互联网金融告别野蛮生长 第三方支付或受冲击[app开发]

互联网金融告别野蛮生长 第三方支付或受冲击

央行、工信部、公安部、财政部等十部委今日联合印发《关于促进互联网金融健康发展的指导意见》,这意味着互联网金融经历野蛮生长后,要进入到一个更加规范发展的时期。

最大变化是明确了监管,央行负责互联网支付业务的监督管理;银监会负责包括个体网络借贷和网络小额贷款在内的网络借贷以及互联网信托和互联网消费金融的监督管理;

证监会负责股权众筹融资和互联网基金销售监督管理;保监会负责互联网保险的监督管理。

这一指导意见在肯定互联网金融价值的同时,也对第三方支付、P2P等行业提出更高要求。

比如,第十四条规定,除另有规定外,从业机构应当选择符合条件的银行业金融机构作为资金存管机构,对客户资金进行管理和监督,实现客户资金与从业机构自身资金分账管理。

客户资金存管账户应接受独立审计并向客户公开审计结果。人民银行会同金融监管部门按照职责分工实施监管,并制定相关监管细则。

易宝支付CEO唐彬就表示,如硬性规定只能由银行业金融机构做存管,既不符合网贷市场现有的实际,也无快速响应的能力,更不利于未来的发展。

唐彬认为,总体而言银行没有兴趣,也没快速响应能力支持P2P托管。相关政策应有弹性。

熟悉政策人士指出,这一指导意见主要是规范第三方支付的运营,即第三方支付不要和银行抢生意,而更应该专注于做小额、快捷、小微支付,资金托管也不要做,直接交银行处理。

实际上,P2P与银行之间的合作就在走近。不久前,积木盒子就与民生银行达成存管合作。

积木盒子原来选择的合作方是第三方支付公司汇付天下,在汇付天下爆发出托管不稳定等问题后,其选择将资金迁移到民生银行,民生银行还派出一队人马驻扎积木合作负责接口调试。

熟悉内情人士指出,早期P2P规模很小,但现在很多P2P规模动辄达几十亿、上百亿,本身流程需要规范化,另一方面,随着P2P企业规模做大,银行也觉得有利可图,愿意合作。

从监管层面看,银监会的人数有限,原来大部分精力主要集中到银行等企业的监管,只有极少数人力顾及P2P托管业务,将P2P托管业务交给银行,对银监会的监管也会更加方便。

分析人士指出,若硬性规定只能由银行业金融机构做存管,则第三方支付企业业务会受到一定程度冲击。

北京app开发公司

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

Uber被微信“系统抖动” 那谁抖动了微信?[app开发]

Uber被微信“系统抖动” 那谁抖动了微信?

  这几天最有趣的消息莫过于Uber相关关键字被微信屏蔽的事。腾讯的回应说“系统抖动”造成的这次屏蔽,结果引起了更多争议,有人表示相信,有人表示不信。冯大辉在小道消息里面说他相信这个解释,而我,则是半信半疑,我相信这件事一定有技术因素,但我同样相信背后有非技术因素影响,故为半信。

  百度百科有一个“系统抖动”定义,那个解释跟这件事完全没关系。所以,我们先猜测下系统抖动到底是什么,会造成什么影响。

  在互联网以及计算机行业,系统抖动本来也不是一个严谨的工程名词,不同的系统设计和架构,会出现完全不同的状况。如果非要概括一下,微信所指的应该是指因为分布式系统数据同步的差异,从而造成的系统表现出来的不一致状态。中国用户比较容易体会到类似的系统抖动,大概有两个案例,其一是所谓的Google Dance,就是在Google上时而搜不到一个网站,过几天又可以搜到了。这是因为Google在更新巨大的网页索引库的时候,不同节点的索引版本不一样,导致排序算法暂时混乱。而过了一段时间,数据同步了,自然也就好了。如果你从来没注意过这件事,可能是因为在中国一会能访问Google,一会又不能访问。这就是其二,伟大的GFW系统封网站的时候出现了类似问题,大多数情况下会封掉Google,但某些时候因为数据同步和更新的问题,又导致Google被解封,用户就感觉偶尔能访问一下,但大部分时间不行。

  这两个例子说明这类技术问题确实很常见,最终用户也很容易会感知到它的存在。但这种技术问题的特征应该是偶然发生,持续时间不长,并且分布平均。比如Google Dance不可能只针对一个网站出现,而是机会平均被各种网站遇到,如果每次都是腾讯域名下所以页面都搜索不到,那就不是系统抖动了。而GFW抖动造成被封网站突然能用,也不仅仅限于Google,其他网站,比如Facebook、Twitter也时而会出现突然能访问的状况,如果这些都不熟悉,顺便说一声,著名的1024网今天突然能访问了…按照这个特征对照一下Uber遇到的情况,就会觉得这不是常规意义的“系统抖动“。

  我自己写不少Uber相关的文章,对Uber非常关注,微信上也有不少在Uber工作的朋友。时而会遇到他们说自己的官方帐号不能访问了,或者贴个图问大家能不能看到。对Uber的屏蔽一直是逐步升级的,而且也确实持续了三个月。系统如何抖动,和架构设计和原理有很大关系,但既然叫做抖动了,它必须得是在抖才合理。想想抖动这个词在现实世界本来的含义是什么?抖,应该是忽然向上、忽然向下,一会儿正常、一会儿不正常,这样才叫抖。Uber是持续遇到问题,一边倒,这怎么能叫做抖呢?我觉得叫做“系统倾翻”更符合这种一边倒情况。

  微信的反垃圾拦截系统具体设计和算法不得而知,但所有反垃圾系统使用的数学方法万变不离其宗。它肯定是一种基于概率的过滤器算法。我并不打算在这解释数学原理,霍金说:“一本书中多一个数学公式就会减少一半读者”,所以我就一个公式也不写,只解释一下大致原理。

  以比较常用的贝叶斯过滤器当例子,贝叶斯概率是从一个主观假设开始,通过逐渐补充的数据计算来修正最初假设的过程。在这个过程中,主观假设是可以随便设置的,比如:假设公众帐号发表的文章中,有30%是违反规则的垃圾文章。然后用事实去修正它。所谓修正,就是持续告诉系统这一篇不是垃圾,那一篇是垃圾的过程。在这个模式里面,最早的猜想叫做先验概率,通过一系列的事实修正,最终得到的结果叫做后验概率,后验概率就可以用来判断一篇文章是不是违规了。实际应用系统会比这个复杂的多,但原理应该差不多,总是根据一个假设和事实修正逐渐接近事实情况的优化过程。在这个过程中,四处是可以调整的参数,并且会直接影响最终效果。在这类系统中,如果不是专门为Uber调整了某些参数,我实在没法从技术角度理解这种所谓的系统抖动是如何发生的。

  退一步说,就算真是系统自发的错误行为,相关团队也应该早就应该通过优化的方式解决这一问题,而不至于等到大众媒体都开始关注才发现。就说诱导分享这件事,整个微信世界还有比滴滴红包更频繁,更广泛的诱导分享吗?恐怕找不出第二个案例来。但滴滴这样做就是没事,这如果也不是人工优化参数的结果,我只能认为腾讯已经孕育出了超越人类智能的人工智能了。据Uber的官方说明,他们此前已经多次和腾讯联系试图解决问题,结果就是解决不了。另外一方面,Uber中国团队也有不少曾经在腾讯工作过的人。无论是私下渠道还是公开渠道,腾讯应该都不会是这几天才知道这件事存在吧。这些情况放在一起,就更不是单一技术问题能够解释的。

  另外,我时而会举报一些确实是”诱导分享“的文章,以试图测试微信的行为模式。不过到目前为止无一成功,都被系统回复了举报失败。可见这个诱导分享的判断门槛并不低,对比前一段常见的Uber相关文章被“多人举报”的情况,我不禁对这位”多人“同学非常佩服,一举报一个准。我时而感叹世界上最强大的情报机关中,中国拥有两个,一个是”多人“,一个是”朝阳群众“。

  我的“半信半疑“的半疑就来源于此。到现在为止,技术上的解释没法让我相信。当然了,技术上的解释合理不合理并不重要,从阿里到腾讯,技术在关键时刻总是被拿出来“独挡一面“,重要的是将来会怎么样。

  所以所谓半信,除了相信存在一些技术因素,即,确实和算法有一些关系,而不是直接屏蔽一个关键词之外。我更愿意相信微信把事情做好的愿望。在中国普遍的职权不分的情况下,微信能回应此事,并且确实在解决,已经不容易了。

  对于未来我就保持一个半信的态度。对于大企业内部利益的平衡方式,是中国企业和美国企业最大的区别,当然也可以认为是中国社会和美国社会最大的区别。每次大家说起来Google的某些团队竟然要招聘SEO(搜索引擎优化)人员,就觉得是个笑话,但这恰恰说明了Google内部有防火墙,可以隔绝各部门利益。这是成为一个公平平台的关键。这种公平,正是平台型公司获得信赖的关键。在中国,恐怕还没有哪家互联网公司能做好这件事。

  另外,这件事由Uber引发并不奇怪。Uber是罕见的大规模冲击现实世界的公司,在之前,互联网公司里面只有电商企业真正冲击了现实世界。别说腾讯这样一家企业,就算是各国政府不也正在Uber引发的浪潮中颠三倒四,做出各种怪事来吗?

  这里再顺便说一个这几天发生的好玩事。此前我写过我们这个加拿大城市发生的Uber和市政府对抗的故事,最近这故事又有了新升级。本市出租车联盟主席责怪市长,说应该让警方来按照《安省高速法案》严格执法,打击Uber。我们的市长竟然真的致电警方,要求警方严格执法。对于一个三权分立的国家,这简直是天大的笑话。市民简直被震惊了,人们纷纷评论说市长你是Peace offer,有什么权利去要求Police Offer按照你的要求执法啊?果不其然,几天之后警方发言人得体的回复:“夏天是我们最忙的时候,我们最重要的职责是保护市民安全,打击犯罪,保证交通畅通,其他不重要事务暂时没人手专门处理。”

  一个三权分立了上百年的国家,其首都都被搅和到这样颠三倒四,恨不得和中国一样设立政法委组织联合办公,腾讯做为一家公司稍微有点混乱也不算什么奇怪的事。

  对于Uber这样一家公司,并不需要给予他们特别的同情,只要给他们不要太不公平的环境即可。必须要说,微信在维护秩序和尊重用户方面,做的已经比其他中国互联网公司好很多了,希望如这样的抖动只是偶然现象。毕竟,用户还是需要Uber的,这是强大而真实的需求,任何阻力都很难阻挡它。

北京app开发公司

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

为什么我们都在用“阉割”的手机(手机app)?[app开发]

为什么我们都在用“阉割”的手机(手机app)?
  最近,脑子里总是飘荡着一个旋律:你知不知道你知不知道我的手机被阉了你知不知道你知不知道我的手机被阉了!或许提醒我,该写写手机阉割这件事了吧?

“阉割”手机的说法最早起始于Wapi时代,早年的“Wifi阉割”当时引起了不小的波澜。当年出于国家通讯安全的考虑,支持我国自主研制的Wapi(即Wifi的中国版),国外手机在中国上市都必须取消Wifi模块,从而产生了一定的功能缺憾,被网友形象地称为“阉割机”。

随着Wifi的普及,“阉割机”似乎已经成为一个历史概念,再次被提及是在在2014年,我在苹果5S引入中国时首次将制式阉割用在定制手机市场,形容手机制式兼容性被认为切除掉,曾经引起一轮的争议!其实,与早年的“Wifi阉割”不同,制式被阉割后的手机在日常使用中并不容易被察觉,但这导致了用户在被“阉割”的手机上将无法使用其他运营商的SIM卡,换号就得换手机,消费者的选择权受到了约束。

什么叫阉割?要是真问真阉割是什么意思,百度搜出来的会挺吓人。尤其是对一些小狗、小猫,甚至某个历史时期的太监什么的,所以,问的朋友一定不是问真阉割是什么意思,你一定懂。阉割就是一个比喻,请不要较真。

最近,国产手机很疯狂,纷纷打出5模10频、7模18频,甚至7模20频的概念,背后的目标无非是想说明自己手机能支持三大运营商的各类2G/3G/4G网络,换句话说,都想说明:我的手机没有被阉割!

要是说清楚在手机上阉割是怎么回事就必须弄懂什么是模?什么是频?

手机阉割的意思就是模不全或者频不全。

这么理解就很容易了!先了解几个定义。

  一、什么是模?

“模”就是手机的网络制式,比如一款支持7种网络模式的联通合约机就包括了GSM/EDGE(中国联通和移动的2G网络)、CDMA1x(中国电信的2G网络)、EV-DO(中国电信的3G网络)、WCDMA(中国联通的3G网络)、TD-SCDMA(中国移动的3G网络)、TD-LTE(移动4G网络)和FDD-LTE(联通电信4G网络)。

需要说明的是,三家运营商目前的模式现状:

  中国移动

中国移动一直是国内用户基数最大的电信运营商,在2G时代曾经优势巨大。但3G时代由于没能使用国际通行的WCDMA而遭遇折戟沉沙。介于TD-SCDMA技术落后,中国移动等于从2G直接过渡到4G时代。4G时代的中移动正在依靠其深厚的用户基础后发制人。目前中移动2G采用GSM,3G为TD-SCDMA,4G采用TD-LTE制式。

中国联通

中国联通在3G时代获得了最迅猛的发展,在争夺优质客户方面大获成功。如今FDD牌照的正式发放也让联通再次加快了步伐。在网络方面,中国联通的2G网络和中国移动相同采用了GPRS以及EDGE网络,3G网络制式则为WCDMA,而在4G方面采用TD-LTE/FDD-LTE混合组网的双4G组合。

  中国电信

中国电信在三家运营商中一直位置略有尴尬、不愠不火,但从绝对用户数来看仍不可小觑,与联通一起获得的FDD牌照也让中电信占据了一定优势。在网络方面,中国电信的2G网络使用的是CDMA1X网络,而3G网络使用的则是CDMA2000,4G网络同联通一样,都是TD-LTE、FDD-LTE混合组网,以FDD-LTE为主。

简单点说,就是因为运营商的“模”不同,才造成阉割的现状!

 为啥在2G时代手机不被阉割?

因为在在2G时代标准差异不算明显,移动和联通都在发展GSM,中国电信期初根本就不做移动网,所以2G网络制式标准问题几乎不需要用户担心。3G时代,标准的多样化就给用户和运营商造成了比较大的麻烦,当时三大运营商各持标准,群雄割据,中移动运营的是我国自主研制的TD-SCDMA,中联通运营国际通行的WCDMA,中电信则为CDMA2000。

不同制式间的差异很大,互不兼容,互相阉割。阉割的结果就是要换运营商基本也就意味着要换手机了,用户选择运营商以及未来的转网都需要花费更大的成本。

  二、什么是频?

网络制式的频率,指的是每种网络频段的不同,国家都划分了几个不同的频段,让他们运行在不同的频段上,互相不干扰。通俗点讲,就像收音机一样,调不同的频率就是不同的台。

手机网络就像不同频段的收音机一样,运行不同的频段上。下面是2G、3G、4G所支持的不同频段。具体为:

 1、2G网络

GSM850/900/1800/1900。

 2、3G网络(WCDMA/TD)

WCDMA2100MHz/1900MHz/850MHz(中国联通3G);

TD-SCDMA1880-1920MHz/2010-2025MHz(中国移动3G);

CDMA20001920-1935MHz/2110-2125MHz(中国电信3G)。

  3、4G网络

TDD-LTE:1900MHz/2300MHz/2600MHz(中国移动4G);

LTEFDD:1800MHz/2600MHz(中国联通和中国电信的4G)。

手机支持频率越多,支持的网络就更多,手机的漫游性就越好。

举个简单的例子,比如中国的4G手机,在中国运行在1900MHz这个频率上,当手机漫游到美国的时候,可能需要运行在2200MHz频率上,到法国又可能需要运行在1800MHz这个频率上。所以手机对多种频率的支持显得尤为重要。不然的话,如果中国手机出口到国外如果不支持当地的网络制式那就是个很大的问题了。简单点说:

频段阉割也是阉割的一种。

 4G时代还会被阉割吗?

答案是理论上可以不阉割,但是惯性还会割一刀。要知道以前模上割两刀,频段上割两刀!有进步,至少少挨三刀!因为,4G制式之间已不再存在巨大鸿沟,虽仍存LTE-TDD和LTE-FDD双工方式的不同差异,但这种差异相比3G时代已经小了很多,对用户而言几乎不构成选择疑惑或转网成本的增加。

这样以来,用一台兼容多种模式的4G手机就能通吃三大运营商网络。

 那么问题来了,阉割技术哪家强?

移动方面由于尚未获得FDD牌照,目前暂不提供全网通手机,所以目前实施的是规模定制,推出5模十频,专业术语很复杂,不懂的再看一遍上面的解释。

简单来说就是他的定制机只能使用移动的4G、3G网络,只能支持移动的频段,再简单说就是只能用移动的号,需要专机专卡。所以,中国移动的合约机目前实际只支持GSM、TD-SCDMA、TD-LTE三个制式,阉割了三刀。

联通合约机都是双4G全网通的,没阉割一刀。由于中国电信和中国联通版本从硬件上区别不大,在实际使用中仍有略有区别,可能最多只阉割一刀。

看到这里,一定有人跳出来说:你小子又黑移动!我其实没说阉割就不好,这次去泰国,在便利店里看到好几个美女,漂亮的不得了!人家不也是好好地,美美的活着!

写这么多,其实就想问你一个问题:你想买一个被阉割的手机吗?

北京app开发公司

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

有几个游戏玩家会这么疯狂?女孩纹身130个口袋妖怪[app开发]

  对于热爱掌机与手游的玩家而言,口袋妖怪系列游戏想必都不会陌生,在全球也有白金级销量的怪兽级游戏,其风靡程度不言而喻,而口袋妖怪作为日本国民级游戏也当之不愧,比卡丘、喷火龙、妙蛙种子、大舌头怪、火箭队等都令人印象深刻。

  近日就有一位真口袋妖怪狂热粉丝,是一名来自美国的女孩,名叫Alicia Thomas,她从小就喜欢口袋妖怪系列,所以将宠物小精灵全部纹在了身上,目前已经有了130个纹身还差21个就可以召唤神龙了。

  下面大家一起来感受她的杰作:

有几个游戏玩家会这么疯狂?女孩纹身130个口袋妖怪

  

有几个游戏玩家会这么疯狂?女孩纹身130个口袋妖怪

  

有几个游戏玩家会这么疯狂?女孩纹身130个口袋妖怪

  

北京app开发公司

有几个游戏玩家会这么疯狂?女孩纹身130个口袋妖怪

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的[app开发]

   7月16日,据国外媒体报道,Facebook周四同意收购以色列手势控制技术公司Pebbles Ltd。据知情人士称,Facebook为此项收购付出约6000万美元。而Pebbles已将其手势控制技术整合到Facebook旗下的Oculus VR开发的虚拟现实头盔中。

   据闻,以往的VR手势控制技术,玩家在使用中无法看到自己的身体,而Pebbles的创新在于,它可以在VR场景中显示玩家人物的服饰、伤疤和手持物件等等。

   事实上,在科技发展日新月异的今天,手势控制从严格意义上来讲已算不得黑科技。今年年初发售的国行版MotoX甚至更早的三星S4,已经让国内的搞机爱好者体验到了手势控制的奇妙。而在微软早前推出的Xbox体感周边外设Kinect中,也运用了包括手势控制在内的体感控制技术。

   但是对于时常与前沿科技脱节的国内用户来说,手势控制还是有些黑科技的色彩。所以,我们不妨看看国外大公司是如何玩转这项技术的,给自己补补课。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

  谷歌:摆个手势,拍张靓照

   谷歌不久前公布了他们将应用在下一代谷歌眼镜中的新专利――手势拍照。

   你只需要摆出类似相框的手势,谷歌眼镜就能自动识别,并依据不同手势拍出结构不同的照片。比如,当你将两手竖直并列,拍出的照片就会是一张垂直人体照。而当你将手指扣成环时,就会拍出圆形相框的效果。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

   谷歌这项技术,可能成为自拍界一项革命性的技术创新。试想,当你站在拥挤的人潮中,腾不出手举起你的自拍神器,留下清晨最美好的瞬间,这是多么令人痛心的事。有了谷歌眼镜,有了手势控制,你再也不用为此烦恼。

   当然,首先,它要有一个走在街上不会被人嘲笑的外形。

   微软:教你玩游戏的新姿势

   微软的体感外设Kinect早在2010年就已正式发布,如今在国内无论是开发者还是用户数量均已形成一定规模。据虎嗅了解,Kinect开发者普遍认为Kinect二代的体感交互技术要远胜一代,并且其使用领域业已从游戏向其他领域广泛延伸,如医疗健康等。

   那么,回到手势操作的话题。其实对于国内用户而言,无论Kinect的技术有多高大上,它最终被应用得最广泛的地方还是玩游戏。Kinect自问世以来,就有同时推出配套Xbox游戏的惯例。如“KinectSports”、“KinectAdventures”、“KinectJoyRide”等,也有不少出色的第三方游戏作品,如“DanceCentral”、“YourShapeFitnessEvolved”等。

   在这些游戏中,你可以通过手势控制来完成动作和指令,再也不用把自己捆在手柄上和那些干巴巴的按键怄气啦。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

   在微软最新推出的跨时代VR设备HoloLens中,我们同样能感受到体感交互、手势控制带来的感官刺激。比如,当你带着HoloLens玩Minecraft时,只需动动手指,就可创造建筑,改变世界。这才是货真价实的上帝视角啊。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

   那些大牌手机厂商是怎么玩手势控制的

   正如本文开篇所言,如今,我们已经能够在不少手机上体验到手势控制技术。

   2013年上市的三星GALAXY S4中就已经加入手势操作的功能,支持用户通过手势在照片和浏览器等场景中可以不用触屏,仅靠手势挥动实现窗口移动,或者在来电页面通过手势完成接听和挂断。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

   而今年年初发布的国行版MotoX的手势控制技术在延续了三星的部分功能之外,还加入了挥手显示时间屏的功能。

手势控制很黑科技吗?来看看Facebook、谷歌、微软、三星们是怎么玩的

   手势控制技术正潜移默化地融入到我们的生活中,从手机到VR,它的使用范围逐渐覆盖到智能生活的方方面面。或许在不久的将来,非触摸将成为一种生活常态。它使我们与数码产品的距离越来越远,而与生活的距离越来越近。

北京app开发公司

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

2015年年中国移动互联网用户超9亿 4G用户半年增长100%[app开发]

近日工信部运行监测协调局公布《2015年6月份通信业经济运行情况》。数据显示,2015年6月,电信业务收入完成976.2亿元,1-6月,电信业务总量完成10620.2亿元,同比增长23.2%,比1-5月同比增速提高0.7个百分点,呈现加速增长态势。电信业务收入完成5713.7亿元,按可比口径测算同比增长2.3%,比1-5月同比增速回落0.5个百分点。 移动互联网用户达9.05亿户 数据显示,1-6月,移动互联网用户总数净增超过2900万户,总数规模达到9.05亿户,同比增长5.1%。6月当月移动互联网接入流量达3.2亿G,创历史新高。1-6月累计达16.8亿G,同比增长93.6%,比1-5月同比增速提升1.9个百分点。月户均移动互联网接入流量达到321.5M,同比增长83.7%,比上年末提高了116M。 移动互联网用户突破9亿户,IPTV用户超过3800万户。1-6月,移动互联网用户总数净增超过2900万户,总数规模达到9.05亿户,同比增长5.1%。在4G用户爆发式增长、流量资费下降带动下,使用手机上网的用户数再创新高,总数8.6亿户,对移动电话用户的渗透率达66.6%,比上年同期提升1.3个百分点。无线上网卡用户规模维持在1600万左右,同比增长5.1%。“三网融合”业务稳步推进,IPTV用户净增522.1万户,总数达到3885.8万户。

2015年上半年中国移动互联网用户超9亿 4G用户半年增长100% 2014-2015年6月手机上网用户和对移动电话用户渗透率情况

  4G用户继续高速增长 根据工信部公布的数据,6月,4G用户继续保持高速增长态势,净增超过2400万,总数达到2.25亿户,4G用户较上年末增加了1.3亿户,增长超过100%。8Mbps及以上宽带用户突破1.1亿户,光接入用户占比达43.5%。

2015年上半年中国移动互联网用户超9亿 4G用户半年增长100%

北京app开发公司 北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

网络营销:优衣库试衣间事件[app开发]

优衣库试衣间事件:一场说不清道不明的营销

  对于如今的网民尤其是广告狗来说,一副“看热闹不嫌事儿大”的景象。

这种借考热点事件瞬间就登上微博热搜,为优衣库省下了大把的广告费,也是为友商zara H&M带来同样的热度,果然是“不营销才是最好的营销”,在这种有人欣喜有人嫌厌的事情发生面前,多少广告费也不如这样的宣传效果到位。

但对于这种不那么正当的炒作或者是营销策划,虽然效果好却也有着弊端,但这种恶俗的炒作手段不管是对事件当事人还是品牌,玩得好是营销,玩砸了那就是自毁,损耗了品牌自身价值。但各家却仍旧对此手段屡试不爽。此类事件是基于人本性的爆发,有一点破格之处,就会获得在人群中广泛传播的机会,变成风口浪尖上的热点。品牌获得了需要关注度和流量,不雅视频主角可能恍恍惚惚变成“网红”,身价立马翻番。甚至一些借势的品牌也能分得一杯羹,某些自媒体人甚至也可借助跟风的文章,赚取阅读量。一箭多雕,谁不乐意?

 

北京app开发公司 | app开发 | app开发公司 | 企业品牌App开发移动互联网解决方案 | 一站式o2o app开发大数据解决方案 | 智能设备APP开发商

不缺钱的BAT:谁暗藏O2O大战核武器[app开发]

不缺钱的BAT:谁暗藏O2O大战核武器

中国互联网正在经历第二次大战。第一次大战是对PC互联网的入口、流量和市场的争夺厮杀,百度、阿里巴巴和腾讯从中脱颖而出,成为中国互联网的BAT三巨头。移动互联网时代全面来临,每一个行业包括传统行业都在被互联网渗透甚至颠覆,而这背后比拼的是对数据的解读与理解。可以说,未来将没有互联网企业,有的只是数据公司。

和“一战”一样,中国互联网的“二战”在最近一两年已经从入口、流量进入到市场的白炽化竞争。不同于PC互联网的市场在硬广、电商,移动互联网的市场更多的是在O2O。“一战”已经实现人与信息、人与人的连接,“二战”将要实现人与物、人与服务的连接。

O2O是获得“二战”胜利的关键转折点

O2O作为最好的连接场景和市场所在,是第二次中国互联网世界大战的转折点。根据艾瑞报告,2015年中国本地生活服务O2O市场规模将达到3091.8亿元,2017年达到4545.1亿元,而预计到2020年,本地生活服务O2O的市场规模更是有望突破万亿,成为又一个巨大的“金矿”。谁能拿下O2O市场,谁就能获得“二战”的胜利。

刚刚过去的6月,正好印证了BAT三巨头对于O2O大战的野心。6月30日,百度糯米发布“会员+”O2O生态战略,百度董事长兼CEO李彦宏宣布将在3年内对糯米业务追加投资200亿元人民币,这是百度成立以来投入资金最多的项目之一。此举被外界认为是百度想利用自身技术和数据优势颠覆产业格局的重要信号。

无独有偶,6月23日,阿里巴巴联合蚂蚁金服宣布投资60亿元,合资成立本地生活服务平台公司“口碑”。背靠腾讯的大众点评也在6月30日与百盛集团达成战略合作,百盛集团遍布中国34个城市的60家分店将全面入驻大众点评平台,借助大众点评提供的包括大数据在内的O2O解决方案,加速线下实体商业向线上线下融合的O2O购物新体验转型。

而整个O2O领域,BAT的激烈竞争从未断过。百度方面,“连接人与服务”成O2O的战略要诀。从2014年到2015年,短短1年多时间,百度投资全面出击,全面涉足餐饮、出行、地产、旅游、家装等诸多O2O领域。餐饮上,2014年4月,百度耗资1000万美元投资点餐平台“客如云”,并于5月成立百度外卖主打高端白领市场。百度自有核心业务:百度糯米、搜索、地图以及应用分发等,则是实现各类O2O服务与人之间是真正实现连接的“入口或连接器”。“3年内,200亿元”,不过是百度在O2O战略中聚焦本地生活服务这个垂直细分做出的高举高打之策,而在BAT三巨头平台级O2O层面的较量还未爆发全面战争。

腾讯坐拥数亿QQ及微信用户,所以打法更加直接:让各类O2O服务便捷连接到QQ及微信用户上。以微信平台为例,腾讯依托微信平台不仅实现“一女多嫁”,把购物(京东)、餐饮(大众点评)、出行(滴滴打车)等生活O2O服务吸纳进来,更是依托微信公众号机制或平台网罗了大量中小商家及服务。而从腾讯及百度的O2O做法及节奏来看,以自有核心业务为基础,通过投资、合作等方式实现O2O布局,连接各类生活服务,在这个层面两家有很多共同之处。

阿里巴巴则以自有平台为主,基本围绕社交、O2O、物流、金融和文化产业等多条路线。据不完全统计,阿里巴巴集团今年已投资了文化中国、银泰商业、天弘基金、高德地图、华数传媒、优酷土豆、UC浏览器甚至恒大足球,多以发展自有业务为主。但是,不管是收购还是自建的平台,如果利用技术渠道各个平台之间的信息流转,真正实现平台之间互通成为各家的核心任务,毕竟仅有产品与资金的支持就想成功占据市场是远远不够的,必须打通产品服务与平台之间的信息通道才能真正实现本地服务的发展与跃进。

不缺钱的BAT:谁暗藏O2O大战核武器

数据是看不见的核武器,利用好就能“诺曼底登陆”

可以看出,流量、地推、资金、服务……是这次O2O大战中的重要组成部分。要赢得中国互联网的“二战”,就要赢得O2O大战,也就要实现O2O大战的“诺曼底登陆”。而流量入口,就是这次“诺曼底登陆”的海军;地推是陆军,唯有靠陆军的强大推进才能有所保障;资金是空军,有强大的空中火力支援才能实现成功压制。

但是,最重要的是如何通过大数据与人工智能实现数据的有效利用。唯有在用户和商户的挖掘中寻找到有力的平衡点才能实现市场竞争中强大的压制,也成为O2O大战的最关键武器:核武器。

O2O对数据的要求,是能实时在一个平台上,以更细颗粒度、全维度的进行挖掘。形象的说,是从每个大区、城市、到每个小区,从每个美甲师和每个阿姨的业务状况都能查看和关联,PC互联网时代没有放在一个维度的数据也可以做相关性调研,帮助O2O行业以全新的视角看待业务。

一个简单的上门家政服务下单就会有用户收集、阿姨收集、流程、分派任务、完成任务等过程,并有后台网站、订单系统、客服电话系统等多个数据源,把不同的数据源结成整体,然后做关联分析,最后用清晰易懂的图表呈现在手机上,让使用者第一时间了解不同业务场景下需要处理的数据。

现阶段数据在O2O行业来说几乎还处于零起点,原因在于从行业深入分析来说,大部分公司掌握的数据都属于浅显的层面,没有触及到数据核心。数据的核心是什么?就是你是否准确掌握了用户的消费行为。

数据领域全球比较成功的是亚马逊,它的电子商务平台很好的完成了对用户的精准营销,基础是用户在亚马逊完成购物,比如购买图书、音乐的整个购物行为都在亚马逊完成。知道每个用户的消费行为,通过这样的行为分析才能完成后续的营销迭代,如何把准确的信息送达用户。大数据的盈利模式正在变得多样化,是基于平台的数据资源的各种应用挖掘开发。数据矿藏需要通过对线下各种行为的数据化收集生成。移动互联时代更多创业者们要做的产品就是播种机、收割机、挖掘机、厨房,来料加工等等各产业链上的业务。

通过O2O这个行业实现真正的数据交互,从而形成以大数据为基础的各项产品和服务。这将会是一场奇妙的O2O与数据之前的化学反应,能量可能是前所未有的巨大。数据本身的价值在于更完整和更生动的去描绘了一个互联网用户的生活轨迹。

在数据这个“核武器”的军备竞赛中,百度有较大优势。因为BAT三家里,百度做搜索出身,素来以技术见长,而腾讯、阿里则分别以产品和运营见长。百度的优势体现在海量的数据、沉淀十多年的用户行为数据、自然语言处理能力和深度学习领域的前沿研究。百度先后在人工智能、深度学习、大数据、语音图像识别、无人汽车、车联网等各个领域展开布局,深入移动端业务。

百度在国内最先上线了语音识别界领先的基于长短时记忆模型(LSTM)的深度学习技术,使得安静环境下普通话识别的错误率降低了15%,目前的识别率已经从95%提升到96%。至于图像识别和人脸识别,百度也是处于世界领先水平。图像识别的错误率已经被百度降到4.58%,实现了质的飞跃。而这个功能也被开发出来做了“刷脸吃饭”等有趣的应用,进而拉动用户参与互动与数据贡献中来。

仅在O2O的餐饮领域中,百度外卖在近期就已经申请了18项专利,包括了12个外观专利和6个发明专利,这6项专利包括了掌管物流系统的“大脑”、订单的实时监控技术、调节运力合理排班的方法、配送路径优化技术、查找配送异常情况,甚至还有实境模拟类的高端测试技术。在外卖甚至物流领域中都极具创新性。

实际上,百度外卖申请的众多专利,只是百度专利矩阵的一个缩影。秉承“连接人与服务”理念的百度,野心也明显更大。从引入吴恩达、威廉张等世界一流科学家,到成立硅谷研究室等科研机构,百度搜索、云计算、人工智能、大数据等互联网前沿领域始终保持领先。公开数据显示,2014年百度共计投入超过70亿元用于技术研发,研发占营收比重逼近15%,这一比例不仅远高于业内平均4%的投入水平,甚至都远远高于硅谷领先科技企业平均7%的投入比例。

技术优势带来数据收集和挖掘等能力将会在“二战”的中长期里得到验证,逐渐拥有核武器成为决定O2O大战胜负的关键。BAT在资金、用户和平台等方面难分高下的情况下,未来谁家能将技术优势和实力有效运用在O2O战役上,推出的数据产品可能会呈现几何倍增,同时筑起坚实的行业壁垒领跑整个行业。

北京app开发公司

 

夹缝求生:手游发行寻转型[app开发]

夹缝求生:手游发行寻转型

作为一个迅速爆发的行业,移动游戏领域正面临着各种变化。其中,游戏行业独有的一个环节――发行,正经受着市场的洗牌。

事实上,发行成为一个独立的业务领域是手游行业的特色。这个领域起初存在的原因,主要是许多手游研发商并不具备市场能力,它们非常需要发行商发挥对接渠道和广告媒体等作用。

于是,手游发行行业开始风生水起。到了2014年,一些巨头开始通过资本运作、大量争夺优质作品等方式,挤压中小发行商的生存空间。一时间,市场被几大巨头瓜分,其中包括中国手游、触控、中清龙图等公司。

根据记者了解,发行领域目前面临有两个状况:一是小公司遭遇洗牌;二是业务难做,有一定的体量的中型公司面临压力。

比如在香港上市的蓝港在线,公司去年7月曾表示,未来3年内将投资5亿元,代理发行至少100款高品质的移动游戏产品。但是一年过去了,蓝港代理发行的业务中,真正在市场发出声音的只有《十万个冷笑话》一款游戏。

不难发现,如何重塑发行环节的价值,是这个细分领域目前迫切需要解决的难题。

缘何洗牌

事实上,在端游页游时代,一款游戏产品并非是一个简单的研发团队能够完成的。在大量的研发投入之下,增加市场投入和运营投入对于成本来说仅仅是九牛一毛,因此发行业务会囊括在研发公司里头。而手游行业出现发行这一独立业务的主要原因是,数量激增的手游研发商缺乏市场和运营能力,需要发行商来支持。

从供给端来看,目前手游行业的优质产品仍然是稀缺的。西山居合伙人、副总裁郑可接受记者采访时表示,从趋势来看,手游行业拼速度已经不是主流,“从无到有”的阶段基本已经过去。现在,业内对一款产品的研发投入、研发周期、研发团队规模以及产品质量的要求越来越高。

“不是说产品上线圈完钱就完了,手游公司还需要投入大量的可持续的开发资源。这个市场已经慢慢进入精品化时代。”郑可对记者说,好产品的市场份额会越来越集中,不好的产品连冒泡的机会都没有――新产品制作不精良,没有特色,很难在市场上存活。

这意味着,手游研发商早期通过抄袭、换皮等方式上线的新产品已经没有任何机会。而手游发行商,早期通过大量争夺手游产品、以数量换收入的方式,也不再行得通。

“发行公司不再像以前那样倾向于以数量堆积博取收入,大家都开始将成功率作为基础。”此前,触控科技CEO陈昊芝对记者表示,许多发行公司宁愿把三个产品的资源放在一个产品上,也不愿意把三个产品的资源放在五个产品上。“大家可以不计代价拿一些优质产品,但对于期待不高的产品,发行商宁愿舍弃。这种情况下,行业整合应该会加速。”陈昊芝对记者说。

一位不愿具名的发行公司高层对记者表示,这两年的市场洗牌非常残酷,无论是研发还是发行,大量的小公司都倒掉了。

“从端游公司转型而来的公司优势逐步体现,从IP到研发投入,再到作品的精细化程度,再到未来匹配的相应推广资源,整个链条非常立体。”该公司高层对记者表示,从2014年开始,大厂商在手游市场中攻城拔寨,并获得了不错的成绩,特别是腾讯、网易等公司。而这一波巨头公司的兴起,会让很多研发团队对自己有重新认知,市场变化也导致发行公司越发谨慎。

“端游厂商对产品的理解、对发行的理解,某种程度上要比在手游行业只有一两年积累的公司要强。”上述发行公司高层对记者表示,而且大厂商的资金力量雄厚,在推广产品上砸钱也不遗余力,这样一来,中小发行商的空间变得非常狭小。

重塑发行

事实上,发行商的洗牌也映射出手游行业竞争的变迁。郑可对记者表示,手游行业的竞争已经变成军备竞赛,比到最后就是人才的竞争,资金的竞争,以及资源的核心竞争,还有最终的文化沉淀、开发流程等方方面面。

“浑水摸鱼、投机性的公司会批量化的死掉,手游创业周期基本结束。但这不代表没有创业机会,在垂直细分领域,具备创新精神的、有极客气质的、有调性的公司才能存活下来。”郑可说。

对于发行公司而言,其主要价值在于通过发掘优质产品,依靠市场敏感度和研发团队沟通,改造产品;发行商还要找到用户,通过运营手段控制盈利的节奏,留住用户。从产业的发展和商业逻辑而言,发行业务对手游行业来说至关重要。

其实,游戏产业可以划分为两个部分,一是产品端,二是流量端。当产品端足够强大,所有流量会向产品汇聚;而当流量端足够强大,产品数据就不是问题。但是,发行公司实际上在产品和流量两边都不占优势,大多数发行公司的价值以及核心竞争力很难体现,唯独可能取胜的,在于对产品的理解力和运营能力。

“许多发行厂商认为,对市场敏感、有IP资源都是核心竞争力,但其实这些都是辅助性资源,虽然有价值,但是只能作为附加分。”上述发行公司高层对记者表示,大多数发行商一边购买产品代理权,一边购买流量,但随着未来产品份额越来越集中,购买产品的难度就会越来越大,流量的价格也一定越来越贵,发行公司的利润空间会被极大地压缩。

不难发现,市场环境的变化,对手游发行的要求将越来越高。郑可对记者表示,发行公司的存活路径基本有两条,一种是起步比较早,快速通过一两款产品打通流程,快速找到细分市场。这样的公司并不一定很有名气,每个月盘面稳定在三千万到五千万;另外一种追求规模化效应,购买全球顶级产品推广,这也是可行的。“要么找到细分市场,要么高举高打,踏踏实实闷声挣钱。”郑可对记者说。

从目前来看,许多手游发行商也都在寻求自己的核心竞争力。比如乐逗游戏主要做的业务便是代理海外的知名游戏,通过拿到这些手游产品的源代码进行国内市场的深度代理;西山居,主要业务是发行自己研发的产品,完成从研发到发行的立体化路径。而对于外部优质的手游产品,西山居会开放技术、美术、产品调优等核心研发资源与其合作。

“发行公司其实各有各的生存法门,但眉毛胡子一把抓、存在投机心态的公司肯定活不下去,热热闹闹开场,冷冷清清收场。”上述发行公司高层对记者说,如何在产品端和流量端之间,找到不是金钱就能买到的,并且对手游产品有实际价值的核心竞争力,是目前所有手游发行公司应该专注的问题。

 app开发

电商与视频网站的合作,你到底了解多少?[app开发]

从央视的“舌尖上的中国”、东方卫视的“女神的新衣”,到湖南卫视的“爸爸去哪儿”,电视台的“边看边买”越玩越high。

而从优酷的“边看边买”,爱奇艺的video In、video out技术,到Google在YouTube添加的电商功能,视频业也不甘落后。虽然套路各不相同,主流视听市场中的各方,的确正在致力于推出富有自己特色的“边看边买”产品。

电商与视频网站的合作,你到底了解多少?
  “即时性”和“当下”

宽泛的看,“边看边买”是用“内容”影响用户决策购买的产品。具体看,是通过“即时性”的“内容体验”和“产品体验”,来激发用户的购买意向,并在“当下”完成决策购买的一种商业思路。

被忽略的关键点是,“即时性”和“当下完成购买决策”作为“边看边买”模式中最大的两个亮点,市场仍旧缺乏具体认知。

传统植入作业,品牌或产品要参与到内容成品前的环节,才能进入内容。但“边看边买”中的“即时性”,是指,通过“技术”能随时随地把产品或品牌无缝植入内容,从而使用户在内容消费中产生购买意向。

我们知道,内容植入一直是一种一次性的作业模式。如果一开始错过,产品或品牌就没有机会再次进入内容。但依托于“技术”(比如,vedio in)方案,产品或品牌进入内容不再有时间和内容制作流程上的限制。

“边看边买”模式所依赖的“即时性”特点,是以“可以随时随地将产品或品牌植入到内容”为前提,基于合理的数据分析,甚至还能做到,在合适的时间,用合适的内容,将匹配的产品或品牌推送给用户,从而即时性的发挥效果。

这不但极大的提高了内容重复利用率,拉升了内容价值,而且对整个内容营销领域的作业方式也做出了根本性改变。

这种情况下,内容方拥有了随时进出内容的钥匙,把内容变成了可以重复使用的产品或品牌的“展示柜”,甚至完全改变了用户对内容的消费行为和消费方式。

因此,阿里将“内容”视为电商未来的入口,是十分合理的市场预期。电商平台,或许也正在从现有的产品或品牌管理,变成未来的内容管理;从单纯的产品信息聚合与展示,变成内容的整合与传播。

可以预见,以内容为媒介形成的新平台,或以内容为基础载体进行新电商方案的设计,在未来或许并不是不可能实现。

这种基于内容的电商方案,有趣之处是,内容本身即是“流量池”,也是产品或品牌的“展示柜”,也是交易场所。而且,它是随着渠道流动的,不再像现有的电商平台一样,固定在某个域名之下或阵地。

其次,传统商业中,从消费意向培育,到最终完成消费,中间要经历漫长的环节。比如,用户在影院观影,看到“变4”中的某品牌,激发了他的购买欲望。如果他想完成购买,必须等到电影散场后跑到超市去。

问题是,从散场到超市,中间有个时间成本,不确定性太多。这段时间里,新信息不断触及用户,可能使观影中触发的购买意向发生改变。一般来说,这种改变司空见惯。或者看着电影忘记了也很正常。

所以,边看边买模式中的“当下”,具体指的是,购买意向产生的当时,就能立马将其转化为购买决策,即,把“内容消费”和“决策购买”这两大原本具有先后顺序的环节,几乎放到同一时间维度里发生。从而最大可能的提高转化率。

  存在的问题

“边看边买”,无论怎么描述,内容永远是第一位。而该策略之所以兴起,是因为渠道自由化发展导致流量整合越来越困难的背景下,内容成为流量入口的趋势日益明显,加上技术真正解决了“进出内容”这个问题。

因此“边看边买”本质上属于“内容+电商”商业模型的一种具体策略。其中也存在着不少问题。

首先,无论“看”,还是“买”,指向是两个场景。“看”代表的是内容消费场景,“买”代表的是产品消费场景。“边看边买”试图把两个场景重叠在一起,无形中增加了用户的使用成本,甚至制造麻烦。

其次,内容是流量池,也是营销载体。内容传播的广度和深度,对转化率有重大影响。而场景重叠打断了用户对内容的消费连续性,不利于其传播和形成人群影响,等于削弱了内容身为营销载体的角色作为。

第三,内容满足的用户精神层面的需求,产品更注重功能端。需求层次上,用户对内容的需求高于产品需求。因此,如果内容层面能获得用户认同,有利于形成产品认同。这种认同对“转化率”的提升具有很大加成作用。但“认同感”也需要以良好的内容体验为前提,边看边买无疑严重破坏了这种体验。

其实“边看边买”这种描述本身不尽然正确。用户“看内容”产生购买意向的当下,转化效果肯定是最好的,但这样对内容体验的破坏实在太大,不利于持续进行,会影响整体效果。为了平衡“内容体验”和“转化效率”,取得最好的中间值,可以适当控制两种行为发生某个时间段范围之内,或重新适配新的场景。

当然,无论是这个时间段的考虑,还是新场景的设计,会显得十分重要,需要有充分实验和验证,这又可能会涉及到行为心理学层面的问题。

最后,边看边买的目的是使用内容触发购买。因此要充分尊重内容,根据内容属性甚至剧情来匹配产品或品牌。前3点是技术要解决的问题,第4点则来自技术和艺术交合处,是个技术活儿。

企业品牌App开发移动互联网解决方案