寺库店庆海报尺度大 遭工商局约谈“下架”

寺库店庆海报尺度大 遭工商局约谈“下架”

如今企业的宣传文案做得越来越出格,也越来越惹争议。北京寺库商贸有限公司近日在其官方微博中发布7周年店庆促销海报,就称“如果当日各位还去奢侈品商场购物,你肯定很‘二’”等内容,引发消费者投诉和舆论关注。记者昨天从西城工商分局获悉,已经对该商家约谈,要求其整改,撤销问题海报。

据西城工商分局通报,近日北京寺库商贸有限公司在其官方微博中发布7周年店庆促销海报,其中含有“如果当日各位还去奢侈品商场购物,你肯定很‘二’”等内容,引发消费者投诉和舆论关注。7月7日,西城工商对该公司进行行政约谈,了解了寺库网进货渠道、经营模式和店庆促销宣传文案的有关情况,并针对其促销海报中涉嫌侵害消费者人格尊严的用语责令改正,要求其立即撤销相关海报,消除影响。约谈后,寺库网迅即撤销了上述不妥海报。

西城工商分局表示,消费者人格尊严依法得到保护的权利是消费者权益的重要内容。商家宣传促销活动中不可过于“任性”,既要依法保障消费者有形权益,又要尊重消费者人格尊严。

据西城工商分局提供的一份截图显示,在“寺库SECOO”的微博上,有类似“买贵就‘二’哦”的语言,还有一张制图,上面有“你2啊”的字样以及手势。记者昨天登录该微博,虽然没有发现这条微博,但仍然看到有类似“骂你就是爱你,还去商场,我二啊!”,以及“@@王思聪别再犯‘2’去商场”!的字样。

 

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现在,就连微信也救不了微商了?

现在,就连微信也救不了微商了?

关于微商有两种非常极端的认知偏见,一种认为微商就是传销,另一种认为微商就是在微信上买东西。

首先说一下为什么微商不是传销,按照法律规定,传销应满足以下三点:

要求被发展人员交纳费用或者以认购商品等方式变相交纳费用;

取得加入者发展其他人员加入的资格;

牟取非法利益。

不排除一些不法分子利用朋友圈的熟人关系做一些圈层代理,发展下线的传销勾当。但大都数微商还是讲诚信,讲原则的。

微商和微信的关系并不大,但目前微信把握着微商们的命脉。主要体现在,一方面微商非常希望得到腾讯的认可,有平台作背书;另一方面渴望微信提供交易保障和流量支持,通过7亿的用户来为微商们导流。但微信对这些方面似乎都没有什么大的动静。可以说持一种观望的态度。

而微商们也开始脱离微信朋友圈,转向分销平台,用户通过朋友圈向平台导流。对于微商平台来说有三大瓶颈:货源、运营和流量。微信牢牢地掌控着移动端的社交流量,这是微商们无法突破的。微商们强烈地依赖于微信朋友圈和公众号。如果不解决这些问题,将很长一段时间臣服于微信之下。

即使微信强大到包罗万象的地步,但终究解决不了微商们卖货的实质性问题。

第一、强关系不代表强大的影响力。微信的强关系链很容易让人产生错觉,如果不是为了卖东西,一般人的朋友圈不会加到200人。而对于普通人来说,影响力极其有限,没有辐射效应。如果在某方面没有特别专长和研究,很难带来新用户。目前靠朋友间圈关系链裂变所产生的交易,基本上时靠信任去做支撑。如果不是高频高利润产品,复购似乎不太可能。

第二、网红自媒体做不好微商。很多人都潜意识认为“网红”和“自媒体”能做好微商(或垂直电商),因为他们有影响力和话语权,有大量的粉丝作后盾,其实不然。除了极少数像罗辑思维这样的有庞大用户基数和个人魅力的自媒体能取得不错的成绩外,大都数都将沦为产品广告代言人。举个例子,微博数十万数百万的大V,比比皆是,能够通过电商变现的少之极少。按照微信官方规定的好友最多上限5000人,这5000人中分为:一度人脉(亲人)、二度人脉(亲密朋友)、三度人脉(中层关系)、四度人脉(弱关系)……以此类推。最终成交的越来越弱的关系链。驱动微商前进的最终还是产品不是营销。网红或自媒体只能通过自身的影响力来促成粉丝转化。

第三、非种子用户的分享等于变相骚扰。不少做微商的认为只要好友加到一定的人数,将产品分享到朋友圈就可以带来销量。做过微商的朋友知道种效果是微乎其微的,至少面临两方面的顾虑,一是朋友的拉黑和屏蔽,二是过度影响用户体验的会被举报封号。除非是对种子用户的精准营销。否则,过度的分享只能是一种变相骚扰。

第四、社群微商只是看起来很美。当所有的朋友圈微商都开始走下坡路时,还有一种始终在坚挺,那就是――社群微商。目前社群微商以各种发起人的名字命名,逐渐向重度垂直领域蔓延,从化妆品到生鲜,从奢侈品到土特产。微商的产品周期都非常短,即使货源、代理都没有问题,没有渠道,产品依然无法抵达终端用户手里。如果一款产品不能持续性盈利,社群只是一个松散的qq群。随着同质化的产品越来越多,没有价格优势、品质优势和营销优势的社群微商会越来越难做。

第五、微信没有给微商更多的支持。前有微信购物,后有美丽说,其实微信早就想好了,将B2C的业务交给已经市值过500亿的京东,将C2C业务交给待已上市的美丽说。刚过去的6.18,虽然京东没有公布微信购物端具体销量,但移动端订单量占比已超过60%,去年这一数字比例才占25%。除此之外,今年5月微信还向京东开放了“购物圈”的关系链功能。从淘宝冲杀出来的美丽说也在今年2月份正式接入微信,成为阿里在女性时尚电商领域的强劲对手。相反,微信不仅没有给微商们特别的支持,反而从用户体验,恶意营销等方面限制微商们的发展。

随着微盟V店,拍拍微店等平台微商的崛起,个人微商向平台微商的演进,微商与微信渐行渐远。微信对于微商们的最大作用主要有两点:一是通过朋友圈分享进行流量输出,另一个是通过公众平台进行内容输出,粉丝沉淀。至于业界争论的微商将颠覆淘宝,恐怕要打一个打打的问号了。

 

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除了H5,移动营销还能怎么玩

  除了H5,移动营销还能怎么玩

  微信上风光无限的H5,其实不过是手机版的长微博。了解了这一点,我们才能对风风火火的微信营销有一个清醒的认识。

对于那些做过几个标榜走心文案和互动体验的H5就宣称掌握了移动营销秘诀的品牌来说,我们只能说图样图森破。

定创意、编故事、做设计、引流量,品牌的H5营销手段其实只是在内容营销的大坑里换一个地方原地踏步。只不过,除了为了让故事更走心、让互动更脑残而不断血虐乙方之外,进贡给企鹅蓝厂和微信大号们软妹币也更多了。

逼格很高但预算有限的品牌们,在微博上被僵尸粉和营销大号蒙得找不着北,而跟风到了微信之后依然被同一拨骗子骗得晕头转向。让人肝颤的是,企鹅比围脖更懂得榨干你口袋里可怜的预算。

如果不吸取微博营销犯下的错误,那么在微信和H5上面依然会继续拧巴。直到,下一个微信或微博到来。

是时候从“言毕称微信”、“信H5得永生”的美梦里醒过来了,一个连微信粉丝自动回复都懒得做的公司能靠H5做好移动营销吗?微信并不是移动营销应有的模式,在这个“社交基因”缺乏的平台上做营销,本身就是对数字营销的讽刺。即使是微信官方,也从来都否认自己是“服务平台”而非“营销平台”。即使,它是无比诱人的流量入口。

作为品牌打破微信公众号和朋友圈壁垒的手段,H5本身就充满了缺陷。从形式上说,它直接违背了“少即是多”的内容营销原则,如果用户的手机不给力,那些高大上的H5大多沦为H5僵尸。H5解决了品牌内容展示之后,在如何解决与用户互动这个问题上举步维艰。这是数字营销现在面临的尴尬。不做,你会纠结,因为它是最大的移动流量入口和用户平台;做了,你更纠结,特别是碰到如何与天猫淘宝对接的时候。

那么是否可以尝试移动广告购买,比如初级的应用广告或者高级的程序化购买?或者DSP+DMP?这个话题,恐怕需要一本书才能讲清楚,在这里我们不做过多讨论。谁用谁知道。即使在技术更成熟和操作更规范的美国,根据IAB Mobile Marketing Center of Excellence的调查,只有27%的品牌愿意试水程序化购买。何况,在互联网思维和用户至上的风口,你还好意思讨论广告吗?

移动营销的世界那么大,你难道不想多看看?

  虚拟现实

移动设备+虚拟现实的玩法,比简单的H5互动逼格不知道高多少倍。前提是得舍得花点钱。

虽然谷歌眼镜老是跳票,但是Facebook收购Oculus, 苹果收购Metaio, 谷歌大手笔投资Magic Leap, 以及微软对HoloLens紧抓不放,这一系列动作都证明虚拟现实和增强现实的势头。美国人比我们更懂得移动营销该怎么玩,也更懂得哪张才是能抵达移动互联网终点的船票。美国科技网站Techcrunch.com预测说2020年全球增强现实(Augmented Reality, AR)和虚拟现实(Virtual Reality, VR)的市场份额将达到1500亿美元。

比如,一向神秘的Magic Leap,估值已经达到了120亿美元。这个神秘的公司传说只凭一个理念以及不完整的代码就让谷歌和高通等公司掏出6.4亿美元。

《福布斯》杂志援引该公司首席未来学家尼尔・斯蒂芬森(Neal Stephenson)所说“每一种成功的媒介都是建立在一种杀手级的应用上,我认为当一种全新的技术问世时,人们并不知道它到底是怎么创造出来的。我们现在就处于这种状态。任何跳出来说他知道对应的杀手级应用是什么,那一定都是错的。”

简单来说,Magic Leap就是真实地将光投射进用户的视网膜上,营造出虚拟物体真实存在于现实世界的假象。这是要完爆微软HoloLens的节奏啊。

这些神乎其神的东西离营销还远吗?宜家在1年前就开始使用增强现实技术,让用户在自己家里摆放“虚拟家具”,来挑选合适的家具。无论是汽车3D体验游戏还是曾经风靡的3D小熊游戏,我们身边的真AR和伪AR其实已经挺多的了。

而让AR和VR加速走进数字营销圈的是美国Adtile 这类的公司。Adtile公司的最新应用Adtile VR可以让用户在不佩戴VR设备的情况下,利用肢体语言与虚拟世界互动。这一技术将帮助我们在迷宫般的机场和体育场自由畅游,可以从“上帝的视角”查看周围的一切。这样的体验大概和四维空间观察三维空间类似。

关于移动营销追求的“深度互动”、“游戏化”、“定制化内容”和“感应式实时反馈”,都在Adtile VR即将推出的广告平台Mobile Ads上可以实现。

  地理位置和场景

获取用户实时地理位置是移动营销区别于传统互联网营销的最大优势。这使得Uber和滴滴打车等应用成为现实,也催生了场景营销这一全新领域。几年前,以“签到”为核心的应用曾经风光无二,现在披着“O2O”外衣的各类玩家又一次齐聚风口。

在巴西,妮维雅可以在杂志上附赠免费的儿童监测手环,妈妈们在享受日光浴的同时再也不用担心熊孩子跑丢了;在美国,Bluebrain 乐队发行了第一张基于地理位置的唱片,当你漫步在华盛顿的不同景点,音乐会随之改变。

这样的营销工具离我们远吗?其实,这两个基于地理位置的营销案例,第一个发生在2014年,而第二个远在2010年。

微信早已经开放了基于地理位置的API,而H5本身就强悍地自带用户位置功能,但是这样利用用户实时地理位置构建互动机制的玩法我们真的想过如何玩好吗?

很多营销界的大师会告诫我们说使用iBeacon必须下载软件,使用NFC有安全隐患。其实,每一个技术的进步和营销的革新都会有副作用,但这些不足以成为我们放弃探索的理由。试错,是数字营销发展的必经之路。但往往,我们被迫选择原地踏步。

关于场景营销,我们可以利用的不仅是地理位置。创意工场和电商Quirky监测用户所在地方的实时温度,温度高时推送智能空调广告;时装连锁Urban Outfitters在顾客店内试衣间提醒用户自拍并送上优惠券。这些不仅关于创意,更关于对用户的观察和理解。

关于场景,如果我们再把“动作”和“状态”加入“实时地理位置”,那么移动营销的玩法就更多了。可穿戴设备为移动营销提供了用户的“状态”和“动作”,如果用户愿意分享个人数据,品牌就有可能提供更精准更个性化的服务。

比如脑洞一向很大的Zappos拉上手机健身应用MapMyFitness, 根据MapMyFitness用户的运动行为和时间,监测他们鞋子的磨损情况,在恰当的时候提醒用户“该换一双新鞋了”。古灵精怪的可穿戴设备Dorothy可以放进鞋子里,与IFTTT配合使用,可以实现“跺三下脚叫一辆Uber或者跳两下在最近的星巴克点一杯星冰乐”的功能。

  四维空间

有没有听说过在手机上发一条关于Marc Jacobs的推特可以当一块钱用的新闻?有没有听说过Taco Bell在Snapchat上推送1元套餐的神奇故事?

说到底,H5只是移动营销的三维模式,而移动商业(Mobile commerce)才是我们追求的四维空间。

记得你在超市里听到的“本超市商品全城最低价”的广播以及“如若在其他超市发现同类商品价格更低,全额补差价”的承诺吗?在沃尔玛看来,如何把这一承诺变为现实是它们移动营销战略的一部分。沃尔玛推出的Savings Catcher手机应用可以让用户扫描自己的购物小票,并智能对比当天全城其他超市和网店同类商品的价格。 如果用户在沃尔玛购买的商品价格不是最低,该应用将自动计算差价并退还给用户。这一战略不仅让沃尔沃提升用户体验,也获得了与亚马逊等电商竞争的武器。

当我们谈到移动营销,就不能不提星巴克,正如谈到最好的篮球运动员不能不提乔丹。仅仅凭借一款名为Starbucks的应用,星巴克就足以证明谁最懂移动营销。它是O2O, 也是手机支付;它是eCRM,也是互动社区;它是自动点餐和支付系统,也是外卖送货系统。

这款品牌官方应用的月活跃用户数量是1200万。在很多人嘲笑星巴克营销预算少得可怜的同时,需要认真想想其他品牌需要多少预算才能够每个月带来相同数量的活跃用户。这款应用每个月为星巴克带来600万美元的收入。这对于跪舔电商的大多数品牌来说,是一个巨大的刺激。如果星巴克愿意,开放自己的支付系统,它具备和全球所有支付平台一较高下的实力。

从星巴克闹钟到星巴克Spotify音乐服务,星巴克在移动营销的各个领域都是先行者和为数不多成功者。尽管其中许多玩法在中国水土不服,但这也证明了星巴克的移动营销理念: 移动营销不是mobile first, 而是people first。没有对中国消费者的深入了解,没有对中国市场的深刻洞察,照搬美国的经验注定是缘木求鱼的尴尬。

 

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数亿用户已可收听苹果(ios app开发)免费音乐 Spotify遇劲敌

数亿用户已可收听苹果(ios app开发)免费音乐 Spotify遇劲敌

7月8日,据移动分析初创企业Mixpanel提供的最新数据,苹果最新移动操作系统版本iOS 8.4在iOS设备上的使用比例已经超过38%。

这一更新规模表明,目前有大量用户可能正在试用苹果最新音乐服务Apple Music。

Mixpanel CEO苏哈尔?多什(Suhail Doshi)表示:“这对于流媒体音乐服务商Spotify而言是一个危险的信号。这一数据表明数亿用户现在可以免费使用三个月的Apple Music服务。”

另一方面,Spotify近期刚刚完成5.26亿美元的融资,并将音乐服务扩展至视频以及播客等领域。眼下,Spotify声称其拥有2000万付费用户,其总用户人数超过7500万。

不过,苹果高调推出的Apple Music对于Spotify以及Rdio等其他流媒体服务商而言,似乎是一个潜在的威胁。

当然,苹果用户在升级最新版操作系统时总是很积极。然而,38%的采用率并非来自苹果官方,而苹果公司也不会对小规模升级的情况进行公布,但这一采用速度与之前软件版本更新情况保持一致。

虽然没有人可以保证有多少iOS 8.4用户会尝试使用Apple Music,以及三个月后还有多少用户会出钱使用该服务。但苹果的流媒体音乐服务借助了其具有雄厚基础的操作系统,而这一软件支持将使得Apple Music迅速推广开来。

 

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外媒:特斯拉再临十字路口

  美国科技博客VentureBeat周末刊文称,特斯拉第二季度的汽车发货量超出预期,近期股价也表现强劲。不过今年下半年,特斯拉将面临三大挑战,而执行力将成为关键。

以下为文章主要内容:

特斯拉正面临关键时刻。2014年底至2015年初,特斯拉遭遇了业绩不佳的压力。不过,第二季度特斯拉在全球的汽车发货量强劲,达到11507辆,比此前预期高出500辆。另一方面,特斯拉将在未来3个月内推出SUV车型Model X。2016年初,我们还将看到特斯拉的廉价车型Model 3。这款车的价格将约为3.5万美元。

目前,特斯拉股价正接近2014年9月的历史最高点291美元。甚至著名的特斯拉看空者、美国银行分析师约翰・拉瓦罗(John Lovallo)也将特斯拉的目标价从65美元大幅上调至180美元。

那么,特斯拉可能会面临什么问题?答案是,几乎所有一切。在2015年的剩余时间里,特斯拉必须在3个不同方面更好地去执行。

首先,特斯拉必须按时推出Model X。尽管不会对2015年的总发货量造成太大影响,但任何延期都意味着用户需要等待更长时间。尽管对汽车公司来说新产品延期并不奇怪,但如果Model X未能按计划面市,那么投资者将会“惩罚”特斯拉。

外媒:特斯拉再临十字路口Model X

其次,Model S的发货必须加速。2015年,特斯拉销售的大部分产品仍将是Model S。前两个季度,特斯拉尚未完成全年发货量目标,即5.5万辆的一半。这意味着特斯拉下半年必须加快速度。与此同时,特斯拉还需要安排Model X的发布,并为明年初Model 3的推出做准备。2014年,特斯拉完成了生产目标,但并未完成发货目标。部分产品的发货被延期至2015年1月。2014年底,特斯拉工厂全力生产,这也迫使该公司于今年1月全员放假一周。

第三,特斯拉CEO伊隆・马斯克(Elon Musk)需要专注于特斯拉这家公司。目前,他需要处理好特斯拉首席财务官迪帕克・阿胡亚(Deepak Ahuja)的退休事宜,同时还要关注SpaceX的情况。近期,SpaceX的一次发射失败引起了密切关注。

外媒:特斯拉再临十字路口

SpaceX

  对任何一家公司及其领导者来说,这些挑战都很严峻。马斯克是一名杰出的创业者,但他将在未来6个月中经受苛刻的检验。

特斯拉的上一次十字路口是在公布2015年第一季度财报的前夕。当时,特斯拉面临产品发货的问题,而股价也表现平平。目前这些问题已经得到解决,而该公司股价也重新上涨至200美元以上。特斯拉目前按季度公布汽车发货量数据。该公司近期还获得了7.5亿美元贷款,以推动未来的发展。

不过在2015年中期,特斯拉再次面临着十字路口。目前的情况比2月份时稍好,而特斯拉有着良好的势头。这一次的关键在于执行力。

 

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微软前高管:Xbox360只顾对抗PS3,却输给了Wii

微软前高管:Xbox360只顾对抗PS3,却输给了Wii

在上一代主机比拼中,任天堂Wii和微软Xbox 360都收获了大量的粉丝,特别是Wii凭借体感和休闲性,还赢得了老人、孩童和女性的支持。Wii不仅赢得了好口碑,其销量也早已轻松突破了一亿台大关。

近日,微软的前高管Peter Moore(现任职于EA)表示,正是微软的战略失误,才让任天堂有机可乘,让Wii赢得了一番天下。

Moore表示,当年微软把任天堂的NGC看成一种“灾难”,因此Wii作为NGC的后续机种,微软完全没把Wii放在眼里。因此在Xbox 360上市之时,微软的所有计划都围绕着如何打败索尼的PS3,他们错误地低估了任天堂。

当时Moore有微软“久多良木健(当年SCE总裁,被称为PlayStation之父)”之称,微软制定了错误的“战争策略”,只想着PS3这一个劲敌,却没有考虑到任天堂Wii反而比Xbox 360和PS3都更吸引消费者。

“我还清楚地记得,当时平井一夫和Jack Tretton在E3游戏展上公布了PS3的售价为599美元,我们当时就在后台欢呼了。赶紧上市、赶紧出游戏,让我们的Xbox 360占得了优势,我总是说我们领先了1000万。”

“那时也是我职业生涯中最辉煌的时候,我们建立团队,不断发展壮大,我们甚至让Xbox提早地下岗,我们为Xbox 360准备好了一切。”

“我们当时召开了一次为期三天的关于Xbox 360上市的会议,制定对抗索尼的方案。但我们忘记了一件事,那就是任天堂。没想到,Wii摧毁了我们两个!”

 

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开发者必读:移动应用上架前,这4件事必须得做

开发者必读:移动应用上架前,这4件事必须得做

移动应用开发者应怎样制订应用发布策略?近日,AppWeek内容战略师Laurie Galazzo在一篇文章中拆解了移动应用发行的四项步骤。Galazzo建议开发者在应用上架前6-8个月启动营销计划,笔者对她提到的四个步骤进行了整理。

步骤1:进行市场研究

开发者需要知晓市场现状,了解自己的目标用户,从而在与同类产品的竞争中赢得优势。

选出你的产品所属类型的10款最优秀产品,分析并研究它们的功能及市场营销策略,试图找出哪些特征让它们得以流行。使用Excel电子表格记录要点。

你也需要研究一些不太成功的竞品,此举目的是找出它们的缺点,避免自己犯同样的错误。

不要忘记观察竞品的用户评分和留言。从一些用户的评价中,你有可能发现这些产品缺失了哪些功能,并尝试将这些功能加入到自己的产品中。

步骤2:制订应用商店优化(ASO)策略

ASO能够帮助开发者提高产品的曝光率,从而吸引更多原生下载。在这一步骤中,开发者首先需要找出竞争对手的常用作法,包括他们的产品名称、对应用的描述、搜索关键词、截图展示和应用预览等。通过对上述信息的搜集与整合,开发者将能够发现竞争对手在关键词或设计选择方面的一些共性,并作为自己制定ASO策略的参考依据。

在应用上架前,开发者应好好准备多个方面的素材,它们都将有助于提高产品在应用商店的曝光率。

1.应用图标:需具备独特性,容易被人记住;有描述性但简单。

2.应用名称:将品牌名称与2-4个关键词进行融合。

3.应用描述:尽可能通过前2-3行文字吸引用户下载,在描述开头部分传递产品的核心信息。

4.关键词:使用搜索流量较高,并与产品相关度高的关键词。

5.截图:确保截图易于理解,具有描述性。使用短句强调截图内容。

6.应用预览:创建一段短小的创意视频,展示应用的主要功能。使用社交媒体进行传播。

步骤3:尽可能提升在互联网上的“存在感”ximize Your Online Presence

产品上架之前先上网,开发者应当为自己的应用创办一个网站,目的是吸引早期种子用户。你可以邀请网站访问者留下自己的电子邮件地址,随后为他们发送关于产品开发进度的简讯,或邀请他们加入Beta测试。

官网是产品营销策略中的核心舞台之一,所以你必须保证它具备创意和吸引力。尽可能多地散发产品官网链接,同时别忘记做好SEO。

以下这些内容应出现在开发者的产品官网中:

产品截图,以及/或可预览视频

关键功能展示

便于使用的联系邮箱

关于产品研发进度的新闻

产品目标平台,以及将登陆哪些国家的市场

产品上架日期

在运营官网的同时,开发者也可以通过社交媒体来增强产品在互联网上的存在感,比方说创建Facebook粉丝页、开通Twitter和Google+账号等。市面上的社交媒体平台很多,但你需要专注于3-4个最主流的社交媒体。

开发者应针对不同社交媒体制定不同的营销策略。举个例子,开发者可使用Facebook介绍自己的团队,并与粉丝进行更个人化、有趣的沟通,而在Twitter则可以更频繁地转播关于产品内容的信息。

此外,开发者还可以在各大论坛或社媒群组中发布关于产品的信息,但请记住,不要让自己的措辞显得太像打广告。

步骤4:撰写产品上架前的新闻稿(PR)

在产品上架应用商店前,开发者与科技或游戏媒体记者沟通并让对方发稿是很困难的,但这种做法确实有助于让一款产品尽早吸引人们的注意力。在这个环节,开发者可以尝试以下几项技巧:

1.强调产品的独特卖点。与其他移动应用相比,你的产品有什么不同,能够解决用户的哪些问题?

2.使用事实和数据增强你的观点。

3.直截了当地说事情。科技记者每天都会接收到数百风邮件,所以你得确保自己在邮件开头几句话里说清楚自己是谁,产品是什么,发邮件的目的等基本信息。

4.别介意投入情感和人情味,让你的产品显得“有故事”。请记住,你需要说服科技记者,让对方相信你得产品值得报道。

5.说明产品发布日期,并且尽量不要临时更改。

6.尽量避免与其他重大科技行业事件“撞车”。

7.讲述你的个人经历与故事。

8.在邮件内添加截图。如有可能,还可以添加产品预览视频的链接。

9.在邮件内添加联系方式、产品的社交媒体平台等细节。

 

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一嗨租车:看得到的资本饥渴

一嗨租车:看得到的资本饥渴

  6月24日,一嗨租车(NYSE:EHIC)宣布将旗下Elite Plus Developments Limited之100%股权出售给独立第三方Eagle Legend Global Limited以获取1.61亿美元毛收入。2014年4月,一嗨租车通过Elite Plus向“快的打车”的运营商投入2500万美元。一买一卖之间获利近1.36亿美元,十四个月的投资收益率达443.6%。

于是,有人为一嗨租车的“高回报生意”叫好;还有所谓的“业内人士”向媒体吹风:“一嗨租车刚刚才获得老虎基金的投资,此刻出售滴滴快的股份绝对不是缺运营资金。”

出售Elite PLuse、向老虎基金融资意味着什么呢?一嗨租车经营模式的前途究竟如何?

  从“高回报生意”出局

一嗨租车在招股文件中披露,2014年4月21日通过旗下全资公司Elite Plus向Travice Inc.(快的打车的运营商)投入2500万美元认购B类普通股,获得8.4%的股权。此外,一嗨租车还获得认购468.4万C类普通股的授权。

根据公开资料,“快的打车”于2012年完成首轮融资;2013年4月,阿里联合经纬投入1000万美元;2014年阿里领投约1亿美元,一嗨租车就是在此轮入股的。根据当时一嗨租车投入的金额和股比,可以推知“快的打车”估值为3亿美元。

2015年1月15日,快的打车宣布从软银、阿里、老虎环球基金获得总额6亿美元投资。一嗨租车没有参与快的打车后续融资,被稀释情况不详细。假如此轮融资快的打车的估值为30亿美元,则一嗨租车的股比大约被摊薄至6.7%。

2月14日,快的宣布与滴滴战略合并。一嗨租车所持Travice Inc.股权被置换为“小桔快智”的股权,后者是“滴滴快的”合并后的开曼控股公司。

快的、滴滴市场份额相差无几,再考虑到腾讯、阿里的面子,双方股东在新公司的股比会相当接近(坊间流传的比例为52%、48%,滴滴略占优势)。果真如此,持有快的6%的一嗨租车在合并后持有“滴滴快的”股比约为3.2%。

6月25日,一嗨租车宣布获得1.61亿美元现金,从“滴滴快的”退出,对应的估值为50亿美元。

但滴滴快的行情看涨,几乎一日千里。据传在阿里、腾讯、高瓴资本最新一轮20亿美元投资中的估值为150亿美元,为一嗨租车退出时估值的3倍!

当年阿里不缺区区2500万美元、一嗨租车也不是以财务投资者的身份被引入;那时正在筹备上市的一嗨租车也没有闲钱“炒股”,新闻稿里说的也是“战略投资快的打车”。既然如此,就应以是否达到战略目标衡量得失。如果答案是否定的,财务收益再高也是一次失败的投资。滴滴快的“三分天下有其二”,Uber来势汹汹,神州、易到虎视眈眈,此时一嗨租车从滴滴快的撤资,在战略上不符合逻辑。

从财务上讲,按50亿美元估值套现退出,标的估值转眼升至150亿美元,也不算高明。看人家新浪微博,5月26日向小桔快智投入1.42亿美元,算是挤上了船。

总之,一嗨租车从“滴滴快的”这桩“高回报生意”出局多半出于无奈,不是人家不带玩,就是自家实在缺钱。

股权融资代价高昂,遭战略投资人减持

5月22日,一嗨租车公告称将按单价6美元发售2234万新股(1116.9万份ADS),认购方为老虎环球管理公司(简称老虎基金)和SRS Investment Management(简称SRS)。

  新股发售分两步进行:

1)一嗨租车将向老虎基金和SRS 发行1144万股普通股;

2)获得股东会批准后,发行其余1090万股;

这样安排的原因是,增发2234万股超过股东会授权(一般为已发行股本的10%),需要“特批”。一嗨租车披露,在6月30日召开的特别股东大会上,发行1090万股的方案获得批准。

按照经典的“啄食顺序”(pick up order),债权融资的优先级高于股权融资。因为“股权融资是最贵的”。当然股价高涨时也没有必要教条。证监会要是批准,股价暴涨近30倍的暴风科技一定愿意增发融资。一嗨租车在上市七个月之后按IPO发行价增发新股,显然不是因为股价高,参与一嗨租车IPO的投资者不会感到欢欣鼓舞(股价没涨、权益却遭大幅摊薄)。

通过上述安排,一嗨租车共募集1.34亿美元,可购置8300辆汽车(假如均价10万元)。但增发的新股相当于已发行股本的19.5%,代价颇高。 2015年1季度末,神州车队规模领先一嗨4.9万辆(两家分别为7.3万辆、2.4万辆)。如果单靠股权融资,估值又如此之低,一嗨租车难以缩小与行业老大的差距。

在“一嗨租车获老虎基金和SRS超1.3亿美元战略入股”被广为宣传的同时,同一份公告中携程与克劳福德(Crawford Group)减持的信息却被有意无意地忽略了。

根据公告,携程与克劳福德将分别减持166.7万股和100万股,单价亦为6美元。这些股票是2014年10月,在一嗨租车上市前买进的A类普通股。减持后携程与克劳福德仍为一嗨租车第一、第二大股东,持有1667万股的老虎基金为第三大股东。

尽管两大股东套现不过1600万美元,但别人的“家长”慷慨解囊一掷十亿美元,携程却在减持(还是按IPO时发行价减持)。这种情况下,减持者与被减持者的心情都很是不爽。

财务投资人一只手注入资金维持公司运营,另一只手收集筹码,似乎对下一步的资本运营成竹在胸,不知是出售还是私有化回A股?

  别人烧钱我买车,谁比谁精明?

2014年6月末一嗨车队规模为1.54万辆,2014年底达到19746辆,净增4300辆。上市后,一嗨租车购置车辆的力度大幅提高。据媒体报道,一嗨租车与上汽、东风、宝马、沃尔沃签定了一系列采购合同。其中,上汽名爵锐腾的采购量达数千辆。

2015年一季度末,车队规模扩大到2.44万辆,较2014年末净增4600多辆,增速提高一倍以上。同时,淘汰了999辆老旧车。这期间,一嗨租车账面“物业及设备净值”增长了6.5亿,说明IPO募集的1亿多美元花得差不多了。

一嗨租车不是“绝对不缺钱”,而是“绝对缺钱”!所以,老虎们的1.3亿美元代价高也得要;从滴滴快的出局虽然无奈,拿1.6亿美元也算解了燃眉之急。

据神州租车披露,2015年Q1车辆购置开支为23.058亿。

滴滴、快的合并前“补贴大战”打得轰轰烈烈,神州、一嗨却不声不响地比赛买车。

不过,买来的车是否精明呢?以一嗨租车为例:2015年Q1,车队规模同比增长了81.7%,营收同比增长60.7%,单位日收入(RevPAC)从173元降至156元。十万块钱买辆车,一天收入156元。这还不是净收入,其中80%以上要用于租赁业务的运营。还有行政管理费用、广告营销成本和利息都要从剩下30多块钱里出。#分明是费力不讨好的苦逼生意#

汽车租赁行业是资金密集的超重资产行业,需要海量资金的推动,规模达到盈亏平衡点之上才有可能迎来“好日子”。国际汽车租赁巨头赫兹在全球运营着55万辆汽车,2014年营收107美元,却也没过上好日子,利润比纸还薄。

Uber最新一软融资的估值已达500亿美元。赫兹的市值仅77亿美元,不要说风头被Uber抢得干干净净,连滴滴快的估值都比它高一倍!

按传统汽车租赁的路子走下去,最多可以抢到“中国赫兹”的桂冠,想像空间有限。难怪不怎么被资本待见。

神州租车、一嗨租车也该好好想想,不忙讥笑滴滴快的烧钱。

 

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专访沈博阳:我如何在LinkedIn里创业?

专访沈博阳:我如何在LinkedIn里创业?

今年年初,当沈博阳第一次把“开发针对中国市场的新产品,并采用双品牌策略运营”的想法告诉LinkedIn全球CEO 杰夫?韦纳的时候,杰夫的第一反应是“你是不是疯了”。

但随后,在这位中国区总裁,也是LinkedIn在中国的第一个正式员工的多次解说下, 杰夫・韦纳与LinkedIn创始人里德・霍夫曼逐步理解了他的想法,并给予了连沈博阳自己都没有想到的支持。LinkedIn总部给了赤兔完全的自主权,并且未对赤兔设立任何用户量、盈利水平的指标,而赤兔将100%由中国团队负责。“我自己给自己的压力,永远比他们给的大。”

就这样,今年6月23日,领英中国宣布,由本土团队独立研发的基于真实身份的职场社交App ―“赤兔”上线。在核心业务上,为中国市场开发独立于LinkedIn之外的新产品,并采用双品牌策略运营,这在跨国互联网公司在华发展史上可以说是第一次。

为什么要做赤兔?

去年,沈博阳和投资人沈南鹏有过这样一次对话。

沈南鹏:“你最希望领英具备什么功能?”

沈博阳:“手机号注册。”

沈南鹏:“做出这个功能需要多长时间?”

沈博阳:“如果是创业公司,一到两周,但是如果是领英的话, 很难说。”

沈博阳的犹豫出于对LinkedIn的深刻认识:LinkedIn是一个全球化的产品,很难单独把某个功能摘出来给中国团队做。同时,LinkedIn是一个非常成熟的、有着十几年历史的产品,也承载着巨大的收入,2015年第一季度营收就达到了6.38亿美元。这样一个“大产品”,每做一个变化,都会牵扯很多。也正如沈博阳预料的那样,直到今天LinkedIn还不支持手机号注册。

与沈南鹏的对话虽然简短,但却将沈博阳做“赤兔”的原因尽现无余。

中国互联网的特性是“移动为先”,中国今年将超过美国,成为世界第一大手机市场。而LinkedIn是基于PC端开发的产品,很多功能并不适用于移动端。

沈博阳意识到中国的LinkedIn用户大多是有跨过公司背景、英语能力较好的人群,但在中国,职场人群的层级分化非常大,需要一个覆盖面更广的职场社交产品。

在中国做产品,还是需要拼“速度”。过去一年里,LinkedIn中国的确有了非常多的优化,但优化再多也是在原有产品基础上“打补丁”的节奏。跟“船小好调头”的创业公司竞争,需要有速度,能尽快更新优化产品。

怎么做赤兔?

“敢于冒风险,必须不走寻常路。”是三个月前沈博阳最终的具体方案在美国被通过那天他发的朋友圈。也就是在那几天,雅虎彻底离开中国,雅虎北京研发中心大裁员。

一直以来,沈博阳都在向人们解释美国互联网公司纷纷折戟中国市场的根本原因,不是中国的特殊环境,而是那些美国互联网公司没有真正地把产品本土化。跨国公司总是犯下“路径依赖”的错误,迷信于这些公司原来在美国的成功模式也能在中国成功。“赤兔”的推出就是他对“路径依赖”的最好反驳。

产品上,相较于LinkedIn,赤兔更加“年轻”。

沈博阳向腾讯科技解释到赤兔的设计以及其背后的逻辑:“未来赤兔的所有功能都将围绕三个关键词来打造:发现、沟通、连接。”

可以看到,赤兔的主页下方有五个栏目,这与微信主页面四个栏目的设计非常相似。“动态”栏目,类似与微信的朋友圈,用户在这里分享职场新鲜事,可以评论和点赞。同时和领英一样,这里还可以看到跟用户有关的职场新状态,比如谁有了新的联系人。“人脉”栏目类似微信的通讯录,在这里赤兔又糅合了微博的单向连接方式,用户可以像关注大V一样关注职场大咖。

相较于领英的邮件沟通,赤兔在沟通方面多了即时通讯的功能,一对一聊天和群组聊天功能都得到了实现。

而赤兔的连接功能更多地体现在活动上面。赤兔将要参加同一活动的人自动生成到一个群组。人们可以在群组里看到彼此的职业背景。

策略上,赤兔采取的是无线为先,着重开发移动客户端,纯中文语境。当然,赤兔支持领英账号登录,可以导入领英的人脉关系,并会有独立的社交图谱。

调性上,沈博阳表示,职场社交应该保持优秀的社区用户氛围和用户质量,不鼓励职场八卦和负能量,炒作一个公司的负面会对职场社交应用产生负面影响。

而关于盈利模式,沈博阳向腾讯科技透露,“目前领英在中国已经走上正轨,盈利也足够支撑赤兔的开发。所以赤兔和大多数中国互联网产品一样,对用户免费。”他表示,领英积累下来的招聘解决方案,市场解决方案,销售解决方案都是赤兔可以借鉴的。

“这一段时间我的精力肯定大部分是用在赤兔上的。”沈博阳告诉腾讯科技:“未来一段时间也会花更多精力在赤兔上。

 

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免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

免费手游不是黑势力 开发者破斥F2P模式偏见

F2P(Free-to-play)是移动平台主流商业模式。与付费销售的盒装软件、PC或移动游戏不同,F2P游戏允许玩家免费下载,并通过出售内购道具(IAP)或广告盈利。在移动平台,绝大部分畅销游戏都采用F2P模式。

很多传统游戏开发者认为,F2P游戏以诱导玩家消费为目标,是一种邪恶的、对行业具有伤害性的商业模式。但游戏设计师,曾先后供职于数字巧克力、Wooga和趣加公司的Damien Yvray认为这是行业对F2P模式的偏见,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。

常有游戏开发者批评移动游戏邪恶、伤人,剥削玩家。作为一名移动游戏开发者,这些论调让我感到伤心。我认为它们并不足以反映现实,希望通过这篇文章抛砖引玉,让大家能够更公平地讨论F2P这种商业模式。

让我们逐一分析业界批判F2P手游的常见论点。

论点1:它们不是真正的游戏。

对于这个论点,我引用电子游戏史上最伟大的游戏师之一席德?梅尔的名言作为回应:“游戏是一系列有意义的选择(的集合)。”

我并非《糖果传奇》等休闲游戏的铁粉,但我得说,这些游戏符合梅尔对游戏的定义。它们为玩家提供多种可能性,要求玩家为了达成过关目标,做出不同的选择。硬核玩家或许会认为这些选择缺乏策略性,缺乏深度,但对于一个此前几乎从未玩过游戏,也不愿意投入太多时间于游戏的玩家来说,它们是有意义的。它们的复杂程度通常不会太高,但足以吸引休闲玩家沉浸其中。

论点2:F2P游戏就是花钱即赢(pay-to-win)的游戏。

很多反对F2P游戏设计的开发者都会提到这一点,但从我个人经验来看,Pay-to-win模式在F2P游戏中是行不通的。

当我为前东家效力时,一支团队曾开发一款竞技型过关游戏。他们设计了一个实力强劲的增益道具,但在游戏上线前,他们未能意识到那个道具能力太强大了,破坏游戏平衡致使其变成了一款pay-to-win的游戏……事实证明玩家不是瞎子,人人都讨厌那个道具。非付费玩家在尖叫,因为他们无力与购买那个道具的玩家竞争;付费玩家也不喜欢它,因为自购买那个道具后,游戏就变得一点挑战性都没有了。

谁也不喜欢无脑赢――赢得一场比赛之所以让人觉得爽,是因为参与者付出了努力。在那个道具上线之初,游戏的营收确实在短时间内飙升,但硬币另一面是,玩家也在迅速逃离游戏。总而言之,pay-to-win的功能伤害了那款游戏。

再举个例子。在《部落冲突》中,玩家可以付费加速建筑完成的速度。但进度快是否等同于获胜?并不见得。游戏内的战队配对算法将让我攻击与我等级相当的玩家。如果我的基地布局很糟糕,就算花1000美元也解决不了问题,其他玩家可以轻易将其摧毁。换个角度来说,如果你的防御工事很好,而我的军队毫无章法,那么我也是不可能赢得胜利的。

论点3:F2P游戏就是为了赚玩家的钱。

与用户体验、平衡性等相仿,货币化设计是移动游戏设计的一部分。但如果你希望创作一款成功的游戏,那么不应将货币化作为目标。你的目标是制作一款优秀游戏――盈利是随之而来的结果。如果游戏本身水准差劲,没有人会玩儿,更没有人会为它付费。提升游戏的货币化水平比提升其留存率容易得多,因此,在研发阶段,你应当专注于创作一款高水准的游戏。

当我为Wooga工作时,我们团队会密切追踪留存率、付费率等关键绩效指标(KPI)。在研发《Pearl’s Peril》的过程中,我们曾将一些测试功能让限量玩家体验,藉此观察它们对KPI的影响。

我们注意到,某些功能能够提升玩家付费率,但留存率则会随之下降。换句话说,玩家为这些功能花了钱,但游戏体验却受到了伤害。我们在一年时间里进行了超过50次测试,原则是一旦某项新功能导致留存率下降,我们将不会考虑采用它。

论点4:赌博和欺骗玩家。

无可否认很多游戏都会这样做,但出于两点原因,本人反对这种做法:首先,我不喜欢成为一名赌博游戏设计师,因为我认为这种设计是利用人性弱点赚钱,作风丑陋。第二,从长远来看,这将对移动游戏产业构成伤害。作为游戏设计师,如果我们不有所节制,那么久而久之,越来越多玩家会将移动游戏视为一种让人上瘾的娱乐载体,并避而远之。

我相信这种短期货币化设计策略的效果将越来越差。原因很简单:玩家不是傻瓜,他们最终会意识到这是一场骗局,并抽身离去。移动游戏市场日趋成熟,玩家的见识越来越丰富,设计师无法再像过去那样愚弄他们。

论点5:强迫玩家付费。

我们是否希望让用户变成付费者,会不会采用技巧让他们花钱?问题没有这么简单。事实上,开发者没有任何办法强迫玩家付费;玩家之所以发生付费行为,前提是他们有这个意愿。

育碧分析师Teut Weidemann认为,玩家在进入一款游戏前已经是付费者。对玩家来说,是否付费取决于游戏是否值得他们花钱。开发者没有技法可耍,绝大多数玩家之所以在游戏中付费,是因为他们希望支持做出伟大游戏的开发者,或者更深入体验游戏。如果他们不喜欢某款游戏,或认为开发者不值得自己支持,是不可能在游戏内花钱的。

 

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