数据揭秘中国图片社交“真需求”

假如一个中国姑娘和一个美国姑娘的同款手机混在一起,除了看系统语言之外,还有哪些方法可以快速分辨出来?

其中一个答案可能是:打开手机,看看里面有没有美颜功能的拍照修图软件。

Yoshi是一名美国互联网投资人,来中国大陆寻找投资机会的他发现了一个有趣现象:这里的女生似乎都爱用一种可以让自拍照里皮肤变得更白、更光滑,甚至还能把眼睛变大的图片应用。

这个现象让他意外。在美国,图片社交应用Instagram是年轻人的最爱,它已经拥有超过3亿的月活跃用户。当然,Instagram里并没有一种叫“美颜”的工具。

最近,Instagram发布新版――自然没有美颜功能,而是增加了用户可基于热门话题和地理位置来发现或搜索图片。在高价被Facebook收购后,Instagram正朝着越来越成熟完整的社交网络演进――这种产品的成长状态是国内众多图片应用羡慕和渴求的,但模仿之路却很难成功。

回归到国内本土用户对于图片应用的使用和认知,难道增加“颜值”的需求真的高于一切?用户对基于社交的图片产品又有哪些潜在态度?企鹅智酷为此发起调查,基于3041名精准用户的声音,展现他们的使用特点。

  图片类应用的女性用户占比或达七成

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  在腾讯网发出此项调查后,女性用户参与回答的热情明显高于男性。通过对真实使用者进行筛选后,我们发现调查者中女性用户占比69.4%,男性用户占比30.6%。这也符合部分图片应用以女性用户为主体的特征。(注:根据研究对象的性别倾向性,本调查并未按照男女均衡比率进行抽样,而是按照真实的使用兴趣浓度做区分,并最终基于男女用户各自特点展现结果。)

  一半以上用户只装了一个图片应用

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  有图片应用使用体验的用户里,超过50%的用户手机里仅安装了一个应用,且男性用户装一个应用的比率要高于女性用户。安装2到4个图片应用的女性用户不少,占比达到了27.6%。

虽然男用户普遍装的图片应用要少于女性,但在大于10个应用的占比中,男性反倒更高,这也说明,部分男用户对细分图片应用的功能需求和探索动力可能更高。(男人爱美起来,有时会更执着)

  七成女性用户会先美化图片再分享

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  相比于国外用户会将图片直接分享到如Instagram这种图片社区,国内用户还是更喜欢将图片分享到微信朋友圈、QQ空间或微博等社交网站。

针对分享到社交网络的图片,男女用户对图片分享前先美化编辑的需求有明显差异。只有32.4%女性用户在分享图片时基本不会编辑美化,但这个比率在男性用户中却高达54.5%。

此外,23.2%的女性用户在分享图片时基本都会用图片工具先处理后再发,男性的此项比率则降至了12.7%。

  女性用户最爱的图片功能:美颜

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  国内用户对于美颜功能的需求稳稳居于第一位,且女性用户远远超过了男性。61.1%的女性表示美颜是使用频率最高的功能。

美颜之外,女性用户使用频率最高的三个功能依次是滤镜、配文字和拼图。男性用户使用最高的则是配文字、滤镜和细节编辑。男女用户对拼图和趣味贴纸的使用需求存在较大的差异。

相比于女性,男性用户对于摄影细节的关注导致他们更喜欢自己来调整图片的方方面面,所以其它选项的占比更高。

  图片社区产品使用率极低

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  国内图片产品在社交领域的滞后的确是不可否认的事实。调查结果显示,接近60%的用户安装的图片产品里没有社区功能,有一个社区产品的占20%左右。该结果在不同性别的用户中没有差异,基本一致。

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  超过70%的用户没有使用过图片应用里的社区功能。使用过图片社区的用户中,男性用户的使用率要高于女性。7.1%的男性用户经常用,女性用户的比率则只有4.8%。

  国内用户图片社交更倾向于亲友熟人

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  在用户对图片社交需求潜在态度的调查结果中,男女用户都倾向于关注亲友熟人,男性用户的选择占比为36.3%,女性用户为43.5%,均排列第一位。这也有助于解释为何微信、QQ空间等基于熟人关系的社区会成为用户分享照片的主要平台。

但调查结果也证明,图片社交产品依然存在发展空间。女性用户对于摄影达人、颜值高的陌生人、明星的关注需求接近20%。男性用户则对趣味相投的陌生人、品牌机构等有着高于女性用户的需求。

这说明,若能针对用户的需求提供基于熟人之外的差异性产品,国内图片社交产品同样可以获得用户的认可。

  90%以上用户没为图片应用花过钱

数据揭秘中国图片社交“真需求”
  图片应用想要吸引用户付费是一项艰难的事业。93%的男性用户和97%的女性用户都没有为图片应用花过钱。当然,男性用户的付费率要稍稍高于女性。

  结语:看脸经济的喜与忧

国内图片应用果真是一个看“脸”的市场。这里有着完全异于国外的特征,用户热爱自拍且亲睐熟人社区,女性用户对于美颜功能的需求极度强烈。各家产品在如何做好一个美颜工具方面积累了足够丰富的经验和足够规模的用户。那么,接下来呢?

相比于国外在图片社交的优势,比如用户可以拍下更多的户外美景图片,且乐于分享给陌生人。国内图片产品想要另觅出路就不得不尝试一些不同的武器。如今,以In、NICE、FORK为代表的图片社交产品就开始各自选择女性时尚、潮牌和趣味漫画等定位更加细分的市场进行运营探索。

有分析机构预测,Instagram若今年将广告功能开放,其广告收入一年可以达到13亿到21亿美元。这就是图片社交轻易可见的收入规模。国内的图片产品们自然不想错过这样的好“钱”景,但完全照搬Instagram的方法已被很多“先烈”证明行不通。

也许看了企鹅智酷所提供的来自用户的真实需求,你或许产生了一些不同寻常的想法。

有些地方的用户更喜欢追捧和消费创意与真实的生活。有些地方的用户则更喜欢追捧和消费美――哪怕是不真实的美。而社交的根基就在于,你是否能提供一个足够满足这种消费欲望的关联性舞台。

说到底,这个时代“消费的根本”是文化与人性。别逆着来。

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手机(手机app)圈的互联网红利正在终结,小米们去哪儿?

 手机(手机app)圈的互联网红利正在终结,小米们去哪儿?

  手机行业撕逼年年有,今年特别多,小米、乐视、奇酷…….一波未平一波又起,用户还有兴趣吗?华为荣耀与小米的PK从口水仗升级到了老大地位之争与发展路线之争,还有小米遭遇发展瓶颈论,到底孰是孰非?各个行业“互联网+”大热,手机行业的新进入者靠互联网思维还能实现潘磕嫦?

  一、手机圈“互联网+”的那些事儿

1.手机行业的互联网化历程

当初Google第一个尝试通过电商模式卖手机,结果失败了。Google没有做成的事情,小米做成了。所以从某种意义上讲,手机圈的互联网化始于五年前的小米。因此,解读小米成功的书籍与文章不计其数,是时势造英雄还是英雄造就时势?个人认为时势更重要一些。

手机终端是移动互联网最重要的载体,鉴于这种“近亲”,手机行业也成为最早被互联网化的行业。传统厂商的互联网化,在态度上从“不屑”到“怀疑”到“拥抱参与”;行动上也经历了“借船出海”到“下海游泳”两个阶段。

“借船出海”阶段的典型就是“360特供机”带来的“流量换销量”论,国产厂商充满憧憬的借互联网大佬之船出海,涌现360与TCL合作的AK47、与海尔合作的“超级战舰”等,还有与华为之间隐约的合作,虽未修成正果,但余承东从周鸿t那至少学到了所谓的“互联网思维”,并且领导了华为手机的互联网化变革。然而,销售数据最终证明“借船出海”模式的失败。

在逐渐认识到互联网操盘“三板斧”后,国产厂商们争先恐后纷纷复制小米,进入“下海游泳阶段”。典型的做法就是成立子品牌:华为的荣耀,酷派的大神,中兴的Nubia,金立的IUNI,天宇的Nibiru…. 几乎是同样的模式:“开发ROM + 电商销售 + 粉丝经营”,兴盛喧嚣一时。

  2.“互联网+”如何改变手机行业?

手机行业的“互联网+”带来的是什么?有人说是术(线上卖货),有人说是理念(从卖产品到经营用户),有人说是流程重构(消灭中间环节)……

个人认为手机行业的“互联网+”,重构实现了手机与用户之间供需的直接对接,构建了新的企业流程和模式,给手机行业全生命周期环节都带来了革命性的变化。

思维理念的变革

产品研发上从“领导思维”、“工程师思维”、“家里蹲思维”到真正的“用户思维”的转变,企业经营上从纯粹的“卖硬件赚差价”到“经营用户”的转变。于是诞生了“参与感”、“粉丝文化”。

销售渠道的变革

伴随着国人对电商的普遍接受,手机销售的线上电商渠道崛起,这是手机行业互联网+的关键之一。表现为渠道环节的扁平化,去掉中间环节、去掉中间利润环节、实现供需的直接对接。由于线上比价效应,致使实体渠道哀鸿遍野,好像真成了包袱负资产。

媒体宣传的变革

在社交媒体的兴起后,手机行业的营销宣传也不例外,从单向广告式Push思维向双向交互转变。社交兴起将之前的熟人介绍式购物被发挥到极致,于是有了“口碑营销”。占据用户心智的“关注度营销”,带来了所谓KOL的兴起与社交撕逼战。

  二、手机圈的互联网红利正在消退

前述那些年的”小米们”络绎不绝,如今大都烟消云散,难言成功。在手机行业互联网化的进程中,只要参与其中的厂商都或多或少接受了洗礼与重生,但以成败论英雄角度,真正享受了手机行业互联网化红利期的厂家目前看只有两家,小米和华为。小米是红利期最大的受益者,华为则是转型成功的代表者,而华为荣耀的崛起还走过了从“跟随模仿”到“勇敢做自己”的路线。

与此同时,我们看到手机行业“互联网+”的红利正在消退:

  1.产品:中高端趋优消费趋势下,给线上带来压力与挑战

互联网+的红利时代,利器是以配置参数为基础的高性价比产品,所以,我们看到各种以配置参数为主体的PK。但很不幸,这种营销模式的魔力正在消褪。

 超低端渐渐被抛弃,性价比利器风光不再

GFK监测数据表明,从2014年到2015年Q1,国内手机市场600元以下手机的市场份额与销量持续走低,千元以上中高端手机销量强劲,市场份额持续提升。市场调研给出两个发现:

1)GfK中国消费者研究(2015.04)发现,存量智能换机的二次消费,消费者更愿意选择更高端机型。千元以下下降特别大,愿意用更高品质、更好体验的手机,向更高端产品迭代的趋势非常明显;

2)中国电信天翼终端满意度调研结果(2015.06)表明,用户对使用手机的满意度随价格提升,对于699元以下超低端入门机而言,用户的净推荐度为负值。

另外,一个重要因素是,与人均收入的持续增长不同,手机终端等电子消费品近年来一直是提配降价的趋势,剪刀差日趋拉大,也为用户的更高价位消费提供了可能。

  手机参数比拼时代结束,体验回归,更利于线下渠道所见即所得

从2010年以来,手机的硬件参数的比大小PK式营销,从操作上讲比大小简单、粗暴、直接、有效。但如今从700元到2000元+的智能手机,无论是从配置到外观设计90%的都是雷同的,几乎看不到显性的差异。

参数虽然雷同,但体验确是有天壤之别的,同样的参数,不同的体验,所谓浮夸的参数注水的体验。这种案例不胜枚举,发布会上的“变形金刚”式的完美手机,拿到手机3个月后就原形毕露:信号差、卡慢顿、网速慢、拍照慢画质差、续航短……用户也已经厌倦了一味的参数PK,对体验的重视更加有利于线下实体渠道销售。

  2.渠道:回归成为主题,线上趋缓与线下的回归明显

2012-2014年伴随手机厂商的互联网化进程,手机厂商大力布局线上电商渠道,可视为线上电商渠道的爆发期,线上销售占比持续攀升至约20%。

进入2015年我们看到市场有了新变化。根据GFK监测数据,2014年第四季度,国产手机线上渠道销量是2500万,2015年第一季度为1900万,环比下降22.6%。而线下渠道的实际销量从7600万增加到7700万台。

市场上,我们看到小米、华为、魅族、乐视等品牌加速布局线下渠道。个人认为背后的驱动因素有三点:

1)线上形成了京东、天猫的垄断局面,流量导引、广告等线上经营成本增加相对线下的相对优势缩小;

2)市场消费品类重心转向中高端,而线上尚未准备好。

之前线上渠道是厂家甩货清货的渠道,到高性价比产品的乐土,线上销售中高端产品对于消费者而言仍需要一个适应的过程。如同现阶段消费者不会选择在线上买珠宝一样。线下渠道的回归不代表着线上渠道的衰落,而是线上渠道需要再次出发。

3)市场竞争压力下,厂商难以等待

当下新增市场空间在三线城市以下,而这些地方的销售更依赖于线下,用户的互联网化消费行为仍需培育。

在上述三重压迫下,厂商选择了线下回归。我更愿意用“回归”来阐述这轮市场上渠道的变化,无论线上还是线下渠道的利润空间都应回归理性,回归价值中枢。而线上仍将持续发展,并且也终将打破中高端销售的天花板,这是趋势决定的,但不是现在。

  3.营销:有多少撕逼可以继续?用户对互联网式营销正在厌烦

有人说手机圈正在娱乐化,确实有这个迹象,小米、荣耀、乐视、魅族、奇酷,哪个没有相互撕过,但这绝不应成为手机行业发展的常态趋势。当撕逼成为肥皂剧后,如同明星绯闻,大众消费的只是一个乐子,无人真正关注剧本的质量,更不会掏钱去消费。对于企业而言,撕逼是伟哥,多吃最终早晚玩趴下。撕逼真的产生的了高大上品牌吗?撕逼能引起的顶多只有关注度。一脱成名天下知,但十之八九都穿不回衣服了。

当只剩下撕逼后,看客也疲倦了,连关注度都难提升了,也就是散场的时间了。

  三、互联网红利终结后的手机行业走向何处?

如果我们把2010年看作是手机行业“互联网+”的元年,那么我认为经过5年的互联网化,手机行业的互联网红利已经处于发展的末期。

  1.手机行业新常态:互联网思维红利结束,硬实力仍是竞争基石

未来不再有纯粹的互联网手机品牌厂商,竞争中幸存的手机厂商都具备互联网思维,单一纯粹的互联网手机品牌将走向消亡。如果新进入者仍一味空谈互联网思维,仍想只通过互联网思维去逆袭,那只能是南柯一梦。

上述手机行业互联网+带来的用户经营思维已经深入骨髓,从卖产品的“减法思维:收入-成本=利润”,如今是用户经营的“乘法思维:用户数量X 用户价值 = 企业价值 ”。但无论如何讲故事,用户需要的首先是一部精品手机,才能进入你的经营圈子,这是一切的源起。也许不靠卖硬件赚钱,但硬件始终是基石,没有硬件就没有规模用户基础。

当下,手机厂商比拼的焦点在品牌、颜值设计、综合体验与黑科技,而在这背后比拼的是产品创新能力与供应链管理能力。于是,你看到众多厂商争夺某厂商芯片的首发权为新品背书,还有你也许看不到的是某些手机厂商通过与上游器件厂商进行战略合作企图垄断器件资源进而阻击竞争对手,归根到底是为了实现硬件资源的阶段性垄断,以取得先发优势。这些硬实力将成为消费者看不见的硝烟战场。

  2.互联网思维红利渐退,资本思维的互联网红利2.0将成新助推器

在产品差异化创新趋难的阶段,营销成为比拼焦点,在拼硬实力时背后起决定作用的是资本。如何撬动明日资本打赢今日的竞争战役将成为手机厂商的一门必修课。所以,我们看到魅族接受阿里的投资、锤子接受苏宁云商的注资。这毫无疑问是个双赢的选择,手机厂商有了应对今日竞争的资金,去争取仅有的TOP厂商生存门票,而不是在生存边缘线上挣扎。

站在互联网厂商角度看,不同于1.0时代传统手机厂商借互联网之船,情形翻转,互联网厂商通过驾轻就熟的向手机厂商注资借壳(这是熟悉的互联网味道)方式,不必慢慢亲自孵蛋,去获取梦寐以求的互联网用户经营入口。于是,我们看到360是和酷派成立合资公司,而乐视也注资了酷派,互联网大佬看重的是手机厂商的“手机能力”(特别是供应链管理能力)。

如果说用互联网思维去革新手机产业是手机行业互联网+1.0时代,那么,我们不妨认为互联网式资本运作将带来手机行业互联网+2.0时代。也许未来将见证,不会资本运作的品牌会被证明是OUT的,小米、魅族、乐视是先行者,奇酷也是个中好手。

  3.渠道“三驾马车”成为新常态,手机厂商一个都不能少

线下公开市场从被打了一闷棍到强势回归、线上电商渠道从崛起到趋缓回归,都已既成趋势。最有意思的是运营商市场,随着被营销压降而压缩银根,运营商市场像极了围城,里面的人想出来,外面的人拼命往里挤。拼命想出来的是中华酷联,正在努力想进去的代表则是OPPO、vivo,无论是出来的还是进去的,都有收获。因为未来就是一个需要多元化渠道布局的市场。线下公开市场、线上电商市场与运营商市场三分天下,三驾马车成为新常态。

随着单品的集中度提升与线上消费能力的不断提升,线上与线下的销售品类界限将不再像当下泾渭分明而是趋于模糊。而在线上渠道,我个人更看好的是主流厂商的官方商城,也将是具有品牌感知用户的最佳选择。

最后,我们不得不提小米,作为互联网红利的最大受益者,在红利结束时,呈现的新特征愈加明显。比如,很多人在小米销量一旦出现趋缓不再高增长,立马唱衰小米,其实不必唱空小米,更多的是一种红利期结束的回归。手机市场大盘发展趋缓,小米更不可能一直保持高增长,也必将走进缓增长。在充分享受了互联网红利后,小米需要二次创业,实现品牌再造、产品创新与渠道重构。

 

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巨头抢滩、政府铺路,也难掩移动医疗骨感的现实

巨头抢滩、政府铺路,也难掩移动医疗骨感的现实

随着移动信息技术的蔓延渗透,“互联网+医疗”在传统医疗服务行业飞速发展,国家积极出台政策规划移动医疗市场为其保驾护航,大数据、云计算、物联网等高新技术相继应用于移动医疗领域,为其行业发展添增新动力。传统医疗公司、苹果谷歌BAT等巨头纷纷布局展开全面竞争,从垂直细分市场到行业平台应用,从软件服务到硬件配套设施,无不硝烟弥漫战火连连,引来呼声一片,这片数百亿的移动医疗市场是否就真的已经敞开心扉迎接各路英豪前来挖掘,抑或又是喧嚣过后落下满地鸡毛?

苹果BAT掘金,政府铺路,移动医疗前景似乎一片美好

无疑,移动医疗对于移动运营商、医疗设备制造商、芯片企业、应用开发商等产业链企业是一座“金矿”,而在苹果 BAT 眼里,也是一项潜力极大的“朝阳产业”,充满巨大诱惑,布局占位扩展生态链自然成为衡量他们未来前景的重要砝码。

2014年6月,苹果推出 HealthKit 初步布局医疗行业,今年3月10日苹果发布会上,陪同 Apple Watch 如期面世的还有一款名为 ResearchKit 的医疗应用。作为医疗应用开源平台,ResearchKit 允许任何人基于其组件开发App,还可收集、整合和分析医疗数据。App Store 也上线了5款应用,分别可检测哮喘、帕金森、糖尿病、乳腺癌和心血管疾病等。如今 ResearchKit 合作方包括美国罗切斯特大学、斯坦福及首都医科大学宣武医院等海内外医院,同时依靠其巨大用户数量和开源性,成为移动医疗领域一颗闪亮的星,这不仅令果粉兴奋,也是移动医疗行业狂欢的开始。

与苹果类似,百度也侧重数据,前期百度集中在云健康平台以及云健康硬件。2013年,“百度健康”上线, 2014年,百度开放其百度大数据引擎,2014年10月,百度推出医生在线咨询服务。接着百度先与301医院战略合作,随后推出“百度医生”App,显然是为了实现线上线下闭环,实现医疗线上平台与线下医院融合,真正进入移动医疗。2015年2月,百度战略投资医护网,4月12日百度发布针对药品O2O的产品“药直达”,布局“线上寻医问药”,百度移动医疗战略继续延伸,通过引流给线下药店实现商业化,平台之路正且准。

而阿里巴巴则是围绕移动支付开始。先后投资了寻医问药网、华康全景网、U医U药等医疗平台。2014年1月阿里收购中信21世纪,更名为阿里健康,之后推出了支付宝“未来医院”计划,推行阿里的“阿里健康、未来医院、天猫医药馆”三位一体大健康战略,阿里健康和未来医院主要围绕医疗,天猫医药馆围绕药品开展。

2015年1月,阿里健康推动的北京军区总医院电子处方上线,成为国内首家实现电子处方社会化,目前河北、杭州也已试运行。2015年4月,阿里健康宣布与迪安诊断达成战略合作,引入第三方检查/检验中心。这样阿里从医药电商切入,打造自己的在线医疗平台和医药电商平台生态圈,这是阿里电商基因对于在医疗行业的自然延伸,阿里审时度势一方面阻击对手一方面为自身将来增加想象空间,当然股民们也乐意买账,但好故事不一定是好现实,响铃这货特别提醒:小心,口袋!

腾讯切入医疗市场也是雷厉风行,今年两会上,马化腾递交议案,建议政府部门解决看病难等民生问题。腾讯一方面建立自营业务,2014年上线微信智慧医院,以“公众号+微信支付”为基础,结合微信的移动电商入口,利用通讯社交领域的优势,建立病患与医生之间的链接,从流量入口切入市场,同时推出糖尿病管理的智能硬件产品:“糖大夫”血糖仪。

一方面通过投资抢占市场先机,自2014年起,腾讯产业共赢基金或德迅投资先后投资了邻家医生 、缤刻普锐 、丁香园、挂号网等。2015年4月3日,又出资12.21亿港元间接持有健康元4.81%的股份。这还真是发挥了土豪(巨头)人多(微信)钱多(投资)的优势,微信成为腾讯移动医疗事业腾飞的垫脚石,可惜这个争气的儿子背负太多责任,已不堪重负,如今又加此重担,能否完成使命还难说得很,倒是依靠投资入股至少能让其分一杯羹,暴风过后不至于孤家寡人。

就在巨头抢滩移动医疗之时,国家也没闲着,陆续出台了多项针对移动医疗的政策。2014年8月,国家卫计委发布《关于推进医疗机构远程医疗服务的意见》,之外关于移动医疗的提案也在多个政府重量级文件中提及,如:中共中央、国务院《关于深化医药卫生体制改革的意见》、《卫生事业发展“十二五”规划》和《国务院关于促进信息消费 扩大内需的若干意见》等。十二届全国人大三次会议上,李克强总理“互联网+”行动计划的提出更加燃起了医药企业布局移动医疗热情。俗话说“要想富,先修路”,政策先行无疑给创业者吃了定心丸,也为行业稳步发展铺平道路扫清障碍,政策引导,再加上正常的市场竞争机制:英特尔公司耗资1亿美元收购Basis Science,小米投资九安医疗等等,一场移动医疗诸侯争霸之战正激战正酣。

理想丰满,现实却骨感的移动医疗

如此热闹的移动医疗领域,无非都在觊觎其”美好的明天”,数据显示2014年中国互联网医疗市场整体规模为113.9亿元,其中移动医疗达到30.1亿元,占比26%。预计到2017年,中国互联网医疗市场整体规模将达到365.3亿元,移动医疗将突破200亿元。这和庞大的用户需求不无关系,如今35-65岁的人组成为最大的亚健康人群,超重和肥胖、血脂异常和脂肪肝、高血压等病症亟需移动医疗设备测量并提早发现从而获得有效治疗。随着老龄化加剧,空巢老人和独居老人增多,可穿戴智能医疗设备因能实现远程实时监控老人健康状况还能减少人力成本从而颇受用户欢迎。再加上慢性病越来越年轻化,患病时间长,人们对于“随手可得”的移动医疗服务需求越来越大,从而“硬生生”促成了这个百亿级市场。

但这看似美好的百亿级市场却不得不面临着现实的尴尬,因为3G网络不给力,4G资费昂贵、互联网带宽限制以及基层医院设备落后等原因,移动医疗仍然处于叫好不叫座的状态。如今移动医疗仍需解决以下问题:

1、移动设备诊断可能带来的误诊,因为没去现场,诊断精准度难免打折扣;

2、医疗纠纷的难题,通过医疗APP诊断,一旦发生医疗事故和纠纷,责任归属难以辨别;

3、医疗监管,随着看病的次数增多,纠纷增多,风险上升,监管部门的姿态和政策或将决定移动医疗的生死走向。目前移动医疗更的是越帮越忙,患者就医难医者治病累也会解决。

离“成功”还有好远?

如此这般,哪怕是闭环生态圈已初步形成,移动医疗的春天却未如期而至。整个行业雷声大雨点小,成熟的平台仍无形成,既没有一统天下的大平台,行业内也尚未出现盈利的平台,各自都处在亏损或“战略性亏损”边缘,即便已经开始关注流量-服务-变现的状况,盈利仍是空中楼阁。所有平台都面临着同一个问题,如何实现这三大闭环:人与服务的闭环,线上与线下的闭环以及产品本身的闭环,即预约医生、挂号、支付的闭环。

在这三者中,线上线下的闭环恰巧是最关键的,传统医疗公司凭其多年积累,借助最核心的线下资源优势,充分利用相关医疗资质,吸引互联网公司跨界合作构建线上移动网络,但因网售处方药还没解禁,移动问诊、电子病历与线下支付仍隔着政策的坎,线上线下未实现真正的一体化。另外医院等医疗机构如何引进并应用物联网、可穿戴设备、信息化管理等专业解决方案,互联网企业如何将信息技术收集、软件体验、信息交互等融合协同,真正实现数字化医疗,这些都是未知数。

造成如此局面的关键还是用户习惯,一方面,国内医生长期的生活工作习惯促使他们在心理上仍未接受移动医疗。另一方面,移动医疗专业门槛不低,而我国的医生行业压力大,医疗资源分布不均,行业限制多,能适应并运用移动医疗设备的医生就少之又少。同时公立医院尤其是三甲医院医生工作量负荷大,很难保证有足够的时间和精力用于接打电话、收发邮件、进行在线诊疗,为客户提供详细充足的专业建议。即便是能做到类似“春雨医生”和“好大夫”这样的轻问诊模式,但这种简单的询问和检查上传的资料的就在短期内做出诊断,也无法保证坐诊质量,一切才刚刚开始。

相似却不一定相同的用车市场

移动医疗说到底也是一种服务,医患双方是其服务对象。通过在医疗行业中融入更多人工智慧、传感技术等,利用最先进的物联网技术,实现患者与医务人员、医疗机构、医疗设备之间的互动,逐步达到信息化,这与火热的打车市场诸多相似。

首先都是“硬件+软件”的服务模式。只不过打车硬件是各类出租车,移动医疗硬件是各类手环、可穿戴计步器、智能胎心仪、智能血压仪等健康类设备。软件打车是滴滴快的各类App,医疗则是百度医生、春雨医生等给类应用。

其次都是调用闲置资源,一个调用闲置的车,一个利用闲置的医疗资源,如利用医生空闲时间在线问诊。

再者业务模式和盈利模式也有相似点,比如春雨医生签约主治医师,在半小时内用户的任何问题都能得到答复。医生不能单向关闭问答,只有用户咨询完或不再提问的24小时后才能关闭,这就类似快的打车的模式,另外医生通过接单获得收益,用户给予评价,也是通过借助互联网改善医疗服务,推动医生和用户互动,和用车市场基本一致。

但他们的命运又是否和用车市场一样,成为下一个风口。至少现在的局面是:大势未起。

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离开的岩田聪,迷失的任天堂

离开的岩田聪,迷失的任天堂

7月13日早间,一则消息迅速在网上传开:游戏巨头任天堂总裁岩田聪因因胆管肿瘤增生,已于7月11日病逝。

除了送上蜡烛和“R.I.P(安息)”的评论之外,很多任天堂粉丝一时难以接受这一事实,不停地追问“之前不是还说没问题的吗?”“说好的带领任社反扑呢?”

在追问背后,不仅是对葱粉(岩田聪粉丝昵称)对其逝世的惋惜,也是对风烛残年任天堂的深深忧虑。

从纸牌发家的“游戏之王”

数年之前,任天堂曾与创办于1946年的索尼、创办于1975年的微软被并称为全球三大主机游戏厂商,然而历史长达126年的任天堂要比这两家企业古老得多。

1889年,任天堂创始人山内房治郎在京都市下京区创办了任天堂的前身“任天堂骨牌”花札(相当于于日本的扑克)和扑克牌工场。而后在他的入赘女婿山内积良及其孙子山内溥的发扬光大之下,于20世纪50年代与已经驰名全球的迪士尼建立了合作关系,开始为其生产米老鼠、小鹿斑比等动画形象的纸牌,为双方之后的合作早早打下了基础。

70年代,任天堂目睹了电子产业的崛起,开始向电视游戏方面转型。山内溥的铁腕统治和“开发游戏的人应该是艺术家而非技术家”的追求与后来乔布斯的行事风格几乎一致,因而在“任天堂版乔纳森・艾维”、“马里奥之父”宫本茂的辅助之下,任天堂从街机开始,逐步走向掌机和家用机,并在80年代达到了一个顶峰:家用机Family Computer(FC机,即“红白机”)、掌机“Game Boy”(GB)、游戏外设“光线枪”与游戏“超级马里奥”“塞尔达传说”“俄罗斯方块”“恶魔城”等成为了席卷全球的风暴,而任天堂也从一家濒临破产的骨牌工场发展成名列世界知名品牌前五十强、资产总额超过一万亿日元的大型娱乐企业。

宫本茂领头开发的FC从1983年进入市场到2003年停产,全球累计销售6000万部以上(这还不包括中国等国家地区自行研发的兼容版,如小霸王等),收入超过全美国的电视台的收入的总和;Game Boy全球销量达到1.1亿(这一纪录之后仅被任天堂自家的NDS打破),甚至连美国前国务卿希拉里、苹果创始人沃兹尼亚克都是GB的粉丝,该机型也是首个被宇航员带入太空的游戏机(用来度过太空中的漫漫长夜)。

任天堂1988年创刊的《任天堂的力量(NintendoPower)》原本是给作为给会员赠阅的刊物,而后一度成为全美销量最大的儿童读物。与百事可乐、麦当劳等品牌进行的合作推广,让任天堂一度站在全球游戏领域的巅峰。

游戏帝国的裂缝

然而正如乔布斯的行为风格令人感到难以接受一样,山内溥在任的53年期间,很多独断专行的行为方式也为任天堂日后的发展埋下了隐患。

任天堂对硬件极其看重,所开发的游戏几乎每作都配合着一款硬件的发布。而与后来苹果的App Store一样,任天堂于1984年向游戏厂商开放了FC的游戏开发平台,然而对其提出的要求极其苛刻:任天堂负责对游戏进行审核;每个厂商每年仅能推出5款游戏;第三方厂商需要为此支付平台使用费和权利金,任天堂控制卡带生产和流通,分享版权但不承担营销风险。

在这种严苛的标准之下,任天堂严格把控了旗下游戏的质量,也常年保持着高达20%的净利润。而由于任天堂的巨大影响力,南梦宫、卡普空、科乐美、史克威尔等日本游戏厂商不得不成为任天堂的开发商,推动任天堂走上了独霸日本游戏产业的神坛,却不知不觉忽略了前方并不坚实的道路。

与之同时发展的,还有任天堂的官僚制度与蛮横作风。90年代中期,当竞争对手世嘉推出可加载光驱的MD-CD游戏机之后,为了保持竞争力,任天堂选择与已经不断崛起的索尼进行光驱化合作。然而当发现与索尼的合约无法让合作完全处于自身主导控制之中时,任天堂断然放弃了与索尼的合作而与飞利浦签署了同类型的、能够完全可控的合约。

这一转折是具有毁灭性的:一方面,具有强烈民族感的日本民众对知名日企指责另一日企转而与其在欧洲的竞争对手合作感到如同“背叛”一样的不可理解;另一方面,已经启动开发的索尼不得不将光驱游戏机的开发进行下去,开始开发任天堂的噩梦――PlayStation游戏机。

“尝鲜”的新人与“啃老”的老大

94-95年,随着索尼PlayStation和世嘉土星的上市,任天堂独霸的家用机的市场逐渐动摇。虽然任天堂通过新作口袋妖怪系列游戏的推出加固了自身游戏IP的实力,并陆续推出了Game Boy的多款续作GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Light (夜光GB)GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等,然而主机市场却难以抵抗索尼与微软的不断上位。

PlayStation的面世令大量游戏厂商找到了在任天堂压榨之外的另一出口,而其优越的游戏性能也为游戏开发提供了更多可能性。1996年开始,包括古墓丽影、生化危机、铁拳等新型游戏开始出现在PlayStation平台上并受到全世界的欢迎,而任天堂的经典游戏系列如“最终幻想”也开始向PlayStation进行移植。

而随着2000到2001年,微软Xbox与索尼PlayStation 2的登场,更是令任天堂的处境雪上加霜。索尼与微软在硬件领域优秀的供应链资源为其主机产品带来了优质的游戏体验,而任天堂一贯坚持的“反对暴力色情”“开发全年龄优秀游戏”一定程度上减弱了游戏的刺激程度,使其在竞争中更加处于劣势。

因此虽然任天堂在1996年和2001年分别推出了Nintendo 64和GameCube予以应对,却难以抗衡索尼与微软的崛起。因为与索尼的光驱纠纷,Nintendo 64在光驱已经相当普及的情况下依然采用卡带作为游戏载体,而且游戏相当稀少;而GameCube虽然搭载了光驱,使用的却是不兼容普通DVD的专用GameCube光盘,结果当然也与想象中的成功相去甚远。2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别达到了55%和22%。

迫于市场压力与身体原因,年过八旬的山内溥2002年宣布退休,将继任的重担交予岩田聪。

岩田聪:力有余而心不足?

早在成为总裁之前,岩田聪就曾经在任天堂子公司HAL的策略规划中发挥了重要作用,除了主持“星之卡比”等一系列新游和续作的开发之外,也在不断寻找任天堂“收复失地”的方向――当然,仍然是硬件。

一方面,Game Boy和GBA的成功让任天堂将掌机继续作为核心产品进行推进,2004年任天堂全面更新了掌机产品线,进入NDS(Nintendo Double Screen,任天堂双屏游戏机)时代。与同期对手PSP相比,NDS虽然游戏和显示性能孱弱,但是双屏幕在诸如解谜、养成等风靡日本的游戏类型中游戏性明显强于照搬家用机显示体验的PSP,因而在掌机领域大获成功:8年内全球销量达到了1.5亿之巨,在掌机界高居榜首,甚至一度超越PS2“制霸”全游戏机领域。

另一方面,岩田聪继续坚持继承“开发简单好玩游戏”的理念,仍然试图将全年龄段作为家用游戏机的受众范围,而这次的目标则是――家庭主妇。2006年任天堂Wii上市,前所未有的体感控制器为跳舞、运动、格斗等类型游戏提供了全新的体验,任天堂强调“Wii”这一单词类似于英文单词“we(我们)”的发音,“强调了它是为每个人所设计的”。

这一令索尼和微软始料未及的设计确实为任天堂争取到一个崭新而巨大的市场空间,Wii累计销量超过一亿台,与PlayStation、Xbox系列并称三大游戏主机,并与iPhone、iPad等共同入选2012年Business Insider评选的本世纪最重要的10款电子产品。而索尼与微软也不得不在此后发布了各自的体感套件PS Move和Kinect。

Wii成为继FC之后任天堂最成功的家用机产品

然而,这并没有什么用。岩田聪虽然在产品策划方面有天才的设计,却始终对两个新事物避而远之――网络,与移动设备。

当微软与索尼分别于2002年和2006年推出自家的网络对战平台Xbox Live和PlayStation Network之后,任天堂依旧固守着自家的单机游戏平台。而几乎每个人都认为极具游戏性的任天堂游戏IP――如马里奥和口袋妖怪――能够在手机游戏或网络游戏中获得更大的成功时,岩田聪却对此不屑一顾:“我们根本不太关心其他的公司在做什么或者将要做什么”, “我们的首要关注点就是思考并做出一些其他公司的硬件永远不可能实现的事情”。

而对于越来越普及的手游和网游,岩田聪表示,“仅在二年前,许多人力劝任天堂追随其他公司脚步,踏入某个有利可图的领域,如今这些人都噤声了。在类似情形下,那些声称我们应为智慧型装置打造游戏的人,可能会也可能不会在三年内收回这番言论。但与其他人不同,我们决心为公司中程目标奋斗。”

甚至一直到2014年,已经手术切除身体内增生胆管的岩田聪依然坚持“我们做了30年游戏机,我不认为我们的思路能切换成手机模式。”而这时候,任天堂赖以盈利的掌机已经同落难兄弟PSP(及其后续PSV)一起,被iPhone、iPad和安卓设备远远抛在了身后。

而任天堂新款家用机型WiiU与旧款机型相比提升并不明显,画质与运行效率更是被竞争对手PS4、Xbox One压得抬不起头,当家庭主妇们也开始投身平板电脑时,任天堂终于失去了在家用机领域的仅有的竞争力。

离开的岩田聪,迷失的任天堂?

失去了网络与手游的助力,虽然任天堂拼命将自家的优质IP保留在WiiU上,并购入了多家“独占”游戏,依然难以掩盖任天堂在游戏领域的疲态。2013年,任天堂在游戏业总收入中的市场份额已经跌至10%,游戏机的头把交椅已经被老对手索尼抢走。虽然Wii和Game Boy依然出现在很多北美家庭的收藏箱中,但是更多作为回忆载体的它们,已经没有多少可以运行的游戏了。

岩田聪离开了。而就在岩田聪离开之前不久,网络游戏运营公司DeNA宣布将与任天堂合作推出第一款手机游戏。不知道岩田聪得知此事,会作何感想呢?

 

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任天堂新掌门?关于马里奥之父宫本茂的5件事

任天堂新掌门?关于马里奥之父宫本茂的5件事

在岩田聪因病去世后,宫本茂已成为任天堂下一任CEO的有力竞争者。《华尔街日报》从5个方面对宫本茂进行了介绍。

1.任天堂游戏设计师中的传奇

《华尔街日报》对宫本茂的首次报道是在1998年9月。当时的报道称:“目前还不清楚,美国儿童是否会接受《口袋妖怪》,但任天堂已迫不及待地想要确认这 一点。下周,任天堂将发布GameBoy平台的美国版《口袋妖怪》。”此外,任天堂当时还准备在N64平台上发布新的“塞尔达”系列游戏。宫本茂是“塞尔 达”系列的制作人,而他当时已被称作“在任天堂游戏设计师中近乎传奇的存在”。在当年11月发布之后,“塞尔达”系列的这款游戏在美国实现了大卖。

2.马里奥之父

今年是《超级马里奥兄弟》发布的30周年,而马里奥是由宫本茂设计出的游戏人物。宫本茂于2005年在任天堂网站上表示:“当我们制作《超级马里奥》 时,我的一些同事很好奇,为何我们要开发另一款马里奥游戏。当时Famicom刚刚推出两年,而我们即将转向光碟系统。”

3.从游戏开发者到公司高管

宫本茂目前是任天堂的两名代表董事之一。岩田聪此前也是从游戏开发者转型成为了公司高管。宫本茂曾表示,获得游戏灵感的最佳场所之一是在浴室中,而最糟糕的创意诞生在榻榻米上。

4.“不适合总裁工作”

《华尔街日报》曾于2011年向宫本茂提问称,他是否认为自己应当成为任天堂总裁。他的回答是:“我从未希望成为总裁。我知道这很冒昧,但我担心的是,如果我被选中那么需要去做什么。我知道,如果我被选中,那么我会拒绝。我并不是非常适合这样的工作。”

5.蓝草音乐的粉丝

除了开发游戏及玩游戏之外,宫本茂表示,蓝草音乐也是自己的业余爱好之一。他曾在大学时组建了一支蓝草音乐乐队。他表示:“用自己的双手玩游戏和乐器可以预防衰老。”

 

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美团、点评将进军众筹,千团大战变千筹大战?

美团、点评将进军众筹,千团大战变千筹大战?

  近日,一位靠谱线人向考拉君爆料,美团和大众点评最晚半年内就会进入众筹领域。这位线人坦言,对创业公司来说,相对行业本身的竞争,两个巨头的介入还是最让他们担心的事情。

不夸张的说,美团和大众点评是团购大战后的遗物和胜出者。所以很难不让人联想,他们介入后,千团大战会不会演变成千筹大战?

团购系众筹长啥样

对于美团和大众点评的众筹业务会怎么做,他们自身的对外口径非常谨慎。汇总行业人士的消息,以及他们自身的基因,有三点是比较确定的。

1.“众筹+借款”模式。当然这里的“+”在短期内估计会以“或”的形式存在。在这个消息之前,考拉君还听说了另一个靠谱消息,拉手网在筹备P2P业务,并且不出意外也会较快上线。一位业内人士认为,这两点是团购网站做金融比较恰当的方向。

他们本身拥有大量商户和用户资源,时下最能够同时调动双方积极性的金融产品,非P2P和众筹莫属。反正嘛,商户做生意总是要用钱的,用户的闲置资金也总是要投资的。一方面可以在商户需要资金支持时通过P2P直接对接,一方面商户可以拿出部分股权给消费者,把他们变成自家股东。

2.只做吃喝玩乐类。这是团购系做众筹和京东不一样的地方。

根据美团在拉勾网上发布的招聘信息,对众筹产品经理这一职位的一个要求是“深入了解人人投、合火、众筹客、领筹网、追梦网等产品”。而这些公司多数都是做吃喝玩乐的实体店众筹的。同时,吃喝玩乐本身就是团购网站的主要领域,商户重合度以及业务联动性明显更高。

3.更偏重流量,不会做太重。团购系的众筹基本是含着金钥匙出生,这个金钥匙就是团购业务沉淀来的巨大流量。好处是他们进入众筹后,现成的资源已经足够忙活好一阵,很多脏活累活就可以免了。“他们不会在众筹上死磕的”,一个从业者这么评价。

一位行业人士的判断是,他们的模式不会做的太重,比如过多去介入商户的经营,走流量就足够了。另外,之前就有P2P公司跟考拉君说过,像大众点评或者美团这样有大量用户和数据的公司,本身的流量就是做金融的好苗子。

“千筹大战”的可能性?

千筹大战这个词呢,其实之前也说过,不过形容的是那些正在遍地开花的、做科技公司的众筹平台或者孵化器。实体众筹这个领域,之前真的没有那么火,不过美团和大众点评入局后是什么光景,还需要观望下。

不过操盘者倒是觉得,这个行业暂时还是蓝海,多个人来玩不是太大的事儿。主要是这几个原因。

1,行业还处于比较早期的阶段。一个比较明显的对比是,第一家做实体众筹的人人投,上线于2014年2月,官网显示目前的成功募资额是3.95亿。而今年3月31日上线的京东股权众筹,目前的募资额已经超过3亿。

2,巨头进入的一个好处是教育市场。天使街联合创始人刘思宇就觉得,行业还这么早期,相对创业公司来说,巨头的品牌和资金,能起到更好的教育市场作用。众筹客CEO路国华则透露,现在业务拓展的难点还在于说服商家和用户,很多人对于众筹这件事还是心存疑虑的。

3,团购和众筹的重要区别。路国华表示,比较乐观的一点是,相比团购行业,众筹还是有一定的排他性的。一个商户可以同时在美团、大众点评、百度糯米做活动,但一家门店不能和多个众筹平台合作,“那样投后管理就没法做了”。

这意味着,做众筹是没法像团购那样去“挖墙脚”的,每个门店一旦敲定了合作方,就等于领了张不能离婚的结婚证。其他平台想掺一脚的话,只能等新店筹建。

不过,这并不代表行业不会进入恶性竞争。路国华甚至已经预料到了大概方式,就是提高商户估值,降低股份权重。

比如两家平台竞争一个商户,一方给出的报价是100万占30%股份,另一方则把100万的对应股份压低到20%,来提高胜算。这种方式对众筹平台来说没损失多少,到时真正受伤的是不知情的投资者。

 

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Uber中国拟最早明年上市,百度或参投1亿美元

 Uber中国拟最早明年上市,百度或参投1亿美元

  7月14日消息,腾讯科技从知情人士处获悉,Uber自6月22日起开始针对中国单独的公司业务发起融资,计划在中国融资10亿美元,其给自身估值50-70亿美元。百度将参与这轮融资,金额可能为1亿美元。

该知情人士告诉腾讯科技,Uber在给中国潜在投资人的文件中披露,Uber中国拟在中国内地或香港上市,且很有可能早于Uber全球,预计最早将于明年上市。

2014年12月,百度6亿美元战略入股Uber,双方称将在技术创新、开拓国际化市场、拓展中国O2O服务三方面合作。腾讯科技此前获悉,百度持有Uber的股份分为两部分,百度在Uber全球持有的股份不高,大概是1.5%,但百度在Uber中国却持有不少于10%的股份。而百度曾负责地图和LBS业务副总裁刘骏也已成Uber中国董事。

与滴滴在两周完成融资相比,接近Uber的投资人告诉腾讯科技,Uber中国计划融资10亿美元,Uber全球委托了高盛纽约帮助寻找中国投资人,但进展相对而言,并不如预想顺利。

该人士透露,起初Uber并未向其意向投资人提供详尽的业务数据,仅称其在中国市场接近100万订单,投资人觉得无法了解全部财务状况。而上周Uber开始向投资人提供了更多的财务数据。

财务数据显示,Uber预计其在中国的交易额或将达到其全球交易额的三分之一,并将出现巨额亏损。

该知情人士称,除了超额亏损预计外,Uber在中国刷单情况的不明朗,以及将特定国家业务分离成独立公司上市的前景,也让投资方颇有顾忌。虽然Uber中国为开曼群岛注册公司,但其控股股东是Uber全球,比较难符合在国内上市的条件。

但可以预见的是,Uber为抢占中国市场,首次采取特定国家业务分离,以独立身份寻求外部融资,未来与滴滴快的的竞争会更加激烈。

上周,Uber在中国市场的最大对手滴滴快的宣称已拥有超过35亿美元现金储备,会打造维护生态圈,除了和金融、保险合作,也会重点关注汽车后市场。此外,滴滴快的也开始海外扩张之路,接近滴滴快的的投资人士向腾讯科技透露,滴滴快的参与投资东南亚打车应用GrabTaxi确有其事,且也只是开始。

 

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传魅族将与诺基亚合作做手机(手机app) 最快于2017年面世

据消息人士透露,诺基亚宣布以开放品牌授权的方式重回手机领域后,魅族将成为首批获得其授权的国内手机厂商。

对方透露,即使获得授权后,魅族下代产品也不会使用诺基亚的授权,因为根据根据诺基亚与微软的协议, 2016年第四季度之前诺基亚不能进入手机市场,也就是说诺基亚与魅族合作的产品最快也要于2017年才会面世。

日前,诺基亚宣布从微软手中收回品牌后将重返手机市场。诺基亚特别强调会选择品牌授权的方式推出手机产品,由合作伙伴负责设备的制造生产、销售、市场、售后等,诺基亚则提供设计方案。

值得注意的是,此前业内曾传出魅族为诺基亚代工的传闻,随后魅族高管以产能达极限的理由予以否认,但谈及魅族与诺基亚是否有合作时则采取了沉默态度。

截稿前,魅族方面未就上述传闻进行回应,但是魅族官方微博则加深了外界对魅族与诺基亚合作传闻的猜测。

  传魅族将与诺基亚合作做手机(手机app) 最快于2017年面世

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“互联网+”是制造业转型必然路径

在全球新一轮科技革命和产业变革中,互联网与各领域的融合发展具有广阔前景和无限潜力,已成为不可阻挡的时代潮流,正对各国社会经济发展产生着战略性和全局性的影响。

家具和服装,都是广东乃至中国重要的传统产业。在过去二三十年里,这些产业在中国经济腾飞的过程中扮演了重要角色。如今,作为两个行业中实践“互联网+”协同制造的先行者,尚品宅配和爱斯达为我们展现了互联网时代传统制造业转型升级的可能。

7月4日,《国务院关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》发布,明确了11项重点行动,其中的“互联网+”协同制造行动,明确提出要“积极发展智能制造和大规模个性化定制,提升网络化协同制造水平,加速制造业服务化转型”。

尚品宅配和爱斯达的创新故事,可以说是充分体现上述要求的鲜活案例。它们之间也许互不相识,但定制化产品大规模生产的做法却十分相似。这种不约而同恰好证明,“互联网+”协同制造是传统制造业实现转型升级的必然路径。

借助云计算、物联网、智能工业机器人等技术的应用,它们都在智能感知元器件、工业云平台、操作系统和工业软件等核心环节取得突破。而生产装备智能化升级、工艺流程改造和基础数据共享的实现,也让尚品宅配和爱斯达的工厂生产线达到了一定程度的“智能制造”,有效支撑起了企业的智能化转型。

两家公司都主打的“个性化定制”产品,正是利用互联网采集并对接用户个性化需求,让它们得以顺利推进设计研发、生产制造和供应链管理等关键环节的柔性化改造,并在此基础上实现了生产、质量控制和运营管理系统全面互联。

在各自行业增长放缓甚至下滑的背景下,互联网的创新成果让这两家公司取得了令人艳羡的高增长,并成为各自行业中服务模式和商业模式的创新标杆。而在自身业绩快速成长的同时,尚品宅配和爱斯达又开始向同行企业输出其信息化技术、智能化设备等创新成果,在传统的家具、服装产品外,有效地拓展了产品价值空间,开始向“制造+服务”转型。

在“互联网+”行动正如火如荼展开的当下,传统企业如何增强互联网的意识和能力,互联网企业怎样加深对传统产业的理解,尚品宅配和爱斯达提供了它们的答案。

 

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缅怀岩田聪:他是最坚定的手游抵制者

缅怀岩田聪:他是最坚定的手游抵制者

  今天早间,任天堂官方发布讣告,社长岩田聪因胆管肿瘤于7月11日去世。

实际上,岩田聪的身体状况亮起红灯已经有一段时间了。连续两年E3游戏展期间,他都因为糟糕的身体状况没能亲自参加。去年,岩田聪曾经宣布接受了外科手术,切除身体内增生的胆管。而在短暂的恢复后,重新开始了在任天堂的工作,让人以为身体健康已经恢复。

岩田聪是任天堂的第四任社长,也是这个由山内房治郎一手创立的游戏帝国第一位非家族社长。 1980 年,岩田聪以打工仔的身份进入了任天堂的子公司――HAL 研究所。除了设计游戏编写程序之外,岩田聪的经营头脑和手腕也逐渐的显露出来,这是这种经营头脑让当时的社长山内溥看重,由于投资房地长,HAL 出现了严重的经济危机,几近破产。这时山内溥以岩田聪出任社长为条件,出资援助 HAL。而岩田聪也没有辜负山内的期望,将 HAL 的非游戏相关业务迅速剥离,并且与樱井政博合力开发的《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等游戏,将 HAL 顺利从破产边缘带上了盈利的道路。

2000 年,岩田聪被山内溥拉入任天堂本部,担任公司规划部部长,并且任公司董事。虽然任天堂游戏企划部与情报开发部是本部两大核心,但是很多人都没有想到,两年后,山内溥退休,既没有选择自己的女婿荒川实作为负责人,也没有选择王牌制作人宫本茂,而是让入社仅两年的岩田聪成为了首位非山内溥家族的任天堂社长。

在岩田聪担任社长期间,任天堂所推出的Wii和DS系列主机掌机都成为了十分耀眼的产品,Wii在推出之前被很多人所不齿,认为他不再是家用游戏机。但是上市后的大卖让PS和XBOX也都加入了体感功能。而DS系列掌机更是让任天堂保持了多年盈利的状态。另外,“游戏性”这个词也是岩田聪最重要的功绩,他让任天堂的游戏更加的注重好玩而不是好看。

正因为如此,岩田聪被认为是一位坚定的反手游和网游的斗士,他不止一次的公开批判收费手游和网络游戏毁掉了人们玩游戏的乐趣。虽然质疑声音不断,但是任天堂始终没有贸然进入手游的漩涡当中,即使谁都知道,以任天堂手中的游戏来看,他们绝对可以开发出比任何手游厂商都好玩的游戏。

就在岩田聪担任社长的最后阶段,似乎他意识到了什么,任天堂开始实施移动游戏计划,与日本游戏运营商DeNA的联合意味着任天堂开始向移动游戏市场迈出脚步了,当时很多人都认为,这是面对巨额亏损所做出的妥协,最坚强的捍卫者也没法面对不赚钱的事实。但是现在看来,岩田聪或许在为自己的身后事做准备。一如山内溥在离任之前逼走了荒川实,清除掉了全部的山内家族党羽,为岩田聪铺路一样,岩田聪或许为了自己走之前,为下一任社长铺好道路。

任天堂还没有公布下任社长的人选,或许情报开发本报的部长宫本茂很有希望成为下一任,但是岩田聪所作出的功绩,以及他为任天堂,为游戏界,为所有玩家所做的事情,都会被“游戏”这件事本身牢牢铭记。

岩田聪,一路走好。

 

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