三款爆红朋友圈的App应用:不同故事的相同结局

三款爆红朋友圈的App应用:不同故事的相同结局
前言:智能手机普及后,每隔一段时间,就有一款APP应用在微信朋友圈刷屏,曾经的疯狂猜图、魔漫相机,不久前的脸萌。他们走过的路径是相似的,莫名其妙在朋友圈爆红,用户快速增长,一大波媒体采访和业内讨论,然后热度下降,公众视线转移,用户增长放缓……
本文采访了这些“爆红”的产品,得出了这样的结论:产品成名运气因素最大,很快熄火也是必然结果,因为朋友圈就是这样。开发者们要把握好机会,找到真正的用户。
三个一夜爆红的故事
2014年端午节,深圳的一个烧烤店里,几个兴奋的年轻人在喝酒庆祝,他们做的产品“脸萌”刚刚登陆苹果App Store中国区免费榜首,iOS和Android两平台单日下载量超过50万。这个90后为主的创业团队,接下来将面对一大波的媒体采访以及行业关注,“为什么成功?”“会不会昙花一现?”“如何持续?”不管他们是否已经准备好,这些问题很快将如暴雨般砸向他们。
这一情形是如此的似曾相识。时间回调一年,2013年5月底,北京的豪滕嘉科团队正在享受成功的喜悦,他们的产品“疯狂猜图”火了,新增用户成指数型增长,到高峰时期日新增用户达到120万。“我们没有专门庆祝,”豪滕嘉科CEO曹晓刚回忆说:“我们预想到了,只是没想到这么快。”
5个月后,疯狂猜图创造的纪录被另一家北京的创业公司百舜华年开发的“魔漫相机”打破,魔漫相机日新增用户最高时达到300多万,并且在将近两个月的时间内维持着日均100多万的用户增长。百舜华年创始人黄光明谈及当时的“辉煌”很淡定:“我们做了6年漫画,我们内心是很强大的。”
脸萌、疯狂猜图以及魔漫相机,可以被贴上这样几个相同的标签:创业、朋友圈、爆红、现象级。这三款来自初创公司的产品,在不同的时间以相似的节奏大举攻占了微信朋友圈,并且以令人艳羡的速度刷新用户量,登顶排行榜。一段时间之后,它们默默地淡出朋友圈,退出排行榜,消失在我们的谈资中。
为什么会火?为什么昙花一现?
脸萌创始人、25岁的小伙子郭列大概从来没有在短时间内受到过这么密集的关注,每周十几家媒体的采访让郭列有点招架不住了,他很礼貌地给媒体回复短信:“不好意思,我们现在专注产品,暂时不接受采访,希望理解!”
疯狂猜图曹晓刚和魔漫相机黄光明当初也是类似的际遇。提给他们的问题都差不多:为什么会爆红?会不会昙花一现?如何盈利?他们的回答也是类似的:找到了用户的需求,产品足够有趣,会持续提升用户体验,不着急盈利。
成功的产品总是相似的(如果把它们当作成功的话),失败的产品却各有各的原因,事后诸葛好当,老生常谈无新。
最后的最后,我们终会发现,这些问题只有一个答案:爆红靠运气,早晚会过气。
尽管他们的产品某种程度上确实解决了用户的一些问题,比如创造一个卡通头像的新奇心理,显示自己什么都知道的得瑟心理,但是这些并没有成为他们爆红朋友圈的全部原因。“肯定有运气因素。”曹晓刚表示。
正如郭列在知乎的回答:“80%是狗屎运,20%是一群机智的少年,每天被老板(我)威逼利诱加班。”每个创业者都希望自己的产品像脸萌、疯狂猜图以及魔漫相机一样,不花什么钱推广却一夜爆红,但问题是,80%的狗屎运是不是在你的脚下?
 
爱也朋友圈,恨也朋友圈
虽然一款产品成名运气很重要,但是最最核心的其实是朋友圈这一传播渠道。
“我认为朋友圈是现在最开放的社交网络。”曹晓刚说,“微博肯定更容易变现,但是朋友圈的在真实用户中的影响力更大。”疯狂猜图是真正借助朋友圈火起来的第一个应用,从产品之初便考虑了用户在朋友圈内的互动,如今朋友圈每天仍然能为疯狂猜图及其兄弟产品带去100万的独立访问用户。
黄光明分析称:“一款产品在朋友圈爆红与朋友圈本身的特点有关系,这里有很多关注移动互联网的用户。但这个热度是短期发生的,顶多持续两三周。”他认为,朋友圈只是推广的一部分,多条传播途径应该均衡发展。
如果往前看,朋友圈实际上延续了以前的开心网、人人网、新浪微博的角色,那时候偷菜火过,签到火过,终究免不了被用户遗忘的命运。一直做社交游戏开发的曹晓刚认为社交游戏的流行周期是半年。
然而到微信朋友圈的时代,这个周期更短了,疯狂猜图和魔漫相机用户快速增长持续了两个月,脸萌则刚流行了一个月。这种爆红之后的沉寂的命运几乎是必然的,与产品本身反而没有多大关系,社交网络的传播就是这么让人又爱又恨。
重要的是过滤掉看热闹的用户
既然那些捧红你的用户最终仍然会抛弃你,是不是你只能掩面而泣?不是的,那些来了又走的用户不过是看热闹的“观光团”罢了。
“一夜爆红帮”老大哥唱吧2012年创造了上线4天便登顶App Store的骄人成绩,这背后新浪微博的传播作用不容忽视。同样是通过社交网络进行初期用户推广,唱吧最终能够摆脱依赖,形成自己的用户和社区,提供了一些借鉴意义。
唱吧CEO陈华说,在产品小有名气的时候总有一大波观光团用户过来凑热闹,但热闹期过了之后留下的用户才是真正的用户,产品运营者要做的是忽略观光团用户,重点保护留下来的用户。
郭列也意识到了这一问题:“现在的暴涨非常不正常,我们的目标用户是年轻人,很多其他年龄段的人群从众进来,最后肯定是会离开的,这个很正常。”
但是这些看热闹的用户也并不是完全没有意义的,曹晓刚认为,他们让开发者少走很多路获得运营百万、千万用户的经验,并且能够丰富产品开发思路。
从这个角度看,爆红然后过气并没什么值得惋惜或者批评的,反而是一种令人欣喜的平衡之道。
所以,没必要纠结短时间爆红是好事还是坏事,也没必要批评它们生命力强或者不强,等下一个爆红的产品出现。出名不易,且行且珍惜。

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一篇文章为你普及iOS和Android的历史起源

虽然智能手机是移动电话的一种,但我们完全可以将其作为小型化的电脑来思考。这样一来也能够显示出智能手机OS的高性能。我们首先一起来回顾下智能手机OS的历史。
OS的黎明期
其实在很早之前就已经有这样的想法,即在像智能手机这样可以便利携带的小型电脑终端上运行OS。大约20年前左右,在美国的拉斯维加斯举办的世界最大的电脑相关产品展示会“COMDEX”上,日本索尼公司开发的当时称之为“MagicjLink”的携带型信息终端吸引了很多的关注(图1)。这款终端并不仅仅是一款用来记笔记和日程规划的电子帐本,当时已经具备了通信功能还可以收发邮件和搜索信息。

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图1:图片上部的是MagidLink设备,下面部分为键盘。液晶显示也是单色的。
MagicLink是索尼公司的产品,但终端的本质是能够在这台终端上运行的OS。这就是由美国的苹果公司的工程师们开发出来的称之为“MagicCap”的OS(图2)。因为在那个年代“通过OS商业交易是件大生意”,所以有各种各样的OS被发布。众所周知的Windows 95也是在那一年发布的。

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图2:MagicCap OS的显示画面。起动终端后就会进入图片所示的界面。包括电话和记帐以及笔记功能。用笔触摸就可以启动各个APP。其中的“In和Out”代表的是邮箱。
这款OS是由苹果的工程师开发,日本的制造商负责终端生产。
苹果的工程师只负责开发了OS,硬件部份是由日本的制造商等外部公司开发出来的。苹果公司还因此设立了“General Magic”这样的一家子公司。这家公司主要负责推进MagicCap的开发和为日本的制造商提供帮助。索尼公司和现在的松下以及三菱等公司以MagicCap终端的开发为名制造出了最初的一款产品即索尼公司的MagicLink。
苹果公司的工程师开发的MagicCap作为“移动OS”是具有划时代意义的。但是MagicCap最终却以失败告终。因为这款终端根本卖不出去。硬件的处理能力和重量以及价格等等在当时都成为了问题。要知道那个时代网络还不是一般人可以使用的。
为MagicCap设想的网络和那个年代即1980年的电脑使用的网络是一样的。而网络和Windows95的爆发性普及却是在那之后的一年才开始的。
Android之父
实际上在General Magic公司负责MagicCap开发的工程师中有一位叫作Andy Rubin的年轻人。
这名年轻人在General Magic公司解散一年之后创立了一家面向移动终端的OS开发的创业公司。和General Magic公司一样,硬件的开发交由外部公司,本公司集中精力于OS的开发。但是和General Magic公司只向自己的合作公司提供OS不同的是,Andy Rubin的公司免费向其它公司提供OS和APP开发环境。
由Andy Rubin创立的公司正是现在的“Android”。后来这家公司被美国的Google公司收购,而Android这一公司名也就只能作为OS的名称而保留了下来。现在被称之为Android之父的Andy Rubin在公司被收购之后留在了Google公司并且负责Android业务(现在负责机器人的开发)。
iOS之父
如果说Android之父是MagicCap的开发者Andy Rubin,那么能称得上是“iOS之父”的又是谁呢?
实际上苹果公司在推出MagicCap终端的几年前就已经销售一款叫作“Newton”的小型终端。但是遗憾的不论是设备还是开发环境当时都非常昂贵最终没有普及开来。
现在的iPhone的OS“iOS”的先祖即不是来自苹果公司开发出来的Newton也不是来自苹果子公司开发出的MagicCap,而是另有来源。是苹果的创始人Steve Jobs。
General Magic公司正在开发MagicCap的时代,作为苹果公司创始人的Steve Jobs从苹果公司离开,并且创立了“NeXT Computer”这家公司,并且开发出了一款叫作“NeXT”的高性能电脑。与此同时开发了一款叫作“NeXTSTEP”的OS。
NeXTSTEP是通过叫作“ObjectOriented”的新型方法开发出来的一款OS。NeXTSTEP的APP通过“ Objective-C”这种新的编程语言来开的。 Objective-C不仅可以使APP开发变得更加有乐趣而且性能非常高,是一种具有划时代意义的编程语言。
虽说从技术上来讲是绝佳的,但是结果却和MagicCap一样,NeXT电脑最终在商业上也没有获得成功。但是NeXT并没有消失,而是被苹果公司收购作为苹果公司的技术而被保留下来。
那个年代的OS
那个年代的电脑不论是Macintosh还是Windows都尚不稳定,使用过程中会突然出现重启,电脑突然出现问题,软盘或硬盘出现故障导致数据无法读写的情况并不少见。不论是微软还是苹果公司都因此伤透脑筋。
故障最大的原因在于OS上的应用的运行结构。当时电脑用的OS还处于比较原始的状态。在电脑运行的所有软件只能一个一个地按顺序利用CPU。CPU同时只能执行一个程序命令。
你可以想象一下只有一位收银员的超市的客户排队情形。把客人想象为APP和OS,收银员是CPU就可以很好地理解了。某个应用在运行的时候包括OS在内的其它软件都得停止,等待CPU空闲下来。
并且当时的OS已经停在收营员的前面了,但是那些不受控制的APP却停不下来。这些不受控制的APP一直占用着CPU,导致OS本身不能使用CPU,OS自然也就无法运行。
微软计划通过开发一款叫作Windows NT的新型OS来处理这种故障。具体来讲就是通过采用“preemptive multitasking”这一结构来使系统达到飞跃性稳定。
简单来说“preemptive multitasking”就是通过在短时间内让所有的APP都强制停止,而让其它的APP运行的一种结构。以刚刚超市的例子来讲,“在收银员前面停留的时间设定为1人10秒,短时间之内立即就可以切换到其它人。”
也就是说在收银员处需要花1分钟以上的人必须要在收银员处按顺序排6次以上的队。这样一来虽然对于花时间长的人而言变得麻烦了,但是却不再会因为一个人不遵守规定而出现死机现象了。Windows NT就是采用这样的一种结构。
另一方面苹果公司希望通过采用NeXTSTEP的技术来强化Macintosh的OS。NeXTSTEP和Windows NT一样也采用了“preemptive multitasking”这一技术。而NeXTSTEP是以“UNIX”为基础开发出来的,而UNIX可以回应“preemptive multitasking”。NeXTSTEP和Windows NT一样可以稳定地运行正是苹果公司收购NeXT的原因。就这样Steve Jobs再次回归苹果公司。
以NeXTSTEP为基础开发出来的OS叫和“Mac OS X”(图3)。而APP的开发使用“ Objective-C”这一点也因此保留了下来。而“Mac OS X”也因此作为iPhone的OS的基础而被采用,这样一来才产生了“iOS”。

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图3:iPhone搭载的“iOS”是以Mac OS X为基础产生出来的。而Mac OS X又是以Jobs创立的NeXT Computer的“NeXTSTEP”为基础产生的。
现在我们使用iPhone的时候,画面上能够看得到的部分,例如“设置”和Home画面等等都是在Mac OS X的基础上再次添加进去的,只不过是iPhone的表面的软件而已。
iOS的本质部分是jobs亲自开发的现在仍在延续着的NeXTSTEP和Objective-C。随着iPhone的普及Objective-C的知名度也变得很高。如果去书店查看关于编程类的书籍的话,一定可以看到很多很多的Objective-C的书籍呈现在那里。
苹果子公司的技术人员创造了Android,而离开苹果公司后的乔布斯的技术成了iOS的来源基础。这多少让人觉得有些讽刺。这也是苹果一直将安卓列为侵权产品的缘由。苹果方面表示,Android系统创始人Andy Rubin有关Android系统的理念之一诞生于他供职苹果期间。另外当时时任谷歌CEO的施密特为苹果董事会成员,乔布斯认为安卓系统赤裸裸剽窃苹果技术。HTC、三星等也都成为了苹果起诉的对象。

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开源or闭源?Android系统必须走向闭源才能发展的更好?

开源or闭源?Android系统必须走向闭源才能发展的更好?
众所周知,苹果公司开发的 iOS 系统是闭源的,而谷歌开发的 Android 系统是开源的。iOS 系统因其闭源的特性收获了良好的生态系统,而 Android 系统也因其开源的特性笼络了更多的硬件制造商,从而收获了更高的市场占有率,但也因其开源的特性引发了不少问题,其中最大的问题就是 Android 设备的碎片化和 Android 应用的安全问题。目前谷歌公司已经开始着手解决这个问题。
我,作为一名普通的 Android 系统使用者,在享受着免费的收费软件的同时,也深受恶意扣费广告的侵扰,发生这一切的原因,不是我吝啬花一点钱购买正版,而是我无处购买正版。大多数情况下,我会选择从国内大型的应用市场来下载 APP 如豌豆荚、360 手机助手和应用宝,但这仍不能避免通知栏一触即发的游戏广告和 APP 中一键话费支付的弹窗。
我,作为一名某国际知名手机厂商的用户,从手机购买至今只获得一次来自官方的系统更新(从 Android 4.0.4 到 Android 4.1.2),从此该型号便被手机厂商所抛弃,不再获得任何形式的系统更新。身边不少朋友的 Android 手机也是这种情况,现在最新的 Android 系统明明就是 Android 4.4 KitKat,而我们的手机却只有 Android 4.1。产生这一切的原因是 Android 的碎片化。
谷歌公司如何应对走向闭源?面对这样的问题,谷歌公司也开始想办法解决 Android 碎片化的问题和提高安全性,从目前谷歌公司的种种做法可以看出: Android 系统正在走向闭源,Android 系统已经从本质上成为无法分支的系统。
在继续讨论这个问题之前,我非常有必要给大家补补脑:从大体上来讲,Google 为 Android 写了两大坨代码:AOSP 和 GMS,其中前者是开源的而后者是闭源的。
AOSP 是 Android 开源平台的底层代码,包含了智能手机系统的基础骨架(Android 专用的 Linux 内核、Dalvik 虚拟机和部分基础用户界面);GMS(Google 服务套件)包含两个部分:Google Play Service 和 Google Apps。前者包含海量非常高效的 API 和系统服务,后者包含 Google 自己的软件如 Gmail、Chrome、Google Maps 等。
为什么要分成 AOSP 和 GMS 两个部分?
AOSP是开源的,每个手机厂商都能免费获得;而 GMS 是闭源的,手机厂商要想获得 GMS 授权使用,除了生产出的手机必须符合 Google 的硬件标准,还需向 Google 支付 $0.75 / 台手机 的费用。
目前的情况是:Google 将越来越多的功能从 AOSP 迁移到 GMS,如果手机厂商单纯使用 AOSP 而不使用 GMS,那么生产出来的手机将会有越来越多的功能不支持。这也相当于逼着手机厂商使用闭源的 GMS,从而使 Android 走向闭源。
Android 闭源以后能带来什么好处?对于谷歌公司,能加强该公司对 Android 系统的控制力,使之形成一个良好的 Android 生态系统,从而获得能与 AppStore 媲美的收入。对于用户,极大地减少了被恶意软件骚扰的概率,从而保证了个人隐私和个人资金的安全。
Android 的闭源话让我们失去了什么?也许将来 Android 系统完全闭源了,我们再也无法大摇大摆的使用收费软件了,但这世界本该如此,有买才有卖,这个生态才能健康的持续运行下去。
Android 系统必须走向闭源才能发展的更好?我的答案:是的。

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经过野蛮生长之后,最终谁能成为剩下的超级APP?

关于未来APP市场发展趋势以及各类APP未来走向的争论一直没有停过,APP市场也前赴后继的出现各类应用,不过,如今的主流APP市场已经趋于饱和,一些推陈出新的应用也不过是新瓶装旧酒罢了。
这个行业经过几番野蛮生长之后,用户们的好奇心正如潮水般急流褪去,小众类APP还能苟延残喘,大众类APP开始日渐式微,而超级APP正在吞噬市场。自去年开始,关于Native App与Web App谁才是未来的争论愈发激烈,这主要是因为几家巨头暗中不断向市场施压,试图打造超级APP来控制移动互联网市场。
当然,大环境市场上肯定还是众多APP百花齐放的局面,但从用户使用率来看,已经开始出现了超级APP的趋势。那么,哪些应用会成为超级APP?从艾瑞最新发布的数据来看,即时通讯、浏览器、应用商店成为覆盖用户最广的三类工具(事实上,排在第三的是系统工具,只是暂时还不具备成为超级APP的可能,所以略过了,不好意思),分别覆盖2.57亿、2.14亿和1.61亿人,排在后面的依次是网络购物、在线音乐、安全、在线视频、支付以及优惠比价类应用。
经过野蛮生长之后,最终谁能成为剩下的超级APP?
从产品功能特点来看,排在“前三”的即时通讯、浏览器和应用商店最具备成为超级APP的可能,对应的应用分别为微信、UC浏览器和豌豆荚。
即时通讯
大家都看得到,在即时通讯中,微信正一步步成为一个超级APP,社交、资讯、游戏、邮箱、音乐、地图、购物、支付、理财、生活服务等各种功能一应俱全,而且微信有6亿用户,用户规模仅次于同门应用手机QQ,不过微信的用户比手Q更活跃,业界也更看好微信。
微信已经不可逆的走上了超级APP的路,腾讯给予微信厚望,不断为微信增添各种功能。起初业界普遍不看好腾讯通过微信做社交以外的其他服务,但微信一点点证明它增添的各项新功能都能引起业界的轰动,公众平台如此、移动游戏如此、移动支付亦是如此。
现在的微信很是自信,新年红包、滴滴打车更是让微信收获了一个风生水起的开年,接下来说不准微信还会增添什么新功能,通讯录功能早在计划之内,微信做搜索被给予厚望,另外,近期微信已经接入广点通开始测试广告项目了。要说微信再增添个天气、日历、记事本等这类工具功能也根本不是难事,只要有这个必要随时都可以推进。
有舆论认为,微信越来越臃肿了,这点无法否认,超级APP很美好,但必然也会有一些新的负担出现,产品的发展不就是始终处在出现问题解决问题的状态嘛。
手机浏览器
目前来看,与微信同样具备成为超级APP实力的还有UC浏览器,这家早在Symbian系统时代就在移动互联网领域打拼的公司,终于在android和ios时代壮大起来。根据艾瑞最新发布的《2013年中国手机浏览器行业分析报告》内的数据显示,从2012年11月到2013年11月,手机浏览器行业月度平均覆盖人数达1.7亿,UC手机浏览器、QQ手机浏览器、百度手机浏览器分列行业前三位,用户渗透率分别为65.9%、32.5%、10.4%。

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《报告》内数据还显示,从2012年11月到2013年11月,手机浏览器的用户规模以月均4%的增长率持续增长,用户有效使用时长也保持持续上升趋势,2013年11月比2012年同期增长了97%,这表明手机浏览器做为移动互联网入口的作用越来越强。同时,用户人均使用手机浏览器的个数呈现下降趋势,2012年11月为1.42个,2013年11月为1.29个,与之对应的数据还有PC浏览器人均使用2.46个,这表明用户在移动端逐渐对单一浏览器形成依赖。
在过去移动互联网最热的两年,曾有一段时间舆论开始唱衰手机浏览器的市场价值,认为移动互联网是APP百花齐放的时代。不过,时至今日,这种声音近乎销声匿迹了,渐渐的手机浏览器又成为公认的移动互联网入口之一,甚至出现了是超级APP的呼声。
可想而知,在PC互联网上,大部分的操作都是通过浏览器完成的,虽然在移动互联网时代对浏览器的依赖下降,但各式各样五花八门的使用需求最终还都将集合在一款应用上来实现,它必然是手机浏览器。要说真有所谓的超级APP的话,手机浏览器天生就是超级APP的料。
UC浏览器深耕多年,终于等到了自己的出头之日,超级APP之争算是有UC的立足之地了。不过腾讯在手机浏览器市场也很威猛,QQ浏览器也够体量与UC拼一拼,而百度更是将手机浏览器作为未来的核心之一,没有浏览器支撑,百度移动搜索就要弱一大截了。
应用商店
应用商店已成手机的必备应用之一,过去它只是用户下载应用的工具,谁曾想到它居然也有成为超级APP的潜质。在1月初,豌豆荚完成1.2亿美元融资之后宣布将从应用分发渠道转型为移动内容搜索,如今豌豆荚的搜索内容不再局限于手机应用和游戏,已经扩展到了音乐、图片、小说、电影、电视剧、手机主题等多个类目。
成为超级APP最基本的要求就是:经常用,功能多,用途广。虽然,目前豌豆荚还称不上是一款超级APP,但我们已经可以看到一些超级APP的影子了。对豌豆荚类应用商店来讲,常用不是问题,需要解决的则是功能多和用途广,从音乐、图片、小说、电影、电视剧、手机主题等内容的搜索做起算是一个不错的切入点。事实上,百度和360也已经开始在应用分发渠道上出手了。
结语
并不是说有了超级APP就不需要其他APP了,超级APP可以解决更多的问题,用户使用时长也就会越长,当用户将更多精力集中在几款超级APP上,意味着其他APP的市场价值就会打折扣。
谁能最终成为超级APP?目前微信和UC浏览器算是领先其他人,豌豆荚只能算是有潜质。

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一款App的开发成本需要多少?

如果选择创业,评估创业中的成本是很重要的第一步。对于无比怀念的过去的2013年,无数的移动互联网者都以为做一个APP就能实现移动互联网之梦,但是显然这个认识并不正确,下面就分享一篇文章关于移动APP的成本估量,看看做一个APP到底是否有那么容易。

我专门访谈了一位做了多年外包App开发的兄弟,希望他专业的知识能让大家对App开发成本有更清晰的认识。

(Q为我的问题,A为他的回答)

Q:App为什么这么火,App开发工程师大概的薪资又是多少?

A:APP的创富神话远远超过当年的网站,不少APP一夜成名,像最近又很火的“魔漫相机”,一时间微信朋友圈都是各位好友的趣味形象。中国市场有个特点,什么生意好做,大家就开始扎堆。应该说,国内APP最火的时候应该是在2011年底到2013年初。那个时候,不少“土豪”们争相投资各种APP或APP开发团队,那个时候,好几个大老板都有意向投资入股甚至收购我们公司,也有投资项目的,我们也就是在那个时候,加入了一个游戏化社交软件的合作。这是资本市场的背景,另外,那段时间也是苹果手机风靡全球的时候,因此开发苹果版APP是最热门的需求,因此也催生了一批IOS开发工程师。大学里基本没有教授这门技能,也鲜有相关的培训机构,大部分的工程师都是靠自学成长。但是苹果系统的封闭性导致了学习IOS开发的成本比安卓的要高很多,至少手头要有一台能装有苹果系统的电脑,还要有一个苹果手机或平板做测试,申请一个开发者账号也需要好几百块,这些加起来都将近一万多,不是一般人能承受得起的,因此,懂IOS开发的人也就少了。在这种求大于供的情况下,IOS开发工程师的薪酬像泡泡一样越吹越大,最疯狂的时候,一个稍微懂点IOS的程序员就能要个7、8千的月薪,编出来的软件基本用不了,因为经验完全不足。一方面资本的推高,另一方开发成本的高企,直接导致了APP开发的费用水涨船高。安卓APP因为本身采用的是JAVA语言,又是开放系统,很多学校和培训机构都相继开设了课程,大量的流水线式的产出安卓开发工程师,但这并不导致开发成本的降低,反而,因为三星等国内外手机厂家对安卓系统的大力改造和发展,安卓系统的应用场景越来越广泛,市场需求旺盛,所以工程师的薪酬并不比IOS的低很多。

Q:也就是说,1是中国人做事喜欢扎堆,见什么火就跟什么,催生市场需求量很大;2是App开发基本无材料成本,主要还是来自人力成本,那实际开发一个App大概要多少钱呢?

A:如果真正想做一款好的APP,那就得考虑IOS和Android两个平台各做一个APP,同时选择一个好的开发团队,这个很重要,因为差的团队做出来的产品基本会有很多问题。一个好的APP项目至少需要一个项目经理、一个UI设计师,一个IOS开发工程师和一个安卓开发工程师,另外如果需要后台数据交互的,还需要一个后台开发工程师,正规的话还需要一个测试工程师。这些人员的月薪加上来已经超过4、5万人民币了,对于简单的APP,设计、开发加上测试的时间大概需要6到8周,复杂一些的需要8到12周。这样算下来,一个简单APP的开发费用就需要6~10万,稍微复杂些的需要10~15万,这里包括两个版本的APP。当然这个范围不是很确切的,有些难度较大的或者前后台复杂程度高的系统,价格也会更高。特别是做游戏的,成本可能会是这个估算的好几倍。

Q:有没有人觉得你们开发的价格实在太高了,就手机里一个破软件,需要这么多钱吗?

A:不少行外人不理解,不就是在手机上做个类似网站的东西,怎么可能需要十几万呢。对这些有疑问的人,我都会把上面的背景告诉他,这是市场的结果,不是忽悠,也不是垄断。我们也碰到过这样的人,愣是不相信,后来他们自己组建团队开发,结果费用比当初的报价还多出两三倍。

Q:如果有人确实有开发App的需求,而且预算非常有限,还有其他办法吗?

A:我们有句古话:一分钱一分货,现在市场上确实也有一些小工作室,两三个人组成,UI设计、产品经理、IOS、Android和后台开发都肩负在这两三个人身上,他们可以加班加点把项目赶出来,这样的成本可以省下至少三分之一。但需要清楚的是,这种工作室开发出来的APP质量不高,潜伏问题比较多,如果只是用来演示或交作业的,他们也是一个不错的选择。如果还想再省点钱,可以找些兼职的人来做,兼职的设计师和开发工程师,如果对开发的时间要求不高,正常只需要一个月的开发时间对于兼职来说,延长一倍的时间是很正常的。

此外,为了降低开发成本,现在已经有一些平台开发出一些模板,只要从后台把一些基本信息换掉,也可以换套皮肤,更出色的甚至可以更换一些交互效果,这种模式下,就不是按照人力成本计算的,而是按照产品售价计算的,这些模板目前的费用是1~3万不等,比独立开发可以省出至少一半的费用。但缺点在于只能基于他们原有的模板进行使用,而且有可能是按年付费的。

总体来说,目前国内开发APP的成本相对还是比较高的,这跟当年网站刚出现的时候类似,只有等市场慢慢普及开来,人力成本的泡沫缩小,市场供需的平衡,费用就能降下来了。今年年初后,随着微信的快速发展以及百度轻APP概念的推出,Web App又重新被人们所重视。各种微信营销培训大会在各地遍地开花,成千上万的企业被电话邀约参加这些培训大会,并被推荐建立各种微应用、微商城等Web APP。这些Web APP被依附在微信的公众平台上,最大的好处就是能利用微信的传播途径进行快速推广。做一个定制Web APP的费用大概是在几千元,如果是选用商家的模板,市场上最便宜的已经有几百元的了。关于这些Web APP,说实话,其实就是手机网站,开发这类产品的工程师只需要原来懂网页设计开发的人就可以,而这类人早些年已经被市场逼成了IT界的民工,太多太多了。因此Web APP的成本就低得多。

Q:对于一个企业来说,是否有必要开发App呢?

A:答案是肯定的,因为移动互联网的发展已经进入普及期。但做哪一类的APP呢?以我多年的经验,原生态的APP,是工具类和平台类的首选;而对于普通的展示类或服务类,则可以选择Web APP来实现。原生态APP的好处是可以实现更多的基于手机的功能,比如GPS定位,手机拍照,手机的重力感应等,并且他能够自己掌握数据和用户;但缺点是这类APP开发后推广是一个难点。因此用原生态APP作为展示推广品牌或产品的目的就变得不现实了。它只能作为工具类或平台类的选择。举个列子,如果企业想开发一套简单的销售管理系统,方便业务人员和管理人员对销售工作进行管理,这属于工具类,建议开发原生态APP。如果企业只是想把自己的产品展示出来或实现网上下单,那么建议用Web APP来实现就够了。

说了这么多,相信大家也对APP开发有了一定的了解。做APP已经是一个趋势,主要在于做这个APP的出发点是什么,想好了再选择一个合适的方式,这样才能做到事半功倍。

契约:想开发一个好的App成本确实不低,不是所有企业都可以承受得起的。相对于App开发的成本来说,其推广和运营成本会更高,也有花费千万的推广费,依然砸不出可观的安装量的。也会有安装量还可以,但是活跃用户很低的,这就是产品运营上的缺失。还有一个是App的盈利问题,目前市面上绝大多数的App都没有很好的盈利模式,连之前资本热捧的App市场现在也很萧条。所以,在决定开发App之前一定要想好是否真的需要,还是说用来装B之用。并不是说别人有的你也一定要有,别人有癌症,你也要有吗?也并不是说别人可以做到的,你或你的团队一定也能做到,别人可以把公司带上纳斯达克,你可以吗?跟风也要适度,先要想好自己真正的核心竞争力是什么,是否真的需要这么个东西。

 

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App怎样定价?多元化“App经济”分析

App怎样定价?多元化“App经济”分析

同一款app应用,在iOS和Android两个平台上却标出不同价格——您遇到过这样的事情吗?《华尔街日报》网站日前发表的一篇文章评析了这种“应用定价多元化”的现象,指出“App经济”没有固定模式,应用开发商需要把握用户的“价格敏感度”、在定价策略和商业模式上灵活变通,但也需要提防多元化定价引起用户反感。

以下为原文主要内容:

下载量已经达到约1.3亿次的知名音乐识别搜索应用SoundHound在苹果iOS平台售价6.99美元,在谷歌Android平台售价5.99美元,在诺基亚的应用商店售价4.99美元,但是到了微软Windows Phone应用商店——它竟然变成了免费应用!

SoundHound并非唯一一款在不同平台采取不同定价的应用——事实上,越来越多的应用开发商正在尝试采取“多元化”的定价策略和商业模式。

“App经济”无定式,定价呈现“多元化”

应用开发商们发现:虽然免费模式依然是王道,但是iPhone和iPad用户通常比Android用户更舍得花钱下载应用或关闭广告,而亚马逊应用商店的用户却更青睐应用内购买(这可能是因为用户们已经习惯了在亚马逊上买东西)——然而总体来看,“App经济”依然处于不断变化之中,没有一个固定的程式。

市场研究机构Distimo的数据显示:截至2012年底,苹果App Store应用商店中iPhone和iPad付费应用的平均价格分别为3.18美元和4.44美元,谷歌Google Play应用商店中付费应用的平均价格为3.06美元,而亚马逊应用商店中为2.84美元。这些应用商店通常向开发者分成30%。

此外,“多元化”的定价策略或许很快就会发展到应用内购买。例如亚马逊将允许开发商在同一款应用内尝试不同定价、以此了解用户的购买行为规律——开发商对于不同用户在不同节点劝其升级或购买虚拟商品,这样就能摸索出用户们什么时候最乐意掏钱以及愿意掏多少钱。

把握“价格敏感度”,灵活变通开财路

目前最受开发者青睐的应用商店依然是谷歌Google Play和苹果App Store,它们代表了美国87%的智能手机用户(数据来自comScore)。苹果App Store 拥有80万应用,而谷歌Google Play 有70万,Windows Phone有12.5万,亚马逊有7万。

以上应用大多都是免费的——据市场研究机构Gartner估计,苹果App Store中一半应用都是免费的,而这一比例在谷歌Google Play中更是高达四分之三。

很多开发商表示,他们发现不同应用商店的顾客有着不同的“价格敏感度”,而这一点对应用的优惠推广活动颇有影响。总体来看,Android用户无论是下载还是应用内购买,都普遍比iOS用户花钱更少——这与市场上数量庞大的低端Android手机及平板不无关系,因为这些低价产品的用户群体收入通常较低,他们不愿多为应用花钱也是情理之中的事情。

一个很有代表性的例子是:以传染病为题材的策略型移动游戏Plague Inc.在苹果App Store售价0.99美元(人民币6元),它去年10月推出Android版时本来也想定价0.99美元,但考虑到“Android用户不大喜欢花钱买应用”,于是改为先提供免费下载然后鼓励用户付费升级,最终获得了成功——该游戏目前已有约500万Android用户,而从免费到付费的“转化率”据说也相当可观。

谁说免费版不赚钱?广告可“无限盈利”

很多开发商在其应用上线后屡次改变定价。例如短信及语音应用textPlus在2009年12月登陆苹果App Store时收费版售价4.99美元,后来每过几周就降点价直至降到0.99美元,最后定价为1.99美元。该应用开发商的CEO斯科特•拉曼(Scott Lahman)表示,随着价格的下降,下载量会增加,但是售价1.99美元和0.99美元在利润上是相同的。

TextPlus年收入超过1200万美元,下载量已经超过4000万次,其中大多数用户下载的都是带广告的免费版。

广告,也是应用定价的一个重要因素——通常情况下,所谓的“升级版”应用是不带广告的,这也意味着用户完成付费升级之后,开发商往往更难赚他们的钱。SoundHound副总裁凯蒂•麦克马洪(Katie MacMahon)表示,SoundHound已经投入更多资源来开发免费版应用,因为广告“有着无限的盈利能力”。

《Kick the Boss》是一款让白领通过“打老板”来泄愤减压的移动游戏,其开发商Game Hive的市场营销总监马克•王(Mark Wang)表示,该游戏免费版本中的广告收入占了公司总收入的一半左右。

“付费用户更具价值,但却永远关闭了广告。”王先生如是说。《Kick the Boss》目前在苹果App Store和谷歌Google Play付费版售价均为0.99美元,而Game Hive正在开发面向亚马逊的版本以及更多免费版本。

“多元化”定价有风险,当心惹怒用户

应用的“多元化”定价也存在风险——市场研究机构Forrester的分析师萨拉•洛特曼•埃普斯(Sarah Rotman Epps)指出,应用定价方式过多可能会招致用户的困惑或不满,尤其是对那些同时拥有多款移动设备的用户来说。她认为,应用的定价应当“尽可能透明”。

但是开发商们表示,随着他们更深入地了解用户的消费习惯,应用定价方式很可能会进一步演变,例如出现根据用户使用的不同设备对应用、广告费率甚至应用内购买制定不同价格——当然,开发商们也承认这样做既存在很大的技术难题,也存在惹怒用户的风险。

 

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APP经济失利,谷歌发动三大战役重新定义移动互联网

APP经济失利,谷歌发动三大战役重新定义移动互联网
  移动互联网始于2007年的iPhone发布,兴起于2008年苹果推出App Store,并正式向第三方开发者开放iOS(彼时还不叫这个名字)API。当初极不情愿将「优雅」的苹果系统开放给第三方的乔帮主或许不会预料到,2014年,苹果依靠一个个App赚取的收入达到惊人的150亿美元。另据国外媒体Box Office Mojo公布的消息,iOS的第三方开发者们在2014年的收入已与好莱坞的2014年票房收入持平。

随着苹果去年的两款iPhone热销,苹果一手打造的App经济持续升温,在2015年第一周,App Store收入再破纪录,应用购买以及应用内收入总计接近5亿美元。这些鲜活的数字似乎都在说明:移动互联网就是App。

但有一家公司却对App 说不,这就是Google。

  搜索巨人玩不转的APP 经济

表面来看,Google在移动互联网领域几乎紧紧跟随苹果的步伐。2007年,第一款iPhone发布,此时已接近完成的Google手机计划被时任Android负责人安迪・鲁宾推倒重来。2008年10月,第一部Android 手机――G1正式发布,与该手机同时上线的还有Google Play的前身――Android Market――一个与苹果Apple store类似的应用商店。

事实上,Google的Android Market发展速度并不慢。2010年8月,Google Play的总下载量突破10亿;而这个数字攀升到100亿只用了14个月,紧接着,2012年6月,200亿下载量的目标实现;截至到2013年7月,整个Google Play的应用数量达到100万,总下载次数也达到500亿。

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  但在收入方面,Google Play 的表现却和其快速发展的势头并不相符。在上周Google 发布的最新财报里,搜索巨人并未公布Google Play的具体收入,只是把它放在“其他业务”里,与Google 企业业务一起计算为17亿美元。

Google 无法在App 收入上挣钱的原因很多。首先,与苹果靠靠掌控iOS不同,Google对于Android 的「放任自流」的确加速了Android移动设备的普及,但同时也带来了Android系统和应用市场的碎片化局面,现在来看,Android 并不需要一个类似于App Store的大一统市场,而需要各个基于本地需求与本地移动设备情况(发达国家与发展中国家里的Android设备并不相同)的本地Android市场,这部分市场的收入与Android毫无关系。

其次,以桌面互联网起家的Google,其自身固有的商业模式与移动互联网的App经济有着极大差异。在桌面互联网上,浏览器有着强大的入口功能,Google 扮演着浏览器的看门人角色,从最初与firefox合作到后来索性自己推出Chrome浏览器,Google控制了网民点击的方向,也为自己的广告业务带来巨大回报。

但移动互联网的App是另一套玩法。App 彼此独立,形成了一个个自己的“生态系统”。很多桌面互联网的使用习惯在移动设备上完全不同。以即将到来的五一假期为例,在桌面互联网时代,人们通过浏览器的搜索引擎找到在线旅行网站,订机票、酒店,看旅行攻略,而到了移动设备上,用户只需打开一个个App完成整个流程,这些App可以是旅行网站的App,也可能是地图的App,即使用户都在使用Android 设备,但这些操作也可以完全脱离Google 的任何一项服务,尤其是搜索服务。

  Google 改造移动互联网的三大战役

不可否认,Google 自身开发App 的能力非常强大。在iOS上,Google 地图有着极高普及率;Android 平台的Chrome浏览器、Gmail、Google 云端硬盘堪比桌面级的应用。但这些App 依然无法让Google 走出移动互联网App经济的噩梦。从去年开始,Google 的自救措施展现出搜索巨人对移动互联网的另一种想象力。

  收紧Android 控制大权

自Android 5.0开始,Google一改此前通过运营商或手机制造商推送系统更新的做法,所有重要的系统更新都只能通过Google Play Sevice推送,以此保障来逐步统一Android系统层面的安全功能。

Google 宣称此举是为了对抗Android系统中的各种潜在安全漏洞,但这意味着,Android设备制造商们的话语权在不断下降。更近一步来说,“开放”的Android 可能即将结束。

  Chrome 的野心

APP经济失利,谷歌发动三大战役重新定义移动互联网
  2013年,Android 之父安迪・鲁宾被Google 管理层调离Android团队,原Chrome和应用部门副总裁桑德尔・皮查伊成为Android新的负责人,此举被认为是Google有意将Chrome与Android平台整合的标志。2014年10月,Google 管理层再次调整,桑德尔・皮查伊已正式成为Google的“二号人物”。

人员调整也伴随着Chrome浏览器功能上的调整。在2015年3月全球桌面浏览器市场中,Chrome 位于IE之后,占据了25%的份额。4月,桌面版与移动版的Chrome 几乎同时上线一项新功能――推送通知。桌面版浏览器的推送并不稀奇,OS X的Safari 也具备这一功能,但在移动设备上,Chrome 的这一更新展现出Google 将Chrome 打造成超级App 甚至另一个Android的野心。

去年开始,关于超级App的讨论日益增多。 本月初,《经济学人》杂志援引硅谷风投公司Andreessen Horowitz 联合创始人Benedict Evans的话表示:消息类应用正在成长为超级App,并逐步瓦解iOS、Android 的统治地位。Benedict Evans的观点并不稀奇,在中国,越来越多的用户依赖微信:你可以在上面谈工作、聊生活,在朋友圈晒照片、发鸡汤,可以通过微信钱包订餐、购物、订车,几乎移动互联网上所有需求都可以在微信里实现。

如果微信是腾讯移动互联网的门票,那么Google 手中的这张牌就是Chrome。

在新版的Chrome里,用户可以选择把跟桌机版一样的推送通知都在手机上显示。内容包括由网页推送的消息、拍卖进度等,还允许用户在手机桌面建立一个网页快捷方式。这样一个个快捷方式看起来就像独立的App,但不同的是,所有的网页都是通过Chrome呈现,所有网页的推送也都通过Chrome底层代码实现,这和iOS、Android上的App有着本质的区别。

接下来,Google 极有可能把Chrome 应用商店也搬到移动端。在桌面互联网上,丰富的Chrome 应用、扩展让这款浏览器异常强大,甚至实现了Chrome OS的基础功能。可以想象,当Chrome移动浏览器拥有了这些第三方应用和扩展后,一个新的移动操作系统雏形已基本形成。

Physical Web:向App说再见

2014年10月,Google 悄然推出一个名叫“Physical Web”项目,这个项目旨在创建一项公共标准,利用该标准能够通过网站链接而非移动应用将迥然不同的可联网设备联系在一起。

根据Google 官方的描述,以公交车站和自动售货机为例,每个装置都将分配到其自己的一个URL地址。接着,这个URL将发向周围的一切事物,附近的手机或平板电脑将会接收到它。这时人们即可在他们的移动设备上使用开放网络与这个装置进行交互,而不需要下载一个专门的公交站应用或单独的自动售货机应用。

表面来看,Physical Web 只是Google用来应对物联网的解决方案,与2014年32亿美元收购Nest 形成软硬件双重布局。但本质上讲,搜索巨人则是希望在从移动互联网到物联网的转变中,让Web重新成为人类数字化的中心。

搜索巨人的野心在下面这段博文里可见一斑:

智能设备的数量将要激增,而每台新设备都需要其自有应用的假设是不现实的,我们需要一个系统,一个能让每个人无论何时都能与任何设备进行交互的系统。

桌面互联网成就了Google,但移动互联网让这家公司进入一段不大不小的瓶颈期。开放的Android 为Google 带来了移动互联网的新方向,但在App经济与固有商业模式的博弈中,Google 正在用技术和理念推动下一次革命的到来。

 

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[O2O开发] HTML5受全民追捧,想变现还得傍上O2O

[ O2O研究 ] HTML5受全民追捧,想变现还得傍上O2O

       近期,几家游戏引擎公司、数据公司和分发平台都纷纷发声,预测HTML5游戏将在今年爆发。然而就轻量的HTML5游戏来说,继《围住神经猫》之后,就没有再出现有一定影响力的游戏。

 [O2O开发] HTML5受全民追捧,想变现还得傍上O2O

  1999年,他用HTML5写了一个棋牌类游戏平台,令他3个月内赚了300万。之后,他又开发了国内三大休闲游戏平台之一的可乐吧,他就是LayaboxCEO谢成鸿。Layabox是一家为Flash程序员开发HTML5提供技术解决方案的公司,简单地说,借助Layabox的解决方案,程序员可以直接在Flash环境下开发大型的重度HTML5游戏。

  2010年,赵霏开始第二次创业——磊友科技,从手游行业转向HTML5,就是因为乔布斯的一句话:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”在苹果、Facebook等科技巨头们纷纷加入HTML5行业之时,赵霏和他的团队开始着力开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也被李开复相中,成为创新工场孵化的第一个HTML5项目。

  然而,到了2012年,HTML5从技术支持到产品都不见成效,自身的标准制定也分成了两派,Facebook创始人马克·扎克伯格更公开宣布放弃HTML5。这一年,赵霏和他的团队把重心都放在了开发大型手机HTML5网页游戏上。

  2013年,磊友科技陆续推出的5HTML5游戏都没有获得成功,团队不断有人出走,一直笼罩在“散伙”的阴影下。有的转去做代计费的,有的转去做iOSAndroid开发,有的甚至离开了这个行业,几近凋敝。团队只剩下了两三个“元老”,但是赵霏仍旧没有放弃HTML5

  HTML5就这样一直在冰火两重天里游走,谁也没有想到,就在20148月,一个HTML5的小游戏《围住神经猫》在微信朋友圈一夜爆红,而南京泥巴怪公司其实只是为了拉点用户,花了一天功夫就将它做了出来。自此以后,HTML5的“卡片”广告、邀请函、互动游戏在朋友圈里盛传,不管是营销公司、游戏公司还是风投,都跟风研究起HTML5

  风口,大型游戏借HTML5颠覆App?

  近期,几家游戏引擎公司、数据公司和分发平台都纷纷发声,预测HTML5游戏将在今年爆发。然而就轻量的HTML5游戏来说,继《围住神经猫》之后,就没有再出现有一定影响力的游戏。而且,《围住神经猫》一直为人诟病的就是,生命周期短,没法将流量变现,而这两点恰恰是游戏的命脉。

  在谢成鸿看来,HTML5游戏的前景在于大型游戏。

  但问题就来了,大型的HTML5游戏需要有高性能的浏览器适配,如若不然,卡顿、发热就会成为硬伤,目前看来还没有浏览器可以顺畅地跑大型游戏。于是,就衍生出了做HTML5加速器的公司,Cocos、白鹭引擎和谢成鸿的Layabox俨然成三足鼎立之势。

  “Cocos和我们主要针对较大的游戏开发者,白鹭引擎主要面向小开发者,在HTML5游戏潜在客户里,我们已经占有一半左右。”谢成鸿说道。据悉,国内20家主流页游厂商中,已经有三分之一与Layabox合作。

  “大型HTML5游戏在普通浏览器上跑不动,这是最大的问题。”他说。于是,Layabox就做出了一套针对HTML5生态链的整体解决方案。

  目前,Layabox有三个主要业务方向,在开发者端,基于Flash的开发环境较为成熟,所以Layabox为开发者提供在Flash环境下开发大型HTML5游戏的解决方案,夸张一点的理解就是一键转换;在浏览器适配问题上,Layabox开发了自家的加速器,可以让微信这样的流量平台也可以跑得动大型页游。

  几年前,赵霏和他的团队也都认为,PC上既然经历了从端游到页游的趋势,说明用户有使用场景上的需求,那么在移动设备上,应该也会有从AppHTML5转移的倾向。在解决卡顿和发热的前提下,毕竟HTML5游戏不用下载安装,比起App更加方便,而且营销成本将近比App要低10倍。

  难道HTML5真的能颠覆App?经过几年的试水,赵霏开始不看好大型HTML5游戏在移动端的前景。因为他发现,用户在手机上玩大型游戏时,还是会倾向于App。“用户体验的时间和场景都是不对的,举个简单的例子,当你想再玩一次HTML5网页游戏时,会发现很难找到入口,但App至少在桌面上有个图标。”他对《IT时报》记者说道。

  模式,流向变现还得傍上o2o

  在海底捞,最壮观的场景就是排队等食,虽然已经使出了免费美甲、免费擦鞋等招数,但仍旧没有缓解食客因为排队而流失的情况。

  这倒是激发了赵霏的灵感,于是磊友科技就为海底捞设计了一个HTML5的游戏营销方案。食客在排队时,可以通过扫描二维码玩一个小游戏,如果能荣登排行榜,就可以领取海底捞的代金券。

  今年1月份,这个HTML5游戏上线,在北京10家海底捞分店进行试玩,结果显示,20%30%的食客愿意参与进来,达到了30万人次的访问。

  从海底捞的成功案例开始,宝洁、可口可乐、旺旺等公司都踏进了赵霏的门槛,目前已有将近100家企业让他们定制游戏。一般这些小游戏都会被植入商家的微信公众号内,玩游戏并分享至朋友圈来赢取代金券,就是用积分抽奖等方式帮电信运营商消耗积分。

  那么,怎么解决用户留存的问题呢?HTML5的游戏营销最重要的是考虑使用场景,比起横幅、弹窗等互动性不强的移动营销模式,效果更好。”赵霏说。

  一般来说,在外面消费时,HTML5就显示出了不用下载安装的优势。到酒店先连Wi-Fi是一个常见的使用场景,客人可以直接扫二维码自动关注酒店微信号,同时取得连接Wi-Fi的权限,然后就能点开公众号里的菜单,玩游戏赢取附近餐厅的代金券。


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烽火三月,ROM大战2.0即将开打?

烽火三月,ROM大战2.0即将开打?
  一场关乎生死的入口大战或将再度重演。烽火三月,中国智能手机市场的安卓ROM之争已经进入全新时代。

腾讯和360宣布入场。3月初,腾讯ROM Tencent OS(以下简称“TOS”)亮相并开始内测。3月24日,360新手机OS论坛正式开放报名,同时有消息称,周鸿t已将百度云OS团队收编。

小米和魅族之争全线升级。18日,微软宣布其新一代操作系统Windows 10将支持小米手机4。小米生态链总监、MIUI早期工程师孙鹏表示:“感谢微软团队专门为小米4开发的Windows ROM。”彼时,魅族已与阿里云结盟,双方通过flyme和阿里云OS的结合补全了整个生态闭环。

终端厂商强调自身ROM发展。3月20日,金立总裁卢伟冰在其全国渠道商面前宣布2015年市场策略时,强调其全线产品将统一于自研的Amigo OS。3月28日,一加宣布其升级版OxygenOS的发布计划推迟,其原因是“在质量控制上出现了额外要求”。而一年前,一加CEO刘作虎仍对外声称不会推出自家定制ROM。

事实上,尽管谷歌(微博)已经开始在寻求降低Android碎片化带来的损失,但在中国市场它似乎有些无能为力。除了早些年叫停了宏与阿里云OS的合作以外,近年来鲜有动作,而中国厂商已纷纷推出自己的ROM。

与早期市场由第三方市场推出ROM不同的是,随着互联网巨头和终端制造厂商的进入,ROM的作用已经远不止是让用户得到更好的体验,更多的时候成为了移动终端入口之争的武器。

市场洗牌

百度云OS是由李彦宏在2011年提出的百度・易平台演变而来。2013年,百度战略投资深圳百分之百数码科技(以下简称“百分之百”),百度云OS团队与之整合。

有业内人士告诉腾讯科技,在软件上,百度将自身约75款应用植入该ROM,与此同时,由于缺乏严格验证,大量流氓软件进入,用户体验难以保证;在硬件上,其团队在工业设计上难以达到要求,第一代产品成本高,而第二代产品并没有做出来。

3月11日,百度官方宣布,其云OS团队正式解散,暂停对百度云OS的更新和维护。业界解读,这意味着百度已经放弃了坚持近三年的百度云OS业务。

百分之百董事长徐国祥在接受媒体采访时曾抱怨资金的匮乏,“可以看到,华为、小米、360、乐视一堆巨头进来了,现在没有上亿美元的资本我们不敢去轻易扩张”。

3月中旬,腾讯TOS举办了一场面向消费者的体验活动,该项目负责人表示,TOS将是一个更轻、更静且由消费者掌控的OS。OS应该是选择与输入的控制器、服务和信息的载体,以及硬件与互联网的连接器。活动中,腾讯并未正式发布这一产品,不过该负责人透露,最早能够上市的时间或将在年底。

与百度云OS不同,从TOS内测版来看,其并未内置大量腾讯自身应用。其团队相关负责人告诉腾讯科技,对移动互联网来说,系统时更为底层的入口,因此,TOS的推出将弥补腾讯在移动互联网生态链构建过程中的一环。

不只是腾讯,几个月前,360宣布与酷派合资成立公司后,酷派大神总裁祝芳浩曾向媒体表示,新手机品牌计划推出新的ROM。日前,360公布的OS海报上写着“这可能是比MIUI更适合小米的OS”。有业内人士表示,其或将在适配名单上率先选择小米,而直击MIUI用户。

与此同时,乐视CEO贾跃亭也在为其新品积极造势。3月25日,贾跃亭在其微博上首次谈论了手机行业的“操作系统”(这一概念在中国市场通常与ROM等同)。他认为目前系统高度同质化,需要进行变革。4月28日,乐视将在美国发布其手机产品。

复杂的环境

与小米发布MIUI时,用户面对性能较差的硬件和复杂的Android原生系统不同,如今用户购买的智能手机已经经过硬件厂商的优化,ROM使用体验已经在硬件层得到优化。事实上,以“中华酷联”为代表的硬件厂商,也已经意识到了ROM的重要性,纷纷推出了自己的原厂ROM。

对于魅族Flyme与阿里云OS的合作模式,终端厂商的接受程度也十分一般。卢伟冰告诉腾讯科技,其并不会选择这样的合作模式。也就是说,终端厂商介于入口利益的问题,在没有更好的分配模式之前,很难与第三方ROM达成合作。因为,入口通常意味着流量收益,以及在产业发展方向上的话语权。

智能家居、可穿戴设备就是一个很好的例子。目前,相关概念已经落地,甚至出现了一些成熟的方案和产品。智能手机已经不满足于自身的内容呈现,与其他设备的链接突出了智能手机连接器属性,而ROM成为厂商争抢话语权最重要的必备产品。

神奇工场CEO陈旭东曾对媒体表示,未来一两年内,4月1日起将正式运营的神奇工场将专注两块业务,一是移动互联业务,包括独立的ROM、应用商店等,二是物联网业务,包括智能家居和可穿戴产品。

TOS负责人则告诉腾讯科技,虽然目前OS市场竞争十分激烈,但从整体用户规模来看,市场仍留有发展空间。“从整体市场来看,我们像领先者看齐,未来一些智能平台产品会基于TOS进行延伸探索,其将不仅限于手机。”

业内普遍相信,随着4月底苹果手表的上市,硬件产业圈必将掀起新一轮移动设备风潮。与此前单一的智能手机不同,智能手表为代表的智能硬件或将成为ROM2.0之争的新战场。

 

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手机App三年内将彻底消失 HTML5将颠覆原生App开发?

手机App三年内将彻底消失 HTML5将颠覆原生App世界?

2007年W3C(万维网联盟)立项HTML5,直至2014年10月底,这个长达八年的规范终于正式封稿。

过去这些年,HTML5颠覆了PC互联网的格局,优化了移动互联网的体验,接下来,HTML5将颠覆原生App世界。这听起来有点危言耸听,但若认真分析HTML5的发展史,你会发现,这个世界的发展趋势确实就是这样。

HTML5对开发者的7大优势

跨平台:在多屏年代,开发者的痛苦指数非常高,人人都期盼HTML5能扮演救星。多套代码、不同技术工种、业务逻辑同步,这是折磨人的过程。有点类似个人电脑早期世界,那个时候的每家电脑都有自己的操作系统和编程语言,开发者疲于做不同版本,其实DOS的盛行也很大程度是因为开发者实在没精力给其他电脑写程序。跨平台技术在早期大多因为性能问题夭折,但中后期硬件能力增强后又会占据主流,因为跨平台确实是刚需。

快速迭代:移动互联网是一个快鱼吃慢鱼的时代,谁对用户的需求满足的更快,谁的试错成本更低,谁就拥有巨大的优势。互联网产品大多免费、且有网络效应,后入者抢夺用户的难度非常大。使用原生开发,从招聘、开发、上线各个环节的效率都慢一倍以上,而且参与的人越多,沟通效率往往拖慢不止一倍。

持续交付:很多人有这样的体会,一个原生应用上线Appstore,突然有一个大bug,只好连夜加班修复,然后静静等待2周或更长时间的Apple审核,这2个星期被用户的涂抹淹死,市场上一片差评,用户大量流失。等新应用被审核上线了,用户已经卸载了。但是,HTML5没有这些问题,你可以实时更新,有问题立即响应。

大幅下降成本:创业者融资并不容易,如何花钱更高效非常重要。如果你使用原生开发的App和竞争对手使用HTML5开发的App没什么区别,但你的开发成本高出一倍,我相信没有投资人会喜欢给你投钱。

开源生态系统发达:HTML5前端是开放的正反馈循环生态系统,大量的开源库可以使用,开发应用变得更轻松、更敏捷,当然这也体现在了快速迭代和成本下降上。不过更重要的是,这种开放的正反馈循环生态系统未来的生命力是比原生生态系统更强劲的。

开放的数据交换:HTML是以page为单元开放代码的,它无需专门开发SDK,只要不混淆,就能与其他应用交互数据。开发者可以让手机搜索引擎很容易检索到自己的数据, 也更容易通过跨应用协作来满足最终用户需求。

更容易推广、更容易爆发:导流入口多:HTML5应用导流非常容易,超级App(如微信朋友圈)、搜索引擎、应用市场、浏览器,到处都是HTML5的流量入口。而原生App的流量入口只有应用市场。聪明的HTML5开发者当然会玩转各种流量入口从而取得更强的优势。

流量大:前段时间微信朋友圈风靡一时《神经猫》,这个游戏如果放到Appstore,绝对没有那么多流量,超级App带来的流量,远大于原生应用市场。假如微信允许游戏在桌面创建快捷方式、假如游戏后续升级解决持续娱乐问题,未来不可想象。

导流效率高:除了入口多、流量大,导流效率高也不可忽视,谁都知道:页游和端游打同样的广告,广告变用户的转化率,页游远远高于端游。

HTML5对最终用户的3大优势

大幅降低使用门槛

为什么流媒体会替代下载视频成为主流?为什么页游会如此火爆?只因用户太“懒”。让用户更方便的满足需求,有时效果好于更多的满足需求。

用户眼睛看到一个兴趣点,点击后,就应该立即开始满足用户需求。比如流媒体可以立即看,页游可以立即玩。而目前的原生应用市场,用户需要这样操作:选一个应用、等待下载、确认权限、等待安装,然后点击打开。这样糟糕的体验迟早要被颠覆。

不管是App、游戏还是音视频,未来都将即点即用。谁先满足用户这个需求,谁就制胜。

实时更新、差量更新的优秀体验

HTML5应用可以绕开应用市场的限制进行自主实时更新,用户可以快速享受新服务。

而且这种更新完全可以是差量更新,比如某个HTML页面或某个js文件有问题,只更新这个几k的小文件就可以了,这比原生应用的更新体验好太多。

跨应用的使用体验

目前手机应用切换是以桌面或任务管理器为中心的,但事实上这些中心很影响效率和体验。用户想出差三亚,先打开去哪App订票,然后切回桌面,再找到并打开天气App,搜索输入三亚,再切到桌面,找到并打开航旅纵横App,输入航班号值机,哦对了,航班号多少来着,再切到桌面,找到并打开去哪App看航班号,最后找到并打开租车App,输入租车地点,然后再切回桌面。

在原生应用体系下,用户只能这样。但在HTML5体系下,他不需要切回桌面,他可以在App间方便的直接跳来跳去,而不是使用一个一个孤岛App;他更不用重复录入数据,应用间可以方便的互相传递数据。

这种模式需要一点想象力,但未来迟早会来。

分析至此,我们可以明显的看出,不管是站在最终用户角度、还是站在开发者角度,HTML5必将取代原生应用当前的位置。并由此引发一系列颠覆。

还有什么会被改变?

HTML5的爆发,原生App生态系统的颠覆,是一场产业革命,很多角色都会受到影响,我们来预测一番。

新型HTML5引擎战火将烧起

标准的HTML5引擎并不能解决HTML5的所有问题,拥有大流量入口的互联网巨头,莫不在思考内嵌更优秀的增强引擎。腾讯推出了X5浏览器引擎,就是看中这个机会。目前各路浏览器厂商、应用市场厂商、甚至rom厂商,都在努力整合更优质的浏览器引擎。假使微信内嵌的Webview可以运行更优秀的canvas游戏、假使360手机助手可以发行即点即用的HTML5应用并且能力体验与原生一致、假使小米rom内置更强大的webview使得所有HTML5应用在小米手机上运行的更流畅。

一个巨头开始行动,所有巨头都会闻风而动,没错,这场战役会是移动互联网世界的二次世界大战。

应用发行市场将洗牌

由于超级App的巨大流量能轻易成为HTML5应用的入口,并且会形成大者更大的效应,传统的应用商店、甚至线下预装,这些流量不足和效率偏低的发行模式将被挤出市场主流。本身也是超级App的大流量应用商店,如果转型得当,也将以发行HTML5应用为主。

广告和统计市场

原生的广告和统计SDK提供商会面临尬尴,Google、百度等基于网页的广告和统计服务会取得更大的优势。开发者不再需要打包SDK,引入一个Script即可。

开源技术将在移动互联网领域更加流行

HTML的开放性造就了大量的开源产品,也反向促进了HTML的繁荣。在Github上有大量的JS框架,而原生的开源代码数量相比甚少。而未来移动互联网世界将因为开源而发展的更迅速,这里也同样存在类Github厂商的机遇。

开发工具的变化

早期HTML只需要记事本写几个Tag,中期的HTML、JS、CSS比较复杂,需要更高级的文本编辑器,但HTML5到来后,它的代码量、复杂度、开发模型将与原生开发看齐,需要类似XCode、Eclipse等专业的IDE工具来解决开发、调试的问题。一些以会使用记事本写代码为荣的开发者,将面临思路转换甚至被更高效的开发者淘汰。

性能分析调优

目前很多针对原生应用的性能分析调优工具或服务,未来也面临转型,HTML5应用的性能分析调优是另一个世界。

混淆与产权保护

HTML5是开放代码的,好处也带来弊端,有些东西开发者希望暴露,但有些东西开发者希望保护。混淆技术就变得更有商业机会。PC Web上Gmail的混淆就做的不错。除了JS混淆,离线数据加密相信也有不少空间。

安全厂商的新机会

HTML5的强大会引发很多安全问题,并且解决思路与原生不一样,业内有可能会出现新的安全厂商领导者。

熟知历史才能预知未来,让我们来看看HTML5为什么诞生、这8年是怎么过来的。

HTML5的诞生

自W3C于1999年发布HTML4后,Web世界快速发展,一片繁荣。人们一度认为HTML标准不需要升级了。一些致力于发展Web App的公司另行成立了WHATWG组织,直到2007年,W3C从WHATWG接手相关工作,重新开始发展HTML5。

HTML5的发展史,有用户的需求在推动,有技术开发者的需求在推动,更有巨大的商业利益在推动。

在互联网的早期,对用户而言,能打开浏览器接入到互联网世界就是一个神奇的事情,但互联网发展到2005年前后,开始出现下一个变化,就是宽带互联。

随着宽带的普及和电脑性能的增强,人们不再满足于单纯的通过互联网看新闻、收发邮件,消耗更高带宽的娱乐产品开始出现,就是流视频和网页游戏。其实视频和游戏是古老的需求,在互联网不普及的时候,需求的满足方式是离线传输的VCD和游戏光盘;后来互联网逐渐普及,人们更改了使用方式,通过下载软件+本地媒体播放器来看视频,下载体积较大的端游玩游戏。

但是对消费者体验更好的新方式还是出现并颠覆了以前的一切,那就是流媒体和网页游戏。Youtube等公司把握住潮流飞速崛起,各种页游公司也如雨后春笋。

但是HTML标准没有把握住产业的变化及时演进,浏览器产品也未升级,这块新需求被浏览器插件满足了,那就是Flash。这个部署在亿万浏览器里的商业插件俨然成为事实标准。2005年Adobe巨资收购Macromedia,把Flash收归旗下,紧接着大幅推广FLV流媒体和action script语言,很明显这桩收购可以列为IT并购的经典案例,FLV流媒体和Flash游戏风靡互联网,Adobe在新的产业升级中攫取了大量的利润。

除了Flash这个商业产品成为了事实标准,W3C还面临一个尴尬,就是另一个私有扩展协议的制造者―IE。IE当时在桌面浏览器占有垄断地位,并且扩展了大量的IE Only语法,开发者完全不知道这些语言是谁定义的。整个web世界,就被两家公司微软+Adobe绑架了。

很多IT巨头都坐不住了,尤其是苹果和Google。PC操作系统的世界难有突破,Web浏览器被苹果寄予厚望,而且第一代iPhone只支持网页,那时还没有Appstore,Safari是乔布斯非常看重的产品;新贵Google虽然大量赞助Mozilla,但并未对IE的地位产生实质影响,收购了YouTube后发现底层被Adobe控制,也是非常难过,而且Google每年给IE的搜索框和Adoble FLV缴纳的费用真不是小数目。

既然大家都是W3C的主席单位,好吧,我们重新开始做HTML5吧。

是的,HTML5其实就是这么诞生的。那是2007年,IE和Flash由盛转衰的转折点。

HTML5第一阶段: Web 增强与破垄断

自HTML5诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是Web增强和移动互联网。我们先从Web 增强说起。

web体验的丰富增强主要表现在:1. webapp,比如gmail;2. 流媒体;3. 游戏。我们就这3个方面来讲HTML5做了什么。

1. webApp

HTML5新增了离线存储、更丰富的表单(比如Input type=date)、js线程、socket王乐、标准扩展embed、以及很多css3新语法…

2. 流媒体

HTML5新增了audio、video

3. 游戏

HTML5新增了canvas、webgl

当然还有Google努力在HTML5中推进Header和Section等标签,以利于搜索引擎分析,这些不多述。

HTML5补充流媒体和游戏能力后,加上苹果强势拒绝在iOS上引入Flash,成功的遏制了Flash的发展,然后就该遏制IE私有语法了。

在HTML5标准的升级过程中,苹果和Google同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与HTML5的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple首先开始大力发展Safari,建立WebKit开源项目,Mac、iOS、Windows多平台齐发力;Google起初是赞助Mozilla开发Firefox,后来自己开发了v8引擎,合并WebKit,于2008年正式推出Chrome。“IE的私有规范+Flash不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍Web发展的罪人(当时IE6已数年未更新,并且丝毫不惧Firefox的发展)。

偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的IE7、8、9、10,彻底失去了开发者的心。

Adobe的Flash被遏制,与Web霸主的位子擦肩而过;IE的私有标准被遏制,并且造成IE市场份额不停下滑,直到IE最新的移动版本反过来开始支持WebKit私有语法,真是令人唏嘘。不知道HTML6是不是该打倒WebKit垄断了。

HTML5第二阶段: 移动互联网

随着Chrome和Safari的高歌猛进,以及IE+Flash的衰落,HTML5告一段落,进入了下一个时代――移动互联网。HTML5的跨平台优势在移动互联网时代被进一步凸显。HTML5是唯一一个通吃PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone等主流平台的跨平台语言。Java和Flash都曾梦想这个位置,但梦断于iOS。此时人们纷纷开始研究基于HTML5开发跨平台手机应用。很多人当时认为,原生应用只是过渡,就像当年从C/S结构转变为B/S结构一样。而且学习Objective-C和Java很费劲,我既然会网页开发,为何不试试HTML5。

W3C此时成立了Device API工作组,为HTML5扩展了Camera、GPS等手机特有的API,然而麻烦的是,移动互联网初期的迭代太快了,手机OS在不停的扩展硬件API,陀螺仪、距离感应器、气压计。。。每年手机OS都有大版本更新。而W3C作为一个数百家会员单位共同决策的组织,从标准草案的提出到达成一致是非常复杂的过程,跟不上移动互联网初期的快速迭代。

PhoneGap的出现,给开发者打开了一扇窗。很多人期待PhoneGap不停扩展API,来补充浏览器的不足。Adobe看到PhoneGap仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在Adobe收购PhoneGap后,又发现这个东西可商用性不足,而且开源使得Adobe无法像Flash那样获取商业利益,于是就把PhoneGap捐给了Apache,改名为Cordova。

因为各种原因,Cordova的定位最终没有成为浏览器的强化,而走向了混合式开发。基于当时的背景,他们认为原生是不可替代的,“原生+HTML5”的混合模式更有意义。所以现在Cordova的使用模型是“原生工程师+HTML5工程师”一起协作完成App。

这时Facebook加入了W3C,牵头成立了Mobile Web工作组。Facebook是混Web圈的,并且在手机OS上没有自己的领地,他不喜欢被苹果和Google掌控的原生应用生态系统。Mobile Web这个工作组的重要目标就是让HTML5开发的网页应用达到原生应用的体验。然而,事与愿违,它不努力也就算了,结果是努力了却失败了。2012年,Facebook放弃了HTML5的新闻充斥了全世界的IT媒体,HTML5瞬间被打入冷宫。

Facebook为何放弃HTML5?核心是当时基于HTML5真的做不出好的移动App。对比Twritter等竞争对手的原生App,Facebook的HTML5版本实在无法让用户满意。比如Push功能,到现在HTML5的推送和原生的推送体验差距依然巨大,更不用说HTML5应用的页面切换白屏、下拉刷新/侧滑菜单不流畅等众多问题。看着原生工程师轻松实现摇一摇、二维码、语音输入、分享到朋友圈等功能,更是让HTML5工程师感觉自己站错了队。

即使Facebook不喜欢被控制,也不能拿被用户抛弃来冒险。而且Facebook并没有掌握关键点―手机浏览器内核。如果浏览器不跟上,徒然定一堆标准草案落不了地。

而浏览器在手机上的表现是什么呢?先看Google,Chrome性能虽高,但Android上的浏览器却并非Chrome,而是WebKit改出来的一个蹩脚的Android浏览器;再看苹果,iOS上不允许其他浏览器引擎上架App Store,而且其他使用Safari引擎的应用也无法调用苹果自己的JavaScript加速引擎Nitro。结果是苹果和Google不但不在浏览器上积极实现HTML5关于移动App所需的规范,反而对HTML5做出种种限制。

不管是当时硬件能力不足,还是手机OS厂商的故意限制,总之结果就是:在移动互联网的初期,一定是原生应用生态系统的天下,iOS和Android首先自己的地盘稳固后,产业才会向下个阶段升级。

Facebook也好,PhoneGap也好,想在移动互联网初期就分一杯羹是分不到的,但坚持下来,机会往往会出现。

HTML5这回真的来了

终于,在2014年10月底,W3C宣布HTML5正式定稿。这个时间,不晚不早,硬件性能更强、手机OS迭代速度下降。

随着HTML5标准定稿,一切纷争将告一段落,现在,属于HTML5的时代到来了。

有人说,光标准定稿没用啊,配套起来了吗?HTML5做的应用究竟能否匹敌原生App?答案是,HTML5不但可以匹敌原生App,甚至它天然的很多特性超越了原生App。

我们先谈谈HTML5原来不如原生应用的地方,业内俗称HTML5有“性工能”障碍。即HTML5性能不如原生、开发工具不如原生、能力调用不如原生。

手机App三年内将彻底消失 HTML5将颠覆原生App世界?

这几个问题导致开发者无法使用HTML5做出与原生一样的App。然而,不管是硬件升级还是OS厂商策略变化,以及相关软件技术的成熟,已解决了HTML5的“性工能”障碍。

1. 硬件升级

2011年,iPhone 4s的CPU是A5,现在iPhone 6是A8,按苹果的历次发布会的说法,速度共提升了7.5倍。这3年间7.5倍的速度提升,抹平了太多HTML5的性能问题。

2. 苹果、Google的策略变化

Google在2013年底发布的Android 4.4,内置的Webview不再是蹩脚的Android WebKit浏览器,而是Chromium,性能大幅提升。从最新的Android5.0开始,Webview可以通过Google Play Store实时更新,和Chrome的升级保持一致,用户就可以不刷机享受到最新的浏览器引擎;再看Apple方面,2012年iPhone 5发布后,HTML5在iOS上的表现已令人满意,Safari独家的JavaScript加速引擎Nitro不再那么重要,不过在iOS 8发布后,苹果还是很识趣地取消了三方程序调用Nitro的限制,现在任意浏览器或应用调用iOS的UIWebview都可以利用Nitro加速,这样在前端使用JS做大型运算也成为可能。两大手机操作系统霸主和浏览器巨头的态度发生了变化,使得HTML5在手机上的发展不再受限,而且这个变化不可逆只能继续向前,这种变化势必会产生深远的影响。

3. 软件技术的成熟

PhoneGap的发展虽然放缓了,但其他产品技术却成熟了。2014年的iWeb大会上,众多厂商的产品提供了面向开发者免费或开源的HTML5性工能障碍的解决方案。

(注:编者作为从业人员,也会在分析各种方案时提到我们公司的方案,但编者会客观不夸张的陈述方案,而且该方案是纯免费的,没有商业销售嫌疑。)

DCloud公司在iWeb大会上发布了系统的HTML5“性工能缺失”的解决方案,包括:

a) 性能:提升HTML5性能的手机端引擎,让侧滑菜单、下拉刷新等动态交互卡顿的问题得以解决;

b) 工具:HTML5开发IDE产品HBuilder, 超快的编程利器;

c) 能力:把40万原生API封装成JavaScript对象,以解决HTML5能力不足问题的Native.js技术;

d) 最接近原生体验的高性能框架:MUI框架,体积只有几十K,加载、运行远快于一般框架。

基于该方案开发的HTML5应用完全可以达到原生App的功能和体验。

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使用HBuilder开发HTML5应用

英特尔公司发布了Crosswalk引擎,可以让Android 4.0-4.3的手机上的应用打包Chromium引擎而不是Android WebKit。毕竟目前市场上存在大量Android 4.0-4.3的手机,同时统一的webview也避免了兼容性的烦恼。

在专业方向上很多公司也做出了不错的成绩。触控的Cocos2d-html5、Egret runtime和Ludei CocoonJS强化了Canvas的表现,让HTML5游戏体验更好;UC、猎豹等手机浏览器都强化了音视频播放的表现。

不管是硬件升级、软件成熟,还是操作系统厂商策略变化,都在强力推动HTML5的爆发。

不过要注意,我说的HTML5爆发,不是指手机浏览器会替代桌面成为应用入口。有人说HTML5不好,因为用户讨厌打开浏览器输入URL的过程。我想说这种想法是对HTML5的片面理解。HTML5!=传统浏览器,虽然编程语言还是HTML、Javascript、CSS,但发行方式绝不是传统网站那么简单。HTML5应用的入口,反而很少是启动浏览器输入URL,它可以是存在于手机桌面的图标、也可以来自超级App(如微信朋友圈)、以及搜索引擎、应用市场、广告联盟。。。到处都是它的入口。它的入口,比原生App更多。

原生App的颠覆

HTML5的“性工能”障碍得到解决,可以接近原生App的效果,所以它就可以替代原生App吗?很多人认为,即使HTML5会发展的比现在好,也将是与原生App各占一部分市场的格局,要求不高的长尾应用会使用HTML5,而主流应用仍是原生App的天下。

但我认为这样的想法很危险,就像Apple成立前,HP的高层告诉沃兹:谁会在家里摆一台电脑呢?未来HTML5肯定会颠覆原生App。

结语

其实未来如何发展是没人能准确预测的,变量非常多。但我想让用户和开发者都更方便的趋势是不会错的。

我在这里抛砖引玉,欢迎大家一起讨论,但我希望我们能理智的分析,在争议中提炼真知,而不是未经思考或验证仅因为害怕被颠覆而无谓的乱喷。也祝愿大家在HTML5的浪潮中,把握住机遇,享受下坐在风口当猪的感觉。

 

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