垄断了移动端 Instagram网站改版攻占PC

垄断了移动端 Instagram网站改版攻占PC
  移动互联网市场有一个独特现象,“明星APP”垄断了智能手机端之后,开始建设PC端产品,以实现通吃市场。手机照片分享工具Instagram成为最新案例,其日前对网站实施了华丽改版。

隶属于Facebook的Instagram,已经成为手机端照片拍摄、分享市场的垄断厂商,活跃用户超过了三亿人,已经成为年轻人最热衷的三个移动社交工具之一。

在移动端,Instagram不仅做到了产品成熟,在移动广告甚至移动电商领域都已经小有斩获。

现在,Instagram决定打回PC端市场。

据美国科技新闻网站TheVerge报道,日前,Instagram对电脑版和移动版的网站进行了重大改版。网页界面更加简洁流畅,照片显示的面积远大于之前。

其中在用户个人页面中,原先每一行显示五张小图片,现在改为显示三张大图片,图片观看效果更佳。

Instagram去除了大量的装饰性要素,比如图片边框等,界面更加干净。

TheVerge评论指出,网站改版之后的风格,和手机客户端更趋一致。而整个改版的力度相当大,令人眼前一亮。

早年Facebook掌门人扎克伯格主导收购Instagram,仅花费了10亿美元。去年底,美国花旗银行估计Instagram目前的估值为350亿美元。Instagram成为扎克伯格又一个收购神来之笔。

据分析师估算,Instagram目前每年给Facebook贡献了20亿美元的收入。

在“明星APP”攻占电脑端方面,Instagram的“同门师兄”――全世界最大的手机聊天工具WhatsApp,之前也面向电脑端用户推出了网页版聊天工具,兼容火狐、Opera等大量浏览器,极大扩充了潜在用户市场。

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裤子都脱了 苹果(ios app开发)就给我们看了这些东西?

6月9日凌晨,WWDC15苹果开发者大会,没有硬件的出现是意料之中的事。但整整2个半小时的主题演讲,还是比较失望。裤子都脱了,苹果就给我们看这些?

苹果这次所讲的核心内容无非是这三部分,之前已经传言很久被做实的消息,比如iPad分屏功能、流媒体音乐服务等;一亮出来就被吐槽无新意模仿的新功能,比如iOS的画中画等。第三类则是一些不痛不痒的小升级,地图、Apple Pay、Siri等。

首先是这五大槽点

 一、OS X升级非常有限

我们在总结OS X的第11个版本,EL Caption的时候,甚至找不出一个最大的亮点,从性能到体验都是在小幅完善和改进。

用户显而易见能感知的是备忘录这个小应用不再那么简单了,至少有了标题正文之分,可让列表变成可选清单。这样岂不是又和另一个内置应用备忘录提醒事项相近?或在功能上在向Evernote这样的第三方应用靠。

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  二、iOS视频画中画不新鲜

iOS 9在iPad上的新功能画中画播放视频,实在没什么新意,Android平台的很多手机、平板电脑较早之前都在打这个卖点了。

与其相关的iPad版iOS 9上点分屏功能在三星Note等机型上也早已开始尝试。

 三、音乐自启动原来是这样

用“索尼大法”的同学应该都知道,索尼手机的Smart Connect和苹果这次所讲的插入耳机音乐自动启动其实也是一回事,同样是拿来主义的想法。

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  四、Ping复活为Apple Music

2010年的时候,乔布斯老爷子亲子发布了苹果的音乐社交服务Ping,2年之后再2012年因为进展缓慢用户有限选择关闭。

这次苹果重启社交音乐服务的概念,推出的Apple Music概念仍然没有太大新意,音乐流媒体服务、社交和音乐人主页,成为音乐人与用户粉丝交流平台是核心逻辑,与Ping相差不大,变化的事收购Beats 1之后,苹果这方面的资源和用户基础更好一些。

  五、News应用抢第三方应用饭碗

如果音乐服务还可以理解的话,苹果自建News应用就是比较诡异了,难道是看到很多Android阵营的对手都在加入这块?比如HTC的BlinkFeed。

一方面抢苹果News的功能与第三方应用Fiboard、Zaker等应用基本一致,只是在媒体源和版面上有所差异,另外苹果iOS本身已有“报刊和杂志”这个用了。

这些槽点一部分是太不起眼,让人感觉苹果在创新和革新自我遇到瓶颈。另一部分的加入则让iOS系统变得越来越重。

除了这几个特别拿出来吐槽的地方,具体哪些变化值得关注总结如下:

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  一、OS X 10.11

OS X的第11个版本,取名EL Caption 酋长石,这个地名来自上一个版本Yosemite国家公园的一个景点,从名字也说明EL Caption没有相比Yosemite变化多大。

改变体验和性能小升级,完全可以忽略,主要是浏览器细节修改,窗口管理方式易用性提升,全局搜索功能增强,内置的备忘录功能增强,中文还加入了一个特别的字体“苹方”字体。体积从4.6GB降到1.8GB顺应了用户需求。

EL Caption的推进速度是今天起提供开发者预览版,7月份提供一个公众预览版,秋季推正式版。

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  二、iOS 9

iOS 9 与预期的差不多,几个核心变化,主要是优化Siri、全局搜索功能、加入iPad上的分屏功能、输入键盘升级。

同时优化地图功能,地图应用加入公交查询(包含300多个中国城市),减小系统体量,也同步升级优化了Notebook这样的小应用。

推出了新用News(美国英国澳大利亚可用),同时更省电,号称相比iOS8平均延长3小时续航。

iOS 9也会在7月份推出公测版,秋季推正式版,所有支持现有iOS 8系统点机型都将可升级。

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  三、CarPlay

本来关注度很高的汽车相关智能,苹果并没有作为重点强调,一句话带过,只是说到支持更多屏幕尺寸。

相对变化很大的一点是,CarPlay去掉了连接数据线的方式,通过无线的方式连接,具体是通过WiFi还是蓝牙的方式,没有具体说明。

四、Homekit

前面的种种预测中,我们认为Homekit会是智能家居的一个重点,会引入更多合作厂商,这次苹果也没有着重强调。

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  不过从Siri等相关介绍中,能看到Homekit连接智能家居方面的一些体系的完善。比如,Homekit通过iCloud控制智能家居,iCloud在智能家居方面的作用被凸显出来,同时Homekit还加入了很多监测指标。另外在Apple Watch OS 2的部分,也对Homekit有了更多支持。

这样来看,Homekit还仍然处在一个完善发展阶段。

  五、Apple Pay

很遗憾,Apple Pay虽然已经支持了2500家银行,使用范围还是很有限,中国市场还没戏。

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  这次也只是Apple Pay进入英国市场,同时与支付和卡包相关的另一个变化是,让Passbook真的支持银行卡,更名为Wallet,更接近传统物理钱包的功能。

 六、Swift

Swift编程语言进行开源,对开发者特别是企业开发者会是好事,从成本等方面考虑,这应该也是苹果首次开源重要的产品。

按照苹果的数据,已有15000多个应用使用Swift开发,等于目前AppStore上1/100的比例。

 七、Watch OS 2

第二代苹果智能手表系统Watch OS 2主要是在围绕表盘做文章,让表盘可各种定制(可自选照片或延时视频)、时间回溯是个很好玩的功能,通知信息可查看完整版比较实用。

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  几个原生App也进行升级,基于Apple Watch控制的Homekit加入通过Siri控制,可以播打Facetime语音;让Apple Watch的应用更加独立,不完全依赖手机,再是加入床头闹钟模式。这些改变其实和OS X的升级差不多,主要是修修补补,没有大的核心突破。

Watch OS 2的具体推进时间是今天提供开发者版,秋季提供正式版免费升级。

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  八、Apple Music

Apple Music前面提到,就是Ping服务起死回生的产品,通过个性化推荐、搜索流媒体播放,并与Beats合作。比较开放多一点是,这次Apple Music还会推出Android版和Windows版,也是苹果迈出了第一步,为了推服务,也要做Android App了。

  WWDC15总结

其实每年苹果WWDC开发者大会也都主要是谈谈趋势,和技术发展方向,但要么系统本身有大幅改进,比如iOS 7到iOS 6到翻天覆地的变化,要么会有同步升级几款硬件,比如Mac Pro这样产品的亮相,或MacBook系列产品的升级,但这次WWDC缺失太素了,亮点太少,也难符苹果发布会海报所说的“变革的中心”一说,希望这不是苹果创新乏力走下坡路的开始。

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想获得百万级用户的微博、微信到底该怎么玩?

想获得百万级用户的微博、微信到底该怎么玩?

  为什么别人拥有百万级、千万级甚至更多的用户?为什么别人的产品能让用户痴迷、亢奋甚至不惜卖肾?

  企业总在讲直击目标用户、有效沟通,研究用户行为习惯以便满足用户需求。在移动互联时代,我们似乎非常在意与用户的交流和沟通。我们经常这样想,也经常这样做,可是为什么没有效果?问题到底出在哪里?

  微信和微博是移动互联网的两大社交平台,大家再熟悉不过了,我先说说两者的问题。现在的趋势是微信越来越好了,而微博却江山日下,这是为什么?

  根据马斯洛需求层次理论,人的需求是由高到低产生的,也即生存、安全需求到达满足后,就会产生爱和归属的需求,也即存在感的需求。

  我们都是原子式的普通人,融入互联网后,我们的渺小是无法想象的,碎片化的信息使我们比实际生活中更加渺小。存在感是每个人追求的,你发微博没人来看是不是很失落?微博的人山人海会给我们的满足感带来挫败,所以微博的评论也是无法入目的,因为好像恶意粗口是一种博得眼球和回复的唯一出路,因为也能骂出名。特别是没有实名的微博,更是激发了每一个内心的阴暗面。现在微信的出现解决了用户存在感的问题,是基于现实世界的、更加真切机密的社交平台,每一个人争先恐后的制造段子、分享生活种种和吐糟,并迫不及待的等待点赞和评论,因为你经常会发现秒赞和秒回复,而且你会渐渐的发现点赞也是个痛点,只点赞不互动内容简直是对内容的耍流氓,由此可见我们对自我追求的迫切,这就是信息化时代的我们。

  存在感是人类的基本需求,它驱动微信势头越来越好,朋友圈广告、微商层出不穷,但对我们个体来说微信有什么问题呢?

  信息传播的单向度问题:

  我们在微信获取信息最重要的是靠关注的订阅号和朋友圈的转发,而且大量人热衷于转发而不是阅读。微信的订阅号和服务号还是一对多的信息传递,对于企业来说现在还没有互动的能力、技术和团队,因为企业从来没有做好一下子面对以万计的用户或读者,所以服务机器人小冰等出现了,也是昙花一现。为啥?你如果关注一个订阅号并定期阅读、那就是标准粉丝,那企业知道自己的粉丝长什么样吗?不知道,那自媒体除了效率更高跟卖报纸有什么区别吗?如果你知道的粉丝是谁,却你无法引起粉丝的注意力和借助粉丝的力量,那就是暴殄天物。

  信息传播的封闭状问题:

  你的大部分时间都在刷朋友圈,而不是逐一查阅订阅号。因为这个时代信息源爆发式增长,能够获取信息方式实在太多。如果你的精力大部分在朋友圈,你的视野和信息大部分会取决你的朋友圈,比如我的朋友圈卖化妆品的、做广告的、做生意的、修车的几乎三教九流都有,由此也可以看出每个人的兴趣和专注点。那么内容单一的企业信息如何能打入一个普通用户的朋友圈?

  微信重在强关系的社交,它更像一个朋友;而微博侧重于弱关系的信息传递,它更像一个媒体,所以微博更加开放。

  就是现在微博趋势不好动作不清(如清理僵尸、公开买粉等各种现象出现)仍不妨碍微博是信息最快最全面最开放的平台。这里的粉丝表面是围绕在一个个大V周围,其实是按兴趣爱好和职业进行了划分,这也是一个相对广义的社群,找到合适的社群,就是很容易进入粉丝的视野,不管喜欢还是不喜欢,当然粉丝很地挑剔,搞不好就取关,但是你给了粉丝一次选择的机会。

  以上问题理清后,我们再谈企业微信、微博怎么办?

  企业微信如果做成内公关,那就不说了。对内部来说信息的快速传递满足内部员工和相关方的需求实在是没有什么可说的。但是如果要做成自媒体,那就是针对用户来的,内部的员工实在无法成为你的消费者或主要消费群体,我们不能用对消费者说的话来说给用户听,同样也不能用内部的传递方式来实现打入用户的朋友圈,因为实在和用户生活没有太多的关联,这样的触动对象错位现象、实在不胜枚举,特别是传统行业的微信或耐用品的微信

  那么,企业微信如何运营呢?连载+话题+借力+简练+频率

  连载信息,深耕内容:微信的关注群体和传播对象相对稳定,有一定阅读量,连载信息是成为可能,连载的信息可以持续的表达讨论话题。今天的新鲜当然是明天的历史、但明天的新鲜也许是昨天的剩饭。让读者不论任何时候的偶然阅读,都有向前关注历史消息或期待明天信息的触动,内容决定一切。

  不盲目炒热点,创造爆点话题:再热的热点也是一笑而过,除非是整合借力特别好的,事实证明99%都是自娱自乐。热点保温时间都不会超过24小时,何必强迫运营运营团队聚焦在内部用户的那24小时呢?话题一定靠自己策划,传播周期可以以周为单位的、表现形式是刺激和冲动,更多的转发就是一个有趣的形式,足以让人转发的、哪怕一个标题。

  借力大号,布局弱关系KOL矩阵:大号的粉丝覆盖和企业有很明显的区隔,同样一句话人家更相信第三方的描述。不要过分相信自己的实力,有时候你不如一个写散文。企业网罗一大批弱相关的大号,建立自己的传播矩阵。强相关的反而适得其反。

  内容简练,尽量3秒内吸睛:浅阅读,越来越浅,浅到一副图一句话,一看就懂,相视一笑。绝对不要超过4屏。不要挑战读者的心理底线、有时候心情就是好奇-喜欢-烦躁的过程。现在能看下去四大名著和金庸小说的人屈指可数。我们的国情就是急之国。

  坚持频率,培养用户习惯:微信就像街头出摊,今天不出就没有流量了、坚持练摊。固定时间、固定频率,固定栏目等等,尝试让一部分人有条件反射和习惯。

  企业的微博是公开平台,这里对象可以说有相当的用户群体,当然也有投诉群体,说明很多人开始用微博与企业互动,也从微博上获取更广范围的信息。不要怕说错话、只要不极端不反人类,其他真觉得没什么。用户都已经走进了,我们还西装革履的字正腔圆,或一脸谄媚,用户也不喜欢。当然说错一句都被会骂娘,要有个阶段、大企业要面子,要四平八稳,当然出不了格,可永远也走不进用户。

  那么,企业微博怎么办呢?内容+说人话+互动+弱关联

  内容为王,增加粉丝留存率:这个不再强调,是不掉粉的唯一办法,当一个用户偶尔关注了一条信息,条件反射会进入微博查看其他更有意思的内容,结果没有,转身离去。反之亦然。

  拉近情感沟通,让用户有话说:微博魅力是所有人的回复都可视,你发个微博,觉得挺有意思,想要写点什么突然发现不知道写什么,或者来个表情或者点个赞,或默默的浏览。我们要让用户心里有话说出来。

  及时互动,增进粉丝粘度:存在感又来了,任何一个人,如果和一个大号互动上了,会增加用户短期内多次互动、转发的动力,进而影响这个用户的圈子。刚开始再少是评论也要互动起来,当然当你有几千上万条评论的时候,才有资格挑选互动,可互动仍然不可少。另外如果不花钱推广,你不能保证一条微博出现在用户碎片时间的概率。更多的互动,更多的展现机会。一起好像看起来也比较自然。

  产品弱关联,维系粉丝情感:都知道你是干啥的,就别天天吆喝了,用户不是天天在消费你的产品,除非你兜售空气。软植入和融合是最好的,如果做不好,可以不关联,先让大家走近来看看,别吓走了。

  当然,我们还有很长路要走,也有很多弯路等着我们,但尝试是必须的,不求创新,只求走出自己的风格。

  你信或不信,用户就那里,谁属于你?属于你的就在那里。但你不搭讪怎么能发展关系?想发展关系,不幽默口才不好怎么能有机会?你若端着,我就无感,站在风口,猪也能飞起来,但你若不怀潘啃奶善鹄吹囊仓荒苁且煌诽亓⒍佬械闹恚奕宋式颉

  以上观之,让百万级用户亢奋,一切只等你一句走心的话而已。

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为争夺酒店业务,OTA们都是用什么手法烧钱的?

为争夺酒店业务,OTA们都是用什么手法烧钱的?
  过去一周,虽然携程经历了网站瘫痪12小时的巨大失误,但也顺利收购了艺龙,更加确定了在OTA业的领头地位。而对于携程而言,某种程度上,其酒店业务一直是它的核心所在,在2014年全年73亿元的营收酒店业务营收32亿元,占比41%,所有业务当中最高。

酒店,正成为携程的命脉,而其先后与同程、艺龙的投资,以及传说当中与去哪儿的合并,无一不是出于这个维度竞争的考虑。

但是我们可以看到的是,现在正有越来越多的玩家进入这个产业,从平台到垂直,竞争的力度正越来越大。

 平台角逐

酒店行业佼佼者不多,基本是携程、去哪儿、艺龙三家鼎立,后来美团、大众点评、也加入其中,市场玩家不多,也却各有特点。

资本丰富的一站式服务型玩家――携程、去哪儿。携程、去哪儿涉及机票、酒店、渡假、企业商旅、景点门票、餐饮等许多领域,以打造一站式服务模式,,这类玩家由于资金雄厚、不差钱,在酒店业务优惠力度也相当大,酒店70%属于直签,除此之外,平台亦可利用大数据专攻酒店大数据业务。

集中发力单一型玩家――艺龙,如果说携程、去哪儿们追求的是“全面发展”,艺龙则专注于酒店预定。尤其是中低端的酒店预订业务,并自研基于云端和支持移动设备的云掌柜和住哲酒店库存管理系统为其助力,一直致力在技术、产品和营销上加大投资力度。

渗透拓展玩家-美团、大众点评,这类玩家采取走捷径,利用平台强大的流量入口,以及移动端众多忠实的用户,虽是后起之秀,但是也笼络了大量酒店与之合作。以大众点评为例,在酒店旅游业务上,大众点评营收是年初的5倍,覆盖酒店数相比年初增长近10倍,订单量是年初的6倍,海外优质商户数增长了10倍,海外用户数已达年初的近4倍。

虽然玩家类型不一,但抢占市场的打法一致――价格战,利用线上预定优惠的价格以及返现金券赢得用户,前期一直是“烧钱”模式大量投入,但回报甚微。

从财报数据来看,各类玩家在酒店业务都有较大涨幅,但携程2014年Q4财报显示净亏损为2.24亿元人民币,去哪儿、艺龙也同样亏损。截至目前,整个在线旅游行业几近集体亏损。以烧钱模式换用户似乎奏效,但其投入就像无底洞,深不可测。

钱烧去哪儿?

根据实际投入分析,不管是市场费用还是渠道费用,投入力度只会越来越大,资金也会越用越多,“杀敌一千自损八百”的价格血拼对于行业的恶性影响已经通过财报逐渐显现,并不是长久之计。

各个玩家在争夺市场中,占一大头就是产品渠道费用。以去哪儿为例,2014年Q3、Q4,去哪儿产品渠道费分别为1亿和1.11亿,直销酒店间夜数分别为510万和588万,每间夜直销库存的获取成本为19.6元和18.9元,而间夜营收为11.2元和11.5元,对比明显入不敷出。

而另一烧钱的就是市场营销费用,主要包括如返现和流量费。携程2014年Q4市场费用较2013年Q1增长了164.5%;同期去哪儿市场费用加流量成本增长了94.6%。

用返券争夺旅客投入也越来越多。2013年Q3到2014年Q3,携程返券成本从约占酒店业务收入的18%升到21%,携程2014年返券成本约为5.76亿。但由于无法区别用户复购原因,所以返券投入吸引的客户收入也计入总营收,从总营收看,仍然亏损。

现在市场竞争导致价格战越演越烈,惨烈的“肉搏战”从年初打到年终:酒店返现金、机票平台战、景点门票1元钱……各种烧钱,丝毫没有停下来的趋势。

 内忧外患

这种情况下,OTA们似乎唯一的出路就是如何在激烈竞争中抢夺更多的客户和眼球,因此也不得不进行疯狂的广告投放和不断推出各种市场营销活动。一方面佣金比例不断下降,一方面还要不断追加市场成本,商业前景堪忧,

而各大知名酒店都在大力推动自己的官网建设,在价格区别不大的情况下,很多人都是这些酒店官网直接下单。随着移动互联网的快速发展和智能手机的普及,这些企业也纷纷推出自己的APP应用,也进一步加强了自身互联网业务获客的能力。

加上微信公众号以及酒店自己推出策划活动,同样在移动端,帮忙抢占了用户,线下酒店开始不断优化服务,转为自营模式,逐渐弱化平台依赖性,这无疑是对线上平台最大的隐患。

目前酒店行业仍处于草莽阶段,格局尚不明朗,线上线下没有形成无缝对接,酒店O2O难成闭环,因此线上各玩家除了烧钱模式饮鸩止渴之外,还得拿出点真本事。

 

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手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快

近日关于“手游渠道充值返利内幕”和“电影发行黑幕”的揭秘引起了大家的广泛关注。“手游发行模式”被公认为与“电影发行模式”相似度是最高的。那么手游渠道与电影发行业务目前有哪些相似之处?两个行业中不断异化的潜规则将会对产业的发展产生了哪些影响?

一、利益驱动前面,电影、手游各相关主体的目的相似度对比

在电影发行方面:制片方、发行方、院线、电商是利益链条上是重要的四环;在手游发行方面:CP、发行商、渠道、公会是利益链条上重要的四环。在以上的利益主体方面,从其所在行业内的角色,所发挥的作用来匹配,基本上可以这样相互等同:

制片方= CP;发行方=发行商;院线=渠道;电商=公会

1.制片方= CP

电影方面:为影片造势,营造大片气象,的确能吸引大批目的性不强的流量客人;同时也在某种程度上刺激排片,进而刺激影片的真实票房。

手游CP:为游戏产品造势,营造顶级优质大作气势,吸引大批玩家,进而刺激游戏用户与流水增长。

2.发行方=发行商

电影发行方:一般是片方的利益共同体。如果发行方使用了保底发行的方式,实际上是和片方形成了对赌关系,为了赔的少一点或者赚的多一点,发行方也会主动玩一些小把戏。发行方从自己的长远利益出发,为了成为一线的发行公司,也会做高票房。

手游发行商:一般是手游CP的利益共同体。为了成为一线的手游发行商也会努力调优手游产品,做高手游流水。

3. 院线=渠道

院线:片方、电影发行方都要向影院示好,但是也被利益链条之外的院线方“绑架”了。也有例外,万达院线最大的优势是全部影院都是直营管理,不采用加盟制,所以不存在以上问题。

渠道:手游CP、手游发行商也纷纷要争取渠道的支持,渠道的评级一直影响着一款产品的发展。但是类似百度、360、腾讯等渠道巨头也为政策所制约,如儿童手游一些保护政策。

4.电商=公会

电商:主要想要获取用户资源,并逐渐参与到票房分成的环节,一般是以对赌的方式进行。当巨大的用户数据在后台积累,低价票将变成线上发行,将会较大程度影响影院排片。

游戏公会:主要获取礼包、充值返利,或者通过低价购买一卡通的充值卡,利用自己现有的玩家群体,返现利润。

二、电影、手游发行流程的变化有什么相同之处?

1.电影发行生态链的变化

正常的生态链是片方提供影片,通过影院售票,再由观众付钱购买,从而达成一部电影的票房。被改变后的生态链。不少片方自己出钱购买大量电影票,再以赠送和低价售卖的方式将电影票给予观众,这种方式被称为买票房。接着,电影发行规则进一步异化。合作方、片方、发行方都在玩包场,本质上是自产自销。比如《心花路放》和猫眼电影独家合作,猫眼电影以几千万的投资为基本,由驻地人员和每家影院谈判,对每家影院的场次都有相应要求。现在的电商相当于先用会员价把票买回来屯着,再以更低价散出去,低价模式带来的差价,则由片方和电商来支付。

该变化的作用:这不仅制造了高票房的假象,还能排挤同期竞争影片,大家来拼谁更有钱谁来玩这套游戏。不仅获得了很高的票房基数,对外报票房时会有不错的数字,还掌握了竞争的关键点――抢占排片。

2.手游发行生态链的变化

以前手游发行潜规则:渠道为王,掌握了整个手游行业流量口的渠道,就像是站在了食物链的顶端。

手游发行潜规则的变化:为了与传统的一线渠道对抗,以UC为例,把自己的分成利润直接输送给公会,让公会通过"充值返利"和“首充号”等各种手段拉玩家,抢走了百度和360等竞争对手的用户。自从渠道开始以充值返利的方式争抢公会资源后,大大小小的公会就一窝蜂地涌了过来,场面一度失控。于是,渠道便给公会设了一道坎儿,只有充值到1000万(或其它金额)的公会才能拿到追加的10%返利。

三、电影、手游分账体系变化有什么相同之处?

1.电影的分账体系变化

中国现在的分账体系中,片方/发行方和影院分别分得43%、57%的票房。改变后的分账体系:为了使影院在排片时给自己更多的场次,不少片方自动让利分成点数,将本该属于自己的票房分成“返点“还给影院。

返点方式的出现。主要可以分为映前返和映后返两种方式。

第一种是映前返:在竞争激烈的好档期,片方为了占据档期中的有利地形、PK掉其他对手,会提前和院线及影院谈好返点细节,让影院在排片时倾向于自己。第二种是映后返:片方先将影片投入市场试试反响,再根据自己的票房预期调整战略。无论是映前返还是映后返,具体的返点数额都不是一刀切,而是分阶段阶梯式的返点。

2.手游的分账体系变化

原本的分账体系:ios是3:7,安卓是五五分。异化之后,发行商和CP通过自充刷榜的办法,(详情下图)在IOS渠道一手卖一手买,左手右手一倒,将游戏流水刷高。为了拉来新增用户,渠道选择与拥有实体卡及售卖渠道的一卡通合作。一卡通并没有多少用户,于是以骏网为首的一卡通则通过让利的形式,把卡低价给了公会,让公会统一销赃,形成一个死循环。

一款游戏的收入,除去充值平台的5%,渠道和发行CP各分47.5%,再加上税以及之前给公会的补贴,渠道几乎就赚不到钱了。于是,百度第一个站出来说:“所有通过一卡通充值的游戏,跟发行结算的时候必须要多扣17.5%。

四、电影、手游发行业务存在的问题说明了什么?

1.电影发行流程变化带来的影响

这破坏了市场公平竞争机制,也对中国电影的长远发展有伤害。如今有不少电影的投资方和发行方是同一家公司,同时还拥有院线资源,相当于做到了制片、发行、放映一体化,流行的说法是全产业链思维,本质上则是一种行业垄断。

2.手游发行流程变化带来的影响

在这种模式里,渠道本幻想用公会之手拉来新增用户,可实际上公会能够拉拢的用户大部分是本身就存在的用户,并没有出现多少的新增用户。形成的发行潜规则定律(一天一千万,一月几亿的高流水的游戏诞生了,就这样荒诞的开启了高流水游戏“元年”),将带来极大的危害。

或许是因为大家都在局里,都在整个关系网里扮演着自己的角色,是贪图高流水的CP,亦或是偷偷获益的蝗虫公会。没人愿意戳破这个泡沫,可如果所有人都安于虚幻的现状,最终渠道低利润,发行CP也没有利润,行业被中间环节所掏空,泡沫将越来越大。

3.电影、游戏的优良品质仍然是最重要的

被金钱改变的电影发行规则,现阶段主要是返点和买票房,进入高流水游戏元年的手游发行怪循环,但是被改变后的电影发行规则也有不适用的情况:“返点”已经有了一定的技术含量,如若正常上新片赚的比返点多,那么片方不会接受返点要求。而且该新片的质量非常高,向来口碑极好。对于高品质的游戏也同样存在这样的问题。

结语

以前的公会:当年的公会就像是一个大家庭,一群铁杆玩家们聚在一起打BOSS、下副本、吹牛逼,甚至在现实生活中也成为好基友。

现在的手游公会:完全以利益为主要目的手游公会,才不会管公会里有没有玩家交流,只要你们肯充钱,您就是公会里的大爷。

 

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苹果(ios app开发)开始“抄”谷歌了,这里有五个证据

苹果(ios app开发)开始“抄”谷歌了,这里有五个证据

  1. 公共交通信息

谷歌地图早在2011年就推出公交换乘信息,之后谷歌一直在优化该服务,如今已经可以实时查询公交信息。

更令人惊讶的是,谷歌地图已经能够显示全球1.8万座城市的公交信息。相比之下,苹果地图目前仅支持10座大城市的公交信息,显然还无法与谷歌地图相媲美。

2. 分屏显示

如果你拥有三星或LG的平板电脑或大屏手机,应该已经使用过多窗口显示,即分屏显示功能。该功能并不局限于第三方Android设备,谷歌在Android M开发者预览版系统中也推出了多视图选项。相比之下,苹果的该功能仅支持iPad Air 2。

谷歌目前正在对分屏显示进行优化,预计新版Android今年秋季上市后会更加成熟。同样,预计iOS 9也将于今秋推出。很明显,两家公司都在为此而发力。

3. 新闻客户端

苹果周一推出了一款类似于Flipboard的新闻聚合应用,可收集来自《纽约时报》、ESPN和Conde Nast等媒体的新闻。

在Android生态中,新闻客户端早已司空见惯。谷歌、三星和HTC等均曾推出新闻聚合客户端,例如谷歌Currents,但去年已被全新的“谷歌新闻天气客户端”所取代。

没有一家厂商曾公布过有多人用户在使用其新闻聚合应用来追踪新闻。但显而易见,这些新闻聚合应用存在存在已久,但从来都没出现过重大卖点。

4. 熟悉的可穿戴功能

苹果周一还发布了新版智能手表操作系统WatchOS 2,推出了几项新功能,但我们早已在Android Wear中领教过。例如,WatchOS 2允许用户将个人照片设置为表盘;以及在无需匹配智能手机的前提下直接使用WFi,而谷歌之前已在Android Wear5.1升级中加入该功能。

此外,开发者还可以直接调用苹果手表的硬件资源,如麦克风、扬声器和加速计等,这将允许开发者推出更多基于语音指令的应用。而在Android智能手表中,Shazam等软件已经能够调用手表的麦克风等资源。WatchOS 2还加入了一些新功能,可以更好地与HomeKit相整合。而在此之前,Android Wear已与谷歌Nest智能家居平台实现了连接。

5. iOS 9 Spotlight抄袭Android桌面

iOS 9中的桌面搜索工具Spotlight,以及语音助手Siri的搜索界面和一些Android界面十分相似,如雅虎Aviate和Everything.me桌面。

Spotlight可以根据时间和用户使用情况推荐附近的商家、应用和联系人等信息,而这正是上述两个Android桌面的主要功能。

 

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猎豹和APUS干起来了,新仇旧恨一起算?

猎豹和APUS干起来了,新仇旧恨一起算?
  据说汪峰这周六又要开演唱会了,于是乎,各路神仙都纷纷出马,头条争夺战再度爆发。仅在互联网行业,这几天就先后发生了支付宝崩溃、携程宕机等惊天大事件。正当大家以为一切又要风平浪静之时,猎豹在美国一纸诉状起诉了APUS,圈里顿时再起波澜。

这好端端的,猎豹干嘛非得和同胞撕起来呢?难道真是要去抢头条?小内觉得此事没这么简单。

新仇旧恨一起算?

关于猎豹和他们的“豹变老总”傅盛,在互联网江湖如今已是无人不知无人不晓。而这个顶着个洋名的APUS又是何方神圣呢?让我们先把时间拉回到差不多一年前。

2014年7月,360资深VP李涛宣布离职。不久后,他便带着创业项目APUS Laucher重新出发,旨在主攻国际市场。联想到李涛在360期间曾先后负责过无线和国际市场业务,APUS Laucher的问世也就毫不意外了。

在随后的时间里,这个“突然的APUS”让依靠海外市场实现逆袭的猎豹感受到了深深的寒意。APUS在问世的半年时间内就实现了用户破亿,并在多国的Google Play位居类目第一。今年1月,APUS又获得了金额高达1亿的B轮融资,李涛更是表示APUS的野心将是成为平台化产品。

说到这里,朋友们应该都明白了,APUS的问世和崛起可以说是抄了猎豹的“老巢”。在此情况下,猎豹做些反制措施也是理所当然。但是,这回他们是起诉APUS有商业诋毁等诸多劣行,让人感觉还有更多名堂。

按理来说,双方都是从360出来搞创业的,还都瞄准了海外市场,怎么着也得有点昔日同僚惺惺相惜的感觉吧。两家公司不说相亲相爱,至少也是齐心朝外扩张。这猛然狠撕起来,小内着实不太理解。但直到我发现,APUS的扩张之路,不仅是无形中挤压了猎豹的份额这么简单,他们某些行径也“坑”到了猎豹。

去年12月9日,风生水起的APUS Laucher突然从多国的Google Play榜单上消失了。当时,Google方面还发出警告信要求APUS停止广告投放立刻整改,否则将面临最严重的处罚――从Google Play全面下架。

据了解,APUS当时是顶着Google严厉打击诱导推广的整治之风而逆向行事。比如,用户手机上会显示如下字样:“警告!你的操作系统已经严重过期,如果不能立即更新,系统会有崩溃的风险!” 但用户点击更新系统的按钮后,却跳转到Google Play下载APUS Launcher。Google在察觉之后立即采取了封杀的措施,这才导致APUS Laucher在榜单消失。而因为整治行动随后波及到全部Laucher应用,猎豹的CM大师,久邦的ZeroLauncher随便都通通遭遇了“封杀”,它们显然是被APUS Launcher连累了。

另外,小内再八个卦,APUS创始人李涛并非如当时传言所说和周鸿t闹翻而出走创业,这个“傅盛第二”的帽子是扣错了,他其实是“红衣教主”的妹夫。这么一来,APUS Laucher是不是有点360想孵化一个自己的猎豹的意思?

总之,猎豹和APUS作为先后两个在国际市场上风生水起的移动互联公司,双方有着不少新旧纠葛,为了宝贵的用户和市场,直面交锋其实是早就注定的。

较量,其实是多方的角逐

在纵览猎豹和APUS之间的种种纠葛之余,小内还惊异地发现,在这些实行海外战略的移动互联公司之间,相互的竞争关系简直是乱到不行。

除了在“封杀门”中那些内容几乎一样但指向却截然不用的文章,这几家公司家间其实早就在明里暗里进行过舆论交锋。

去年9月,网络上接连出现了所谓久邦数码内幕的文章。其中,关于360投资扶植APUS,360“背叛”昔日盟友久邦,久邦高管愤然出走的消息让久邦数码、360、APUS在一时之间都站到了风口浪尖。好在谣言终究会被攻破,涉事诸方很快就对事实予以了澄清。

本着谁获益谁就有嫌疑的原则,猎豹无疑成为幕后潜在的推手。联想到2014年4月份,久邦在猎豹上市前夕宣布与360达成战略合作,从而使猎豹失去了“GO桌面”这个重要的海外分发平台。不禁让人觉得猎豹是想找机会予以反击的。

特别是,久邦在结盟360后更是加大了自己GO系列产品的海外推广进程,这无疑更加打击到了猎豹。再加上APUS在下半年的异军崛起,猎豹当时可以说明面上是在与久邦、APUS交锋于市场,在暗面上其实是与老冤家360在搏杀。

至于后来的情况,猎豹“以一敌三”完成了上市及市值的翻倍,而傅盛也实现了豹变,成为圈内的新一代偶像大佬。而久邦和360这边就黯淡多了,股价都持续走低,久邦还连续失去了两位创始人。

反倒是新生力量APUS实现了如当年猎豹一般的茁壮成长。2015年,他们凭借用户破亿和1亿融资之底气继续向海外市场发起冲击。为此,和猎豹的正面交锋再所难免。据猎豹在诉状中所言,APUS为了打压对手,竟在自己产品内摊窗提示用户不要使用猎豹移动的产品。

看来,刚刚从2014年的多方角逐中平复下来的局面,似乎又要因为这起官司而热闹起来了。

说到这里,小内认为一切的一切归根结底还是市场的激烈竞争所致。在这里,我们不去妄断孰是孰非,但须知只有顾及用户利益的市场竞争才不是耍流氓。

 

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黑客可以控制飞机离我们有多远?

黑客可以控制飞机离我们有多远?
  前不久,One World Labs创建人克里斯・罗伯茨发表推文,声称自己侵入了所乘飞机的飞机系统,并控制了该飞机,引起舆论的关注。虽然包括波音公司在内的某些机构以及其他部分人士对克里斯・罗伯茨的“大话”持怀疑态度,但FBI提供的证词却不得不让我们相信克里斯・罗伯茨,他有可能真的控制了该架飞机,并且也曾经控制过别的航班。

黑客真的可以控制飞机吗?如果他们真的可以控制飞机,那这不得不引起我们对未来的担忧,不单是我,相信很多人都会有这种忧虑。针对这种担忧,笔者与欧洲反计算机病毒协会创始人、德国歌德塔(G DATA)安全软件公司安全顾问Eddy Willems(艾迪.威廉姆斯)先生进行了交流,听取了他的意见。

对于黑客控制飞机的可能性,Eddy Willems进行了分析。Eddy Willems认为,黑客控制飞机的可能性是存在的。克里斯・罗伯茨在2012年或者别的时候,在乘坐某型号波音飞机时躲过了飞机上的防火墙,通过IFE(飞机娱乐系统)连接了其他系统,重写了推力管理计算器的代码。他使用Vortex软件,监控飞机的驾驶舱系统,监控飞机的飞行状态和飞行轨迹。

既然黑客控制飞机是可能的,那么,黑客控制飞机的主要突破口是什么呢?Eddy Willems认为突破口主要有两个:一个是飞机上的无线网络,一个是飞机上的娱乐系统。

既然黑客可以控制飞机,那我们未来的飞行安全岂不是很令人担忧?Eddy Willems认为这种担忧大可不必。他认为飞机被黑客“劫持”的几率很低:“只有很高明的黑客,或者一个做过充分准备的人才有控制飞机的可能。”他还认为:“一架飞机是否能被黑客控制,取决于多重因素。它取决于飞机上的导航系统、娱乐系统、无线网络和开放的USB接口的连接状况。如果他们之间是互相连接的,一旦攻破一点,那其他的就有风险。”

虽然如此,但我们总不能等待着黑客“大发慈悲”,或者寄希望于飞机的装备吧?所以我问:“我们应该采取什么样的安全措施来最大限度的避免飞机被黑客控制的现象发生呢?”对于安全措施,Eddy Willems先生为我们提供了以下建议。

第一,所有系统上的软件都要及时更新;

第二,导航系统和娱乐系统之间不要连接,否则导航系统会有风险;

第三,限制飞机上的无线网络使用,飞机上无线网络只能用于机上娱乐系统;

第四,开放性的端口和网络需要安全保证,要保证不是所有的设备都能进入系统。一定要避免或者禁止外部硬件的进入;

第五,可能被黑客利用的端口,比如安装在座椅底下的Seat Electronic Box,一定要进行保护。尤其是那些不容易被看到的端口;

第六,增强USB接口识别安全性的能力,对陌生的硬件设备进行识别,拒绝带有病毒的硬件进入。

对于Eddy Willems的建议,我简要的概括就是三点:不同系统之间要“泾渭分明”,开放性的端口要“公私分明”,高危端口要严防死守。

Eddy Willems的建议,恰巧与波音公司(克里斯・罗伯茨声称侵入的飞机即为波音公司生产)质疑黑客控制飞机言论的表态“不谋而合”。就在不久前,波音公司表示,“娱乐系统与飞机的航行系统是不相关的。波音飞机不止一个飞行系统。没有飞行员的确认与许可,飞机的飞行系统不会受到任何改变。”这些反驳,不正是Eddy Willems先生建议的举措吗?

当然,我们希望波音公司做到了这些,也希望别的航空公司或者飞机制造公司能引以为戒,有则改之无则加勉嘛!同时,我们更希望克里斯・罗伯茨的控制飞机言论是对我们的一个警示,别的黑客千万不要效法。所以,关于黑客可以控制飞机的问题,这个我们暂且不必担心!

 

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别问我深度链接是什么 没有它移动营销会少很多粉丝

别问我深度链接是什么 没有它移动营销会少很多粉丝
  深度链接是Deep Linking的中文意译,它是移动互联网的链接技术,通过这一技术可以绕过被链接网站首页,直接链接到分页,目前主要由APP开发者通过主动内嵌一种网络编码方式来让更多的智能手机用户发现应用中的相关信息,促使不同APP间可以像网页链接一样产生平台间的跳转与浏览以满足客户的需求。当站点内链接深度增加,内页的互访性能也就提升了,使得一个站点每个内页都具有相关性,大大节省了用户时间,提升用户体验。简言之,深度链接下的APP不再是独立的个体平台,更像是网站一样可以相互友情链接的移动网络媒介。

为什么在移动互联网下需要深度链接呢?这里并不讨论网络技术层面的意义,主要是从消费者角度来进行分析。移动互联网营销是一种粉丝经济,粉丝们通过社交网络将鲜活生动的个性内容,在品牌社区进行分享、对话,把被工业社会、大众营销烤干的人情又重新湿润起来,所以也称”湿营销”。这里”湿”的本质其实就是回归人性的真诚关怀,回到人类那个充满感情和信任的社会中。”湿”营销的结果不仅能产生用户,更能产生乐于传播品牌的用户(社交网络口碑)。可以说移动互联网营销是一个”无粉丝,不营销”的年代。很多客户都在津津乐道自己在微信平台通过活动或者一些吸粉工具吸引了多少粉丝,其实留住粉丝比吸引粉丝更重要。提升粉丝黏性主要是要通过与粉丝们的互动,互动的形式不仅是联系与沟通,还包括通过内容推送、通过各类线上与线下的活动、通过品牌社群让粉丝通过参与获得良好的品牌体验,从而实现营销目的。移动互联网时代,消费者接触点变得非常丰富,拥有更大的自由度与机会。这给习惯于传统营销方式的企业带来很多困惑,因为在传统营销时代,其实就是争抢眼球和流量经济的时代,而在移动互联网时代,更多是一些信任与体验,具有深度链接的APP应用对于粉丝来说就是满足他们需求的有效方式之一。

以上的解释说明了为什么要推出深度链接。从网络技术层面上讲,移动互联网时代的大部分流量入口都已经变成了各个APP的应用,而非浏览器。这样的结局就让搜索引擎在移动互联网上的优势越来越少,更多的流量被分散到了各种功能的APP的应用上,而搜索引擎所能获取的移动互联网数据仅仅限于网页,对于各类APP内的信息搜索引擎完全无从获悉。有调查发现,80%的移动互联网流量都是通过各类APP的应用创造的,而通过移动搜索引擎获取信息的流量还不到整个移动互联网流量20%。也就是说,当我们拿出手机的时候,打开微信、QQ空间客户端、谷歌地图、掌上公交、支付宝钱包等这类APP应用的几率要比我们打开手机浏览器的概率高出几十倍,现在的移动互联网已经完全脱离了浏览器这个入口工具,这也就间接的让移动搜索引擎失去了意义。可见推出深度链接是为了顺应用户开始转移至移动设备的大趋势,今天智能手机用户将大部分时间都花费在APP应用当中,而不是浏览网页。

如何做好移动互联网下深度链接在营销中的应用呢,微信营销就是一个很好例子。微信营销是指企业利用微信平台,通过向用户传递有价值的信息实现企业品牌力强化或产品、服务销量增长的一种营销策略,这一营销策略对深度链接有着重要的启示作用。以往在互联网下企业通过各种渠道可能也获得百万、千万的微博粉丝,但信息的单向传播特点仍旧较为明显,是否真正能够让信息融入受众心理还是个未知数。与微博影响不同,微信的强制推送功能使得信息能够百分百传达到目标受众,微信的特点是一对一地、互动式的私密营销平台,企业通过微信能够与用户进行更为直接的深入的沟通,这也使得微信营销的成本远高于微博,传播速度也比不上微博,但影响作用深远,这就需要运用深度链接通过微信转发将有价值的APP应用联系到需要的用户那里。因为一个有价值的APP应用在微信上的传播一定是到位的,或点对点的,这就有点类似口碑一样,一定会比广告值得用户依赖。从消费者心理角度讲,微信粉丝的质量显著高于微博粉丝的质量,这主要得益于微信的”互动性”优势。微信不仅支持文字、图片、表情符号的传达,最大的亮点是支持语音对话,丰富了传递信息的渠道,帮助企业或品牌和用户之间建立联系与沟通的平台,消除信息不畅的障碍。

深度链接的营销应用说明移动互联网时代下营销需要更多地关注人,关注客户的沟通方式。从消费者心理角度讲深度链接的营销内容要深刻理解、洞察消费者需求,真实的情感,让营销内容更加贴近客户生活。深度链接要求在移动互联网下营销不是信息本身,而是内容与消费者密切联系。如果当用户感知不到营销信息对他们的价值和意义时,接受度将会变得低,很容易被淹没和忽略。只有当内容与消费者产生互动并变得非常重要与有价值时,消费者才会信任内容,深度链接的营销应用才有意义。在深度链接下移动互联网营销产生了很多新的模式,如精准广告、品牌社区、网络视频等营销模式。这些模式表明运用深度链接的移动互联网营销关键是需要理解客户需求、满足客户需求,而获得回报的过程不是简单地信息传播。所以移动互联网技术不论如何发展,对于企业营销来说,竞争优势的唯一可持续来源就是更好地理解客户心理。

 

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废弃电子产品回收,将会流向何方?

废弃电子产品回收,将会流向何方?
  废弃电子产品,一向是身具两面性的最好代表。一方面被认为是“富矿”,浑身都是宝,在回收或二次流通之后,能产生较大价值;另一方面却被认为是污染的源头,对环境和人类健康有极大影响。身负双重属性的废弃电子产品,已经到了必须“收拾”的地步。

此前,《废弃电器电子产品回收处理管理条例》2008年8月20日通过,并于2011年1月1日起施行。但实事求是地讲,并没有真正地从源头问题解决废弃电子产品的流向问题。而在近日一次会议上,工信部再次将此问题摆在台面上。随着废弃电子产品的增多,环境保护问题的突出以及整体经济环境下行压力增大,废弃电子产品必须要尽快得到妥善处理。再经过一段时间的发展,废弃电子产品回收又会变得怎么样?

  尾大不掉,废弃品让人又爱又恨

无论是家电,还是以智能手机为代表的数码产品,早已成为大众生活不可或缺的商品。随着消费水平的提高,电子产品价格的降低,更新换代的速度不断加快。由此,带来的就是废弃电子产品呈泛滥态势。据最新数据显示,去年全球产生电子垃圾4180万吨,刷新历史记录。其中,美国以700万吨居首,中国以600多万吨居次席。

从好的一方面来看,废弃电子产品是当之无愧的“富矿”。仅在去年产生的电子垃圾中,就能提炼出300吨黄金,相当于2013年全球黄金产量的11%。如果回收利用技术能够达到一定水平,整个回收产业处于一定规模,将彻底让废弃电子产品变废为宝。可惜的是,现在整个回收产业仍处于粗放式经营管理阶段,远不能满足市场需求。

从不好的一面来看,废弃电子产品对环境和人类健康都造成极大威胁,甚至还引发出违法事件。联合国环境规划署在日前发布的报告中警示,发展中国家是全球电子垃圾非法倾倒的主要地点,全球约六到九成的电子垃圾在发展中国家堆积如山,或是通过非法走私网络销往各地,涉案金额高达数十亿美元。尤其是在中国南部地区和非洲西部地区,随处可见废弃电子回收的小作坊,在经过粗加工后以各种方式流向市场。

  去处多多,触网日渐成新方式

就目前国内废弃电子产品行业来说,还处于国家重视,企业无奈,底层“撒欢”的态势。从国家层面来看,非常重视废弃电子产品回收在资源型利用战略中的地位,并制定相关条例。甚至已经出台多种方法,此前家电以旧换新就是最具代表性的措施之一。而对于那些专注于回收利用的企业,国家也给出基金补贴等油路正常,推动其发展。

从企业层面看,虽然不乏奥博环保公司、格润公司、格林美公司等正牌军,而且截止到2014年底,进入废弃电器电子产品处理基金补贴名单的处理企业共计106家,但其处理能力和数量对整个废弃电子产品行业来说只是杯水车薪,远不如小企业、个体户,甚至“游击队”。高大上的技术,面对如山的废弃电子产品,只能望而兴叹。

而以“游击队”为代表的底层回收力量,虽然在消耗着不断增长的废弃电子产品,但并不能正规、妥善地处理,更别说完全地改造利用。只是在回收之后,进行简单加工,让其重新流回市场,或者进行分解,提取有用资源,却对环境造成极大影响。

因此,为了保证废弃电子产品能够成为新的经济增长点,并促进绿色发展,必须制定更加严厉的法律、法规,投入更多力量,将其去处进行统一化管理,让其处在可控范围内。除了加大培育回收企业以外,要不断促进互联网+融入废弃电子产品回收中。

比如以苹果官方、腾讯等为代表的企业,可以在回收废弃电子产品之后,通过维修、翻新等正规手段,使其再度流入市场,以减少资源的空置和浪费。虽然目前规模较小,但一旦成为潮流,会有许多企业跟进,成为不可忽视的力量。

比如以“爱回收”为代表的专业回收网站,通过与正规回收企业合作,对废弃电子产品进行回收,并通过销售二手电子产品来赚取差价。其业务范围将来可以扩展更广,为其他企业回收、分解生产原料。在目前政府有补贴的情况下,发展速度将会极快。

  谨慎行事,莫让其成“定时炸弹”

为了让废弃电子产品真正成为“宝贝”,而不是避之不及的累赘,必须双管齐下。一方面加大政府扶持力度,提高企业参与热情;另外一方面要融入以互联网+为代表的新型模式,降低回收费用,提升回收率。目前,社区回收模式、生产者逆向物流回收模式、互联网回收模式等涉及废弃电器电子产品的各种创新回收模式也不断涌现出来,引领着行业不断向前发展。

更重要的是,要培养大众先进的废弃电子产品回收理念。不能使其一扔了之,或者低价贩卖给小商小贩。这既是对个人隐私的不负责,也是对整个环境的不负责。加大宣传、舆论力量,进行再回收方面的教育,已经迫在眉睫。

 

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