手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

近日关于“手游渠道充值返利内幕”和“电影发行黑幕”的揭秘引起了大家的广泛关注。“手游发行模式”被公认为与“电影发行模式”相似度是最高的。那么手游渠道与电影发行业务目前有哪些相似之处?两个行业中不断异化的潜规则将会对产业的发展产生了哪些影响?

一、利益驱动前面,电影、手游各相关主体的目的相似度对比

在电影发行方面:制片方、发行方、院线、电商是利益链条上是重要的四环;在手游发行方面:CP、发行商、渠道、公会是利益链条上重要的四环。在以上的利益主体方面,从其所在行业内的角色,所发挥的作用来匹配,基本上可以这样相互等同:

制片方= CP;发行方=发行商;院线=渠道;电商=公会

1.制片方= CP

电影方面:为影片造势,营造大片气象,的确能吸引大批目的性不强的流量客人;同时也在某种程度上刺激排片,进而刺激影片的真实票房。

手游CP:为游戏产品造势,营造顶级优质大作气势,吸引大批玩家,进而刺激游戏用户与流水增长。

2.发行方=发行商

电影发行方:一般是片方的利益共同体。如果发行方使用了保底发行的方式,实际上是和片方形成了对赌关系,为了赔的少一点或者赚的多一点,发行方也会主动玩一些小把戏。发行方从自己的长远利益出发,为了成为一线的发行公司,也会做高票房。

手游发行商:一般是手游CP的利益共同体。为了成为一线的手游发行商也会努力调优手游产品,做高手游流水。

3. 院线=渠道

院线:片方、电影发行方都要向影院示好,但是也被利益链条之外的院线方“绑架”了。也有例外,万达院线最大的优势是全部影院都是直营管理,不采用加盟制,所以不存在以上问题。

渠道:手游CP、手游发行商也纷纷要争取渠道的支持,渠道的评级一直影响着一款产品的发展。但是类似百度、360、腾讯等渠道巨头也为政策所制约,如儿童手游一些保护政策。

4.电商=公会

电商:主要想要获取用户资源,并逐渐参与到票房分成的环节,一般是以对赌的方式进行。当巨大的用户数据在后台积累,低价票将变成线上发行,将会较大程度影响影院排片。

游戏公会:主要获取礼包、充值返利,或者通过低价购买一卡通的充值卡,利用自己现有的玩家群体,返现利润。

二、电影、手游发行流程的变化有什么相同之处?

1.电影发行生态链的变化

正常的生态链是片方提供影片,通过影院售票,再由观众付钱购买,从而达成一部电影的票房。被改变后的生态链。不少片方自己出钱购买大量电影票,再以赠送和低价售卖的方式将电影票给予观众,这种方式被称为买票房。接着,电影发行规则进一步异化。合作方、片方、发行方都在玩包场,本质上是自产自销。比如《心花路放》和猫眼电影独家合作,猫眼电影以几千万的投资为基本,由驻地人员和每家影院谈判,对每家影院的场次都有相应要求。现在的电商相当于先用会员价把票买回来屯着,再以更低价散出去,低价模式带来的差价,则由片方和电商来支付。

该变化的作用:这不仅制造了高票房的假象,还能排挤同期竞争影片,大家来拼谁更有钱谁来玩这套游戏。不仅获得了很高的票房基数,对外报票房时会有不错的数字,还掌握了竞争的关键点――抢占排片。

2.手游发行生态链的变化

以前手游发行潜规则:渠道为王,掌握了整个手游行业流量口的渠道,就像是站在了食物链的顶端。

手游发行潜规则的变化:为了与传统的一线渠道对抗,以UC为例,把自己的分成利润直接输送给公会,让公会通过"充值返利"和“首充号”等各种手段拉玩家,抢走了百度和360等竞争对手的用户。自从渠道开始以充值返利的方式争抢公会资源后,大大小小的公会就一窝蜂地涌了过来,场面一度失控。于是,渠道便给公会设了一道坎儿,只有充值到1000万(或其它金额)的公会才能拿到追加的10%返利。

三、电影、手游分账体系变化有什么相同之处?

1.电影的分账体系变化

中国现在的分账体系中,片方/发行方和影院分别分得43%、57%的票房。改变后的分账体系:为了使影院在排片时给自己更多的场次,不少片方自动让利分成点数,将本该属于自己的票房分成“返点“还给影院。

返点方式的出现。主要可以分为映前返和映后返两种方式。

第一种是映前返:在竞争激烈的好档期,片方为了占据档期中的有利地形、PK掉其他对手,会提前和院线及影院谈好返点细节,让影院在排片时倾向于自己。第二种是映后返:片方先将影片投入市场试试反响,再根据自己的票房预期调整战略。无论是映前返还是映后返,具体的返点数额都不是一刀切,而是分阶段阶梯式的返点。

2.手游的分账体系变化

原本的分账体系:ios是3:7,安卓是五五分。异化之后,发行商和CP通过自充刷榜的办法,(详情下图)在IOS渠道一手卖一手买,左手右手一倒,将游戏流水刷高。为了拉来新增用户,渠道选择与拥有实体卡及售卖渠道的一卡通合作。一卡通并没有多少用户,于是以骏网为首的一卡通则通过让利的形式,把卡低价给了公会,让公会统一销赃,形成一个死循环。

一款游戏的收入,除去充值平台的5%,渠道和发行CP各分47.5%,再加上税以及之前给公会的补贴,渠道几乎就赚不到钱了。于是,百度第一个站出来说:“所有通过一卡通充值的游戏,跟发行结算的时候必须要多扣17.5%。

四、电影、手游发行业务存在的问题说明了什么?

1.电影发行流程变化带来的影响

这破坏了市场公平竞争机制,也对中国电影的长远发展有伤害。如今有不少电影的投资方和发行方是同一家公司,同时还拥有院线资源,相当于做到了制片、发行、放映一体化,流行的说法是全产业链思维,本质上则是一种行业垄断。

2.手游发行流程变化带来的影响

在这种模式里,渠道本幻想用公会之手拉来新增用户,可实际上公会能够拉拢的用户大部分是本身就存在的用户,并没有出现多少的新增用户。形成的发行潜规则定律(一天一千万,一月几亿的高流水的游戏诞生了,就这样荒诞的开启了高流水游戏“元年”),将带来极大的危害。

或许是因为大家都在局里,都在整个关系网里扮演着自己的角色,是贪图高流水的CP,亦或是偷偷获益的蝗虫公会。没人愿意戳破这个泡沫,可如果所有人都安于虚幻的现状,最终渠道低利润,发行CP也没有利润,行业被中间环节所掏空,泡沫将越来越大。

3.电影、游戏的优良品质仍然是最重要的

被金钱改变的电影发行规则,现阶段主要是返点和买票房,进入高流水游戏元年的手游发行怪循环,但是被改变后的电影发行规则也有不适用的情况:“返点”已经有了一定的技术含量,如若正常上新片赚的比返点多,那么片方不会接受返点要求。而且该新片的质量非常高,向来口碑极好。对于高品质的游戏也同样存在这样的问题。

结语

以前的公会:当年的公会就像是一个大家庭,一群铁杆玩家们聚在一起打BOSS、下副本、吹牛逼,甚至在现实生活中也成为好基友。

现在的手游公会:完全以利益为主要目的手游公会,才不会管公会里有没有玩家交流,只要你们肯充钱,您就是公会里的大爷。

 

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