二次元创业的我们在谈论什么

二次元创业的我们在谈论什么

  编辑按:二次元内容的社区属性本就很强,但由于UGC的同质化,真把这个社区做好并不容易,画皮皮的创始人杨光分享他对这个问题的看法,请慢用,:)。

如果暂且抛开二次元独特的文化属性不谈,拿产业形式和用户行为来类比,说的通俗一点,二次元的用户行为其实跟传统的粉丝追星没什么区别、跟你追美剧也没有什么区别,它不神秘、本质上很大众,有区别的只是这种文化的产业延展性。

  产业结构在发生变化

二次元产业的核心是IP,一种在现阶段高度中心化的内容形式。一般市面内容的四种类型:

由IP主创团队生产的原版内容;

由少数用户根据IP二次创作的内容;

由小编根据IP整理编辑的内容;

由大多数用户来回搬运的前三者内容;(暂不含游戏)

  与内容结合的形式:

1. 由小编根据IP编辑整理内容资讯的平台,是在做媒体,而在自媒体趋势不可挡、信息分发平台多如麻的今天,ToC类资讯媒体已经时日无多,再也回不到10年前的景象。

2. 拿到IP或假装拿到IP的平台,是在做渠道,活在当下正滋润,满足着最广大用户的基础内容需求。

3. 圈用户围绕IP进行探讨分享和同好交流行为的,是在做社区,这是最复杂、机会最大的部分,在用户热爱度上升、体验诉求立体化、全体市场总分发途径变多的情况下,IP和用户之间的连接方式,正在从单维度的渠道形态发生巨大变化。

但是目前的社区们,似乎都只是百度贴吧的复刻版,同质化严重毫无差异性,用户忠诚度不高,只当其是自己的一个发布端口,所有社区的内容在“搬运工型”用户的带动下,三天内全网一致。

社区的问题、甚至二次元产业整体的掣肘在于【用户二次创作】上不去。

  二次创作的绝对至高性

如果说IP满足的是用户对于超我、自由、性幻想等的人性需求,那围绕IP开发的产品,则应满足的是用户对于IP的第一人称体验。

无论是看、画、配音,还是Cosplay、玩游戏都只是满足这种第一人称体验的具体表现行为,以【看】来说,用户在观看到IP的角色人格、故事世界观之后,形成心理映射,产生直接的情感反馈,向往IP里的美好世界、幻想拥有主角般的超能力,俗称“入戏”(看《超人》的孩子有多少披过被单)。基于【看】这种浏览行为,内容信息是被动接收的,是最广泛、成本最低的方式,而【看】所带来的第一人称体验多是用户的内心活动,很少外现,“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,从IP的首次输入,到用户往后每次的各种形式输出,都伴随着用户对IP的个性化解读,这种对IP的个性化解读,称作二次创作。

  而二次创作的形式,既不能让它停留在用户独自的内心活动里,也不见得需要用户以正式的同人文、同人图来体现,关键在于,用户首先能否参与进来,然后输出结果、表现出来。否则用户无法参与体验、UGC成果又传播不出去,所谓对于IP之爱的养成、甚至对于二次元文化的发展,只是一个小概率随机事件罢了。

可以说,IP在用户感官体验完的那一刻,它的生命才真正刚刚开始。

但是能怪谁呢?上述的原因,还是归结于“内容高度中心化”。

参与夙愿积蓄很久的用户们,实际上是【无法】进行大规模二次创作的,因为屏幕里那些高度中心化的内容并不来自于你在现实中所经历的生活,大多数人在大多数情况下,在朋友圈所分享的那些生活点滴,对于二次元来讲并没有什么卵用。况且,二次创作有时是一个有技能要求的事情,大多数人无法独立完成。

举例来讲,对于这个问题,贴纸应用也不是一个好的解决方案,它的核心是花式晒自拍,是一个图片应用,它在表达用户对自己的爱,而不是表达对某个IP的爱,且贴纸种类的局限性仍然是一个中心化问题。它顶多算一个广且浅的IP分发手段。

用户不满足于在屏幕的一头傻傻的看,对参与形式的要求越来越高,这是一件极度考验产品能力的事情,尤其是文化行业不像O2O,它是讲究“对味儿”的,稍有偏颇,和所谓二次元是差了十万八千里的。

  产业变革的闭环

IP的价值塑造,一靠后向体验,二靠前向养成。

后向体验,主要考验产品能力,触发用户大规模的二次创作、综合体验。而前向养成,则是商业模式的改变,在用户能产生UGC二次创作的基础上,让UGC参与到IP主创的PGC过程中去,提早进行市场化反馈和早期粉丝积累,改变传统的制播模式,提高IP存活率和市场接受度。

二次元创业的我们在谈论什么

  (用户UGC的自己理想中的IP形象)

  上述的达成,依靠单维度的渠道是肯定做不到的,依靠一个古老的类似贴吧的社区也是必然做不到的。

所有产业变革的本质,都是一场发动群众的社会化生产运动。现在运动员已经就位,但赛道还是一片泥泞。

 

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