同一个内容发给所用用户的推送方式其实并不好,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。《糖果粉碎传奇》中用户可以设置“在下次启动游戏前不接受推送”,这样的设计就让用户在被推送的时候同样拥有选择权。

误区二:总之先用推送喊一下用户

社交类游戏中经常可以看到“快来帮帮我!”、“牧场出问题了!”这样的推送,这种单纯为了唤回用户而发送的推送也无效并且容易让用户产生厌倦的。比较聪明的做法是推送对用户有利的信息和情报,比如限定活动。

误区三:不分时间的推送

这方面比较好理解,首先一定要避开用户睡眠的时间。这方面做的比较好的有《NHK红白》这款APP,它会在表演者登场前几分钟对用户进行消息推送。此外,个别情况下会产生推送延迟的问题,这方面运营商们最好事先做好相关测试。

误区四:推送和跳转页毫无关联

系统推送内容和点击后打开的页面毫无关联也是非常不明智的。最常见的就是点击推送信息后用户看到的是APP的入口界面,而推送内容可能还在系统公告里。

如何讨好社区O2O App的核心用户

谈起社区o2o的人群,大多人会觉得是这些40、50多岁的大哥大姐,他们散布在小区周边,开着饭店、社区超市、百货店组成了小区的核心商业圈,而他们的特点是拿着智能手机当做诺基亚在用,但社区O2O最重要的不是这些大哥大姐,而是每天朝九晚五的都市白领人群们,他们吃住产生了消费需求才有了商圈的成立条件。
客户在哪商家到哪,很多人纠结于先有客户还是先有商家,客户与商家不是鸡与蛋的问题,先有客户的需求(潜在客户)才有商家的服务,是因果关系。都市白领是社区周边的潜在客户,社区类产品如果能把白领用户掌握住,社区周边的商家也会硬着头皮挤进来的,就跟淘宝流行那会儿,周围都是一群跟你请教开淘宝店的人。

同时社区O2O针对文化程度较高、容易接收新事物的白领用户实际成本会很大,但边际成本趋向于零。新产品多了带来的福利也大,使他们学会理性甑选,但一旦他们依赖上产品,成为产品的忠实粉丝后会使公司的营销成本逐步降低。他们有着如下的特点:

排斥硬广告

每天的上下班都能收到大堆的宣传单。健身、外卖、超市都是宣传单的主要内容。物极必反,也就造成了上班族们排斥这些硬性广告,一快二绕三挥手成了他们的通用解决方式。公交上、地铁上、电梯里同样充斥着广告,每天的重复造成了他们的习惯,当某天身边广告没了,才会发现原来有广告。社区产品硬推必然会影响产品档次,偏离目标用户的价值观。

好面子又好实惠

白领文化水平相对较高,深受儒家文化不受嗟来之食的思想,相对其它阶层更在乎形象,都说吃人家嘴软,吃了就欠着一份情,但又迫于一线城市生活成本较高,能省则省,优惠的东西心知肚明偷偷的享用着。社区O2O产品如果只靠优惠或白送的活动很有可能吃力不讨好。

挑惕但很真诚

出于对生活质量与品味的追求,他们较普通用户对产品或服务容忍度较差,要么捧你要么棒杀你,没有中间态的态度,这对企业是坏事更是好事。为用户提供良好的服务与产品会让用户爱的更深,相反就是一致声讨,时刻督促企业改进产品与服务。社区产品可以提供的功能有很多,但前期做好几个值得称道的功能很有必要。

生活圈子较小

固定的上下班,使白领用户能接触到的人较少,上班就是同事,下班就是家人,一天忙碌的工作也使用户向身边人语言传递信息的时间与空间有限。

正因为以上几个原因,针对这些白领人群我们不能用老米换新米的推广运营方法来敷衍解决,用心做好服务加适当引导能达到出奇的效果。

做好分享及口碑

润物细无声,最好的广告不是软文而是朋友间自发分享内容。出于对朋友的低防备心理,产品的可信度及认可度会成倍的提高,最可怕的敌人是身边的朋友也是有道理的,朋友因为可信所以可怕,但也因为可信而简单。用户产生分享的形为主要有这两点,第一超出期望心里兴奋;第二觉得对身边的人有用;社区类产品叮咚小区的小区激活功能有最低激活人数要求,人数低的小区活跃度相对很差,这给用户是致命的体验打击,保证最低激活人数可以让用户有期待而留住用户,而另外一款社区类产品实惠则拿免费福利弥补产品上线导致的体验问题。如果分享能用福利来引导可达到事半功能的效果,也这是很多互联网产品推崇的分享有礼功能,那社区类产品是不是可以做到用户因分享而产生自豪的效果呢,微博中的iPhone客户端显示在这一块做的非常好。

做细做精,无屑可击

没有话语权就不要出头,枪打出头鸟。产品功能宁晚不烂,核心功能未完善别轻易上线,这对挑惕的用户犹其重要。总有些人抱着“第一批用户都是死掉的用户”心态来做产品,那为什么不能把这些用户转变成种子用户的,对于一个新产品,创业者喜欢做大做全,宁滥毋缺,而这不仅分散了公司的资源,更分散了用户的注意力,用户在使用产品的过程中,体验好的功能被掩盖,体验差的功能被放大。实惠app现在最吸引眼球的功能就是福利社与社区社交功能,但却将目前负体验的优惠券、微团购、物业服务摆在明显位置,虽然这能让用户明白实惠app“用户最后一公里社区服务“的核心理念,但却极大的降低了用户体验,在公司的价值与用户的体验面前,孰轻孰重还有待商榷,实惠自上线以来产品的下载量与活跃度虽然不断上升,主要原因还是用可观的福利留住用户,这样做成本太大不推荐。

形成传播圈

用户的生活圈很小,很容易造成用户的分享埋没在狭小的生活圈里,进而对用户的分享积极性产生消减作用,但分享如果借助企业的影响力形成的传播圈是可以无限扩大的,企业通过用户分享更能表达产品的价值与服务水平,大家说好的产品才是好产品。实惠app在扩大传播圈上做法非常可取,借助于用户在微博上@三个好友参加抽iPhone6活动,使用户的信息从已知、告知到传播,再结合每天的中奖公布,都调动着用户的参与度,但鉴于微博的活跃度不断下降,效果有限,实惠如果能摆脱微博单一平台依赖,借助于微信朋友圈熟人的传播,能进一步扩大“白吃白拿iPhone6“活动的影响力,但卧榻之侧,岂容他人酣睡。

培养核心粉丝

硬件产品,靠着人人参与改进产品的论坛形成了一大批核心用户,使产品不断改进并丰富了产品形态。社区类产品通过产品、活动策划同样可以造就一批核心用户。第一让用户在社区产品中有自己的地盘形成归属感,每个社区都是一块地盘,社区下的每个群体也是一块地盘,旅游产品中抢地盘占地主的功能非常值得借鉴;第二使用户在自己的地盘上有主导权,主导权不等于归属权,社区类产品掌握盈利点,核心用户获取主导荣誉感,类似于游戏中的帮主、盟主,用户在主导参与的过程中会形成极强的依附感,社区也就成为他的一份子。而社区产品运营人员在这过程中要不断促进用户与社区之间的黏性,减少隔阂并且让核心用户找到归属地盘。

在O2O市场上叮咚小区的拔城夺寨让我看到国军的影子,而实惠APP针对白领阶层以人为本的战略却也没能让我看到共军的“分土地“的远见灼识。O2O是块大市场,谁也独吞不了,分才是硬道理,是分给敌人,还是分给百姓?

分销、加盟模式会被O2O干掉!

最近有两个数据很触目惊心:第一个数据是,2014年前六个月全国百家重点大型零售企业零售额同比下降 0.2%。而阿里、京东等电商交易金额均以50%以上的速度增长。第二是8月下旬京东、国美、苏宁先后公布了上半年财报。京东以512.7亿夺得第一名,苏宁以511.5亿屈居第二。

京东超越苏宁、国美背后,就一个关键词:零售

与这个数据相对应的是,最近在晋江做调研时也发现,晋江这个靠渠道模式成为鞋都的地方,正在集体转型,转型的方向就是:从大批发到大零售。

据说,刘强东在内部已经确定了一个目标,就是做网上沃尔玛,下一步挑战沃尔玛。

几年前,刘强东就有一句警告:电商的本质就是零售。对很多品牌企业而言,品牌的本质就是零售。

这也是刘强东对传统企业的几句警告:

1、未来不需要分销商。分销商模式、加盟模式都会被干掉。

中国很多品牌企业采取的都是大批发模式,每年的关键环节就是订货会,但是带来一个巨大的难题:不知道用户是谁,不知道用户喜好什么,不知道如何针对用户的喜好做出快速调整。换句话说,在这个过剩时代,没有对用户感知的温度感必死。

刘强东:“大型超市,以及分销商。3C分销商在美国基本上垮了。现在中国为什么需要分销商?中国的零售商太分散了,几百万家,分布在小县城、小镇上。美国的“淘宝”占了40%的零售份额,中国的淘宝连12%都没有。中国零售市场向前走,走到20个零售商就占40%的市场份额,电子产品前三的零售商就占80%、90%份额,这意味着什么?将来品牌商不需要分销商,只要管理几十个零售商。所有为消费者服务的加盟模式我都不看好。20年前,上岛咖啡采取加盟模式,各个城市找一个,一夜之间遍地都是,一年几个亿赚到手。加盟模式从纯生意角度是最好的方式,但长远来看,价值很少。不仅投资人,包括很多创业者、企业家都追求干活特别少还能赚大钱,但你不想想,你提供那么一点价值,你凭什么赚大钱?我认为,工作做得越多赚的越多,做的工作少就赚钱少,世界是公平的。当然,我刚才说的是整个消费行业,脱离这个行业,规律也许就不适应了。”

2、先进的供应链会打败落后的供应链,比如小米。

不管是手机还是品牌公司,最大的敌人是库存。小米颠覆传统手机的背后,就是把所有中间环节砍掉,砍掉了传统手机的三级代理制,就这一个环节能砍掉30%左右的成本,最重要的是,公司和用户之间的链条非常直接,这种直接的关系,最大的好处是减少了库存压力,比如可以根据用户的预约数来确定产量。

刘强东:“在内部早会上我也说过,大家千万不要说怎么样叫互联网思维,因为可能会走火入魔的,小米的成功核心还是把供应链的效率提升,降低了成本,因为传统卖手机的都要通过渠道,因为品牌商不直接接触用户,而采用层层批发的方式。第二,过去做手机效益很低,从手机出来,到铺完渠道要15天时间,现在当天就可以,比如说物流,我们希望5-7年之后,京东商城60%的货物从工厂大门直接送到家里去,我们现在已经跟手机品牌商合作,比如说一个手机品牌还没有生产下来的时候,我们预售2分钟预定了30万台,以前要送到京东的库房,再送到配送站,配送员再送到客户的家里。”

“这里我们的机器直接送到配送站,连库房都跳过去,配送员直接出发送到客户家里去,我们做了数百个城市,连农村的用户都在24小时收到货了。这是传统零售行业是做不到的,小米还是把成本降低了,效率提升了。背后经济的规律,世界上能发现定律的没几个人,牛顿定律再过二十几年还叫牛顿定律,所有的物流都没跳过那几个定律,这是我的观点。”

3、o2o、大数据是零售战争的下一个战场。

要发现用户痛点,真正的核武器是大数据,只有强大的用户数据,才能对用户行为作出真正的挖掘。而O2O则是一个解决方案,线上加线下模式背后,最大的挑战是精细化运营。

刘强东:“我们的O2O项目,都是围绕我们物流的,只是把它细化,我们过去十年在品类扩充,品类管理来讲做得比较松,但是未来每个都会细化的管理。我们发现电商做了这么多年,不管是京东还是阿里,有一类品类大家都没做好,那就是油盐酱醋,就是商超、便利店,3000个SKU,京东自营模式做不好,因为太便宜了,一瓶水几块钱,但是又是买得最多的问题,发货加上物流成本,利润又没有多少钱。”

“我们利用京东的物流,做了一个项目,把北京分成网格状,我们每一个直径一公里的都有京东2.7个配送员,至少有1个便利店,都是有消费者的。所以我们通过网格状之后,消费者买醋和油的时候,或者买瓶水的时候,我们就找里你家最近的水在哪,有可能在沃尔玛,有可能在7-11,离你最近的水在哪,我们实时对我们的配送员下发指令,让我们的配送员去那里拿一瓶水送到哪里去,这个就是O2O的项目。这样就解决了京东和阿里没有做好的,又满足了消费者高频购物的需求,这只是给大家举个例子。”

杀死你的APP的6个致命错误

没有开发者或者设计师会故意破坏应用的设计。所有的应用程序创建者都对自己的应用寄予美好的愿望,但是很多错误是在他们无意识的状态下破坏app的设计。以下是应用开发者和设计者经常犯的6个错误。
在app设计过程中,开发者和设计师犯过很多破坏设计的错误,不过以下是最明显的一部分,并且也很容易避免。深入理解设计规则和移动应用特性可以帮你打造更好的用户体验。

1、糟糕的app icon

通常情况下,用户对应用的第一印象来自于icon。当用户看到应用的icon时,他们经常会做这些猜想:它是安全的吗?我可以信任它吗?这款应用可靠吗?应用是否是由专业人士开发?它值得我投入时间吗?

对于不同的开发者和设计者来说,每个人似乎都有他们自己关于什么是好的icon的想法。在App Store的“Camera” 类别中,你会看到一些icon非常引人注目,而另一些icon则似乎被隐蔽了,默默无闻地藏在某个角落。很明显,让icon脱颖而出的是其视觉上的吸引力,但是哪些元素让icon更具视觉吸引力呢?

● 专注于一个独特的形状。是否有一个形状,你可以用在自己的icon中,从而提高icon的可辨认度;

●用色上精挑细选。确保你使用的颜色能满足某个目的,并保证它们彼此之前能相互协调;

●避免使用摄影作品。在一个小尺寸的icon上,用户很难看清摄影作品的细节;

●避免使用大量文本,保证其易读性。

确保你的应用已经遵守了上述几项,从而避免给用户带来不专业的感觉。

2、强迫用户注册

比如,朋友给你推荐了一款非常优秀的应用,而你也非常有兴趣使用它。下载应用,打开,而弹出的第一个屏幕却要求你先注册,很肯定的一点,这不是你期望的第一体验。用户下载应用后肯定希望能立刻体验它,如果你使用计算器应用都需要注册,那么这个设计是非常愚蠢的。不过,有些应用出于功能方面的要求需要首先进行注册,这种情况下,要确保有一个很好的指导过程,并且注册要求应该切合应用的实际需求。如果不是这种情况,那么你可以侥幸首先展示应用,如果用户希望解锁更多功能,比如邀请朋友和跟踪目标,那么再要求用户注册。

3、过小的控件

这一点就如同让一个手指粗大的人穿针引线一样,几乎是不可能实现的。对于儿童来说,我们需要简化元素并将之放大,对于应用来说也一样,大尺寸控件更易于用户与之进行交互。在此前的iOS版本中,计算器应用中控件尺寸已经比较合适了,不过iOS 7使用了更大一点尺寸的控件。

4、难以阅读的文本

对用户来说,滚动阅读要比眯着眼阅读容易的多。很多时候,你想从屏幕上获得尽可能多的信息,比如股票图表,但对于文本来说,滚动方式可以让你更快地进行阅读。不过,阅读速度依然依赖于文本阅读的难以程度。使用更大尺寸的文本没有什么不妥。就像上边提到的控件部分,更大一点的尺寸并不仅仅适用于儿童,当不在4英寸屏幕上进行阅读时,大一点的字体会让阅读变得更加容易。

如果你不确定应该使用哪个字号的文本,那可以使用 Dynamic Type 。这样用户可以决定哪个字体大小最适合他们,而你也无需为如何恰到好处地展示内容而担心。

5、承载过多品牌

思考一下,用户使用你的app所要付出的代价:

● 他们需要从App Store下载你的应用,它展示应用的名称和icon;

● 他们需要通过查看应用名称和icon在手机上打开应用;

● 他们需要观看展示app logo和名称的加载视图。

等到他们真正要使用应用时,你的品牌已经通过三次不同的机会曝光给他们。除此以外,真的没有更多的需求要你在应用中填塞商标或品牌。对于网站来说,给品牌更多曝光机会似乎无可厚非,因为你不知道用户是如何到达你的网站的。但是对于应用来说,用户到达应用只有一个方法,就是点击打开应用。

6、令人困惑的动画

动画可以让应用更加简单简洁,不过不适当的使用也会让应用变得难以理解或者令用户迷失。把动画用在设计当中非常尤其,不过问题在于很多时候它们并没有任何目的。在本文中,我们不深究纷繁难懂的动画。