Google Play比APP Store应用数量少85%

GooglePlay和AppStore究竟哪个收录的应用更多呢?日前,市场调查机构AppAnnie发布了最新的一份报告,该报告显示,2018年第1季度全球应用的下载量和交易额再次刷新历史记录。AppStore和GooglePlay下载量达到275亿次,同比增长10%,是有记录以来单季度下载量最高的。此外用户在两大平台上的消费额已经达到184亿美元,同比增长22%,同时也刷新了历史记录。根据图标显示,AppStore应用收入比Play商城多85%,但是Play商城的下载量是AppStore的235%。

需要指出的是,AppAnnie报告中所提到的下载量并不含应用更新或者重新安装,只统计安装的新应用程序。

另外,2018年第1季度全球APP经济总消费额达到184亿美元,这里只统计付费应用、应用内购和订阅服务。但是没有统计如APP内的广告收入、应用的电商交易(例如网购和骑行共享)或者其他第三方Android应用商城的收入。

AppAnnie同时还表示在2018年第1季度,伴随着“新年新气象”的决心以及人们对订阅收费模式的认可,健康和健身应用得到了长足的发展。截止2018年第1季度,GooglePlay和AppStore共提供了620万款应用程序,其中该季度两家Store上游戏依然是下载量的主角,尤其是最近非常火爆的绝地求生移动版和堡垒之夜。

超5000万用户App的三大特征

移动互联网的火爆,应该是从App爆发开始的,从05年到09年是freewap比较火的时代,此后是App萌芽的时代,09~11年是App草根创业时代,11~13年是bat企业快速发展的时代,13年之后是App的红海时代。

截止目前为止,App的数量已经超过了300万个,这个数据来自笔者曾经从业公司的蜘蛛抓取数据。App的数量很多,但是过5000万用户的App非常少,根据笔者近10年的行业经验,和一群朋友的讨论,还有一些公开的数据,列出来了过5000万用户的App,大概有30个,见如下名单:

微信、qq、陌陌、高德地图、新浪微博、老虎地图、我查查、ireader、墨迹天气、快拍二维码、正点闹钟、美柚经期助手、滴滴打车、今日头条、捕鱼达人、爱奇艺、唱吧、美图秀秀、camera360、淘宝、360卫士、携程、支付宝、大众点评、美团、、91桌面、UC浏览器、QQ浏览器、搜狗输入法、优酷、酷狗、金山电池医生……

先说下这个数据,这个数据都是几百个行业一线推广伙伴选出来的,同时笔者也是行业从业者,从推广经验和感觉上来说,准确率在90% ,当然还是有可能遗漏的几个,保守估计过5000万用户的App应该达到40个,所以我就根据这些App分析下过5000万App的一些特征。

第一个特征:进入早,推广人员努力

这些过5000万的App,其中有一部分是入行早期的App企业,比如墨迹天气,快拍二维码,我查查,老虎地图,掌阅等,这些团队基本在10年左右开始做App,人数不多,属于移动互联网行业的草根创业团队,比较苦逼,首先是没钱,曾经和这些团队的早期推广人员交流过,大家每日的激活量大概在5万/个左右,早期推广App时,还是很实在的,不会刷榜,不会积分墙,大部分是刷脸要推荐,找渠道,不放弃任何一个小小的推荐位,大家经常在一起交流推广经验,加上早期竞争也少,很多时候,量还是涨的非常快的,所以在经过几年市场沉淀后,基本在12年过后,这些App都过了5000万,有的好推的,很早就过了5000万。所以,这些App能过5000万,我觉得主要的原因是入行早,智能手机刚开始火爆,行业还属于蓝海,加上早期的产品切入点刚刚好,加上早期推广人员努力的结果。

第二个特征:平台好,引流大

除了草根创业的App,还有一部分就是出身名门的App,比如微信,qq,高德地图,360,金山电池医生,支付宝,淘宝,搜狗输入法,携程,等,一般bat背景的主要产品都能轻松的过5000万,主要原因是平台好,资源多,有钱砸,推广人员福利好,还有就是人多,产品经理也相当有水平,这些App能过5000万的一个主要原因就是平台好,流量大,比如微信刚出来,腾讯的很多渠道都会帮忙推广,所以过5000万是个很简单的事情,还有360,主要流量还是来自pc端3亿用户的安全卫士的引流,还有就是淘宝的支付宝,手机淘宝,这些都很清楚。换句话说,任何一个草根团队都无法做个qq,做个微信出来,米聊的结局是不用猜测。所以,平台好的App过5000万是很轻松的一个事情,他们的目标应该是过3亿。

第三个特征:有钱砸买用户

除了草根,平台好,还有一部分能过5000万用户的App,我感觉纯粹是钱砸出来的,什么叫砸钱,笔者觉得砸几百万的不叫钱,你看看滴滴打车,唱吧,陌陌,高德地图就知道,砸的至少都是千万级的,甚至上亿的,现在很多苦逼的小团队,天天在群里发着换量的广告,但是几乎看不到这些团队的推广人员出来换量,为什么,这些土豪基本靠钱砸,钱来自哪里?投资人。有句话叫羊毛出在猪身上就这个道理,砸的钱花了哪里?那就是内置,广告位,刷榜,刷榜一天好几万,对这些土豪App来说,小case,还有就是商店的广告位,一天也是好几万,对这些App推广人员来说,App推广的主要手段是花钱,哪里量大去哪里,所以说这些App能过5000万,大部分的用户都是真金白银买来的。

千亿美元的工业互联网APP市场在中国仍是一片空白

工业互联网、工业互联网平台、工业互联网APP三者是什么关系呢?工业互联网是一个承上启下的载体,对下要连接设备、机器和资源,对上要承接比如“数字双胞胎”等。而工业互联网APP是平台之上的内容,通过APP在平台上的运行,产生了大数据,通过对大数据的机器学习又产生了人工智能,工业互联网平台上的内容其实应该包含三大块,一块是工业互联网APP,一块是工业大数据,第三个是工业知识库。数据经过提炼、抽取、归纳后形成了工业知识,工业知识再转化成工业互联网APP,这就是它们的关系。

与民用App不同,工业互联网APP将更加强调性能,对数据效率要求也更高,在安全攻击防护、漏洞发现、安全审计、可信芯片更加可靠。那目前中国工业互联网APP的建设是什么状况呢?有数据预测,到2020年全球工业互联网APP市场规模将超过2250亿美元。而当下全球数控机床的市场大概为2300多亿美元,该规模相当于再造一个全球数控机床市场,而工业互联网APP市场在中国仍是一片空白。

我国工业互联网APP之所以发展不如人意有两个方面的原因,一是工业互联网APP的开发难度很大,“工业互联网APP跟手机上的APP不一样,手机上的APP只要会Java、HTML5就可以,但是工业互联网APP要跟工业设备打交道,用传统的开发技术不能很好的开发工业互联网APP,所以难度很大”。

其二是机制问题,“过去的APP都是软件开发人员所开发,将来的工业互联网APP更多的可能不是软件人员去开发,这是目前的障碍。如果这两个问题都得以解决,我国工业互联网APP将会迎来爆炸性的发展,2020年或许将超过50万个。”

工信部电子第五研究所所长陈立辉曾表示,工业互联网APP是工业互联网应用生态的重要内容,通过“众包”“众创”“开源”等创新创业模式参与工业互联网APP研发,形成工业互联网APP开发、流通、应用的新型网络生态体系,有利于打破创新个体的封闭围墙,为分布在全国乃至全球的智力资源、制造能力提供汇聚平台,推动企业从封闭式创新走向开放式创新,加速传统行业领域的大众创业、万众创新。

三四五线城市和县城创业选择-本地生活APP开发平台

在“互联网+”创业浪潮下,一二线城市无疑就是创业者的天堂,而相对于三四五线城市和县城来说,正因为这些大城市有着先天的优势,让更多创业者们不断的涌向一二线大城市,使得大城市强者愈强、弱者愈弱的现象不断上演。然而很多人会问,一二线城市人多、钱多、商机多,可在三四五线城市和县城创业的话,那商机在哪里呢?

三四五线城市/县城的服务对象窄,服务需求强烈,就是创业活力不足。其原因就在于三四五线城市和县城没有一个优质的平台,还无法整合现有的资源,使得让更多想要整合本地资源的创业者、本地跑腿配送从业者、拓展本地实体商超业务者等都心有余而力不足。

在创业开发本地本地生活服务APP时,应该开发什么样的功能,怎么可以快速的开发一款本地生活服务APP软件呢?亿点时代认为:

1、本地生活服务APP软件最常见的功能且最基本的业务用户下单、商家接单、配送员送单,这3点也是最核心的业务。另外,本地生活服务整合着在一般情况下都会根据自身的运营实际状况和结合当地市场的情况再去拓展新业务,如同城跑腿服务,以服务B端客户为设计理念,专门针对本地商家(本地实体行业、微商等发货量大的人群)开发一键下多单的跑腿软件。这类商家其实也是大部分同城跑腿公司的核心用户。跑腿系统能够帮助跑腿公司更好的服务该类人群。

2、原生语言开发指的就是一款APP软件从0开始研发而出的,因此这类的APP软件在架构上更为合理。最重要的是,原生开发出来的APP打开速度更快并为用户们提供最佳的用户体验和优质的UI界面等,且更不会容易卡顿。亿点时代专业定制APP开发采用的是原生语言开发,涵盖苹果和安卓主流手机系统。而市面上的类似APP软件很少是属于原生开发的,大多为借鉴别人的源码,然后自行开发,换人开发后,代码的编写习惯改变,架构改变会导致软件发生卡顿的几率变大。

3、本地生活服务app开发出来后并不是一劳永逸,毕竟一个APP开发后除了需要团队对其进行维护更新以适应最新的电子产品外,还要涉及到支付、地图、智能识别等功能,并且需要随着市场的变化更新其它功能以满足消费者的需求。亿点时代app开发公司提供运营、维护、升级一条龙服务,解决app创业者的后顾之忧。

如果您想要整合您所在城市/县城的资源,期望打造一个能连接商家和本地居民们的生活服务APP平台,深耕到本地移动互联网市场,亿点时代app开发公司欢迎您来电咨询了解更多信息。

移动支付APP开发,撬开来移动支付的巨大商机

据统计,2016年网上支付交易规模达2085.0万亿元,2017第一季度,46.2%移动支付用户因为便捷性强选择第三方移动支付,31.7%用户被移动支付的优惠吸引。如今平时就餐、购物、乘车、娱乐等大多数人都是首选移动支付,因为它确实很便捷,支付及转账实时性,功能还很强大。也因此,各个第三方移动支付平台竞争激烈,无论是针对个人还是商家,都给出不等的优惠及福利。

一、移动支付APP的特点

(1)便捷性——只需随身携带智能手机或平板,就能随时随地获取所需的服务,消除了距离和地域的限制。

(2)及时性——不受时间和地点的限制,用户可随时对账户进行查询、转账、购物消费,总之,用户能够及时获取所需信息。

(3)集成性——以手机为载体,通过与终端读写器近距离识别进行的信息交互,运营商可以将移动通信卡、公交卡、地铁卡、银行卡等各类信息整合到以手机为平台的载体中进行集成管理,并搭建与之配套的网络体系,从而为用户提供十分方便的支付以及身份认证渠道。

(4)定制性——基于先进的移动通信技术和简易的手机操作界面,用户可定制自己的消费方式和个性化服务,账户交易更加简单方便。

二、移动支付APP方式

随着移动支付APP的推广与应用,支付方式也越来越多:短信验证、扫码支付、刷脸支付、指纹支付、声波支付。而现在生活中,购物消费时,使用扫码支付的最多,科技在发展,相信在移动支付方式上,还会研发出新的。

三、移动支付APP的安全问题

无现金模式解决了传统现金携带被盗、丢失等问题,但移动支付APP也存在技术漏洞、恶意诈骗等,这些都对用户在使用支付APP时造成了威胁。因此,为了提高移动支付APP的安全性,企业与政府应携手共进,企业积极创新支付技术与模式保障支付交易安全进行,政府完善移动支付法律法规建设确保支付利益相关者在规范合法环境下进行交易。

四、移动支付APP开发时要注意这些问题

1.用户体验

一款APP不可能让每个用户都满意,但是要让大部分用户得到好的体验,如舒适感、个人财产的安全等。因此,在移动支付App的UI设计及各个功能上,一定要重视,多考虑一些用户的受用感受。

2.重视效率

在开发移动支付App时,我们的整体设计不能给用户带来任何延误,尤其是当客户在购物时。所以支付APP也一定要简单易,不要太繁琐。如在购物时,要让用户先填写很多个人信息,这个过程会让人反感,毕竟关乎到个人信息安全。

3.安全问题

开发移动支付APP时,一定要非常重视APP的安全性,包括各个技术层面都构建。例如:传输中的数据加密、加固设备上的操作系统以及基于PIN码、临时密码或手势识别来保证用户交互的安全。在操作系统和用户界面方面,临时密码需要四到五个数字长,势识别的触点在四到九(或十)个之间。

4.避免纯技术类用语

移动支付APP在用户体验设计原则上,对于IT人员来说应该都已熟知。但是对于用户来说,他们希望看到的是,熟悉、简洁和易于理解的语言。

5.提供反馈渠道

一款成功的移动支付APP更多的是取决于用户的持续使用,用户的满意度。因此,要开启反馈渠道。这些反馈包括感知、视觉、听觉、触觉,都是非常重要的。

 

政务服务,为什么特别钟爱开发App?

公共服务数据化、网络化是大势所趋,网上办事项目愈丰富,手机里的App也越装越多。像上海地铁就实现了手机扫码乘车,部分公交线路也已试点扫码乘车。但在方便之余,人们有时也有疑问:一些性质相似、功能相近的服务,为何分别要下载几个不同的“App”?

有App是好事,但App太多了也是烦恼。在某些领域,同一件事涉及的不同部门、不同层级,甚至就是几家不同的服务提供商,本可连通共享,却非得每家开发一个App,这就带来了麻烦和浪费。

“互联网+”的初衷是连接,数据相连背后则是系统协同。本质上,人们要的不是“App”,而是高效和便利。上海在电子政务领域起步很早,但一部分系统却还处于“割裂”状态,“数据烟囱”“信息孤岛”仍未消除。有学者曾这样分析:要让“老楼”旧貌换新颜,难度并不亚于“平地起高楼”,而如果要拆除新建,困难就更大。原因不仅是技术障碍,更有权力和利益掣肘——毕竟,将业务开放给统一平台,就意味着交出权力,放弃“私利”。

要实现人民对美好生活的向往,切实让群众和企业网上能办事、快办事、办成事,就必须改变“以我为主”,而是以用户体验为上。这当然不是说所有App都应该并为一个,但在那些不需要“多点开花”、大可以“一站服务”的领域,似乎不应有太多的壁垒。这样,提升的不仅是群众的获得感,更有政府的工作效率、管理能力和决策水平。

今年的市政府工作报告提出,要深化“互联网+政务服务”,加大政务服务“单一窗口”,优化政府流程,推动跨部门、跨层级审批事项网上协同办理。我们期待,一个信息共享、一网通办的智慧城市能在不久的将来成为现实。

北京小程序开发制作公司

北京小程序开发制作公司亿点时代分析到,在经过一年高速发展之后,微信小程序已经以其独特的魅力为广大的用户所接受了,而这仅仅是一个开始而已。北京小程序开发制作公司亿点时代相信在2018年,随着大量资本的涌入,小程序可能会迎来下一个迅猛的发展阶段。

一、在微信产品链中的地位从被动转为主动
亿点时代分析到,按照目前趋势,小程序用户数还会继续陡增,预计2018年Q2将覆盖约50%的微信用户,2018年年底小程序数量有望突破300万个。随着各类小程序运营者的不断涌入,社交+电商的商业模式,会在小程序身上找到新的突破口;小程序作为连接线上线下的枢纽,会继续推动线下传统行业的转型。

二、自建规则体系,取代App的原有地位
亿点时代分析到,小程序会以不可逆转的趋势蚕食App的市场份额,最终取代App在移动互联网里的中心地位。马化腾在刚刚结束的财富全球论坛上直接表示:“以后计算机的世界没有App,只有不断浮动的代码。”很明显,腾讯想要借助小程序建造一个完全由自己制定规则的应用生态,后知后觉的App开发者可能会面临淘汰。

三、游戏、直播行业会在小程序上迎来新的一轮崛起
亿点时代了解到,目前微信对游戏、直播类小程序的态度已经从明令禁止变成了间接默许,可能过不了多久就会真正放开限制。届时,腾讯自家旗下的游戏项目一定会率先入场,斗鱼、虎牙等直播平台也会争相入驻。在这个过程中,小程序用户群体会发生巨大裂变。

四、跳出微信生态,延伸至物联网等更多领域
小程序这个形态虽然从微信中诞生,但以后将不再是微信生态中独有的概念。百度和小米前不久刚刚联合启动了AI+LoT计划,被称为“小米小程序”的小米直达服务一定会在这场物联网领域的布局中起到至关重要的作用。随着支付宝、小米、google的后起直追,未来小程序可能还会出现在其他互联网巨头的产品中。

北京小程序开发制作公司亿点时代分析到,小程序刚诞生时,张小龙给它赋予了“用完即走”的概念,使它看起来似乎只是公众号的延伸产品;可是从这一年的发展来看,小程序的一举一动,无不显露出腾讯想要吞食iOS和Android应用市场的巨大野心。可以预见,在彻底打开市场后,小程序会是腾讯帝国发展以来势头最猛的一头巨兽,占领移动互联网行业的新蓝海。

 

 

春节将至,您更需要运动健身app

春节将至,无论是走亲访友还是出门度假,大吃大喝是避免不了的。俗话说的好,每逢佳节胖三斤,与其等到节后套不上衣服,不如现在先准备起来,“运动健身App了解一下?”

Aaptiv运动健身app:运动也要有激情

给计划教动作的健身App很多,但是能坚持下去的人不多。选择Aaptiv的课程后,无需记住所有动作,耳机里的教练会实时指导你每个动作,伴随着教练选择的音乐,比起看图照做,有教练的实时督促要坚持下去就简单多了。

Aaptiv里面总共内置了多达25000节音频课程,每节课都由真人教练录制,同一类健身项目中,除了运动强度可选,还有不同风格的教练,虽然做的动作相同,但是教练的指导方法、语音语速、背景音乐都风格各异,让人感觉教练就在身边,完全不敢偷懒。

5K Runner Couch运动健身app:Potato to 5K,循序渐进,完成5公里跑

萌新想要跑步,刚开始可能会无所适从。跑量多少合适,怎么慢慢加量,跑多了会不会伤膝盖?一想到这么多麻烦的问题,算了,不跑了。

5K Runner Couch针对新手跑者,你可以什么都不懂,通过每周3次总共8周的训练,可以循序渐进,最后完成5公里跑的目标。5公里不光是在路上跑的那个过程。5K Runner Couch的每次训练都包括热身运动、走/跑交替以及跑完后的拉伸放松,听着指令照做就行。

5K Runner Couch兼容Nike+和其他的的GPS应用,教练指导和音乐App的播放能够同步。为了让你能够坚持下去,教练真人录音必不可少,完成特定目标还有成就奖章可以分享到社交媒体。只要8周,完成人生5公里第一跑吧。顺便说一句,完成5公里是不是很有成就感?后面还有10K Runner Couch等着你,完成了10K还有21K和42K,加油吧少年…

FIT Radio健身音乐app:没有音乐怎么high

健身听歌是标配,但换歌又麻烦,翻来覆去那几首也会腻味,影响运动效果,容易坚持不下去(都是借口)。

FIT Radio不给你借口,这款健身App最大的特色是音乐。它针对每种运动类型提供合适的曲风,还提供了数千首经过DJ混音的BGM。具体到跑步上,这款App还能让音乐节奏跟上跑者步点,你快它快你慢它慢,真是想不嗨起来都难。

 

 

弄懂O2M,就等于弄懂了移动电商的真谛

因为弄懂O2M,就等于弄懂了移动电商的真谛,就有可能把握移动电商先机,才能在移动互联网时代继续领先潮流。

如果不懂O2M,甚至对O2M还知之甚少、一知半解,那就说明您对互联网的认识还只到O2O层次。

这很可怕,当移动互联网的浪潮已经汹涌澎湃冲刷着整个世界,您却还停留在传统互联网时代,离移动互联网时代仿若千里之遥。

业界,请把O2M讲起来!

O2M,打上移动互联网烙印的O2O模式

O2M似乎是一个全新的概念,业内有据可查较早提出这个概念的似乎是国美电器,时间在2014年3月。

2014年3月11日,每日经济新闻报道称,国美电器日前对外披露了未来的战略发展方向,即“线下实体店+线上电商+移动终端”的组合式运营模式,又称O2M。

国美电器副总裁何阳青认为,“真正的全渠道零售商并不是O2O,而应该是O2M模式,即线下实体店+线上电商+移动终端的组合式运营模式。”

但笔者认为,O2M应是对移动电商O2O模式的一个专门注解,一个具有行业独特个性的准确注解,而不仅仅是“线下实体店+线上电商+移动终端”的组合式运营模式。

它具有自己的独特特点,有自己的烙印,它应该是专属移动电商的,这个模式的核心在“M”,在于将传统互联网和线下流量都引向移动端,形成传统互联网、线下实体店与移动端的深入互动。

但主体和核心都是移动端,传统互联网和线下实体店都是为移动端服务的。移动端又反过来为传统互联网和线下实体店服务,为他们带来流量。

相比O2O概念,O2M指出了online to offline的online部分有一个流动的过程,即从传统互联网向移动互联网转化、牵引的过程,还指出了offline to online部分也有一个流转的过程,即从线下向线上移动端的引流。所有流转的终点都在移动端。

这清晰地指明了移动电商与传统电商的不同之处,即工作流程和原理的不同之处。——在没有移动互联网之前,O2O的工作原理是单纯的传统互联网与线下实体店的互动过程。有了移动互联网之后,O2O(即O2M)的工作原理是,传统互联网与移动互联网可以有一个线上流量内部流转的过程,线下流量有了一个向移动端流转的过程,然后最后都集中在移动端进行转化,最后再实现与线下实体店的互动。

也就是说,以前做电商,只要关注PC端用户,将其进行有效转化就可以了,但是现在,你要做到既关注PC端用户,也要关注线下用户向移动端的引流,然后再想怎么转化。这就是O2M。

O2M不同于O2O,它是移动互联网时代的产物,鲜明指出移动互联网时代电商模式区别于传统互联网时代的不同,有谁也扯不掉磨不灭的行业烙印,深深打在每个移动互联网从业者心上,它让我们更清晰,移动电商到底应该怎么做。

所以,请不要将他与O2O混为一谈。

离开O2O讲O2M,等于缘木求猪

但从本质来讲,O2M也离不开O2O的大背景,离开O2O讲O2M,不是缘木求鱼,而是缘木求猪——因为更难的是,你先要把母猪弄上树。

首先,移动互联网属于线上的一部分,虽然它是具有自己特点的线上部分,一方面它是传统互联网的有利补充,能为传统互联网带来一定的流量。另一方面,它与传统互联网互为因果,一起构成一个整体,与线下实体店形成互动效应。其次,O2M是O2O战略的一部分,一方面O2M是O2O战略于移动端的补充,让电商在理论领域实现了对移动电商的覆盖。另一方面,其实O2M甚至是O2O模式当中的一种,虽然它是O2O的特别表现,在很大程度上甚至是对O2O的超越和发展,因为它打破了传统O2O模式仅限于对传统互联网与线下实体店互动的研究与关注,特别标明了移动互联网和移动电商的地位,突出了它的个性。但因移动互联网是互联网的一部分,它始终也是online to offline模式的一种体现。

一言贯之,移动互联网属于互联网的一部分,而O2O是互联网的产物,所以O2M是O2O的一部分。

只不过,它的流程绝对不是线形的,而是分叉型。分为Online to mobil和Offline to mobil两个支流。

Online to mobil

Online to mobil,字面意义即从传统互联网到移动互联网。

从这里,我们领悟到的是,要做移动电商,我们首先要注重线上流量向移动端的引流。以往我们讲O2O,很多人或许都没关注过,其实O2O首先就存在一个online to online的过程,然后才是offline。有了O2M后,因为移动互联网独立于传统互联网而存在,online to online的过程就更明显了,大家也许也就可以把这个过程看得更清楚,从而加大关注度了。

相对于O2O模式的online to online来说,O2M模式的online to online,也就是说Online to mobil会存在一些难以逾越的壁垒,因为毕竟平台不同,从PC端向移动端,跨越的可是两个不同的设备,两个不同的网络体系。笔者本文不会对如何突破壁垒做深入探讨,但毫无疑问,这也会因此增加大家对这个过程的关注度和研究,并认同这个过程的真实存在。

在未来的移动电商实操过程中,如何解决online to mobil的壁垒问题,实现二者相互之间的顺畅引流,将是一个重要课题。解决好了这个问题,移动电商又迈出了人类的一大步。

在这个过程里,二维码等新兴技术可以充当桥梁的作用,但是,还需要有更开明的竞争环境,以避免各种封杀,进一步加深这种隔阂,阻挡移动电商前进的步伐。

Offline to mobil

相对O2O来讲,O2M更鲜明地指出了线下资源对线上的作用,或者说,更注重从线下向线上的引流。而O2O更多的是表明,通过把互联网变成实体商业的前台,然后让线下的消费者通过线上渠道实现交易,再到线下去体验与消费产品这样一个过程。

在这样一个过程里,用户或许还为真正成为传统电商的一个部分,很多时候,只是当他们有购物的需要时,才会到实体商业的前台,也就是线上去。至少是,才会到电商平台上去。

而O2M明确指出了移动电商的另一个方面是Offline to mobil。

我认为这是一个革命性的概念,它因为指出了二者的天壤之别。区别就是,移动互联网已经通过各种应用程序及各种手段,把用户变成了移动互联网和移动电商的一部分,用户不仅购物时需要移动互联网和移动电商平台,不购物时也需要移动互联网和移动电商平台,比如微信电商平台,就是这样一个例证。

目前要解决的只是,到底到哪一个平台上去的问题。这也是业内电商争夺的焦点,如果不领悟到Offline to mobil的真谛,及它与传统互联网O2O流程的区别,争夺将继续停留在原始阶段,即企业简单并购或重组,而不是从提升用户体验入手争夺用户,从根本上解决问题。

儿童教育类APP市场前景

现在00后的小盆友玩iPhone、iPad等高科技设备已经不再是新闻了,甚至有些游戏这些小盆友玩起来比大人们都要老练。那家长们在儿童教育APP的选择和控制上,是不是会对这块市场的发展带来什么影响呢?

顾虑之一:电子设备有辐射,长时间接触对眼睛和身体发育不利

父母认为处在身体发育的孩子们,不能长时间接触电子设备,会对身体发展产生不利的影响,目前关于手机等设备对儿童影响的相关研究很少,类似的研究主要集中于对成人的健康风险尤其是在脑瘤方面。但是由于儿童的脑部发育尚未完成,更容易受到环境影响,一些教育专家建议16岁以下的儿童最好在十分必要时才使用手机,而且最好使用免提设置。

顾虑之二:手机游戏易上瘾,儿童自控能力还未成熟会影响学业

别说生性爱玩的孩子了,就连大人们也能为了一款喜爱的游戏而玩的废寝忘食。儿童自控能力需要家长不断正确的教导和长时间培养才能真正树立,万一孩子玩游戏上瘾,之前的健康引导铺路全报废,甚至还会影响学业,明明半个小时能完成的作业会拖到三、四个小时,少了复习的时间,成绩自然下滑。

顾虑之三:游戏付费不值得,儿童喜新厌旧速度快

当我们研究一款游戏如何引入新元素,保持独特新颖,吸引玩家眼球掏钱内购,提高用户粘度时,手机游戏对于好奇爱玩的儿童来说,喜新厌旧的速度也不慢。连大人们都喜欢免费玩游戏,更别说要掏钱买一款给儿童玩的教育类游戏,有那几十块钱还不如买一本符合儿童年龄段的教育类图书,即使有天孩子看腻了,还能集结在一起卖给收破烂的赚回几块。

美国孩子抱个笔记本或者IPAD上学去了,即使老师留作业,内容也是让孩子自由选择,在兴趣为主导下自主自立的完成作业。对于教育类游戏,美国家长会挑选适合孩子年龄段发展的游戏让孩子在游戏内容中自我探索,自我体会,这种自由式的教育对于长期受到传统教育的中国家长来说,简直是“大撒把”。

家长尤其是母亲,在思维上的细微把握

从5岁以下到11岁,正好是儿童未上幼儿园——幼儿园——小学阶段,每一个阶段对于儿童的发展都是至关重要的。儿童教育类游戏的数量相比庞大的成人类游戏数量,可谓是凤毛麟角。几乎每一款游戏都需要付费(最高30元),免费的游戏较少,对于付费游戏来说,让家长单看游戏画面宣传是无法得知此款游戏对于儿童来说有何帮助,儿童真正能在这款教育类游戏里学到什么?在中国大多数家庭中,女性普遍掌管经济大权,身为妻子+母亲+消费者,把钱用在刀刃上才是对的。对于中低收入的家庭来说,如何能让节俭持家的母亲为孩子购买一款符合身心发展的游戏,对于CP们来说无疑要思考很多问题,比推出一款供成人消费娱乐的游戏还要难。

发展点之一:老少皆宜的游戏并不能代替儿童教育类游戏

不少游戏评测对于休闲益智类游戏都标着“老少皆宜”,但真正计较起来,这类游戏并不能代替儿童教育类游戏。首先,它的娱乐性大过教学性,更多的是娱乐单一性;其次,即使包含了益智内容对于某些年龄段的儿童来说是非常不适合的,不同年龄段的儿童对于知识探索的进度、动手能力、思考程度等都不能一概而论。这就要求CP在研发儿童教育类游戏时,要么自身对儿童教育和儿童心理有专业了解,要么请来相关教育专家学者指点迷津,或者收集妈妈们对儿童游戏的建议和好想法。

发展点之二:儿童成长离不开游戏,寓教于乐的亲子游戏最卖俏

随着动画手游《喜羊羊小顽皮》登陆安卓市场,儿童手游市场再次呈现潜力,IPAD上目前有一款免费手游《灰太狼大冒险》在APP STORE排名第一,今日在手机APP STORE排名第十四,快用苹果助手排第三。试玩后觉得这款游戏只能适合学龄儿童,或者极少数对这部动画片狂热的年龄偏大的粉丝,如果这款只有“娱乐”没有“寓教”的游戏变成收费模式,估计一个月它就会“死掉”。真正聪明的研发者注重“寓教于乐”元素,单纯的“汤姆猫”式互动不能长远地留住儿童的心,让父母参与其中,加强亲子互动,如果连成熟的大人们和孩子玩游戏玩的不亦乐乎,还会一味地抵制游戏收费吗?

发展点之三:儿童专用手机销量攀升

儿童手机,又叫儿童安全手机,是为了方便家长联系、监护孩子,专门针对4-14岁儿童而研发的儿童专用手机。虽然时下社会各界对儿童手机的作用、影响、价值等问题的看法不尽相同,但仍有48.84%的父母表示愿意给孩子购买儿童手机。厂商采用锂聚合物电池来替代传统的锂电池,并将天线设计到手机下方来降低辐射,有效提高了儿童手机的安全性。有些儿童手机具有GPS定位,sos呼救等功能。为此,儿童专用手机都出现了,儿童手机游戏的春天还会远吗?

发展点之四:儿童教育类手机游戏潜力无限

每一位儿童的成长都是用父母赚来的血汗钱“堆砌”的,更何况现代社会是“独生子女的天下”,父母都想把最好的事物给孩子,要想不输在起跑线上,不砸钱“加油”怎么能跑第一呢?只要是孩子合理的需要,父母都会掏钱供应,即使要求不合理,一哭二闹三打滚即使父母不妥协,爷爷奶奶这些长辈也立马有所行动了。只有儿童教育类游戏做成精品,才能受到父母的青睐和付费,对于这类游戏,父母也会好奇它的内容包括什么?能给儿童带来什么知识?那些抱着捞一票就走的CP就不要沾染了,否则血本无归啊。

国外一家Famigo亲子游戏平台,曾获得100万美元种子投资,专攻儿童类游戏,在国内研发儿童游戏的公司显然寥寥无几,就连日期离着较近的GMIC大会那些行业大佬和精英,无论是游戏产品战略布局、下半年发展和研发计划、明年初步规划也都未涉及到儿童游戏领域,不知道日后会有那位中小CP或游戏公司敢做第一个吃“螃蟹”的人,因此而成为圈内黑马呢?