谷歌首席执行官佩奇:网络广告正在面临一次革命

谷歌首席执行官佩奇:网络广告正在面临一次革命
  如果说以前对网络广告的担心是杞人忧天的话,那么这次谷歌首席执行官拉里・佩奇在股东大会上的发言就真的可以引起你的重视了,因为网络广告真的到了该革命的时候了。

“我们已经跟Ad block较量了很长一段时间了,并且拿出了一些手段,然而我认为最好的办法还是广告自己本身做出改变。我们需要那种更好质量的广告,而不是烦人、无聊的广告,并且需要加快加载速度。作为一个行业,我们需要做得更好。”拉里・佩奇就是如此直接的阐述了目前的局势和表达了对未来的展望。

在这次的股东大会上,拉里・佩奇对于搜索广告依旧持肯定的态度。从他的发言中我们能够得知,搜索广告的优势在于不被封锁,并且是用户真正想要去了解的信息,主动的接受广告。而贴片广告则是用户被动接受广告,更为关键的是它非常容易被Ad block所屏蔽。这就让很多的网站和内容提供者面临巨大的困难。

长此以往,对于互联网的生态发展是一种巨大的阻力。为此Ad block也作出了妥协,并且展开了相应的调整。它们开始允许用户创建白名单,让广告可以播放,由此换取一次浏览文章或者视频的机会。即便如此,有分析师也认为它让谷歌潜在的广告收入少了30%。因此,广告的革命已经迫在眉睫。

具体的措施就连拉里・佩奇也没有制定出来,但他提出的观点是值得我们借鉴的,并且可以预想到未来广告的趋势。其中最关键的就是“有机广告”,让广告变得有营养,能够被用户接受甚至主动订阅。现在看来在内容中植入或许是一种不错的方式,毕竟谁也没有因为讨厌某个品牌而放弃观看一部好的书籍、电影。另外一种方法类似Patreon,但不是让用户付费给内容创建者来“买”内容,而是用户不需要对内容创建者付费,仅需对广告进行支持,这也能更好的盘活一个市场,并且让用户自行对内容进行优胜劣汰。

现代广告从1894年开始至今,也经历了无数次的变革,而来到互联网时代后,这一次的革命或许将被载入史册。就让我们一起坐观未来你不得不看的广告究竟是什么样子。

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美股网游公司私有化潮流之下,畅游会不会赶这个时髦?

美股网游公司私有化潮流之下,畅游会不会赶这个时髦?
  又一家美股的网游公司开启了私有化大幕,6月1日,儿童节当天,专注于儿童网络游戏的淘米宣布收到创始人私有化建议书,以每普通股0.1794美元的现金对价,收购公司发行在外且不被私有化财团所持有的所有流通股。在淘米前,盛大、巨人都完成私有化,完美世界也正在私有化。截至目前,在美国上市的老牌网游公司只剩下九城、网易、畅游以及完成转型的空中网,昔日游戏中概股的辉煌几乎只剩下网易以及畅游支撑局面。

而在近日,畅游宣布将在原有游戏业务等第一层业务基础上,实现对第二层面业务,包括浏览器、语音平台、手机应用商城和电影传媒等的拓展,力争在未来三年内形成收入和利润规模较大的新兴业务。

畅游正在准备一轮新的故事,而其核心指向的一个:是否会开启退市再上市的资本游戏?

资本布局

在2013年第三季度财报后的电话会议上,时任畅游CEO的王滔表示畅游在该季度完成了畅游未来5年的规划,并制定了长远的战略目标:

一个相对比较重要的决定是,我们不再满足于作为一家游戏产品公司,所以我们会投入一些资源去推广一些移动应用…….我们也在通过一些工具,寻找一些新的市场机会,以便明年进行大规模推广。

2013年下半年,畅游推出了面向海外的平台化产品Mobogenie,一款类似360手机助手的软件,其在印度在等第三世界成功打了一个时间差。根据畅游2014年5月透露的数据,Mobogenie全球用户达2.7亿。

同样在2013年下半年,畅游旗下17173游戏网实现改版,不再局限于游戏资讯以及导流的,先后推出多项网游服务项目。其中游戏直播、以及秀场直播被抬到了一个重要的位置。

2013年11月20日,畅游以5000万美元收购昆仑万维旗下的RaidCall语音62.5%股权,一款类似YY的游戏语音聊天软件,在海外拥有不错的成绩。

2014年7月16日,畅游以9100万美元收购海豚浏览器开发商百纳信息51%股权,海豚浏览器在海外拥有1亿以上的用户,对于畅游而言也可以作为海外渠道推广的一个渠道。

从这一些的布局当中,我们可以很明显的看到两个很重要的信息,海外、渠道。

现状所逼

作为中国五大游戏公司之一,畅游目前已经与手游市场的“第一军团”渐行渐远了,根据第一手游网2015年4月中国手游曝光度报告显示,4月份百强手游曝光度Top 10中,畅游的主力军《天龙八部3D》仅仅排名第九,曝光度为487万,前八名均在500万以上,前四名则在600万以上,排名第一的《梦幻西游》为972万。4月份热门手游厂商排行榜Top10中,搜狐畅游排名第五,曝光率711万,远逊于排名前三的腾讯游戏(4329万)、网易游戏(2142万)、完美世界(911万)。而在艾瑞网2015Q1上升最快的游戏Top15中,没有一款畅游的产品。

根据畅游此前的财报显示,端游《天龙八部》在2014年全年收入4.119亿美元,较2013年减少了4660万美元,收入萎缩了10%,而《天龙八部》的收入却依然占畅游在线游戏业务收入的63.2%,占畅游整体收入的54.5%。其手游业务收入在2012年是0,2013年收入仅为170万美元,2014年,手游业务收入激增至6620万美元。

虽然2014年手游业务实现了快速增长,但其中绝大多数收入来自2014年10月底才上线的《天龙八部3D》。该产品在两个月内即贡献6500万美元的营收,可见在手游领域,《天龙八部3D》是目前畅游唯一的依靠。

从端游时代,到手游时代,畅游的《天龙八部》烙印丝毫没有减退,反观腾讯、网易,早已经开始在手游市场实现了多点开花。

而这或许可以解释为何畅游开始着力的打造属于自己的渠道的原因,并且将目光更多的放在海外。

国内市场,畅游没有胜算

在国内市场,无论是浏览器、手机助手还是语音平台,亦或是游戏直播,畅游都没有机会。而在海外则不然。

根据数据显示,2014年中国原创游戏海外收入为30.76亿美元,与2013年相比增长69.02%,其中手游占据了整个市场41.1%的比例,而页游、端游分别为30.9%、27.7%。

在中国市场份额最大的端游,在海外出口上却是最小。这个原因在于,在海外的游戏细分产业当中,电视游戏、客户端网游一向强势,但手游的竞争却并没有那么激烈,市场的饱和程度远远不够。

同时在文化上,欧洲包括在美国,他的玩家的习惯跟亚洲差距很大,韩国也好,越南也好,其实跟中国的玩家性质很相似,武侠文化他们完全可以接受,但是到了美国他们是难以接受的。

手游与端游相比,更轻,更加容易做好本地化,但端游不行。

所以,手游未来的海外市场将成为手游厂商一个重要的突破点,在中国市场逐渐成为刺刀见红的战场时,海外市场将带来不一样的惊喜。一个正在发生的事情是,目前做海外发行手游的创业公司正在越来越多,最新的消息是前游族的副总裁方师恩离职在此方面创业。

在国内处处受到压制的情况下,畅游选择海外作为突破是一个明智之举,相似的案例我们可以参考猎豹的成功以及当年昆仑万维的战略。

阵痛期

战略布局上,畅游没有问题,但这带来了严重的亏损。

据畅游2014财年财报显示,2014全年其营收为6.520亿美元,较2013年下降3%。净亏损为2120万美元,同比增长3.076亿美元。网游公司,在保证自身营收的情况下,突然的业绩大变脸,是很少出现的,但畅游做到了。这一切都与畅游不计成本的投入有关。

截至2014年第三季度末,畅游市场费用支出达到了2.3亿美元,比正常年费的支出增长至少1.4到1.5亿美元,而这些支出主要都是为了打造平台化服务。

但巨大的投入并没有带来一个有效的成绩,其在平台化的布局上,虽然看上去成绩不错,但你仔细看会发现,它的用户过于分散,并且在各个维度都并不是拔尖的存在。

这就造成了一个现状,中庸。

 资本故事

在这样的背景下,畅游决定在这个方向发力,将重心转移至此。

而这仅仅是一个方面,更加重要的或许还是适应目前资本市场对于游戏公司过于单一产品线的担忧,从而在资本上讲一个更完美的故事。

因为我们需要注意的是,目前畅游正经历一个很尴尬的局面,前CEO王韬以及前总裁王一已经宣布离职,而就在今年4月,传闻畅游还进行了1000人规模的裁员。

这无一不是在证实,表面大于内在。而这个核心指向在于是否会回归A股?

在美国资本市场,一个很现实的案例是,当年的盛大布局比现在的畅游更加大,并且成绩也相当出色,但美国资本市场并没有给出与之相匹配的估值。而反观A股现在的各家网游公司,以游族为例,这家页游公司,目前正在朝泛娱乐的概念演进,而其最新的估值约400亿元,动态市盈率接近100倍。畅游的这出资本故事极有可能不是为美国的资本所讲述的,而是为中国的投资者。

对于回归A股这个话题,在畅游发布今年Q1财报时,畅游CEO周晶表示,“搜狐是畅游的最大股东,而搜狐并没有此类私有化方案。”

从搜狐的角度去看,目前整个搜狐的中心毫无疑问在视频业务上,张朝阳亲自挂帅,频频站台,而视频是一个至今依旧需要持续烧钱的业务。

畅游也一直被视为搜狐集团的现金奶牛,但现在,这个现金奶牛正遇到麻烦,搜狐对于畅游的态度或许也将发生变化。

参考另外一个现金奶牛的盛大游戏最近的一些境况,畅游难免会随盛大一样,而这是最好的选择。

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爱立信在美国和瑞典测试5G网络

爱立信在美国和瑞典测试5G网络
  5月31日,爱立信正在瑞典和美国通过一系列测试网络,对5G技术展开实地测试,并使用厢式货车来充当移动设备。这项技术有望在2020年正式推出。

爱立信的电信基础设施专家目前正在实地测试5G基站,而他们使用的5G移动设备尺寸与厢式货车的货仓尺寸相当。据报道,这种技术在测试阶段的速度高达2Gbps,并有望于2020年在全球范围内推出。

专家还会通过这一过程测试这项技术的更高带宽和更低延迟,以便为物联网提供服务。

爱立信表示,该公司通过将5G设备同时与多个5G基站相连,以此实现更高的可靠性和更大的带宽,而4G设备一次只能与一个基站相连。这种“多点连接”技术可以极大地提升5G设备的可靠性。

“又快又可靠的移动网络是触觉互联网和各种互联网技术发展的基础。”伦敦国王学院电信研究中心负责人说,“爱立信在5G网络测试中实现了更快的数据传输速度和更有弹性的连接方式,这都将催生新的使用方式,从而促进5G网络的发展。”

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反苹果(ios app开发)之道而行:并非所有产品都需要优雅的设计

反苹果(ios app开发)之道而行:并非所有产品都需要优雅的设计
  《连线》杂志近期刊登了来自谷歌(微博)风投设计合伙人约翰・泽拉茨基(John Zeratsky)的文章。文章从风投的角度介绍了创业者应当如何设计自己的产品。

以下为文章全文:

在关注如何对设计进行投资时,科技创业者和CEO常常会专注于视觉设计,希望开发出漂亮的产品、精致的品牌,或是炫酷的风格。

在被苹果主宰的科技行业中,这样的趋势很容易理解。而多家成功的科技公司也开发出了华丽的产品。此外,视觉设计是最容易被注意到的一种设计。当我们关注设计时,这是我们关注的第一点。

不过你可能会好奇,一些不具备优秀视觉设计的公司是如何获得了成功。在某些情况下,情况确实如此。也许它们没有竞争对手,也许它们的技术非常有用,以至于视觉设计可以被忽略,也许它们只是足够幸运。

市场上不乏设计糟糕,但仍取得成功的产品,而Craigslist和谷歌Circa正是其中的典型。这样的产品并不强调视觉设计,而是专注于设计的其他方面,而这些方面对产品的商业模式更为重要。它们在合适的时机完成了适当的设计。如果你希望了解如何投入设计资源,那么你可能也会想这样做。或许,与Craigslist类似,你完全没必要设计一款华丽的产品。

设计的不同层次

如果正在开发一款新网站或新应用,那么你要从何处开始?是配色,标志,还是导航方式?

都不对。你需要首先找到市场和机会,并定义一款符合这样机会的产品。如果你有信心,自己的产品能帮助许多人解决大问题,那么随后还需要确定一些细节,例如应该如何去做,产品如何发挥效力,以及产品的界面是什么样。

所有优秀的公司都会经历设计的以下3个层次:

层次1,产品设计:开发一款产品,解决某一问题,满足某一需求。

层次2,互动设计:帮助用户理解及使用。

层次3,视觉设计:让产品看起来更美观。

因此,为何一些设计糟糕的公司仍能成功?这是由于,尽管我们更期待优秀的视觉设计,但它们更注重产品设计。

关于如何以及何时向设计进行投资,所有公司都需要做出自己的决策。一些公司会从层次1一直走到层次3,但也有一些公司在层次2就会停止。这样的产品功能完整,易于使用,但并不一定美观。还有许多公司仅仅关注层次1,并认为对设计的额外投资毫无价值。

三个典型案例

1.Craigslist:基本的产品设计

克雷格・纽马克(Craig Newmark)找到了重大机会:通过互联网免费提供分类广告服务。由于是一款免费服务,因此Craigslist对广告主更有吸引力,进而聚集了一大批希望找工作、卖二手车,甚至找对象的用户。这带来了网络效应,也导致其他公司很难与Craigslist竞争(尤其是报纸,报纸无法免费提供分类广告服务)。

Craigslist的产品设计非常出色,而互动设计也已足够。因此,他们没有考虑继续对设计进行投资。

2.Uber:从产品设计起步,只在必要情况下投资互动设计和视觉设计

当2010年Uber在旧金山起步时,这款应用带来了魔术般的体验。用户只需在手机上按下一颗按钮,就会有汽车前来。Uber专注于不断优化这样的体验。这意味着设计基本体验,建设供需平衡的市场,确保总是有车可用,同时保证司机和汽车的质量。在这一过程中,他们专注于产品设计。

Uber的第一版iPhone应用看起来非常笨拙,但这并没有关系。该公司确保了产品设计,而当时Uber并没有竞争对手。

随着市场竞争日趋激烈,服务中加入更多功能,Uber决定向互动设计和视觉设计投资。2012年底,Uber推出了新版应用。这一版本更易使用,也更加美观。Uber利用视觉设计打造了高端的品牌,在整个市场中创造了需求。

3.Square:从最开始就投资产品设计、互动设计和视觉设计

Square并不是提供信用卡支付处理和POS软件的第一家公司。Square也面临着竞争,并明确意识到仅仅提供有着不错功能的产品远远不够。从一开始,Square就投资于产品、互动和视觉设计。

Square Reader刷卡器能插入智能手机,帮助商户接受信用卡支付。这款产品从3个层次上来看都非常成功。这是最快捷、成本最低的刷卡支付方式;易于安装及使用;外观很独特,看起来很酷。

在Square业务拓展的过程中,该公司意识到会遭遇竞争,因此仍在对设计进行全面投资。

如何在适当的时机进行适当的设计

回顾过去,我们可以看到,成功的公司是如何基于市场、生命周期阶段和竞争来对设计进行投资。那么,你又要如何对自己的产品设计进行投资?

当我与谷歌风投所投资的创业公司合作时,我能做的最重要的一件事是帮助团队找到他们业务面临的风险,随后提出原型设计并测试,从而使风险最小化。

以下是创业公司常常会问到的与风险评估相关的问题,以及如何通过适当的设计来找到问题的答案。

1.我的产品是否有市场?

请专注于产品设计,而非视觉设计。开发一款基本的产品(或是推广一款基本的产品),并在用户之中进行测试。所有新产品和新功能都应当这样起步。当你为自己的产品找到市场需求后,你可以评估什么样的设计投资是合适的。

2.我们能否在一个竞争激烈的市场中参与竞争?

只有良好的产品设计还不够。除非你可以找到新的商业模式(例如Craigslist的免费分类广告),或是吸引用户的新方式(例如Facebook征服了大学校园),否则你仍需要重视互动设计和视觉设计。与竞争对手的用户谈谈,看看是否有机会提供更有用、更易用、界面更美观的产品。

3.人们是否会相信我们?

对于信任度非常重要的产品,你需要在较早的阶段专注于互动设计和视觉设计。我们投资的两家金融服务创业公司,包括LendUp和OnDeck,采用了这样的战略。它们的产品在层次1上取得了成功(更优惠的利率、更快地审批速度),但它们也对互动设计、视觉设计和广告文案进行了大笔投资,以获得用户的信赖。

4.我们能否向产品加入功能,同时避免用户流失?

在某些时候,大部分公司都会面临这一挑战:如何给一款产品加入新功能,同时避免令用户感到迷惑或失望?如果希望成功拓展产品,那么公司需要在所有3个层次上对设计进行投资。在层次1上,新功能需要确保有用。在层次2和层次3上,这些功能需要符合框架和心理模式,在用户看来合理。正如苹果对iOS所做的,你需要对设计进行广泛投资,才能成功加入新功能,而不会令用户失望。

专注很重要

作为一名设计师,我很关注那些在设计的所有3个层次上都进行投资并取得成功的公司。它们的产品有用、直观,且优雅。我常常会鼓励创业公司对设计进行同样类型的投资。不过在过去几年与近100家公司合作之后,我发现,这样的建议并不总是合适。创业公司时间有限、资金有限、团队人员有限,因此他们不能一口气做完所有事。

设计分为许多种,你需要决定,公司在不同阶段需要专注于哪一种设计。这样的决策将影响你的招聘,你和设计工作室之间的合作,你如何设定目标,以及如何设定公司的优先级。

或许,你无法同时对产品、互动和视觉设计进行投资。但通过关注获得成功的其他公司,并承担一定的风险和挑战,你可以在适当的时机找到适当的设计。

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三招教你玩转社群经济:如何用社群助你营销?

三招教你玩转社群经济:如何用社群助你营销?
  今天是我的品牌和团队进入线上营销的第3个月,已经取得了非常不错的成绩,我也在这期间逐渐领悟到社群经济的真谛。

传统的产品推广方式越来越难以维系,用户越来越容易产生审美疲劳,导致推广成本越来越高。这也让大家越来越重视粉丝经济,社群经济。

未来的品牌没有粉丝迟早会死。未来很多企业可以没有自己的知名品牌,但是必须要有自己的粉丝会员,否则难以应对日益激烈的互联网竞争。

今天就跟各位聊聊社群经济到底玩什么,哪里玩,怎么玩?

  一、玩什么?――社群经济

随着微信的不断发展,社群经济这个概念也被大家逐渐重视起来。但是群经济,这里的重点不是经济,而是社群。

什么是社群?传统的基于血缘和地缘的村落,就是一个典型的社群。但移动互联网时代,社群已不仅仅是你的亲戚和邻居们,通过智能手机等移动端,每个人几乎可以随时随地在线,这让具有相同志趣、相同爱好、相同才能等的人更容易聚在一起,形成现代新型社群。在这个社群里,大家经常沟通、建立感情、互相帮助、彼此信任,从而形成了强大了凝聚力。凝聚力就是把大家都粘在一起了,而且粘得越来越牢,像滚雪球似的,使得这个圈子越来越大。

但玩社群重要的是跟谁玩,就像“买房不重要,重要的是你和谁做邻居”。所以,对现在线上推广人来说,想要玩社群,一要选准产品,二要选准目标客户。

首先说选产品。很多推广人把朋友圈看成单纯的营销平台,天天在朋友圈发布广告,推销自家的产品,也有天天刷群推广,但是他们只是考虑到产品的推广,却忽视了产品的品质、用户的体验,这是大错特错的。只有保证你产品或服务的品质,让人可信任,基于此建立的社群才会是一个有情感、有温度、持久的、不断壮大朋友圈关系, 你的推广才能得到发展和扩展。

其次说选客户。千万别说你的产品面向所有人,没有准确用户定位的产品要么本身太平庸没有卖点,要么就是市场竞争大利润所剩无几的大众产品。

所以每个推广人都应该对自己的产品做一个细致的用户分析,确定自己应该跟谁玩。这个分析跟线下开店的市场调研类似,就是要了解目标客户的地域分布、消费习惯、工作收入、年龄范围、兴趣爱好及生活场景等等。

  二、哪里玩――中关系

去哪里找目标客户群体?我的回答是在你的中关系中找。

每个人的社交网络关系可以分为强中弱三层。强关系指的是个人的社会网络同质性较强,人与人的关系紧密,有很强的情感因素维系着人际关系。比如亲戚、朋友、同学、同事等。弱关系的特点是个人的社会网络异质性较强,人与人关系并不紧密,也没有太多的感情维系,也就是我们所谓的泛泛之交。中关系就是介于两者之间的关系。

为什么要强调中关系?中关系相对强关系来说可开发资源较多,而且都有信任的基础,是最可以通过沟通交流培养的目标客户。而且一旦跨过信任壁垒,开始第一笔交易,他们将会成为你最稳定长久的客户。所以,每个推广人都应积极开发自己的中关系。中关系可以是强关系的裂变,比如亲戚的朋友,朋友的朋友。也可以是弱关系的转化,比如通过泡论坛、逛博客、发微博、聊qq群等,把陌生人转变为朋友。

  三、情感营销

情:腾讯对朋友圈的定义是“连接一切”,意思就是促进朋友与朋友的情感连接。你可以看看大家都在朋友圈做什么?晒工作、晒生活、晒个性、晒兴趣爱好,让远在他乡的朋友也能了解自己的动态,拉近彼此的关系。所以推广人首先要摆正一个观念,要把朋友圈真正看成朋友圈。凡在圈中,皆是朋友,要沟通、交流、关心、点赞、评论、解答,建立你和朋友的情感连接。

感:朋友圈的交易,信任是基础,建立信任,首先要树立别人对你的好印象,用时下流行的词叫“个人品牌”。如何树立?展现自己的正能量,比如积极乐观的生活状态,亲和守信的做事风格,较高的解决问题能力,对他人的影响力也就是你的人格魅力等等。

营:就是经营。是指朋友之间的情感建立是一个积累的过程,想发个产品图就有人自动下单,在朋友圈是行不通的。

销:就是销售。这是推广最关心的一步,却也是最不重要的一步。因为前面三步做好了,线上推广的效果自然而然就好了,无论品牌传播还是产品用户付费率的转化。推广切记强推,甚至有时候我们应该给朋友提供其他产品的选择,但这其中要暗示客户选择你的服务,才是最佳服务。

社群经济的前景非常不错:如果你想创业,想成功,就要知其所以然。以上是我对社群经济的几点看法,与大家共勉!

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垄断了移动端 Instagram网站改版攻占PC

垄断了移动端 Instagram网站改版攻占PC
  移动互联网市场有一个独特现象,“明星APP”垄断了智能手机端之后,开始建设PC端产品,以实现通吃市场。手机照片分享工具Instagram成为最新案例,其日前对网站实施了华丽改版。

隶属于Facebook的Instagram,已经成为手机端照片拍摄、分享市场的垄断厂商,活跃用户超过了三亿人,已经成为年轻人最热衷的三个移动社交工具之一。

在移动端,Instagram不仅做到了产品成熟,在移动广告甚至移动电商领域都已经小有斩获。

现在,Instagram决定打回PC端市场。

据美国科技新闻网站TheVerge报道,日前,Instagram对电脑版和移动版的网站进行了重大改版。网页界面更加简洁流畅,照片显示的面积远大于之前。

其中在用户个人页面中,原先每一行显示五张小图片,现在改为显示三张大图片,图片观看效果更佳。

Instagram去除了大量的装饰性要素,比如图片边框等,界面更加干净。

TheVerge评论指出,网站改版之后的风格,和手机客户端更趋一致。而整个改版的力度相当大,令人眼前一亮。

早年Facebook掌门人扎克伯格主导收购Instagram,仅花费了10亿美元。去年底,美国花旗银行估计Instagram目前的估值为350亿美元。Instagram成为扎克伯格又一个收购神来之笔。

据分析师估算,Instagram目前每年给Facebook贡献了20亿美元的收入。

在“明星APP”攻占电脑端方面,Instagram的“同门师兄”――全世界最大的手机聊天工具WhatsApp,之前也面向电脑端用户推出了网页版聊天工具,兼容火狐、Opera等大量浏览器,极大扩充了潜在用户市场。

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裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?

6月9日凌晨,WWDC15苹果开发者大会,没有硬件的出现是意料之中的事。但整整2个半小时的主题演讲,还是比较失望。裤子都脱了,苹果就给我们看这些?

苹果这次所讲的核心内容无非是这三部分,之前已经传言很久被做实的消息,比如iPad分屏功能、流媒体音乐服务等;一亮出来就被吐槽无新意模仿的新功能,比如iOS的画中画等。第三类则是一些不痛不痒的小升级,地图、Apple Pay、Siri等。

首先是这五大槽点

 一、OS X升级非常有限

我们在总结OS X的第11个版本,EL Caption的时候,甚至找不出一个最大的亮点,从性能到体验都是在小幅完善和改进。

用户显而易见能感知的是备忘录这个小应用不再那么简单了,至少有了标题正文之分,可让列表变成可选清单。这样岂不是又和另一个内置应用备忘录提醒事项相近?或在功能上在向Evernote这样的第三方应用靠。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  二、iOS视频画中画不新鲜

iOS 9在iPad上的新功能画中画播放视频,实在没什么新意,Android平台的很多手机、平板电脑较早之前都在打这个卖点了。

与其相关的iPad版iOS 9上点分屏功能在三星Note等机型上也早已开始尝试。

 三、音乐自启动原来是这样

用“索尼大法”的同学应该都知道,索尼手机的Smart Connect和苹果这次所讲的插入耳机音乐自动启动其实也是一回事,同样是拿来主义的想法。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  四、Ping复活为Apple Music

2010年的时候,乔布斯老爷子亲子发布了苹果的音乐社交服务Ping,2年之后再2012年因为进展缓慢用户有限选择关闭。

这次苹果重启社交音乐服务的概念,推出的Apple Music概念仍然没有太大新意,音乐流媒体服务、社交和音乐人主页,成为音乐人与用户粉丝交流平台是核心逻辑,与Ping相差不大,变化的事收购Beats 1之后,苹果这方面的资源和用户基础更好一些。

  五、News应用抢第三方应用饭碗

如果音乐服务还可以理解的话,苹果自建News应用就是比较诡异了,难道是看到很多Android阵营的对手都在加入这块?比如HTC的BlinkFeed。

一方面抢苹果News的功能与第三方应用Fiboard、Zaker等应用基本一致,只是在媒体源和版面上有所差异,另外苹果iOS本身已有“报刊和杂志”这个用了。

这些槽点一部分是太不起眼,让人感觉苹果在创新和革新自我遇到瓶颈。另一部分的加入则让iOS系统变得越来越重。

除了这几个特别拿出来吐槽的地方,具体哪些变化值得关注总结如下:

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  一、OS X 10.11

OS X的第11个版本,取名EL Caption 酋长石,这个地名来自上一个版本Yosemite国家公园的一个景点,从名字也说明EL Caption没有相比Yosemite变化多大。

改变体验和性能小升级,完全可以忽略,主要是浏览器细节修改,窗口管理方式易用性提升,全局搜索功能增强,内置的备忘录功能增强,中文还加入了一个特别的字体“苹方”字体。体积从4.6GB降到1.8GB顺应了用户需求。

EL Caption的推进速度是今天起提供开发者预览版,7月份提供一个公众预览版,秋季推正式版。

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  二、iOS 9

iOS 9 与预期的差不多,几个核心变化,主要是优化Siri、全局搜索功能、加入iPad上的分屏功能、输入键盘升级。

同时优化地图功能,地图应用加入公交查询(包含300多个中国城市),减小系统体量,也同步升级优化了Notebook这样的小应用。

推出了新用News(美国英国澳大利亚可用),同时更省电,号称相比iOS8平均延长3小时续航。

iOS 9也会在7月份推出公测版,秋季推正式版,所有支持现有iOS 8系统点机型都将可升级。

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  三、CarPlay

本来关注度很高的汽车相关智能,苹果并没有作为重点强调,一句话带过,只是说到支持更多屏幕尺寸。

相对变化很大的一点是,CarPlay去掉了连接数据线的方式,通过无线的方式连接,具体是通过WiFi还是蓝牙的方式,没有具体说明。

四、Homekit

前面的种种预测中,我们认为Homekit会是智能家居的一个重点,会引入更多合作厂商,这次苹果也没有着重强调。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  不过从Siri等相关介绍中,能看到Homekit连接智能家居方面的一些体系的完善。比如,Homekit通过iCloud控制智能家居,iCloud在智能家居方面的作用被凸显出来,同时Homekit还加入了很多监测指标。另外在Apple Watch OS 2的部分,也对Homekit有了更多支持。

这样来看,Homekit还仍然处在一个完善发展阶段。

  五、Apple Pay

很遗憾,Apple Pay虽然已经支持了2500家银行,使用范围还是很有限,中国市场还没戏。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  这次也只是Apple Pay进入英国市场,同时与支付和卡包相关的另一个变化是,让Passbook真的支持银行卡,更名为Wallet,更接近传统物理钱包的功能。

 六、Swift

Swift编程语言进行开源,对开发者特别是企业开发者会是好事,从成本等方面考虑,这应该也是苹果首次开源重要的产品。

按照苹果的数据,已有15000多个应用使用Swift开发,等于目前AppStore上1/100的比例。

 七、Watch OS 2

第二代苹果智能手表系统Watch OS 2主要是在围绕表盘做文章,让表盘可各种定制(可自选照片或延时视频)、时间回溯是个很好玩的功能,通知信息可查看完整版比较实用。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  几个原生App也进行升级,基于Apple Watch控制的Homekit加入通过Siri控制,可以播打Facetime语音;让Apple Watch的应用更加独立,不完全依赖手机,再是加入床头闹钟模式。这些改变其实和OS X的升级差不多,主要是修修补补,没有大的核心突破。

Watch OS 2的具体推进时间是今天提供开发者版,秋季提供正式版免费升级。

裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?
  八、Apple Music

Apple Music前面提到,就是Ping服务起死回生的产品,通过个性化推荐、搜索流媒体播放,并与Beats合作。比较开放多一点是,这次Apple Music还会推出Android版和Windows版,也是苹果迈出了第一步,为了推服务,也要做Android App了。

  WWDC15总结

其实每年苹果WWDC开发者大会也都主要是谈谈趋势,和技术发展方向,但要么系统本身有大幅改进,比如iOS 7到iOS 6到翻天覆地的变化,要么会有同步升级几款硬件,比如Mac Pro这样产品的亮相,或MacBook系列产品的升级,但这次WWDC缺失太素了,亮点太少,也难符苹果发布会海报所说的“变革的中心”一说,希望这不是苹果创新乏力走下坡路的开始。

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想获得百万级用户的微博、微信到底该怎么玩?

想获得百万级用户的微博、微信到底该怎么玩?

  为什么别人拥有百万级、千万级甚至更多的用户?为什么别人的产品能让用户痴迷、亢奋甚至不惜卖肾?

  企业总在讲直击目标用户、有效沟通,研究用户行为习惯以便满足用户需求。在移动互联时代,我们似乎非常在意与用户的交流和沟通。我们经常这样想,也经常这样做,可是为什么没有效果?问题到底出在哪里?

  微信和微博是移动互联网的两大社交平台,大家再熟悉不过了,我先说说两者的问题。现在的趋势是微信越来越好了,而微博却江山日下,这是为什么?

  根据马斯洛需求层次理论,人的需求是由高到低产生的,也即生存、安全需求到达满足后,就会产生爱和归属的需求,也即存在感的需求。

  我们都是原子式的普通人,融入互联网后,我们的渺小是无法想象的,碎片化的信息使我们比实际生活中更加渺小。存在感是每个人追求的,你发微博没人来看是不是很失落?微博的人山人海会给我们的满足感带来挫败,所以微博的评论也是无法入目的,因为好像恶意粗口是一种博得眼球和回复的唯一出路,因为也能骂出名。特别是没有实名的微博,更是激发了每一个内心的阴暗面。现在微信的出现解决了用户存在感的问题,是基于现实世界的、更加真切机密的社交平台,每一个人争先恐后的制造段子、分享生活种种和吐糟,并迫不及待的等待点赞和评论,因为你经常会发现秒赞和秒回复,而且你会渐渐的发现点赞也是个痛点,只点赞不互动内容简直是对内容的耍流氓,由此可见我们对自我追求的迫切,这就是信息化时代的我们。

  存在感是人类的基本需求,它驱动微信势头越来越好,朋友圈广告、微商层出不穷,但对我们个体来说微信有什么问题呢?

  信息传播的单向度问题:

  我们在微信获取信息最重要的是靠关注的订阅号和朋友圈的转发,而且大量人热衷于转发而不是阅读。微信的订阅号和服务号还是一对多的信息传递,对于企业来说现在还没有互动的能力、技术和团队,因为企业从来没有做好一下子面对以万计的用户或读者,所以服务机器人小冰等出现了,也是昙花一现。为啥?你如果关注一个订阅号并定期阅读、那就是标准粉丝,那企业知道自己的粉丝长什么样吗?不知道,那自媒体除了效率更高跟卖报纸有什么区别吗?如果你知道的粉丝是谁,却你无法引起粉丝的注意力和借助粉丝的力量,那就是暴殄天物。

  信息传播的封闭状问题:

  你的大部分时间都在刷朋友圈,而不是逐一查阅订阅号。因为这个时代信息源爆发式增长,能够获取信息方式实在太多。如果你的精力大部分在朋友圈,你的视野和信息大部分会取决你的朋友圈,比如我的朋友圈卖化妆品的、做广告的、做生意的、修车的几乎三教九流都有,由此也可以看出每个人的兴趣和专注点。那么内容单一的企业信息如何能打入一个普通用户的朋友圈?

  微信重在强关系的社交,它更像一个朋友;而微博侧重于弱关系的信息传递,它更像一个媒体,所以微博更加开放。

  就是现在微博趋势不好动作不清(如清理僵尸、公开买粉等各种现象出现)仍不妨碍微博是信息最快最全面最开放的平台。这里的粉丝表面是围绕在一个个大V周围,其实是按兴趣爱好和职业进行了划分,这也是一个相对广义的社群,找到合适的社群,就是很容易进入粉丝的视野,不管喜欢还是不喜欢,当然粉丝很地挑剔,搞不好就取关,但是你给了粉丝一次选择的机会。

  以上问题理清后,我们再谈企业微信、微博怎么办?

  企业微信如果做成内公关,那就不说了。对内部来说信息的快速传递满足内部员工和相关方的需求实在是没有什么可说的。但是如果要做成自媒体,那就是针对用户来的,内部的员工实在无法成为你的消费者或主要消费群体,我们不能用对消费者说的话来说给用户听,同样也不能用内部的传递方式来实现打入用户的朋友圈,因为实在和用户生活没有太多的关联,这样的触动对象错位现象、实在不胜枚举,特别是传统行业的微信或耐用品的微信

  那么,企业微信如何运营呢?连载+话题+借力+简练+频率

  连载信息,深耕内容:微信的关注群体和传播对象相对稳定,有一定阅读量,连载信息是成为可能,连载的信息可以持续的表达讨论话题。今天的新鲜当然是明天的历史、但明天的新鲜也许是昨天的剩饭。让读者不论任何时候的偶然阅读,都有向前关注历史消息或期待明天信息的触动,内容决定一切。

  不盲目炒热点,创造爆点话题:再热的热点也是一笑而过,除非是整合借力特别好的,事实证明99%都是自娱自乐。热点保温时间都不会超过24小时,何必强迫运营运营团队聚焦在内部用户的那24小时呢?话题一定靠自己策划,传播周期可以以周为单位的、表现形式是刺激和冲动,更多的转发就是一个有趣的形式,足以让人转发的、哪怕一个标题。

  借力大号,布局弱关系KOL矩阵:大号的粉丝覆盖和企业有很明显的区隔,同样一句话人家更相信第三方的描述。不要过分相信自己的实力,有时候你不如一个写散文。企业网罗一大批弱相关的大号,建立自己的传播矩阵。强相关的反而适得其反。

  内容简练,尽量3秒内吸睛:浅阅读,越来越浅,浅到一副图一句话,一看就懂,相视一笑。绝对不要超过4屏。不要挑战读者的心理底线、有时候心情就是好奇-喜欢-烦躁的过程。现在能看下去四大名著和金庸小说的人屈指可数。我们的国情就是急之国。

  坚持频率,培养用户习惯:微信就像街头出摊,今天不出就没有流量了、坚持练摊。固定时间、固定频率,固定栏目等等,尝试让一部分人有条件反射和习惯。

  企业的微博是公开平台,这里对象可以说有相当的用户群体,当然也有投诉群体,说明很多人开始用微博与企业互动,也从微博上获取更广范围的信息。不要怕说错话、只要不极端不反人类,其他真觉得没什么。用户都已经走进了,我们还西装革履的字正腔圆,或一脸谄媚,用户也不喜欢。当然说错一句都被会骂娘,要有个阶段、大企业要面子,要四平八稳,当然出不了格,可永远也走不进用户。

  那么,企业微博怎么办呢?内容+说人话+互动+弱关联

  内容为王,增加粉丝留存率:这个不再强调,是不掉粉的唯一办法,当一个用户偶尔关注了一条信息,条件反射会进入微博查看其他更有意思的内容,结果没有,转身离去。反之亦然。

  拉近情感沟通,让用户有话说:微博魅力是所有人的回复都可视,你发个微博,觉得挺有意思,想要写点什么突然发现不知道写什么,或者来个表情或者点个赞,或默默的浏览。我们要让用户心里有话说出来。

  及时互动,增进粉丝粘度:存在感又来了,任何一个人,如果和一个大号互动上了,会增加用户短期内多次互动、转发的动力,进而影响这个用户的圈子。刚开始再少是评论也要互动起来,当然当你有几千上万条评论的时候,才有资格挑选互动,可互动仍然不可少。另外如果不花钱推广,你不能保证一条微博出现在用户碎片时间的概率。更多的互动,更多的展现机会。一起好像看起来也比较自然。

  产品弱关联,维系粉丝情感:都知道你是干啥的,就别天天吆喝了,用户不是天天在消费你的产品,除非你兜售空气。软植入和融合是最好的,如果做不好,可以不关联,先让大家走近来看看,别吓走了。

  当然,我们还有很长路要走,也有很多弯路等着我们,但尝试是必须的,不求创新,只求走出自己的风格。

  你信或不信,用户就那里,谁属于你?属于你的就在那里。但你不搭讪怎么能发展关系?想发展关系,不幽默口才不好怎么能有机会?你若端着,我就无感,站在风口,猪也能飞起来,但你若不怀潘啃奶善鹄吹囊仓荒苁且煌诽亓⒍佬械闹恚奕宋式颉

  以上观之,让百万级用户亢奋,一切只等你一句走心的话而已。

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为争夺酒店业务,OTA们都是用什么手法烧钱的?

为争夺酒店业务,OTA们都是用什么手法烧钱的?
  过去一周,虽然携程经历了网站瘫痪12小时的巨大失误,但也顺利收购了艺龙,更加确定了在OTA业的领头地位。而对于携程而言,某种程度上,其酒店业务一直是它的核心所在,在2014年全年73亿元的营收酒店业务营收32亿元,占比41%,所有业务当中最高。

酒店,正成为携程的命脉,而其先后与同程、艺龙的投资,以及传说当中与去哪儿的合并,无一不是出于这个维度竞争的考虑。

但是我们可以看到的是,现在正有越来越多的玩家进入这个产业,从平台到垂直,竞争的力度正越来越大。

 平台角逐

酒店行业佼佼者不多,基本是携程、去哪儿、艺龙三家鼎立,后来美团、大众点评、也加入其中,市场玩家不多,也却各有特点。

资本丰富的一站式服务型玩家――携程、去哪儿。携程、去哪儿涉及机票、酒店、渡假、企业商旅、景点门票、餐饮等许多领域,以打造一站式服务模式,,这类玩家由于资金雄厚、不差钱,在酒店业务优惠力度也相当大,酒店70%属于直签,除此之外,平台亦可利用大数据专攻酒店大数据业务。

集中发力单一型玩家――艺龙,如果说携程、去哪儿们追求的是“全面发展”,艺龙则专注于酒店预定。尤其是中低端的酒店预订业务,并自研基于云端和支持移动设备的云掌柜和住哲酒店库存管理系统为其助力,一直致力在技术、产品和营销上加大投资力度。

渗透拓展玩家-美团、大众点评,这类玩家采取走捷径,利用平台强大的流量入口,以及移动端众多忠实的用户,虽是后起之秀,但是也笼络了大量酒店与之合作。以大众点评为例,在酒店旅游业务上,大众点评营收是年初的5倍,覆盖酒店数相比年初增长近10倍,订单量是年初的6倍,海外优质商户数增长了10倍,海外用户数已达年初的近4倍。

虽然玩家类型不一,但抢占市场的打法一致――价格战,利用线上预定优惠的价格以及返现金券赢得用户,前期一直是“烧钱”模式大量投入,但回报甚微。

从财报数据来看,各类玩家在酒店业务都有较大涨幅,但携程2014年Q4财报显示净亏损为2.24亿元人民币,去哪儿、艺龙也同样亏损。截至目前,整个在线旅游行业几近集体亏损。以烧钱模式换用户似乎奏效,但其投入就像无底洞,深不可测。

钱烧去哪儿?

根据实际投入分析,不管是市场费用还是渠道费用,投入力度只会越来越大,资金也会越用越多,“杀敌一千自损八百”的价格血拼对于行业的恶性影响已经通过财报逐渐显现,并不是长久之计。

各个玩家在争夺市场中,占一大头就是产品渠道费用。以去哪儿为例,2014年Q3、Q4,去哪儿产品渠道费分别为1亿和1.11亿,直销酒店间夜数分别为510万和588万,每间夜直销库存的获取成本为19.6元和18.9元,而间夜营收为11.2元和11.5元,对比明显入不敷出。

而另一烧钱的就是市场营销费用,主要包括如返现和流量费。携程2014年Q4市场费用较2013年Q1增长了164.5%;同期去哪儿市场费用加流量成本增长了94.6%。

用返券争夺旅客投入也越来越多。2013年Q3到2014年Q3,携程返券成本从约占酒店业务收入的18%升到21%,携程2014年返券成本约为5.76亿。但由于无法区别用户复购原因,所以返券投入吸引的客户收入也计入总营收,从总营收看,仍然亏损。

现在市场竞争导致价格战越演越烈,惨烈的“肉搏战”从年初打到年终:酒店返现金、机票平台战、景点门票1元钱……各种烧钱,丝毫没有停下来的趋势。

 内忧外患

这种情况下,OTA们似乎唯一的出路就是如何在激烈竞争中抢夺更多的客户和眼球,因此也不得不进行疯狂的广告投放和不断推出各种市场营销活动。一方面佣金比例不断下降,一方面还要不断追加市场成本,商业前景堪忧,

而各大知名酒店都在大力推动自己的官网建设,在价格区别不大的情况下,很多人都是这些酒店官网直接下单。随着移动互联网的快速发展和智能手机的普及,这些企业也纷纷推出自己的APP应用,也进一步加强了自身互联网业务获客的能力。

加上微信公众号以及酒店自己推出策划活动,同样在移动端,帮忙抢占了用户,线下酒店开始不断优化服务,转为自营模式,逐渐弱化平台依赖性,这无疑是对线上平台最大的隐患。

目前酒店行业仍处于草莽阶段,格局尚不明朗,线上线下没有形成无缝对接,酒店O2O难成闭环,因此线上各玩家除了烧钱模式饮鸩止渴之外,还得拿出点真本事。

 

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手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

近日关于“手游渠道充值返利内幕”和“电影发行黑幕”的揭秘引起了大家的广泛关注。“手游发行模式”被公认为与“电影发行模式”相似度是最高的。那么手游渠道与电影发行业务目前有哪些相似之处?两个行业中不断异化的潜规则将会对产业的发展产生了哪些影响?

一、利益驱动前面,电影、手游各相关主体的目的相似度对比

在电影发行方面:制片方、发行方、院线、电商是利益链条上是重要的四环;在手游发行方面:CP、发行商、渠道、公会是利益链条上重要的四环。在以上的利益主体方面,从其所在行业内的角色,所发挥的作用来匹配,基本上可以这样相互等同:

制片方= CP;发行方=发行商;院线=渠道;电商=公会

1.制片方= CP

电影方面:为影片造势,营造大片气象,的确能吸引大批目的性不强的流量客人;同时也在某种程度上刺激排片,进而刺激影片的真实票房。

手游CP:为游戏产品造势,营造顶级优质大作气势,吸引大批玩家,进而刺激游戏用户与流水增长。

2.发行方=发行商

电影发行方:一般是片方的利益共同体。如果发行方使用了保底发行的方式,实际上是和片方形成了对赌关系,为了赔的少一点或者赚的多一点,发行方也会主动玩一些小把戏。发行方从自己的长远利益出发,为了成为一线的发行公司,也会做高票房。

手游发行商:一般是手游CP的利益共同体。为了成为一线的手游发行商也会努力调优手游产品,做高手游流水。

3. 院线=渠道

院线:片方、电影发行方都要向影院示好,但是也被利益链条之外的院线方“绑架”了。也有例外,万达院线最大的优势是全部影院都是直营管理,不采用加盟制,所以不存在以上问题。

渠道:手游CP、手游发行商也纷纷要争取渠道的支持,渠道的评级一直影响着一款产品的发展。但是类似百度、360、腾讯等渠道巨头也为政策所制约,如儿童手游一些保护政策。

4.电商=公会

电商:主要想要获取用户资源,并逐渐参与到票房分成的环节,一般是以对赌的方式进行。当巨大的用户数据在后台积累,低价票将变成线上发行,将会较大程度影响影院排片。

游戏公会:主要获取礼包、充值返利,或者通过低价购买一卡通的充值卡,利用自己现有的玩家群体,返现利润。

二、电影、手游发行流程的变化有什么相同之处?

1.电影发行生态链的变化

正常的生态链是片方提供影片,通过影院售票,再由观众付钱购买,从而达成一部电影的票房。被改变后的生态链。不少片方自己出钱购买大量电影票,再以赠送和低价售卖的方式将电影票给予观众,这种方式被称为买票房。接着,电影发行规则进一步异化。合作方、片方、发行方都在玩包场,本质上是自产自销。比如《心花路放》和猫眼电影独家合作,猫眼电影以几千万的投资为基本,由驻地人员和每家影院谈判,对每家影院的场次都有相应要求。现在的电商相当于先用会员价把票买回来屯着,再以更低价散出去,低价模式带来的差价,则由片方和电商来支付。

该变化的作用:这不仅制造了高票房的假象,还能排挤同期竞争影片,大家来拼谁更有钱谁来玩这套游戏。不仅获得了很高的票房基数,对外报票房时会有不错的数字,还掌握了竞争的关键点――抢占排片。

2.手游发行生态链的变化

以前手游发行潜规则:渠道为王,掌握了整个手游行业流量口的渠道,就像是站在了食物链的顶端。

手游发行潜规则的变化:为了与传统的一线渠道对抗,以UC为例,把自己的分成利润直接输送给公会,让公会通过"充值返利"和“首充号”等各种手段拉玩家,抢走了百度和360等竞争对手的用户。自从渠道开始以充值返利的方式争抢公会资源后,大大小小的公会就一窝蜂地涌了过来,场面一度失控。于是,渠道便给公会设了一道坎儿,只有充值到1000万(或其它金额)的公会才能拿到追加的10%返利。

三、电影、手游分账体系变化有什么相同之处?

1.电影的分账体系变化

中国现在的分账体系中,片方/发行方和影院分别分得43%、57%的票房。改变后的分账体系:为了使影院在排片时给自己更多的场次,不少片方自动让利分成点数,将本该属于自己的票房分成“返点“还给影院。

返点方式的出现。主要可以分为映前返和映后返两种方式。

第一种是映前返:在竞争激烈的好档期,片方为了占据档期中的有利地形、PK掉其他对手,会提前和院线及影院谈好返点细节,让影院在排片时倾向于自己。第二种是映后返:片方先将影片投入市场试试反响,再根据自己的票房预期调整战略。无论是映前返还是映后返,具体的返点数额都不是一刀切,而是分阶段阶梯式的返点。

2.手游的分账体系变化

原本的分账体系:ios是3:7,安卓是五五分。异化之后,发行商和CP通过自充刷榜的办法,(详情下图)在IOS渠道一手卖一手买,左手右手一倒,将游戏流水刷高。为了拉来新增用户,渠道选择与拥有实体卡及售卖渠道的一卡通合作。一卡通并没有多少用户,于是以骏网为首的一卡通则通过让利的形式,把卡低价给了公会,让公会统一销赃,形成一个死循环。

一款游戏的收入,除去充值平台的5%,渠道和发行CP各分47.5%,再加上税以及之前给公会的补贴,渠道几乎就赚不到钱了。于是,百度第一个站出来说:“所有通过一卡通充值的游戏,跟发行结算的时候必须要多扣17.5%。

四、电影、手游发行业务存在的问题说明了什么?

1.电影发行流程变化带来的影响

这破坏了市场公平竞争机制,也对中国电影的长远发展有伤害。如今有不少电影的投资方和发行方是同一家公司,同时还拥有院线资源,相当于做到了制片、发行、放映一体化,流行的说法是全产业链思维,本质上则是一种行业垄断。

2.手游发行流程变化带来的影响

在这种模式里,渠道本幻想用公会之手拉来新增用户,可实际上公会能够拉拢的用户大部分是本身就存在的用户,并没有出现多少的新增用户。形成的发行潜规则定律(一天一千万,一月几亿的高流水的游戏诞生了,就这样荒诞的开启了高流水游戏“元年”),将带来极大的危害。

或许是因为大家都在局里,都在整个关系网里扮演着自己的角色,是贪图高流水的CP,亦或是偷偷获益的蝗虫公会。没人愿意戳破这个泡沫,可如果所有人都安于虚幻的现状,最终渠道低利润,发行CP也没有利润,行业被中间环节所掏空,泡沫将越来越大。

3.电影、游戏的优良品质仍然是最重要的

被金钱改变的电影发行规则,现阶段主要是返点和买票房,进入高流水游戏元年的手游发行怪循环,但是被改变后的电影发行规则也有不适用的情况:“返点”已经有了一定的技术含量,如若正常上新片赚的比返点多,那么片方不会接受返点要求。而且该新片的质量非常高,向来口碑极好。对于高品质的游戏也同样存在这样的问题。

结语

以前的公会:当年的公会就像是一个大家庭,一群铁杆玩家们聚在一起打BOSS、下副本、吹牛逼,甚至在现实生活中也成为好基友。

现在的手游公会:完全以利益为主要目的手游公会,才不会管公会里有没有玩家交流,只要你们肯充钱,您就是公会里的大爷。

 

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