移动FM明争暗斗 腾讯入局还将带来变数?

  移动FM明争暗斗 腾讯入局还将带来变数?

  上周,FM再爆集体下架事件,中枪者是喜马拉雅、考拉FM和荔枝FM。三方均表示被下架的原因是遭遇“刷黑”,即恶意刷榜。不幸的是,谁都没有明确证据,能指证哪家是幕后黑手。考拉FM的CEO俞清木说,只能说行业里确实有人在这么干。

事实上,从4月开始类似事件就在集中发生。俞清木把行业陷入密集恶性竞争的原因归结为,网络FM真正走红了。而腾讯以企鹅FM入局,似乎也证实了这一点。那么问题来了,腾讯加入对战局的影响有多大?

  狼来了

作为一个产品优先的行业,腾讯有天然优势。这么只大灰狼来了,影响是绝对有的。

更何况,腾讯实际上是BAT中第二家涉足FM的。第一家是百度,产品是百度乐播。而且从百度大力推进语音搜索的角度来看,乐播未来在百度的位置应该还会有所提升。

百度音乐负责人是这么解释乐播的。目前百度音乐有三大主体业务,流媒体音乐服务、独立音乐人、乐播。其中乐播的任务是内容上形成对音乐的互补,商业上建立音频变现模式。乐播后期的内容会和百度音乐的资源打包,往音乐资讯、艺人访谈、音乐故事等“泛音乐”发展。

荔枝FM联合创始人魏雷透露,百度做乐播的时候其实跟各家都沟通过,说想做一个聚合平台。他坦率的说,PC端的流量还是要靠百度的。即使是做UGC的荔枝,也有1/5到1/4的流量来自pc。

企鹅FM也是主打平台化,不强调自有内容。所以,企鹅FM是需要内容来源的。不过多家FM的态度均表示,合作意向不大。他们都觉得,企鹅能给的无非是导流,但大家的客户群不一致,过来的用户留存度很低。那与其这样,干嘛去养肥企鹅呢?

有趣的是,他们没看上企鹅FM,却看上了腾讯其他的东西。魏雷说,荔枝和QQ游戏大厅在合作,另一家FM的前高层则透露,因为企鹅FM在互娱,感觉对他们用处并不大,反而更看重MIG。

腾讯方面的回复表示,目前的内容引进方式以直接向版权商或主播购买、资源置换为主,或者由主播自己入驻,与其他FM的合作未被提到。

不过,腾讯内部的合作还是值得一提的,QQ音乐、腾讯视频、腾讯文学都与企鹅FM有资源合作,通过视频转音频、文字转音频等方式进行共享。同时,腾讯内部给予企鹅FM一定的推广资源,包括手Q、QQ空间、QQ音乐明星资源等。

  羊怎么看

对乐播,行业内的评价比较分化。观点一认为乐播其实没做起来,现在声音已经不大了。观点二则认为,百度音乐可能会整体逐渐音频化,这也符合百度把语音搜索作为未来入口的战略。百度新闻直接接入乐播,一定程度上佐证了这种观点。百度方面则称,哼唱搜索等音频识别技术是后续服务的主要方向。

这意味着当语音搜索取代文字搜索的时候,乐播在移动端会具有非常可观的流量优势,效果在某种程度上可参见PC时代的百度文字搜索。

对于企鹅FM,一家FM老总称,预计在腾讯算是三四级产品,重点应该还是在QQ音乐。不过呢,音乐可以说是用户在腾讯除了文字之外的第二大需求,所以QQ音乐本身是比较强势的,音频作为功能上的补充,腾讯做这个布局很正常。

而且,腾讯本身的流量渠道是牛逼闪闪的。刚才提到,手Q、QQ空间、QQ音乐等都会给企鹅FM做推广,单纯看这几个成熟产品的用户基数,就是很大的想象空间了。

总体而言,他们认为,巨头在这种比较垂直的业务线上,基本都是出于“占坑”的布局心态,对长久生态没什么想法,更多是短期的商业化考虑。但他们本身的流量确实会切走很大部分用户。对FM来说悲剧的是,如果巨头玩砸了,使这部分用户没有得到很好的体验,他们不见得会再次回到音频上来,可能就去别的地方玩了。

不过,也有人表现的不太在意。俞清木就说,这个市场离饱和还很远,以考拉的主战场车载来看,国内的汽车保有量今年能达到两亿,未来几年可能达到五六亿,这个基数下,谁也不会抢了谁的饭碗。

 关键问题是“撕”得太早

对FM来说,和巨头介入比起来,更多的问题存在于行业本身。简单说,就是撕得太早了。主要表现在三个方面。

一是人员。在此奉上行业八卦一枚。A公司有个技术大牛,特别精于苹果方面的算法,对该APP在苹果商店的推荐和排名很有贡献。但是大牛被B公司挖去做了技术合伙人,从此两家接下梁子。其中B公司之前曾被爆出在ASO方面灰常努力。

二是版权。相比视频行业,音频的版权争端爆发的早太多。这也导致现在版权问题比较乱,比如很多所谓的“独家版权”,最后都证实是“首发版权”。

多听CEO赵思铭在被喜马拉雅投诉后,曾这么说过。以郭德纲作品为例子,在签给喜马拉雅之前,郭德纲曾授权给超过十家分包机构,然后这些分包商找到各家FM签了版权协议。

三是商业化。魏雷说,十年前视频刚起来的时候,大家还存在基本共识,要先把生态养起来再谈商业化,所以每个视频平台聚合出来的内容量都是亿级的。但音频不一样,生态刚刚被唤醒,量级远远不够,就开始谋求商业化了。

“事实上,属于音频的广告模式还没出来,商业化最常见的途径还是广告,但这对用户体验是有伤害的。”魏雷说。俞清木介绍考拉FM的商业化时也提到,广告是最主要的方式,另外可能会做一些粉丝经济等事情。

俞清木认为,重点还是赶在巨头们做起来之前,争取把自己的行业壁垒建立起来。壁垒是在内容和渠道上。以定位车载的考拉为例,一直在和各个品牌的汽车前装、后装谈合作。目前已有30余家合作汽车厂商,其中12家为独家合作。在这个基础上,未来会引入LBS,做一些O2O的项目。

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成也教程,败也教程 ――浅析游戏新手教程设计

成也教程,败也教程 ――浅析游戏新手教程设计

你是否有过这样的体验?当你兴致勃勃地打开一款期待已久的新游戏准备一展身手时,却被小儿科的教程关拖住手脚兴致大减;或者在充满期待地准备开始一款从未接触过的全新类型游戏时,却被各种晦涩的隐藏功能搞得摸不到头脑。

新手教程的存在令玩家又爱又恨,但不可否认的是,新手教程是绝大多数游戏――尤其是有着创新体验的游戏――不可或缺的一部分。如何设计合理的新手教程,不仅关系到玩家是否能顺利玩懂游戏,更是玩家对游戏重要的第一印象。

游戏教程与交互设计

生活中的各种体验会在玩家脑中留下习惯,利用这些习惯便可以在游戏交互中达到事半功倍的效果,红色令人紧张、蓝色令人平静、绿色令人感到安全这些心理学的研究被广泛应用在UI交互设计上,交互设计中仅利用这些恰当的视觉提示,便可以传达出足以让玩家理解游戏设定的信息。

所以有人说,真正好的交互体验是不需要教程的。苹果的产品之所以受到追捧,正是因为其优秀的交互设计,即便是没有任何电子产品操作经验的老人和儿童,也能凭本能认知学会基础操作。

《水果忍者》的教程和UI交互完美融合

游戏产品中也不乏这样的优秀例子。以著名iOS原创游戏《水果忍者》为例,如今的移动游戏用户虽然对触屏设备的手势操作早已司空见惯,但初版《水果忍者》在App Store上线时,用户还从没以这样的交互方式玩过游戏,如何通过教学让用户能够迅速上手将划屏操作成为当时所有触屏操作游戏共同面临的一个重大问题。

大部分游戏的解决方法是以弹出图片、文字的形式突兀的告诉用户,但《水果忍者》却使用了更巧妙的方法。《水果忍者》将玩法融入UI之中,UI按钮的交互从传统的点击方式,改为和游戏玩法一致的切削操作,玩家在正式进入游戏之前需要切开游戏菜单上的重重选项――这意味着只要是进入正式游戏的玩家必然已经学会划屏这个关键操作,并摩拳擦掌了。整个教程在玩家察觉不到的情况下一气呵成,令人拍案叫绝。

游戏教程的作用

既然优秀的交互设计无须教程,那么单纯的游戏教程究竟是不是必须的?要回答这个问题,恐怕就先要给游戏教程下个定义。

从大部分糟糕的玩家体验来看,游戏教程仅仅是一个流程,一个大部分时间意味着强制性的编排和表演,这个强制流程割裂了游戏体验的完整性和节奏感。

而从设计师的角度来看,应该将新手教程作为整体游戏体验的一部分,在这个体验中玩家可以持续获得新的知识。因此,新手教程不应被限定为一个强制流程,而是应该由诸如UI交互、任务系统、成就系统、提示框等各种游戏系统综合呈现。让玩家深入浅出地、有节奏地理解游戏设定、逻辑与思路,为玩家更深入的研究游戏、挑战游戏打下基础。

所以,一般说来,新手教程的目的在于帮助玩家上手游戏,但对一款优秀的游戏来说,强制性的教程并不是必需的。因为要达到教程的目的,只要有能让玩家持续对游戏产生新理解、新兴趣的综合设计即可,并且方法更胜一筹。

新手教程的尺度

新手教程属于特殊的游戏教程,尤其是在移动游戏领域。移动游戏市场由于用户群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱之中。

其实,新手教程的作用特别明确。新手教程的首要同时也是最基础作用,是交代基本的游戏操作和思路(这通常只需很少几个强制步骤便可完成)。而更重要的作用是激发玩家对游戏系统、玩法主动探索的欲望――这就需要设计师在游戏从一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,这一方面表现在强制性的流程必须点到为止并有所保留,另一方面则表现为适时的任务目标和奖励刺激,以持续让用户接触到游戏新鲜的元素设计。

不久前的E3大展上,老牌单机游戏厂商Bethesda公布的《辐射 避难所》(Fallout Shelter)虽然是一款为《辐射4》造势的广告游戏,但在各种细节制作上却毫不马虎。和传统的经营类移动游戏一样,《辐射 避难所》采用了强制性的新手教程,用以交代游戏中建设、指派等基础游戏操作。但游戏摈弃了将每个操作都强制展示的惯用做法,在告知用户基本的游戏操作后,适时结束强制教程,在玩家点击任何新鲜事物时转而采用文本弹窗的形式进行帮助。整个新手教程在几分钟内结束,既交代清楚了游戏的基础操作,又培养了玩家尝试点击新鲜事物的习惯,简洁而行之有效。

新手教程设计常犯的错误

作为玩家的第一印象,新手教程中的错误可能不仅会导致用户流失,更会造成误导用户产生错误游戏习惯的不良后果,进而反噬游戏设计自由度,可谓no zuo no die。

1)潞筒豢商亩曰

即使是经典的RPG大作,我们也总能看到狂按A键只为快速跳过对话的玩家,而缺乏文学素养或审美趣味的文案带来的无聊和尴尬就更加可想而知了,此时的对话如果还不能被快速跳过,由此造成的糟糕体验后果是可预见的一定是毁灭性的。

教程中的文案应该尽量保持客观的立场与语气,这可以帮助玩家以最快的速度获取关键信息以渡过强制流程。在涉及教学功能的陈述时,任何语气词、修饰词和逗闷子的俏皮话都是多余的,它们的存在只会令急躁的玩家感到愤怒。

2)冗长不可中断

正如前文所述,强制性新手教程的时间和步数应该控制在尽量小的规模内,冗长、“详尽”的强制新手教程不仅不会抓住玩家对于游戏的功能进行探索的好奇心,而且还会摧毁玩家的耐心令玩家对游戏快速失去兴趣。如果整个教程还不能中断或退出,那么用户很可能在教程结束前就流失了。

这样的情况在移动游戏中尤为明显,移动设备的特性决定了随时可中断操作是每个游戏最起码的功能要求。如果游戏真的需要一个较长的强制教程步骤,那么必须保证这个过程是随时可存档的。

3)误导和模糊的名词

游戏各个系统中总是无法避免会出现一些繁复的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,这些名词与概念的对应关系也许游戏设计师早已了然于胸,但对于用户来说却是完全陌生的定义,要想让用户快速理解游戏系统,严格规定并区分这些概念和定义是必须的。试想,一款同时存在装饰品、收集品、收藏品、饰品等近义分类的游戏要让用户理解并区分清楚是多么头疼的一件事。

4)强制玩家做出选择

如果强制流程中存在选择,那么请给玩家提供真正的选择权利,除非不同选项造成的后果真的完全不会影响到后续游戏流程。

任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的――这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏初始,用户通常会免费获得不少初始IAP货币,这些货币一方面作为用户的游戏启动资金,另一方面通常是会在新手教程过程中消耗掉。用户最终剩下的货币数量虽然是游戏设计师预先就设定好的,但先被赠予,再从教程中被强行消耗的体验只会令玩家产生负面情绪。

5)杂乱的视觉引导

眩目的光效、闪烁、抖动,为了突出“重要”的功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。滥用视觉引导,最终导致游戏界面的杂乱、拥挤。

游戏UI的视觉引导作用就像白纸上的墨点,无需任何发光和动态,一个墨点就能达到吸引玩家注意的目的,但如果白纸上有100个墨点,那么要让玩家注意到其中某一个就很困难了。对游戏功能进行适当的折叠、合并,精简流程,不仅能让游戏新手教程看起来更友好,更是游戏系统设计的题中之意。

6)鄙视玩家的智商

这是大部分糟糕的新手教程最令人懊恼的表现,这源自一句流传甚广但被错误解读的交互设计准则:“要把用户当成傻子。”这句话的本意是指设计师应该以完全不了解游戏细节、非专业的思考方式、站在最广泛用户群的角度思考游戏体验,而非真的把玩家当成不会思考的傻子。

这种错误的设计思路带来了大量的过于“热情”的强制教程体验:怕玩家找不到指引光标,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按钮的意思,就加上跟随的对话框;怕玩家懒得看文字,就加上全程语音……设计师恨不得从屏幕里钻出来,攥着玩家的手指望屏幕上戳。在这样的体验中,玩家根本无需思考,无须阅读,甚至连自己在做什么都不需要知道,只需跟随指引一路点击,然而这并没有什么卵用!――这样玩家其实什么也记不住。

结语

《炉石传说》出色的新手教程将大量从没接触过卡牌游戏的玩家成功带入了卡牌竞技的大门;而早期版本的《星战前夜》(EVE)则由于糟糕的新手教程让这样一款优秀的MMORPG在国服运营的头数年内几乎无人问津。一款游戏可能因其出色的新手教程而成就经典,更可因其失败的新手教程而被湮没摧毁。从玩家体验的角度重视新手教程设计,才是新手教程的成功之道。

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iPhone 6s内部芯片揭秘 仍有16GB版本

此前国外网站9to5Mac拿到了iPhone 6s原型机,并逐步披露了金属外壳和逻辑主板的相关信息。而现在,9to5Mac又联手著名拆解网站ChipWorks对拆解后的iPhone 6s内部零件进行了分析,最后得出的结论显示该机除了有Force Touch压力触感显示屏、更高像素的摄像头和高通LTE芯片之外,还配备了全新NFC芯片,更少的芯片组,但闪存容量仍是16GB起步。

iPhone 6s内部芯片揭秘 仍有16GB版本

iPhone 6s内部芯片揭秘 仍有16GB版本

全新NFC芯片

根据9to5Mac联手著名拆解网站ChipWorks对iPhone6s拆解后的内部芯片分析,这款新机所配的NFC芯片为NXP 66VP2,这与iPhone 6所使用的NXP 65V10芯片有所不同,很可能是增加了一个安全单元处理器,从而减少对单独处理器的需要。

同时随着iPhone6s逻辑板面积变小,该机所使用的芯片数量也变得更少,比如从过去的10个组件降至3个,而包括闪存和处理器等必要芯片,则采用了更加精密的工艺,这使得 iPhone 6s 在耗电减少的情况下,能够提供同等或更快的性能表现。

iPhone 6s内部芯片揭秘 仍有16GB版本

iPhone 6s内部芯片揭秘 仍有16GB版本

仍有16GB内存

虽然此前一直有传闻称,iPhone 6s将取消16GB版本,直接从32GB容量起步。但根据此次9to5Mac曝光的内部芯片谍照显示,iPhone 6s仍以16GB存储容量起步,并且闪存芯片为东芝提供,使用的是19纳米制造工艺。

不过,9to5Mac也表示16GB容量版本有可能仅限测试之用,但有可能在正式版本中提供更大的容量。此外,由于苹果高管表示iCloud云服务能够帮助人们存储文档,照片,视频以及音乐,所以16GB容量版本仍能满足多数用户的需求。

外形无变化

除此之外,iPhone 6s仍然保留了来自Cirrus Logic 音频芯片,Murata的 Wi-Fi 模块, RFMD、Triquint 、Avago 以及Skyworks 的无限功率放大器。同时9to5Mac也根据收到的保护套厂商提供的设计草图,以及自家的iPhone 6s原型机外壳推测,iPhone 6s应该能够兼容大多数现有的 iPhone 6配件。

由于苹果允许每一部iPhone之间有0.2mm 的误差,而现在的iPhone 6s最多仅比iPhone 6多了0.13 mm左右,所以这些差异通过肉眼几乎是无法判别的。如果具体到4.7英寸iPhone 6s的数据方面,那么该机在长度方面要比iPhone 6多出0.16mm,而宽度则多出0.13mm,误差均在苹果允许范围内,因此基本上可以认为在外形尺寸方面并没有明显的变化。

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传微软将推安卓手机推广自家APP

传微软将推安卓手机推广自家APP

在手机操作系统市场,微软WP份额仅为2.5%,手机业务何去何从,这已经成为CEO纳德拉的首要难题。媒体预测微软手机业务将会大规模资产减记55亿美元,甚至干脆停产手机。

据国外科技媒体最新消息称,微软有可能推出安卓系统智能手机,并预装自家全线应用软件产品。

Twitter上的爆料达人“MSFTNerd”披露了这一消息,目前这仅仅是网络传言,微软并未证实。据称,微软推出安卓手机的主要目的,是推广该公司推出的大量安卓版应用软件,在安卓生态中寻找用户。

各种迹象显示,微软公司和安卓生态的距离正在靠近。

在收购诺基亚手机业务之前,诺基亚手机部门推出了数款安卓操作系统的手机,这些手机配置了酷似WP系统的用户界面。媒体分析称,这是诺基亚和微软给安卓系统穿上WP的“外衣”,让更多安卓用户逐步熟悉WP8系统。

不过由于硬件配置太低,产品设计不合理,诺基亚这批安卓手机已经成为过眼烟云。

纳德拉奉行移动优先云优先,他已经意识到WP系统的弱势地位,不能影响微软软件服务化战略的实施。在他领导下,微软已经将旗下大量的知名应用软件,推出了安卓版本。

媒体分析称,推出安卓手机对于微软公司来说将是一个明智之举。安卓系统已经在全球手机市场占据近九成市场份额,获得了类似当年Windows在电脑端的垄断地位。通过在安卓手机上预装大量的微软应用软件,微软将能够借助安卓生态,推广自己的应用服务和云服务。

据悉,微软对于安卓的态度,正在从“对抗”转向“借力”。

此前,微软公司和中国安卓手机制造商小米公司签署了协议,微软向小米部分手机型号,推出了Windows10的刷机包,此举旨在让一些安卓用户能够逐步了解Windows10。

就在几天前,微软推出了面向安卓手机推出的三个Office办公组件。Office面向安卓手机和平板推出了不同的版本,以求提升用户体验。

伴随着谷歌安卓和苹果iOS垄断市场,其他的竞争对手已经意识到,建立第三个移动应用生态的可能性,已经几乎不存在。

此前,加拿大黑莓公司已经兼容了安卓应用软件。多家媒体报道,今年年底前,黑莓公司将推出第一款安卓系统的智能手机,如果获得市场成功,黑莓将会逐步淘汰自有的黑莓操作系统。

黑莓CEO程守宗最近也明确表示,只要是能够解决安卓手机的安全问题,黑莓公司就会制造安卓手机。

分析人士指出,智能手机硬件和手机操作系统表现糟糕,已经成为微软和纳德拉的心腹之患。

在收购诺基亚手机业务之后,微软再也没有推出高知名度的明星机型,仅推出了一些中低端廉价手机。另外,Windows10手机版的研发进度也较为缓慢,有观点认为,微软优先级战略失误,首先应该全力开发手机版Windows10,弥补劣势,其次再推出电脑板系统。

是否推出安卓手机,是否对手机业务进行重大资产减记,是否干脆终止智能手机硬件业务,这些问题或许在未来一段时间将有分晓。

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大陆厂商崛起 苹果(ios app开发)供应链正上演“一路向西”

今年6月,一年一度的Computex 2015在台北开幕。这个亚洲最盛大的3C供应链专业展,数十年来一直被誉为“台湾之光”,往年总会吸引全球众多IT厂商前来,但今年会场冷清,乏善可陈,难掩落寞。之后,台湾科技界和媒体掀起了一场浩浩荡荡的讨论与反思,而最终结论,则归咎于大陆供应链崛起。其中,被台湾媒体讨论的最多的就是苹果供应链里出现越来越多的大陆厂商。这些崛起的大陆厂商,抢食了原本属于台商的订单,苹果一些元器件的采购对象,开始从台湾“一路向西”移向了大陆。

其实,这样的声音在台湾岛内并不是第一次出现,但这一次,来得尤为汹涌,甚至有些“气急败坏”。

从上世纪70年代起,台湾电子产业持续发展,从小小的模具厂起家,到后来创建起庞大电子制造业帝国的鸿海,以及全世界晶圆代工龙头的台积电,加上之后陆续成立的华硕、友达、联发科、群创等等,为台湾赢得了“科技王国”的美誉,也成就了台湾在全球电子供应链的关键地位。

毫无疑问,目前台湾在电子科技领域仍然有着优势,不过随着大陆制造能力的提升,两岸开始从以前的垂直供应关系渐渐转变为水平竞争关系,直接抢夺苹果全球供应链里的一席之地。其中,以电声元件、印刷电路板、电池、机壳或机构件以及组装这五大领域尤为激烈。

据苹果公司官网供应链地图显示,2014年有120家公司的793家生产设计工厂成为苹果新一轮供应商,其中大陆有351家,台湾地区则有42家。从对比中我们可以发现,2014年大陆足足增加了20家苹果供应商,其中仅向苹果供应电池等元件的大陆供应商数量就已从2011年的8家,翻倍至如今的16家。相比之下,台湾地区苹果供应商名单从2013年到2014年仅仅增加了一个,双鸿、定颖、金像电与未上市的太乙四家厂商在激烈竞争中黯然退出苹果供应链。

以下的例子或许可以让我们一窥两岸在苹果供应链中相互厮杀的血腥程度。

一直以来,苹果的触控面板都由F-TPK、群创、夏普、胜华等台资和日资触摸屏企业供应。2014年后,神州的欧菲光成为了苹果供应商,为iPhone 6系列产品提供了触摸屏。在此之前,欧菲光与台湾宸鸿的竞争就已经达到了白热化的程度。欧菲光不但抢走宸鸿的苹果订单,并且还到台湾设立了研发中心,甚至还试图并购台湾二线触控面板厂,让宸鸿的处境每下愈况。

此外,同样来自深圳的瑞声科技,作为全球最大的声学元件制造商,2013年也成功打进了苹果供应链,从台湾竞争对手美律那里抢走了苹果的订单。2015年,瑞声科技首季净利9.56亿人民币,但同期美律净利却仅剩1308.46万人民币,两者市场规模差距越来越大。

2014年,在大陆新增的20家苹果供应商中,金龙机电和欣旺达为iPhone 6提供线性马达;环旭电子提供Wi-Fi模组;还有立讯精密供应数据线;超声电子旗下的超声印制板公司。此外,刚刚上市的多层印刷线路板生产商依顿电子、宏益玻璃等数家大陆公司也首次进入苹果一级供应商行列,在各个层面冲击着台湾电子业。面对这些不断流失的订单,台湾厂商无可奈何。

而未来,竞争只会更残酷。苹果零供应商不断从台湾“一路向西”移向大陆,这是现在正在发生的,也是未来的趋势。在这背后,除了台湾自身的主观原因,还有其他的一些因素。

众所周知,如今中国市场已然成为了苹果最大的海外市场。iPhone 6及iPhone 6 plus发布之后,苹果迅速击国内的高端手机市场。今年五月,库克再次造访大陆,值得一提的是,这是库克接任苹果CEO近四年来第六次来到中国。大陆对苹果的意义,除了是最重要的制造基地,还是除美国之外最大的市场。

大陆厂商崛起 苹果(ios app开发)供应链正上演“一路向西”
  当然,不可忽视的是,大陆制造业水平整体正在不断提升。

那么,未来大陆厂商会在苹果供应链乃至全球供应链占据着怎样的位置呢?

 

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万物互联时代,虚拟现实才是视听业的终极?

万物互联时代,虚拟现实才是视听业的终极?
  先确定大前提:新硬件产业并不是指单纯硬件,而是“软+硬”的产业生态。“硬”、“软”(内容)互为表里。

视听业作为硬件最重要的内容匹配对象,视听业介入新硬件领域越来越普遍。比如,乐视做电视、手机、汽车,优酷的智能硬件策略,近期芒果传媒3亿投资极米科技。视听业已认识到硬件的战略性作用。但这么做到底靠不靠谱。

  视听业的硬件观念与新硬件规律相悖

新硬件兴起,视听业面临着一个被忽视的选择:基于传统内容来做硬件,还是基于新技术来做内容,可能是两条截然不同的产业之路。

不论电影诞生,还是电视发明,产业逻辑都是硬件引导内容(纸媒其实也可以看做特殊“硬件”,而技术进步导致文图领域中硬件的载体化趋势也越发明显),即,硬件决定媒介形式,而某种媒介往往偏好某种内容表述形式,从而决定内容形态。所以内容产业的展开围绕媒介进行,电影如此,电视亦如此。

因此,作为划分产业代际的“新硬件”,因为重新定义“硬件”与人的关系,某种意义上应该会重构现有的主流媒介,生成一种全新媒介渠道。表现在视听领域,新媒介将重新定义内容形态,而不会是以匹配现有内容的姿态来出现。这是鉴别视听业硬件能否被视为新硬件的标准,也是其产业发展的规律。

当下的视听业,无论做电视、盒子,还是做手机,实质上属于渠道数量之变,是对主流传统渠道用户的分流,吃的是存量用户。这些硬件所匹配的内容,显然是基于传统制作人才和传统制作方法进行的,其内容形态本身就不会有本质上的突破,用户只不过是换了个阵地来消费依旧传统的内容。

这种视听硬件观念,说到底,是为匹配传统内容而研发生产的,走的是硬件匹配现有内容的道路,即,传统内容是骨架,硬件是外层结构。放在现阶段代际更替的产业环境下,其最大的弱点是,传统内容形态,会严重限制硬件的想象和升级空间。这也是目前“互联网+视听业”的策略短板。

  下一代网络形态,决定视听业的内容取向和硬件观念

“PC+移动”是连接成线,线状成网,集中于“文图+视听”体验。这种体验与传统视听内容的取向契合,决定了视听业现阶段的硬件取向,即,基于传统硬件的价值观念。但传统硬件策略显然不符合新硬件所推动的新产业趋势。

那么新的硬件背景下,视听业到底该走向哪里?回答该问题之前,一个更重要的疑问反而是一直被忽略的,即,基于网络展开的下一代视听业,将会面对怎样的网络形态。

“新硬件”通过与“人”的直连,形成的未来万物互联局面,会对现有网络进行重建,新网络将带来崭新的视听体验,而其作为未来内容最大出口,内容产业也必然将会围绕新网络进行搭建。

从这方面看,传统内容将有巨变的情况下。现有传统硬件,肯定无法很好适配新网络中的新内容。一如当初3D影片的出现,2D体验的院线根本没有相关硬件承载3D电影的价值,才有了iMAX屏幕的跃进式建设。

因此,视听业的硬件和内容重建,遵循这样一个隐性逻辑:“新硬件”带来的“新连接”方式,将会带来新的网络形态,而新网络(媒介)作为新内容重建标准,将会重新定义内容形态。如果视听业试图在硬件领域有所进展,那么其硬件策略是围绕着新网络(新内容)来展开的。而不是目前基于现有内容展开的。

所以,所有问题都将回到原点,未来的新网络到底是什么形态,其构成逻辑又是什么,只有理解了这些,才能看清楚下一代视听业将走向哪儿。

 基于虚拟实现的“在线网络”,将会重建视听体验

扎克伯格认为,手机移动端是现在的社交平台,而主打沉浸式体验的虚拟现实(VR)是未来的社交和应用大平台。这种认识逐渐得到市场认可。Facebook收购Oculus推出CrescentBay,Sony推出Project Morpheus,三星联合Oculus联手打造Gear VR,都是趋势体现,VR有望成为未来网络的底层技术

沉浸式体验与传统网络的最大区别是,用户的“人格”是全程参与网络。新硬件与人的连接方式的升级,最牛逼的地方是,把“人格”投射入网络,重新塑造原本只有在真实世界才能形成的高度完整的感官体验,而这将会成为下一代网络的底层建设逻辑。这种方式也将彻底改变人的视听体验。

比如,现有的体验主要是“视”和“听”,沉浸式体验有可能触及到嗅觉、味觉、视觉、感觉、听觉,人的完整度大幅度提高。

所以,万物连接的实现,是通过VR技术以社会主体的“人”完整进入网络为价值标准,以此实现高度拟态化的“第二社会”。该背景下,视听业新硬件策略的瓶颈,并不在于新硬件本身的突破,而是主打沉浸式体验的新媒介环境下,更重要的问题是如何重建内容,以此来契合新的体感环境。

可以预见,VR作为未来通用体验,内容制作门槛将被大幅提高。基于传统制作人才和传统制作的传统内容不再适配。为了匹配新的VR网络,“技术要求”会得到战略性重视。内容制作从传统的单纯注重人才,逐渐转向注重技术工种。因此,传统制作人才该如何与技术对接将会成为视听业的新课题。

  为什么说,基于传统硬件是一种产业短视

不过,内容虽然是当务之急,但个人并不认为,视听业现在就去做硬件就是错误之举,只不过内容生产能否跟得上整个技术环境变迁,更关系到视听业的生存。视听业做硬件,对自身优势的增加还是有好处的。

问题是,目前视听业中,不少公司将手机、电视等传统硬件视为产业战略中的重要一环,明显是一种短视。

视听业基于传统硬件的所谓视听新市场,虽然依旧拥有较强的扩容潜力,但随着眼镜、头盔等VR、AR新硬件的推出,因为其更好的体验和可塑性,正在分流基于智能机、电视、盒子等所谓互联网硬件的视听新市场的增长潜力。

“沉浸式体验”的未来网络中,围绕传统内容设计的电视、手机、盒子,在观念上已然落后。传统硬件,放在5~6年前可能更合适。毕竟,存量用户有两个大池子,一是电视,二是移动,通过传统硬件的网络化对存量用户进行截留,并为未来VR新硬件进行用户储备和导流,时机把握好,或许能形成良好的马太效应。但现在做,迟了。

  对大公司而言,双管齐下不失为好策略

以目前一窝蜂做“新硬件”的环境看,市场上没有明确专注适配VR环境的内容制作公司。技术作为能否实现VR内容制作的大前提,利用好真空期,进行技术积累或许很有必要。同时制作技术作为国内内容领域的最大短板之一,国内公司也有望与巨头站到同一起跑线上出发,这是巨大机遇。

从内容发展趋势看,技术领先将是实现内容领先的必经之路,以好莱坞制作为参照,制作层面技术占比会越来越大。相比现阶段内容门槛大幅降低的现实,不需要太久,内容门槛将再一次大幅提高,意味着,绝大部分内容制作人会被关在门外。而门槛的提高,则意味着这个行业广阔的商业纵深。

不过,目前通用VR硬件设备毕竟还未诞生,如果视听业缺乏硬件配套,内容成品与第三方硬件实现匹配,商业层面或许会遇到不少问题。

因此,从“软”“硬”两端共同入手,或许更能形成协作效应,打开视听业自己的市场上升通道,有利于在未来众多关联产业中占据主动。当然,“软”“硬”两条腿走路,最大的好处是形成自己的平台或生态效应。毕竟,小公司做内容,大公司做生态,是未来的主要产业形态。

苹果的“软”“硬”结合,形成生态,首先是产业先机,同时是策略正确。视听业如果是奔着做生态和做平台的目标去,现阶段应该是个机会。想做生态,时机点很重要,一般契机会出现在产业初始,中间两三年时间。因此,策略如果正确的情况下,抓住机会,完全具备再造一个苹果的产业机会。

万物互联这块蛋糕到底怎么吃,视听业的视野或许应该跳出所处的行业,不管是做硬件,还是进入产业上下游进行关联产业的垂直化发展,都不失为一种尝试的方法。

当然,需要注意的是,相比新技术导向的新硬件专业公司,视听业在VR技术层面有着巨大落差,考虑到技术积累和团队建设层面的时间成本,收购一个技术出众的新硬件公司,协同内容共同发展,可能是更好的策略,有利于提高产业的商业覆盖率。不过,考虑到新内容和新硬件前期,都缺乏行业标准,这种协同发展,对于抢占产业标准或许也很有好处,而谁都明白制定市场标准则意味着什么。

最后乱痪洌VR网络的大环境下,爱奇艺龚宇所说的“电影院未来会消亡”,或许真的只是时间问题。基于人格的高完成度的感官网络环境,其实已具备替代现实世界的可能,“灵魂永远、身体消亡”,撇开人类伦理不谈,终极意义上的人类“天堂”,是否就会在凡尘中降临呢?这会不会又是视听业的终极“彼岸世界”?

 

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苹果(ios app开发)新专利:Apple Pay未来或支持P2P转账交易

苹果(ios app开发)新专利:Apple Pay未来或支持P2P转账交易
  据国外媒体报道,苹果最新专利显示,公司未来或考虑为Apple Pay增加“点对点”(P2P)的转账功能,即两个苹果设备用户可以直接通过Apple Pay服务完成支付与转账,整个操作将会是加密和免费的。

美国专利商标局于周四正式批准了苹果该项专利。

“具体来说,一个正在使用电子设备(如手机、平板或笔记本电脑等)的用户,将能够在金融交易操作中识别另一个(支持同技术的)电子设备,并通过提供加密支付数据包的方式完成整个交易。”苹果在专利描述中表示。

此外,苹果还在专利中具体提到,用作两个设备之间通讯的协议可以是NFC或者蓝牙。同时,进行交易的双方都必须在设备上完成生物信息验证后才能转账。

 

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大佬们做公关各有千秋:周鸿t讲段子雷军自黑

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  近日,针对小米收购迅雷的传闻,迅雷CEO邹胜龙发布了《Buyout Offer Coming? C Ah?》,题目看起来十分呆萌,不仅如此,老邹还经常使用颜文字卖萌。作为一种重要的营销手段,微博无疑成了互联网大佬们进行公关营销的必争之地,不但老邹喜欢卖萌,雷布斯和周教主也深谙各种营销之道,今天就为大家盘点科技圈大佬们风格各异的微博营销。

  

大佬们做公关各有千秋:周鸿t讲段子雷军自黑

  【迅雷CEO邹胜龙回应传闻爱卖萌】迅雷CEO邹胜龙在7月1日发布了标题为《Buyout Offer Coming?C Ah?》(要被收购了?啊?)的长微博,用英文回应了公司或被小米收购的传闻,还表示:“乍一看,我还以为福布斯想说的是猎豹”,显得十分呆萌。不仅如此,邹胜龙之前发布的微博有时也会带有颜文字,联系到他笑眯眯的脸真是各种萌萌哒。

  

大佬们做公关各有千秋:周鸿t讲段子雷军自黑

  【雷军:已然被黑不如自黑】在今年的小米印度发布会上,雷军和他的英语一时成为亮点,被网友们吐槽个不停,但是经过《Are you OK》这个神曲的洗脑后,不少路人对雷军转粉,雷布斯更是顺应潮流,在微博上用“Are you OK”调侃自己,赢得了一致称赞。今年的“618”,小米还推出了“Are you OK” T恤和鼠标垫。

  

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  【周鸿t:火力全开的“段子手”】老周在微博上表现的十分高调,不但宣传产品,还经常瞄准“友商”火力全开,“Are you OK”这个梗都快被老周玩烂了。不仅如此,老周还曾调侃“我们360做手机做‘直’的,任志强和潘石屹如果合作手机可以做‘弯’的,并自封为‘亚历山大。周’”

  

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  【张朝阳:毫无痕迹的营销】今年1月16日搜狐CEO张朝阳先发了条“绕口令”微博,表面上看是为搜狐打广告,将竞争对手的QQ浏览器表扬一番,实际上这种做法引起了许多网友对“充话费送的”搜狗输入法的关注,还不露一点营销的痕迹。

  

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  【李彦宏:搭顺风车树形象】虽然李彦宏在微博上并没有公开自己的账号,但是被掀起全球旋风的“冰桶挑战”点到名,李彦宏也穿上了白衣蓝裤轻装上阵,去年8月19日,百度官博上传了李彦宏完成挑战的视频,并点名俞敏洪、潘石屹和田亮,为李彦宏和百度都树立了良好的形象。

  

大佬们做公关各有千秋:周鸿t讲段子雷军自黑

  【大佬们都喜欢蹭头条】5月11日下午,苹果CEO库克再次来华并首次开通微博,瞬间成为了科技圈的舆论焦点,雷军和周鸿t都赶忙转发趁机蹭头条,周鸿t还调侃道:“我该怎么和他打招呼?Are you OK行吗?在线等…”,机智的网友建议老周直接问“Do you like MI”,估计库克听到会脸色铁青的回答:“No”。

  

大佬们做公关各有千秋:周鸿t讲段子雷军自黑

  【聚美刘惠璞:“优雅”地讽刺对手】为了给自己正名,4月17日,聚美优品副总裁刘惠璞借58赶集合并之机发布长微博,要求涉嫌抄袭聚美优品文案的唯品会道歉,双方展开了口水战,刘惠璞在微博上提到“虽然58和赶集结婚了,但我们聚美真的还没打算收购一个涉嫌售假、盗用授权、抄袭文案的唯品会”,借58赶集合并讽刺抄袭,狠踩对手。

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微软对安卓(安卓app开发)阵营继续专利围剿 又一家公司被拿下

微软对安卓(安卓app开发)阵营继续专利围剿 又一家公司被拿下

如果按照真金白银收入来算,谁是安卓设备风靡全球的最大受益者?没错,不是谷歌(微博)而是微软,因为微软持有大量有关安卓的专利,全球安卓厂商都必须向微软支付巨额专利费。

微软对于安卓设备厂商一直在进行专利围剿。而据美国科技新闻网站ZDNET于7月2日报道,微软最近又成功让另外一家安卓厂商就范――日本京瓷公司。

京瓷公司生产安卓智能手机,今年三月份,微软将京瓷公司告上法庭,指控其安卓智能手机侵犯了微软的七项专利。

根据微软公司的一个新闻稿,7月2日,微软和京瓷就专利诉讼达成了和解,双方签署了一份内容较广泛的交叉专利授权协议。微软表示,未来两家公司可以在各自产品技术研发中,使用对方的专利。

最关键的内容并未披露,即京瓷公司未来每年需要向微软公示为安卓专利支付多少专利费。

据报道,在三月份的诉状中,微软指控京瓷三款安卓手机侵犯专利,请求美国法庭颁布禁售令。微软称,京瓷侵犯的专利涉及显示传感器、网络管理和通讯技术,操作系统线程管理等。

京瓷成为微软最新一家俘获的“安卓专利猎物”。

此前,微软公司已经将一系列安卓设备厂商告上法庭,与之达成和解,迫使对方每年支付不菲的安卓专利费。

此前,微软还起诉了制造Nook阅读器(安卓系统)的美国巴诺书店、富士康和英华达公司,指控对方侵犯安卓专利,微软后来和巴诺书店和解,并且在阅读器上进行了合作。

微软公司还起诉三星电子拖欠10亿美元安卓专利非,违反双方授权协议。三星电子反诉微软,称对方收购手机制造商诺基亚的业务,首先违约。2015年2月,微软和三星达成了和解。

2010年,微软也曾把摩托罗拉移动公司告上法庭,称对方的安卓手机侵犯了微软的九项专利。

据报道,在微软公司持有的专利中,大约有127种涉及到操作系统和无线通信的专利被用于安卓手机和平板中,这正是微软四处起诉安卓阵营的最大筹码。

据悉,微软面向一些知名安卓厂商的专利诉讼起到了“威慑作用”,其他一些厂商主动和微软签署了授权协议,此前包括中兴通讯在内的中国安卓厂商也已经和微软签约。

微软并未公布过每年从安卓厂商获得的专利费数额,但外界估计每个季度的专利费收入可能超过10亿美元。三星电子披露的数据显示,2013年,三星电子每销售一部手机或者平板电脑,就需要给微软支付2.7美元的专利费。

今年五月份,韩国媒体曾报道微软计划面向韩国三星电子和LG电子降低专利费水平,未来其他的安卓厂商也可能会收益。

需要指出的是,面对苹果和微软的专利诉讼纠缠,安卓的东家谷歌此前斥资125亿美元收购了摩托罗拉移动公司,获得了其1.7万件专利,安卓阵营对抗专利诉讼的能力已大举增强。

 

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一小时消耗40MB 流量费成为苹果(ios app开发)音乐拦路虎

一小时消耗40MB 流量费成为苹果(ios app开发)音乐拦路虎

苹果音乐”流媒体服务已经上线,这一迟到的产品面临诸多困难:没有免费层服务、易用性差、市场已经是红海。不过据美国福克斯新闻网站报道,苹果音乐可能还面临另外一个拦路虎――高额的手机流量费。

苹果音乐主要面向智能手机用户,显然用户不可能完全在Wi-Fi环境下欣赏,部分用户将使用手机移动上网来听音乐。

目前在智能手机用户中,购买了不限量数据资费的用户毕竟是少数,绝大多数还是会对应用软件的流量消耗十分关注。那么苹果音乐的流量消耗情况如何呢?

Reddit网站的一个用户进行了监测,不论是点播歌曲的苹果音乐还是人工音乐电台Beats1,使用半小时的流量消耗为20MB,使用一个小时的消耗为40MB。

再进行一下换算,如果用户通过移动数据网络欣赏连续24小时欣赏苹果音乐或是Beats1电台,那么流量消耗大约为1GB。

按照美国一家移动运营商的资费,1GB数据流量的包月资费为50美元(通话和短信随意免费试用),这意味着听一整天苹果音乐或是Beats1电台,则将支付50美元的流量费代价,本月的流量也将全部耗光。

需要指出的是,上述的流量消耗属于用户个人监测,并非苹果公司官方宣布的数据。

苹果负责音乐服务的高管埃迪库曾表示,苹果音乐将会根据用户所在的网络来自动调整码率(数据传输率,和音质密切相关),Wi-Fi网络下的码率较高,移动数据网络的码率较低,显然,为了节省流量费用,手机用户在户外必须忍受较差的音质。

当然,对于流量费比较在意的用户,苹果音乐支持三千多万首歌曲的离线欣赏,用户可以免费下载保存到手机中,然后在户外播放。

很显然,使用音乐流媒体服务的数据流量消耗,并非苹果音乐一家的问题,包括谷歌(微博)、微软、Spotify和Pandora等服务商,均面临这一问题。但媒体分析称,流量费可能给苹果音乐发展带来更大的难度。

音乐流媒体普遍的商业模式是免费增值,包括Spotify和谷歌在内,均推出了插播广告的免费服务和免广告个性化的付费服务,包月费用普遍为十美元,家庭多人包月费用则更优惠。

不过,苹果音乐与众不同,只有收费服务,没有免费服务(苹果音乐之外的人工广播电台Beats1属于免费)。因此在同样支付流量费的背景下,苹果音乐的使用成本高于Spotify等对手。

在中国的音乐流媒体市场,一些服务商联合移动运营商推出了包月免流量费欣赏服务。未来苹果是否会推出类似服务解决后顾之忧,尚不详。

苹果音乐虽然有种种劣势,但是其拥有“APPLE”这一金字大招牌,以及全世界八亿iOS用户的基础,业内人士表示,如果运作得当,苹果在音乐流媒体市场仍有可能站稳一席之地。

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