苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

在两周之内,多款产品从AppStore上被下榜,其中包括《COS大乱斗》、《热血街霸3D》这种有版权嫌疑的产品,也包括一些由知名厂商出品,制作相对精良的重量级作品。在此前两周,众多厂商声称自己受到了竞争对手“刷评论”的攻击,成了无底限竞争的受害者。“反黑联盟”应运而生,截至目前,有超过60家厂商加入了该联盟。与此同时,近两周下榜的产品仍在增加。在今天,《石器时代2》等游戏又被从苹果榜单上除名。

一种猜测是,市场上的确存在着一家或多家以“刷评论”为攻击手段的厂商,他们通过“无德的刷榜工作室”(讽刺的是,与之对应的大概是“道德的刷榜工作室”)对竞争对手实施攻击。仅从逻辑上来说,这种指控站得住脚。在通过各种方式刷下载和刷好评已经普及,几乎成为正常手段的前提下。“为竞争对手刷好评并惊动苹果”的借刀杀人技巧虽然思路过于拧巴,但实施难度极小,理论上可以获得成功。但另一个问题在于,攻击理论上应该有受益者。很难想象有一个甚至多个厂商抱着损人不利己的心态,摧毁与自己不相关的游戏。仅就声称自己被恶意攻击的游戏产品而言,《COS大乱斗》、《热血街霸》和《烈焰遮天》三款游戏风格迥异,目标用户群也不同。我们未能找到有一家公司的竞品同时涵盖以上三款游戏。而三家公司不约而同以恶意刷评论的方式向竞品发动攻击的概率很低。

不可否认的是,这些游戏本身均有侵权嫌疑,《COS大乱斗》内使用了多个动漫形象,其名气之大,涵盖之广,以至于任何人都不会认为他们完全取得了这些形象的授权,《热血街霸》情况和前者类似。而《烈焰遮天》的全名实际是“烈焰遮天(送屠龙刀)”。

有人认为版权是游戏下榜的直接原因,但受到影响的其他产品,比如《石器时代2》和《魔天记》显然不属于这种情况,此外,仍有大量具侵权嫌疑的产品(比如“怒斩轩辕-1.76”)在AppStore上安然存活。

操纵榜单

事实上,我们认为在所有关于产品下榜的推测中,可能性最大的是,部分产品使用了不被苹果明确允许的手段进行推广,其目的是为了提高榜单展示位置,因而遭至处罚。

榜单是AppStore最有效且几乎唯一的展示位置。产品在AppStore榜单上出现的主要目的是扩充产品知名度从而带动iOS及其他平台的自然下载。AppStore的游戏评论则可以向用户提供参考并带动下载。任何人都不能操纵榜单和游戏评论――至少理论上是这样。

从历史维度来看,所有厂商的追求都是在苹果的容忍范围内用最小的成本达到影响排行榜的目的。要达到这一目的,合法的方法是靠游戏的口碑和品质自然传播,排行榜此时被看成游戏品质及受欢迎程度的客观反应,下限则是通过技术手段直接干涉榜单。2013年前,干涉排行榜主要通过技术手段,这被称之为“刷榜”。随着苹果频繁更新算法,“积分墙”在2014年一跃成为操控榜单的重要力量。和直接操作排名相比,积分墙的逻辑是“通过真实用户间接操作排名”,其关键区别在于“间接”和“真实用户”。这也被众多积分墙从业者用作其行为正当化的借口。但被利益直接诱惑的用户不能被看成是“合格用户”,苹果也是这么想的。当积分墙已经被公认为风险过大时,部分产品在此基础上又前进了一步,方法变成了“通过有利益链的真实用户间接影响排名”。

和那些“只为了2元下载游戏然后删除”的积分墙用户相比,游戏玩家和公司员工当然听上去更“合法”一些,以至于几乎可以将其归类为“正常的市场营销”。但几乎所有人都无法判断这种行为是否会被苹果允许。

灰色地带

2015年5月14日,《三国萌将录》贴吧吧主发布了名为“好评送黄金”的活动贴。该活动贴不加掩饰地鼓励有偿评论。活动的发起者明确指出参与活动的条件之一是“在苹果商店给予五星好评”,并特意强调“注意哟,只有五星好评才能领取以上奖励,不满五星将无法领取。”

这只是试图操作苹果排名及产品评论的努力中一个格外突出而明确的例子,这种行为显而易见会导致苹果的处罚(如果苹果发现这一点的话)。事实上大部分游戏没有如此直白。根据触乐得到的消息,他们的方法更加间接:通过种子用户传播并推广游戏,同时以“下载截屏返微信红包”的方式进行游戏推广。

从多个渠道验证了这种可能性,搜索“下载+返现”,可以看到包括《热血街霸3D》在内的多个产品“领红包”的信息。除此之外,触乐获悉部分产品所在公司号召公司员工下载并向自己的亲友推广,亲友再向自己关系链内的其他朋友推广。下载行为通过截图判定,员工凭每张下载截图可以得到一定金额的奖励。

苹果乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

《热血街霸3D》派发红包的时间节奏非常讲究。“我知道我的广告费浪费了一半,但是却不知道是哪一半。”这是奥美广告创始人约翰・沃纳梅克的话,历代市场营销人员都在孜孜不倦地找到“被浪费的一半”。通过广告或推广平台渠道,一个“合法获得”的用户成本可以轻易达到数十甚至上百元,而利用员工发展下线进行推广则可以最大程度减少中间环节。

市场人员试图减少中间环节和由此带来的成本耗费,直接获取“精准”用户。亲友团则可被看成是这条道路上的最新进展,和积分墙相比,这种行为绕开了积分墙公司,单个用户获利更多,而成本更低,与此同时,这种方式更加隐蔽。更有趣的是,“亲友团”在道义上更加无暇,谁也无法指责“要求自己公司员工玩游戏”和“要求自己公司员工向他的朋友们推荐游戏”是错误的。

但问题在于,这种手段极易失控。所有试图使用亲友团或群众推广的产品都会面临着一个问题:规模难以控制。

这是一个悖论,当亲友团推广的效果不好(即指数量也指质量)时,这种推广本身毫无意义,而亲友团推广效果太好时――就会引起苹果的注意然后导致产品下榜。理论上的甜区当然存在,但发起者无法精确控制这个甜区。

“亲友团”的流程设计和目的就是为了在尽可能抛除中间环节的前提下获得尽可能大的收益,活动策划者通过激发参与者的积极性达到此目的。亲友团鼓励用户发展下线进行传播,但当参与者的积极性足够高――高到主动寻找更高效的方法,甚至可能带来麻烦――的时候,积极性就会反过来招致麻烦。

在某产品的推广过程中,有两位用户最终发展了超过近万名玩家加入游戏,这显然不是通过正常的“亲友关系”达成的。而这可能成为其被排行榜除名的直接诱因。一部分“亲友”通过批发、摊派,同大学学生联盟进行合作等方式,将自己定位成“批发商”角色。从中赚取推广奖励差价。直到现在,在“猪八戒”等任务网站上还会偶尔发现某些游戏的推广任务。假设每发展一名用户可得到5元奖励,那么最合乎经济学的方法就是找到手中掌握资源的人,将其发展成自己的零售商,具体到游戏推广上,一名有足够欲望的员工可以找到一个手握巨量学生资源的大学学生会主席,对他说发展一位用户获得3元,然后自己得到2元差价。

这条线可能会无限延长,最终形成高效而庞大的网络。发起者可能不想看到这个局面,但在被金钱调动起的积极性面前,一切限制都会显得苍白。也许最初会有一系列限制,比如“评论最好言之有物”“最好玩到15级”,但这些限制会随着网络下延和执行者的欲望而不断被忽略和突破。

“控制”甚至和这种操作模式设立的初衷相悖。这种模式的初衷就是抛弃中间环节成本(也抛弃了中间环节带来的控制力),激发参与者积极性,提高效率,减少沟通成本,这也就意味着发起者不需要(甚至无法)直接控制神经末节的微小细胞。当火猛烈地烧起来时,点火者或许会发现他并不想要这么大的火,但他已经没有办法了。

2.一个关键的问题是,界限在哪儿?

最直接的原则是,任何以金钱或其他好处直接影响榜单和产品好评的行为都应该得到禁止,但现实世界并非如此完美,有无数个市场人员正在处心积虑地扩展这一边界。积分墙的拓展是让真实用户直接下载游戏,而亲友团的拓展是“让关系链中的活人直接下载游戏”,这其中都存在着利益交换,只不过交换的链条越发间接和隐蔽。

但怎样程度的间接才会让事物的性质发生改变?问题分界线是“规模”还是“原则”?如果直接下载返现不被允许的话,假设一家拥有3000名员工的公司领导以行政命令要求全部员工安装这款游戏的行为如何定义?是被视为可允许的还是被视为禁止的?

假设一个产品举办了一次市场活动,每位下载用户可以得到5元钱,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到游戏内的5元红包,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到一个特殊道具或VIP等级,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?再由此联系到部分应用的推广手段――和朋友分享打车激活码应该被允许吗?投入高额费用进行补贴以换取市场占有率的行为应该被允许吗?只要在界限之内,就不存在道德质疑。

本质上而言,以上所有手段都是“超越游戏品质本身,和玩家进行利益交换”,但有些方法是“暂时安全”的,有些则不是。苹果预设的理想状况也许是所有游戏位于同一起跑线上――没有公司规模的区别,没有资金量级的区别,也没有市场推广力度的区别,一切仅由游戏本身质量而定。这听上去很公平,但无法实现。

绝对的公平同样永远无法达到,席德・梅尔的产品天然比不知名的制作人产品更具影响力,大开发组的投入永远比小开发组高,拥有巨量用户的厂商天然具备优势,知名题材的游戏永远比原创题材的游戏更容易吸引目光。

苹果的AppStore是个标准的计划经济产物,苹果把自己看成是一个全知全能的管理者,使用一个宽泛但涵盖一切的条款作为法理基础,并不断升级其技术和投入精力作为监控手段。到目前而言,任何人或公司无法比苹果做得更好。

当神迹可以普惠所有人的时候,一切安好。但问题是神迹力有未逮,只要有一个产品从这种行为中获利――以《三国萌将传》为例,如果它能够安然完成这一波市场宣传,那么其榜样作用则要远远比那些“禁令”要有力得多。2014年时就有开发商向触乐感慨:“你做了乖宝宝,每天吃咸菜,发现一堆坏蛋在吃汉堡,你很难说服自己”――当时,他指的是积分墙,而现在他面临着同样的困境。

可以确定的是,苹果在力所能及的范围内做到了最好,但我们仍然无法奢望能够看到一个纯粹理想化的排行榜。

最根本的原因是利益。出现在排行榜上的利益实在太大。AppStore作为iOS用户最大的来源渠道,不提供任何“推广选项”,榜单排名几乎是产品唯一曝光的方式。而现实则是:违反规定影响榜单的性价比和使用合规手段推广产品的性价比之间相差数十倍,再加上并非所有违反规定的行为都可能被发现和处罚,这足以让大部分厂商铤而走险。

并不是没有人提出解决方法,实际上有发行商曾经对触乐表示“市场就该用经济规律决定”。他的解决方法是把排行榜的一部分变成广告位,厂商通过竞价的方式来推广自己的游戏,能够把这些广告位效率发挥到最高的游戏将最终赢得用户。他希望这种方法可以让厂商的“推广资金”有一个合理的出口。但很显然苹果不会这样做,而且也没有用户愿意看到“赚大钱的游戏”充斥着整个榜单。总会有人挑战乌托邦,因为乌托邦本身就存在问题

所以,说到底,这仍然是理想和现实的碰撞,苹果设计并建造了一个理想化的AppStore,努力地成为一个敏锐而严格的老大哥。但是,挑战者层出不穷,在暗处,在未知的地方,在未来的很长时间里,他不得不随时面对无穷无尽的乌托邦挑战者。

 

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腾讯云打造“云生态圈”,快速发力创业者市场

在业界瞩目的第七届中国云计算大会上,腾讯公司副总裁、腾讯云负责人邱跃鹏发表“腾讯云,成就创业家”的主题演讲,他在演讲中首次披露,为了更好的服务创业者和政府企业等行业用户,腾讯云计划推出“云+计划”,打造国内第一大云生态圈。

腾讯云打造“云生态圈”,快速发力创业者市场

腾讯公司副总裁、腾讯云负责人邱跃鹏

据现场消息,腾讯云在这一计划中,将向创业者投入一个亿的创业计划,并联手北极光创投、鼎晖创投、红杉资本、IDG资本等多家顶级创投机构,联合推出以云计算为基础的创业生态服务。这一计划主要致力让创业者获得体系性的创业能力,最终转变为真正的创业家。

这一消息在云计算大会上公布后,引来了不少现场听众和媒体的极大关注。在大众创新万众创业的时代新主题下,创业者已经成为经济发展的新引擎。腾讯云不失时机推出创业扶持计划,让创业者从第一大云生态圈中获得创业创新的能力,必将深刻改变和优化创业者的整体创业环境,云计算也得以从专业技术服务领域进入到更广泛的社会主流发展领域。

云+计划:发力创业者服务

据了解,这是邱跃鹏首次在公开场合提出“云+计划”,他表示,“腾讯云希望打造中国第一大云生态圈,全方位服务互联网+中国,发力智慧城市、连接百万企业和创业者,推动全社会系统升级转型”。

邱跃鹏选择在云计算大会上披露这一信息,向业界同行展示了腾讯云全力服务云计算市场的决心,此举扩大并重新定义腾讯云在云生态圈中的布局者和推动者角色,也表达了腾讯云希望服务广大创业者的期望。

在如何服务创业者这一问题上,邱跃鹏提供了另一种视角,他认为,“连接”是互联网+创业的基础,创业者目前正处于互联网+的第三个阶段,即连接一切的阶段,大众点评、58同城、微众银行等各个垂直细分领域的互联网公司陆续出现。此前的第一阶段是人与信息的连接,当时兴起了门户网站和搜索网站;第二阶段互联网+进入了人与人的连接,QQ和微信兴起。

在第三阶段,创业者可以选择的连接方式非常多,包括内容的连接、人的连接、服务的连接、设备的连接等等。连接将会带给创业者全新的创业空间,创业者可以在教育、交通、旅游、餐饮、医疗、金融等领域展开创业创新。

云软件提供商、孵化器、园区、投资机构等合作伙伴,

云计算:提供创业多种能力

邱跃鹏在演讲中分享创业者使用云服务进行创业创新的故事。从中可见,在互联网+云计算的时代背景下,云计算在改变创业者的创业方式,创业者基于云计算获取全新的能力来源,不断创造出新产品、新业务和新模式。

在游戏领域,游戏创业者使用腾讯云全生命周期解决方案与护航服务,省去了运维服务的后顾之忧,可以专注于游戏的业务。这些服务提高游戏创业者的创业成功率。在前不久的App Store畅销榜TOP12中,落户腾讯云的游戏高达九款。最近两三年,腾讯云已成为国内最大的游戏行业云服务商。

移动应用领域,最近一年来,滴滴打车、58同城、大众点评、饿了么等领先互联网公司,在快速布局移动应用市场时,通过使用腾讯云的维纳斯网络服务、万象图片服务、信鸽消息推送等多项腾讯云独创的云服务,快速打造业界领先的APP应用产品,快速提升移动用户的活跃度和留存率,很好的支持移动互联网环境下的业务发展。

在金融领域,前海微众等国内银行正在计划使用腾讯云的征信系统,这项服务可以让用户在一到五分钟,快速获取贷款发放,完全革新了传统金融的业务模式。用户通过摄像头加人脸识别系统,刷脸认证提交业务申请时,后台系统会与公安部身份数据匹配确认用户身份;随后通过传统征信及社交大数据分析很快给用户信用评定,接下来通过工作人员在线一键审批,对于记录优良的用户甚至自动审批,用户在网络上确认接收贷款,即完成贷款发放,整个流程完全基于互联网,无需到线下办理业务。

在云服务兴起初期,创业者可以从多数云服务商那获取基础设施服务;不过进入移动互联网时代后,云服务商开始走向分化,这时候的创业者从腾讯云这里,获取视频处理、语音通讯、图片存储,人脸识别等更具移动互联网场景服务;如果要进一步深入到行业应用中,创业者可以通过腾讯云在广泛的游戏、移动应用、视频和金融等垂直行业展开创业。腾讯云的服务极大降低了创业者的创业门槛。

由此可见,腾讯云为创业者提供的是一种全新的互联网+创业的视角和服务,创业者获取的不是单一的技术能力,而是整体的体系创新能力,继而完成从创业者到创业家的华丽转身。

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HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。

规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑――何时才是爆发点。

基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来――“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。

作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。

然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”

HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。

此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。

与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。

本文总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:

缺少明星产品带动产业健康发展

在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。

2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。

即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。

触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。

事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。

类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。

同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。

硬件和网络发展并未推动HTML5爆发

早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。

然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”

经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。

秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”

事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。

收入低导致行业普遍观望

尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。

行业分析机构发布的《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。

不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。

收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。

但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。

资本关注技术多过游戏本身

市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。

正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。

HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”

与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。

事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。

显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。

 

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[O2O开发] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

[ O2O研究 ] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

  家装被誉为大众消费行业的最后一片电商蓝海。近一年来,当搭载“互联网+”的快车之后,家装o2o已迎来颠覆变革的最好时代。尤其对于每个家庭而言,家装——一个客户满意度曾极低的行业迫切需要升级改造来提升服务。

[O2O开发] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

  齐家网近日公开了其打造的国内首个互联网整体家装套餐平台,并宣布将于6月1日正式上线试运营,该平台整合了装修公司和建材商为用户提供整包套餐业务。本文以此为样本,盘点其中诸多可圈可点的家装O2O新玩法和趋势未来。

  一、整合产业链,意味着只是资源的聚拢?

  相关统计数据显示,家装市场每年的增量和存量市场近3万亿元,家装行业每年的增速达到100%。线上家装目前的交易量在2000亿元左右,还不到总量的十分之一,面对万亿的“金矿”市场,曾经低调的家装行业瞬间成为巨头青睐的宠儿,万科、海尔、小米、新浪乐居等争相杀入。

  此外,巨大的市场正面临着各方以互联网+的不同方式“掘金”。粗略分类看,“互联网+”的延伸有几种提供家装服务的主要形态:家装信息中介服务平台、电商平台家装、互联网装修公司、设计师平台等。

  齐家网在打出平台的概念之前,事实上已存在其它对手打造的类似信息中介服务、电商平台,而此次齐家网全力打造的整体装修平台则集众家之长。未来,用户可以直接从齐家整体家装产品中选择适合他们需求的装修套餐,齐家将在整个服务过程中提供最优质的施工保障、服务保障、售后保障和金融等一整套服务,并收集这一整套服务反馈上来的“大数据”。

  根据齐家网的介绍,精选不同类型且各具优势的整体家装套餐公司入驻齐家网,打造一个整体家装套餐的“精选平台”,让更多用户只要通过齐家网就能选择到满足其需求的家装套餐产品,期间齐家还会作为第三方监理的身份对后续的施工、售后、服务环节进行保障。该整体装修平台之所以被称为“精选平台”,齐家网邓华金对此的解释是——装修过程最核心的是设计、施工、材料、售后,齐家整体家装平台会做到每个环节都是精挑细选。同时,齐家网还与首批入驻整体家装平台的装修公司达成战略合作伙伴关系。

  事实上资源的整合意味着两方痛点的解决。一方面规避了传统互联网家装的痛点。不同于其它短平快O2O,家装从软硬装选材、安装、施工、售后服务等是相当长的产业链,各互联网家装短板依然凸显:比如家装信息中介服务平台业主和装修公司间的天然矛盾,比如电商平台重支付轻服务的主次不分。而另一方面,其将解决传统“层层分包”容易给用户带来偷工减料、以次充好的不负责任行径。去除家装中间环节与灰色收入,平台会整合供应链来提升建材材料的竞争力,通过信息化管理解决信息不对称问题。

  二、类“河狸家”模式,管理有手艺的装修工

  去年至今,河狸家曾扯出O2O变革的引爆点。透析其爆点在于这个美甲手艺人平台发力了O2O第二个O的主角——美甲师。河狸家旗下聚拢了两类美甲师:一类是提供保底工资,每做一单,河狸家都会从中抽取一定的佣金;另一类则是美甲师收入完全靠自己接到的订单,不需要向河狸家支付任何费用。这两种方案是可以随时转换。

  而齐家网此次平台上也汲取了“河狸家”模式的精髓。齐家网跟装修公司一起来管理装修工人,齐家网拿出资金和信息系统一起来管理,他的工资发放是齐家系统结算给他的,所有工人重新培训才能上岗。” 而反观目前,国内绝大多数装修公司不直接雇佣装修工人,都是通过外包的方式去服务业主,在此过程中,装修公司会挤压装修工人利润空间,工人只能通过偷工减料去压缩时间。

  O2O模式,常规地看是一种Online to Offline的商务模式。而崭新的O2O模式,更应该是一场OK to OK的双赢模式。对于家装O2O而言,装修工人事实上就是 “最后一公里”,其价值不逊色于“最后一公里”的冷链之于生鲜电商的重要性。

  三、品质价格之外,能让用户用脚投票的理由——

  装修品质、价格一直是消费者用脚投票的最大理由,但此外呢?

  传统家装模式起初只有半包、全包,近两年随着85后、90后对于家装理念的转变,以及对于装修品质的高要求,齐家网发现,用户的主要需求由原先的“省钱”逐步转变为“省心”,并渐渐衍生出将家装元素打包形成“整体家装”的新业务模式。

  这涉及到通过大数据计算达到商家与用户精准匹配的问题。

  营销界存在一个“黄金圈”理论。该“黄金圈”存在三个同心圆,最里面的一个是Why,中间一层是How,最外面一层是What。常规的企业端思维是由内到外的,而按照消费者端的思考恰恰相反,用户最终关注的不是传递“是什么”的信息,而在于“为什么”的理由,为什么要跟企业达成信念的契合、供需之间的匹配?在被大数据重构的商业社会中,最符合趋势的做法便是推动自己的“what”来接近消费者的“why”,直至两者划等号。

  四、未来,互联网家装正在成为智能家居新入口

  当国外苹果忙于布局Homekit、三星寄情于被收购的SmartThings之时,在国内创业团队模式、基于互联网用户的产业重新整合(小米模式)、传统制造业的开放式创新(海尔模式)分别代表了智能家居的三股主流模式。当国内科技圈正轰轰烈烈地展开客厅大作战之时,与智能家居有着高度契合度的家装类企业也正在纷纷加入该阵营。

  “用户要的是美好的,在家的场景下生活。”齐家网官方所言也隐约透露出,下游消费者需求将不断倒逼家装改革,与时下火热的智能家居也将摩擦出“性感”的火花。

  比如,通过安防系统、红外系统、智能控制系统等接口全力打造智能家居、智慧家庭,一方面通过部分免费硬装获得用户,另一方面后续的软装及智能家居方案获得利润和大数据积累。这也为家装O2O找到了另一条近乎完美的商业模式。

  “互联网+”代表一种新的经济形态,当充分发挥互联网在生产要素配置中的优化和集成作用后,“互联网+家装”的钱景将更加广阔,家装O2O“金矿”隐约可见但同时总是让人难以触摸。如何掘金?显然,齐家网范本之外将不断有后续新的颠覆模式的问世,“互联网+家装”依然有很大的未知等待着更多企业去探索。

一站式O2O APP开发

[O2O开发] 老妖说| 传统企业电商时代下的八种代表性O2O模式

[ O2O研究 ] 老妖说| 传统企业电商时代下的八种代表性O2O模式

    品牌企业的触网多以左右手互博为主,线上的低价倾销让传统渠道利益受损,在沃尔玛、百丽和苏宁们逐渐清醒之时,移动互联网大潮爆发了,PC端的互联网应用正在快速转移到移动端,这同时使得传统零售的电商模式从 PC端的B2C向移动端的o2o转换,线下高成本的体验、服务不再是网购的短板,而是跟用户互动的基础,用发展的眼光来看,基于移动的O2O模式正在成为传统企业打造新的商业模式的核心。中国与西方的营销环境不同,包括行业集中度、商业模式、供应链控制力等等,一味的照搬西方经验很难成功。
    无论何种O2O模式,隐藏在诸多O2O模式的背后,主要推动力量有两种:消费者体验和营销活动。
    以消费者体验为核心驱动的O2O模式,在设计O2O的时候,企业会充分考虑消费者最真实的状态并以此为出发点,而不是以强迫消费者改变原有习惯为出发点,表现出来的O2O模式往往被人们称之为“全渠道零售”。

    以营销活动为核心驱动的O2O模式,核心是以客流导入为主要目标设定,往往通过某种优惠(赠品)或者电子券(二维码)的形式,以改变消费者的某种习惯和客流路径为目标。表现出来的020模式往往是低价大促引流。

    目前许多知名传统品牌无论是本土企业还是跨国巨头在中国的领土上纷纷做各种O2O的尝试,我们可以看到无论是从运营重点还是传递020概念本身,都比较具有中国特色。谁会是最终的赢家还需要时间来验证,但依然有代表性的模式值得我们学习探讨。这些先行者和奠基人未必真成功,但着实上演了一场场搅动零售业的励志故事。

       模式一:将利益关系逆转,这种模式的代表性实践者喜临门

   喜临门将顾客从线上引入线下进行体验、消费,将旗下以加盟商为主、遍布全国的800 余家门店全部纳入O2O 项目,用一张“试睡护照”便将线上与线下统一了起来。消费者在线上花99元买下一本“试睡护照”,就有机会享受六重尊贵的“土豪体验”:凭“试睡护照”可至门店领取价值659元天然乳胶枕,如当地无喜临门实体店,可在购买护照时加以说明,厂家会将乳胶枕连同“试睡护照”一起邮寄。消费满3000元(折后)后,还可凭“试睡护照”领取抽奖券,参与抽奖活动。凭“试睡护照”至门店购买产品,可享受折扣优惠。凭“试睡护照”至门店购买指定产品可享受线上相同折扣。消费满3000元(折后)后,可凭“试睡护照”获得200抵用券一张,每消费满3000元即可使用1次,总计6次(其中床垫抵用券3张,软床抵用券3张)。扫描“试睡护照”上的活动二维码,加入喜临门官方微信,输入护照号码,还参与“意大利睡眠艺术之旅”抽奖,有机会赴意大利享受“睡眠艺术之旅”。

    模式二:门店普及免费网络,吸引线下消费者,这种模式的代表性实践者有星巴克咖啡

 

    星巴克把自己定位为客户除工作场所和家庭外的第三空间,为客户尽可能提供便利以增强客户黏性。作为为客户提供便利的一项措施,星巴克早在2001年和微软合作,开始在门店里为消费者提供Wifi收费网络服务。为提供更好的Wifi服务,星巴克一方面是换更好的运营商合作,从MobileStar到T-Mobile,最后在2008年选择有覆盖更好的AT&T的无线网络服务;另一方面,星巴克逐步把Wifi网络改为免费提供,并且逐步放开了使用时长限制。到2010年7月,星巴克开始在全美提供无需注册、无时长限制的免费Wifi。2010年10月20日,星巴克正式启动了Starbucks Digital Network(星巴克数字网络)服务,使顾客在星巴克门店内可以通过免费的Wifi网络,免费阅读华尔街日报、纽约时报、今日美国、经济学人等付费内容。星巴克提供免费线上服务(Online)为线下门店(Online)吸引并留住了大量顾客,无论从收益还是品牌角度考虑都相当成功。

 

模式三:以团购带动020,这种模式的代表性实践者有麦当劳

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    麦当劳是全球最大的快餐连锁企业之一,其在信息化和利用互联网方面也一直走在前面。近年来,麦当劳结合线上线下优势,探索出了自己的O2O成功经验,以下为麦当劳的O2O的四步骤。

 
    ①与eBay和淘宝网合作;
 
    ②开通微博官方账号,利用社交网站营销;

    ③团购模式下麦当劳线上线下同价;

    ④微信5.0时代,麦当劳在中国新尝试。

模式四:以网店补贴门店、线上反哺线下,这种模式的代表性实践者有女性内衣品牌都市丽人

 
   都市丽人方面认为,在同一品牌下,线上线下是不可分割的一个整体。在规划电商平台的过程中,都市丽人对线上、线下的关系重新进行了定位。配合“全渠道会员营销”战略,都市丽人将电商平台定位为对零售渠道的补充,与线下一样是销售渠道的一个表现形式。靠实体店起家的都市丽人看来,实体门店才是运营争夺的关键点,即便开启了线上业务,也是一种互融互通的跨界整合。基于这一定位,都市丽人创新地制定了独特的电商平台运营模式:电商平台向会员售卖商品后所产生的利润,扣除运营成本后的所有收益均分配给会员注册的门店。全新的利益分配模式改变了线上与线下的关系,都市丽人电商平台与线下门店、加盟商等营销渠道不再是此消彼长的竞争,而成为一种互相促进的双赢结构。

一站式O2O APP开发

起底APP应用的线下预装市场,如何在一夜间拥有千万用户

起底APP应用的线下预装市场,如何在一夜间拥有千万用户

预装对于中国的移动互联网创业者到底有多重要?i黑马知道这样一个内幕,曾经某商务告诉我他们公司的前2000万用户就是靠预装打下来的,总部在北京,直接派驻商务长期扎根在深圳搞定手机厂商。而这家公司初期发展得益于此,如今已经成长为估值5亿美金的中国互联网新贵,并且在前段时间由于风头太盛而被产业群起而攻之。

总之,搞好预装,对于创业者来说,可能就意味能轻松获得几百万甚至几千万用户,这种用户基量可以快速催生出下一个移动互联网新贵。
这篇关于预装的文章,拖了有大概两周。再不写都要鄙视自己了。
事情的起因是这样的,两个月前,老板听说XX在和XX谈预装合作,货一铺下去就是千万的用户,于是问我:有没有可能探探这个渠道。于是我找到原本就在业内很出名,后来因为上了315更出名的白哲学同学,用一顿全素的麻辣盛宴,换了一堂系统的线下预装课程。
因为文中多处涉及小白同学,所以在第一稿完成后假装尊重先发给他过目,天知道老人家看了后说不够深喉,然后拉了另一专业级预装选手(优酷魏风)在南锣一嘈杂的烤串店里又给更全面的科普了一次。
所以这篇杂糅了俩专业选手的经验之谈,还有一些自己在工作过程中的思考。认真看完,就能对线下预装市场有个比较全面的了解,希望可以有帮助到需要的人,严重推荐仔细阅读。
下面结束闲话,聊正经事儿吧。
手机生产组成及可预装空间
1、芯片商:展讯,MTK,高通等。现状:中华酷联收回预装权限,其他不强势的品牌手机兴许还有丢丢切入机会。BUT:能搞定芯片商,那就是亿级的用户涌入,去年9月貌似遨游就搞定了MTK,直接将遨游云浏览器预装进了1亿多台手机发货到全球。预装在芯片里的APP是卸不掉的。。卸!不!掉!
2、方案商:设计手机原型,版子芯片给到厂商。或者厂商提出需求,方案商设计。国内几大方案商:龙旗、华勤、豪成、天奕达、优思。其中豪成和天奕达都有第三方量,可以做小品牌手机预装;另外今年4G上半年的量基本都是高通的芯片+优思的方案,也很可观。
随着厂商的运作越来越规范化,方案商现在也没有预装权限了,但他们保留了发PUSH的权限。
3、厂商:中华酷联,OV小魅(oppo、vivo、小米、魅族)等目前中华酷联已经很强势了,预装权限收回已经市场化形成规范合作模式,装机0.5/个。据说从前商务找到对的人公关一下喝几次酒可能就大手一挥装起了,现在就,呵呵了。
OV小魅相对干净,因为都是自有渠道销售,从厂商层面切入也不是有钱就能上的节奏。比如小米似乎只有雷军系的产品才有可能被预装。
【说个梗,上次COS朋友助理去见阿黎,去的路上他给我出谋划策说:一会跟阿黎聊完正事儿我先走,你留那儿直接跪阿黎面前,求小米给预装上你们汤圆创作,不装就不起来。。。这事儿你要做成了,再写一篇“我如何搞定小米给做预装”,第二天就看整个清河地区乌泱泱跪满了全国各地飞来的商务,咱占好位置,回头卖跪的顺序排名还能好赚一笔。。】
手机分销阶段及可预装空间
1、国代:天音(三星华为联想的中低端手机为主)、爱施德(三星高端手机),普天太力,中邮普泰(刷不了),酷人。
2、省代:这一层是鼎开、酷乐。帆悦这种国内刷机商开始介入的地方
3、销售门店:苏宁国美这些,也都有有心人在做这类渠道的资源整合以上三个销售阶段是手机预装的主战场,一层刷完一层再刷,有的刷rom有的刷root,有的可以做到刷进去就无法卸载,有的只是假惺惺做个安装,水其实还是比较深的。
目前渠道商务圈线下做的比较好的,能排上名的有优酷土豆的魏风、腾讯的欧阳潇杰、今日头条的雷建华这几位。
运营商渠道预装
运营商渠道也是不可小觑的一块线下市场,大量的手机从营业厅被分发出去,触角网络深入全国各角落,三四五线城市、县城、村庄……
身在一二线城市,早已习惯互联网生活方式,曾经我也很纳闷,还谁去营业厅买手机。事实证明自己真是too young,too naive。
那怎样可以切入到运营商层面的预装呢?顺着他们强KPI指向的工作模式,所以产生了现在我们能看到的那些“免流量”APP或专区。
具体方式我不是非常了解,就不乱说了。猜想大约是:买你流量帮你冲KPI,置换预装资源。
线上分发渠道购买流量的成本一般都被CP分摊了,比如某应用市场推出免流量下载专区,这个专区对用户的吸引力自然比较大,把专区的位置拆分出来卖广告位来填补购买流量的这部分成本。银子也没花,装机量也提升了,业务关系也深入了。
刷机商的操作方式
只有中兴华为百度腾讯这样的大公司才有可能养起一个专门切预装切运营商的团队。但近几年移动互联网发展势头迅猛,许多创业团队长势喜人,大把的钱融进来急着花出去抢占市场份额,挖人没那么容易,也没时间自己培养,所以像鼎开、大唐这样的刷机商在短短一两年间迅速壮大。
外表看起来很光线,但实际情况是竞争也很激烈,刷机商互相刷对方的机器,或者合作伙伴有上下游的关系,出现重复刷,很多都是亏本在铺渠道,成本倒是一再上涨,这是预装渠道的单价从开始的0.6 涨到现在1.5-2元的原因。
刷机商的切入点一般在省地市承包商;自由市场(如水货或运营商渠道流出的机器);炒货商(类似于手机期货,利用市场价差赚钱)以及地市运营商。他们采用包机模式批发,一般8-10元起/台手机。
上游对接APP,下游搞定终端,做的是中间生意。他们的触手也很广,前些年走私水货据说接洽阵仗和电影里毒品交易接头场景没二样,像魅族小米这样自己控制渠道的品牌,也会在自由流通市场有空可钻。
目前国内有鼎开、酷乐、帆悦、神龙、掌星立意五大刷机商,小白(微信:xiaobai123)有神叨叨的说鼎开的技术可以做到装进去了就卸不掉,还贱兮兮的透露除了他其他几家商务都是女的(这是几个意思?)
说一些跟钱和数字有关的
平均每天安卓手机出货量在100W,刷机市场能占到20%的市场份额,也就是20万台;
工具类应用的激活率比较高,安全类的100%,只要有开机自启动的功能都可以80%以上的激活转化;
装机0.4-0.8元/个:装上了就算钱,不包到达;到达1-2元/个:装上了,打开算达到;
某大型互联网公司每月单在一个第三方预装花的钱就得400W+
(科普:之所以用到达模式,是因为装机模式cp不喜欢,激活模式渠道不喜欢,到达模式皆大欢喜。。这么玩文字游戏有意思么~)
什么样的产品适合做预装推广
前段时间朋友帮忙,我找了一个地方营业厅推荐安装的渠道试了试,看数据陆续每天都有一些激活,但用户使用时长都再30秒左右,很明显只是打开了,然后就没有然后了。
预装是个推广的好手段,但更适用于普罗大众的工具类应用,像浏览器、安全助手这种入口型产品,激活率高。
电商类、小众、汽车类等可能不太适合,但也可以尝试分机型做,比如只做高端机活着指定机型什么的,看操盘手对自己家产品的了解程度了。
为什么预装市场近两年发展较快
因为我一直都在做小众产品,了解了这么多之后不禁疑问,不可控、门槛高,风险大,见效慢这么多缺点,那为什么还那么多产品愿在预装渠道花钱呢?原因是这样的:
1、线上渠道越来越集中,投放的成本越来越高2、有些入口级产品经过这么久的推广运营,线上渠道带来的量已经到了瓶颈,被洗的差不多了3、线下预装市场越来越正规化,进入门槛越来越低4、手机厂商、方案商对外的接口越来越透明,逐渐商业化、市场化
5、由于刷机有可能遭遇反刷等情况,到达率一般在50%,刷机商也更顺应市场需求,推出按到达(激活)结算的服务
6、预装渠道具备排他性,同质化特别严重的产品不可能出现在同一台手机里。而线上渠道则有可能一个榜单拉出来连续几个相同服务产品一溜排开。
预装推广的优劣势
优势:
1、忠诚度优势:近几年是一个换机潮,我们去思考下这些品牌手机的到达人群——大多是年轻人买来送给父母用的,所以这部分渠道获取到的是大龄群体,这个群体对新事物接受度较低,属于被动接受后就很少再更换那种。
2、量级优势:预装渠道占整体安卓手机出货量20%份额,也就是20万/天。单家刷机商每天给鹅厂的单款应用带去激活4W多,今日头条线下渠道带来每天小20万的新增。(要我能把汤圆做到这数据,大概把老板当马骑都没问题了⊙﹏⊙b汗)
3、可做定制化:可以把快捷方式放在桌面上,增加激活率。
4、不可卸载优势,app常驻手机,就算死活不用,icon长期曝光的品牌价值也小有吧。
劣势:
1、起量周期略慢:一批机器一般3-5个月出完货,见效较慢
2、激活用户成本控制难度高:视应用类型而定,会产生很多沉睡用户,所以小众产品需要精细化的投放
3、合作门槛较高:需要预付全款,最低十万量起装,就是说一次投入至少在15-20万左右,对初创产品来说不是小钱。
总结陈词:
要感谢鼎开小白和优酷魏风的耐心科普。很多时候,了解的越深入就越觉得自己浅薄,反而是初学一知半解时,会意气风发觉得已经看见了全部。。
但其实我们每个人精力有限,也没必要把所有的门道都摸清楚,术业有专攻。对于预装市场,APP推广人员需要做的是:判定自己的产品是否合适切入,决定做不做、花多少钱做,怎么做最合适,找到靠谱的专业人士去解决问题,根据效果分析调整下一步计划即可。
对营销领域的东西,我还在持续探索中,经过这一圈了解,至少明确自己的产品目前不适合走这条路。但把我所收获的分享出来,如果能帮到其他有需要的人,那也挺不错。

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爆红App应用脸萌教会我们的三件事

一个拼接个人漫画形象的App应用,在6月份的第一周里,用户数迅猛增长破2000万,吸引了来自私募股权基金IDG资本的400万元投资,A轮融资计划近千万;一个只能向好友发送一个单词“Yo”的App,在上线之前拿到了包括MobliCEO莫舍尔·霍盖格(Moshe Hogeg)在内的120万美元的投资,在愚人节上线之后,用户已经互发四百万条Yo,成为以色列排名第一的iPhone应用——这是脸萌和Yo一鸣惊人的故事。
针对脸萌和Yo的走红,评论界瞬间划分成了两派,一方认为这其中有很大程度的资本泡沫,就产品本身而言,盛名之下其实难副;另一方则认为物有所值,不为别的,如此多的活跃用户就已经值得投资方买单。不过比争辩更加发人深省的是,大家都得出了一个共识,那就是脸萌和Yo都是“流星应用”,产品的潜能将会很快被市场榨干,最终以极快的速度从我们的视觉红区和集体意识当中消失。
不过,短暂的灿烂并不代表这类产品不值得关注。脸萌和Yo,至少教会了我们以下三件事:
脸萌和Yo教会我们的第一件事:产品未来与“数字二元论”息息相关
“数字二元论”(Digital Dualism)的观点认为我们的虚拟世界和现实是彼此割裂的,比如Instagram和Facebook上的人与事真实程度已经越来越低,很多来自于人工美化。在脸萌和Yo中,脸萌是站在“数字二元论”这一侧的,它用漫画来表达不易表达的个人情绪和心理状态,挖掘“成年儿童”的童心,这是脸萌的用户痛点,而这一切,和真正的现实情况是截然不同的,漫画仍旧走不出虚拟世界。从目前的产品发展方向来看,“数字二元论”正在逐渐成为过去时,纯粹的虚构难以对产品进行强有力的支撑,这可能从另一个角度证明了,脸萌成为“流星应用”是一种必然。
Yo的走红与脸萌不同,同一词汇“Yo”在不同语言环境中会产生不同的语义变化,上司发来的Yo很可能是工作提醒,家人发来的Yo很可能是嘘寒问暖,恋人发来的Yo可能代表思念,新闻网站的Yo可能只是告诉你有新资讯了。此外,在不同时间里,Yo的语义也会发生变化,凌晨两点的Yo和早上九点的Yo,即便来自于同一个人,也会产生截然不同的效果。Yo的魔力就在于它其实是依靠用户的想象力来工作的,你认为Yo是什么,Yo就是什么。同样,Snapchat、Secret和国内悄然走红的无觅,都和Yo一样,站在了“数字二元论”的反面,将虚拟产品变成现实的外延,弥合二者间的割裂状态,这是未来产品的大趋势。所以对创新性的产品来说,如何理解“数字二元论”,某种程度上可能决定着产品的未来。
 
脸萌和Yo教会我们的第二件事:文字内容正在让位
不久前,在Twitter上的一个小伙子,在知道女友给自己带了绿帽子之后,他用一连串的表情进行了回击,无匹的犀利让他瞬间在全球范围内得到了爆红。这验证了App Annie的创始人伯特兰·施密特(Bertrand Schmitt)的话,“人们正在迈向更加图形化的交流方式”。脸萌完整商业模式的第一步,我认为也一定是作为社交场景下的表情配图,但脸萌需要在个性化探索上走得更远。同时,在Yo的启示下,脸萌是否可以着手开发只可以发送表情的社交应用呢,我认为完全可行。在此之前,脸萌需要建立庞大的图库,LINE拥有10000多的自有贴图图库,每天用户可以发送18亿条贴图表情,这项数据给脸萌应该可以带来一些启示。
Yo进一步证明了社交产品中内容是越来越不重要的事情,只说一个单词,可能无法形成有效的信息沟通,但完全不影响感情与情绪交流,甚至比酝酿语言更加轻松准确,因此Yo的用户应该还会进一步增加。但同时,Yo会需要另一款社交产品进行辅助,以应对用户真的有话想说的情况。所以,Yo处理了前戏的部分,重头戏还是会留给微信、LINE这样的产品。虽然只负责前戏部分,但前戏意味着一条入口,这是Yo最大的想象空间。
脸萌和Yo教会我们的第三件事:“更小的小孩”正在进场
原中国移动的董事长王建宙在尼葛洛庞帝的演讲上发言说,“下一个十亿手机用户”和“下一个十亿互联网用户”将出现在年龄的延伸和区域的延伸中,其中年龄的延伸,指的就是“更老的老人”和“更小的小孩”。无论是中国的脸萌,还是以色列的Yo,我们能感受到的是,“更小的小孩”已经在进场了,90后甚至00后,他们正在成为市场的主要力量,是他们在影响广大的80后、70后甚至60后。所以,无论是脸萌还是Yo获得的投资,投资方看重的应该就是“更小的小孩”所代表的未来。历史的经验已经表明,站在这一代人的视角预测下一代,是毫无精准度可言的,作为一个“老年人”,我其实迫不及待地,等待着由“更小的小孩”选择出来的产品向我涌来,因为他们正在大海的中央。

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三款爆红朋友圈的App应用:不同故事的相同结局

三款爆红朋友圈的App应用:不同故事的相同结局
前言:智能手机普及后,每隔一段时间,就有一款APP应用在微信朋友圈刷屏,曾经的疯狂猜图、魔漫相机,不久前的脸萌。他们走过的路径是相似的,莫名其妙在朋友圈爆红,用户快速增长,一大波媒体采访和业内讨论,然后热度下降,公众视线转移,用户增长放缓……
本文采访了这些“爆红”的产品,得出了这样的结论:产品成名运气因素最大,很快熄火也是必然结果,因为朋友圈就是这样。开发者们要把握好机会,找到真正的用户。
三个一夜爆红的故事
2014年端午节,深圳的一个烧烤店里,几个兴奋的年轻人在喝酒庆祝,他们做的产品“脸萌”刚刚登陆苹果App Store中国区免费榜首,iOS和Android两平台单日下载量超过50万。这个90后为主的创业团队,接下来将面对一大波的媒体采访以及行业关注,“为什么成功?”“会不会昙花一现?”“如何持续?”不管他们是否已经准备好,这些问题很快将如暴雨般砸向他们。
这一情形是如此的似曾相识。时间回调一年,2013年5月底,北京的豪滕嘉科团队正在享受成功的喜悦,他们的产品“疯狂猜图”火了,新增用户成指数型增长,到高峰时期日新增用户达到120万。“我们没有专门庆祝,”豪滕嘉科CEO曹晓刚回忆说:“我们预想到了,只是没想到这么快。”
5个月后,疯狂猜图创造的纪录被另一家北京的创业公司百舜华年开发的“魔漫相机”打破,魔漫相机日新增用户最高时达到300多万,并且在将近两个月的时间内维持着日均100多万的用户增长。百舜华年创始人黄光明谈及当时的“辉煌”很淡定:“我们做了6年漫画,我们内心是很强大的。”
脸萌、疯狂猜图以及魔漫相机,可以被贴上这样几个相同的标签:创业、朋友圈、爆红、现象级。这三款来自初创公司的产品,在不同的时间以相似的节奏大举攻占了微信朋友圈,并且以令人艳羡的速度刷新用户量,登顶排行榜。一段时间之后,它们默默地淡出朋友圈,退出排行榜,消失在我们的谈资中。
为什么会火?为什么昙花一现?
脸萌创始人、25岁的小伙子郭列大概从来没有在短时间内受到过这么密集的关注,每周十几家媒体的采访让郭列有点招架不住了,他很礼貌地给媒体回复短信:“不好意思,我们现在专注产品,暂时不接受采访,希望理解!”
疯狂猜图曹晓刚和魔漫相机黄光明当初也是类似的际遇。提给他们的问题都差不多:为什么会爆红?会不会昙花一现?如何盈利?他们的回答也是类似的:找到了用户的需求,产品足够有趣,会持续提升用户体验,不着急盈利。
成功的产品总是相似的(如果把它们当作成功的话),失败的产品却各有各的原因,事后诸葛好当,老生常谈无新。
最后的最后,我们终会发现,这些问题只有一个答案:爆红靠运气,早晚会过气。
尽管他们的产品某种程度上确实解决了用户的一些问题,比如创造一个卡通头像的新奇心理,显示自己什么都知道的得瑟心理,但是这些并没有成为他们爆红朋友圈的全部原因。“肯定有运气因素。”曹晓刚表示。
正如郭列在知乎的回答:“80%是狗屎运,20%是一群机智的少年,每天被老板(我)威逼利诱加班。”每个创业者都希望自己的产品像脸萌、疯狂猜图以及魔漫相机一样,不花什么钱推广却一夜爆红,但问题是,80%的狗屎运是不是在你的脚下?
 
爱也朋友圈,恨也朋友圈
虽然一款产品成名运气很重要,但是最最核心的其实是朋友圈这一传播渠道。
“我认为朋友圈是现在最开放的社交网络。”曹晓刚说,“微博肯定更容易变现,但是朋友圈的在真实用户中的影响力更大。”疯狂猜图是真正借助朋友圈火起来的第一个应用,从产品之初便考虑了用户在朋友圈内的互动,如今朋友圈每天仍然能为疯狂猜图及其兄弟产品带去100万的独立访问用户。
黄光明分析称:“一款产品在朋友圈爆红与朋友圈本身的特点有关系,这里有很多关注移动互联网的用户。但这个热度是短期发生的,顶多持续两三周。”他认为,朋友圈只是推广的一部分,多条传播途径应该均衡发展。
如果往前看,朋友圈实际上延续了以前的开心网、人人网、新浪微博的角色,那时候偷菜火过,签到火过,终究免不了被用户遗忘的命运。一直做社交游戏开发的曹晓刚认为社交游戏的流行周期是半年。
然而到微信朋友圈的时代,这个周期更短了,疯狂猜图和魔漫相机用户快速增长持续了两个月,脸萌则刚流行了一个月。这种爆红之后的沉寂的命运几乎是必然的,与产品本身反而没有多大关系,社交网络的传播就是这么让人又爱又恨。
重要的是过滤掉看热闹的用户
既然那些捧红你的用户最终仍然会抛弃你,是不是你只能掩面而泣?不是的,那些来了又走的用户不过是看热闹的“观光团”罢了。
“一夜爆红帮”老大哥唱吧2012年创造了上线4天便登顶App Store的骄人成绩,这背后新浪微博的传播作用不容忽视。同样是通过社交网络进行初期用户推广,唱吧最终能够摆脱依赖,形成自己的用户和社区,提供了一些借鉴意义。
唱吧CEO陈华说,在产品小有名气的时候总有一大波观光团用户过来凑热闹,但热闹期过了之后留下的用户才是真正的用户,产品运营者要做的是忽略观光团用户,重点保护留下来的用户。
郭列也意识到了这一问题:“现在的暴涨非常不正常,我们的目标用户是年轻人,很多其他年龄段的人群从众进来,最后肯定是会离开的,这个很正常。”
但是这些看热闹的用户也并不是完全没有意义的,曹晓刚认为,他们让开发者少走很多路获得运营百万、千万用户的经验,并且能够丰富产品开发思路。
从这个角度看,爆红然后过气并没什么值得惋惜或者批评的,反而是一种令人欣喜的平衡之道。
所以,没必要纠结短时间爆红是好事还是坏事,也没必要批评它们生命力强或者不强,等下一个爆红的产品出现。出名不易,且行且珍惜。

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爆红的“流星APP应用”脸萌和Yo

爆红的“流星APP应用”脸萌和Yo:证明文字内容越来越不重要

脸萌和YO,是最近几周突然兴起的两大移动APP应用,两者具备相似的特点——崛起的速度令人咋舌,但未来的发展又都有着极大的不确定性。所谓“存在即合理”,无论它们未来的走向如何,是没落还是继续走红,脸萌和YO引起的这一类现象背后,无疑有很多值得探讨的东西。围绕这两款产品,钛媒体的多位作者分别从不同的角度发表了自己的见解,读者可以在钛媒体网站搜索栏输入关键词查询(在此推荐两篇文章:“脸萌是90后的脸萌,互联网是90后的互联网”和“为什么恶搞应用Yo值得百万融资?”),本文亦是对此的探讨。全文经钛媒体编辑:

一个拼接个人漫画形象的App,在6月的第一周里,用户数增长2000万,吸引了来自私募股权基金IDG资本的400万元投资,A轮融资计划近千万;一个只能向好友发送一个单词“Yo”的App,在上线之前拿到了包括Mobli CEO莫舍尔·霍盖格(Moshe Hogeg)在内的120万美元的投资,在愚人节上线之后,用户已经互发四百万条Yo,成为以色列排名第一的iPhone应用——这是脸萌和Yo一鸣惊人的故事。
针对脸萌和Yo的走红,评论界瞬间划分成了两派,一方认为这其中有很大程度的资本泡沫,就产品本身而言,盛名之下其实难副;另一方则认为物有所值,不为别的,如此多的活跃用户就已经值得投资方买单。不过比争辩更加发人深省的是,大家都得出了一个共识,那就是脸萌和Yo都是“流星应用”,产品的潜能将会很快被市场榨干,最终以极快的速度从我们的视觉红区和集体意识当中消失。
不过,短暂的灿烂并不代表这类产品不值得关注。脸萌和Yo,至少教会了我们以下三件事:
脸萌和Yo教会我们的第一件事:产品未来与“数字二元论”息息相关
“数字二元论”(Digital Dualism)的观点认为我们的虚拟世界和现实是彼此割裂的,比如Instagram和Facebook上的人与事真实程度已经越来越低,很多来自于人工美化。在脸萌和Yo中,脸萌是站在“数字二元论”这一侧的,它用漫画来表达不易表达的个人情绪和心理状态,挖掘“成年儿童”的童心,这是脸萌的用户痛点,而这一切,和真正的现实情况是截然不同的,漫画仍旧走不出虚拟世界。从目前的产品发展方向来看,“数字二元论”正在逐渐成为过去时,纯粹的虚构难以对产品进行强有力的支撑,这可能从另一个角度证明了,脸萌成为“流星应用”是一种必然。
Yo的走红与脸萌不同,同一词汇“Yo”在不同语言环境中会产生不同的语义变化,上司发来的Yo很可能是工作提醒,家人发来的Yo很可能是嘘寒问暖,恋人发来的Yo可能代表思念,新闻网站的Yo可能只是告诉你有新资讯了。此外,在不同时间里,Yo的语义也会发生变化,凌晨两点的Yo和早上九点的Yo,即便来自于同一个人,也会产生截然不同的效果。
Yo的魔力就在于它其实是依靠用户的想象力来工作的,你认为Yo是什么,Yo就是什么。同样,Snapchat、Secret和国内悄然走红的无觅,都和Yo一样,站在了“数字二元论”的反面,将虚拟产品变成现实的外延,弥合二者间的割裂状态,这是未来产品的大趋势。所以对创新性的产品来说,如何理解“数字二元论”,某种程度上可能决定着产品的未来。
脸萌和Yo教会我们的第二件事:文字内容正在让位
不久前,在Twitter上的一个小伙子,在知道女友给自己带了绿帽子之后,他用一连串的表情进行了回击,无匹的犀利让他瞬间在全球范围内得到了爆红。这验证了App Annie的创始人伯特兰·施密特(Bertrand Schmitt)的话,“人们正在迈向更加图形化的交流方式”。
脸萌完整商业模式的第一步,我认为也一定是作为社交场景下的表情配图,但脸萌需要在个性化探索上走得更远。同时,在Yo的启示下,脸萌是否可以着手开发只可以发送表情的社交应用呢,我认为完全可行。在此之前,脸萌需要建立庞大的图库,LINE拥有10000多的自有贴图图库,每天用户可以发送18亿条贴图表情,这项数据给脸萌应该可以带来一些启示。
Yo进一步证明了社交产品中文字内容正在让位,是越来越不重要的事情,只说一个单词,可能无法形成有效的信息沟通,但完全不影响感情与情绪交流,甚至比酝酿语言更加轻松准确,因此Yo的用户应该还会进一步增加。但同时,Yo会需要另一款社交产品进行辅助,以应对用户真的有话想说的情况。所以,Yo处理了前戏的部分,重头戏还是会留给微信、LINE这样的产品。虽然只负责前戏部分,但前戏意味着一条入口,这是Yo最大的想象空间。
脸萌和Yo教会我们的第三件事:“更小的小孩”正在进场
原中国移动的董事长王建宙在尼葛洛庞帝的演讲上发言说,“下一个十亿手机用户”和“下一个十亿互联网用户”将出现在年龄的延伸和区域的延伸中,其中年龄的延伸,指的就是“更老的老人”和“更小的小孩”。无论是中国的脸萌,还是以色列的Yo,我们能感受到的是,“更小的小孩”已经在进场了,90后甚至00后,他们正在成为市场的主要力量,是他们在影响广大的80后、70后甚至60后。所以,无论是脸萌还是Yo获得的投资,投资方看重的应该就是“更小的小孩”所代表的未来。历史的经验已经表明,站在这一代人的视角预测下一代,是毫无精准度可言的,作为一个“老年人”,我其实迫不及待地,等待着由“更小的小孩”选择出来的产品向我涌来,因为他们正在大海的中央。

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汽车行业App开发创业空间大,用户粘性是难点

汽车行业移动端创业空间大,APP用户粘性是难点

对于手机里的APP应用,我常年不作更换的只有两个:就是微信和导航。对于APP来说,最重要的是如何让自己有巨大的刚需价值从而产生用户粘性。而在移动端始终处于冷门状态的汽车行业,目前还没出现粘性很大的APP应用。

因为工作原因,我会常常关注汽车类新的萌芽,这当然也包括汽车移动端应用。一段时间后,我发现,这些应用中有的属于阶段性刚需,比如报考驾校后,通常会下载驾考应用,但阅后即焚;另外一些,要么是周期性需求,想起来就用一下,占地方就卸掉,要么就是图一时之快,新鲜感过去果断秒删。而目前基本看不到多少直接付费的App,如果有,那么下场很可能是“好走,不送”。

这不是空穴来风。“免费”如今已渐渐成为移动产品的准则。至于背后的商业模式,一部分肯定会留给企业之间的广告、数据等合作,另一部分,我们先留给想象力好不好?

对于深度垂直的应用开发商,特别是汽车领域的创业者们来说,这样的现状更让人白头搔更短,只能先烧钱。此外,如何避免用户的“黄油手”,又如何将自己的产品粘在移动互联的大网上?这些都是汽车移动端在占领入口前,需要率先吹散的迷雾。

资讯、工具、社区的“三叉戟”

目前的汽车移动端应用,大致可以分为资讯类、工具类和社区类三种产品模式。

资讯类以汽车头条为例,通过每日摘取其他媒体的新鲜汽车资讯,加上部分原创内容,形成新的移动端垂直汽车新闻,推送给读者。比起PC端,这类整合、筛选之后的资讯推送更加精简,也符合移动端阅读习惯。

工具类相对庞杂,大体可分成阶段性高频需求(强需求)和周期性需求(弱需求)两种。强需求可参考易点时空、木仓科技的驾考功能,弱需求则对应查违章、实时路况预测等并非不用不可的需求,如微车等。

而社区类应用,目前差评数量大于好评。即便海兰将一岁的牛车网融到了500万美元,但在其移动端产品“牛车帮”上,还是暴露了社区类应用的重重困难。海兰说,“我们还没有做好”。信息量过重,是其需要解决的当务之急。

如果将移动应用的发展比作“引流、蓄水、养鱼”的过程,那么对于工具类应用来说,引流最难,蓄水、养鱼相对容易;而社区类几乎没有哪一环节“相对容易”。由于缺乏工具属性“分神”,用户一旦来到社区,大多会一秒变刁民,“挑三拣四”的能力比挑白头发还要厉害。而这也与用户在移动端社区的使用习惯、诉求与PC端不同息息相关。

“PM2.5”偏高的商业模式

其实,汽车移动端的市场很大,尽管是“深度垂直”领域,却并非微雕景观。单从工具类App来看,驾考、查违章和导航三类功能,几乎覆盖了全部需求汽车工具类应用的用户群体,做得好的,月活量上千万不是问题。而其创业团队通常只有几十人,小团队带来数亿元的市场估值,是非常诱人的。

那么,汽车移动端创业所面临的困境又有哪些呢?

根据汽车头条、微车、牛车帮三个应用创始人的分析,大环境存在的困境是,用户粘性随着App增量的不断爆发而下降,新鲜感消失得越来越快;而应用所能带来的用户需求的频次和痛点,却始终模糊不清,不尽人意。

实际上,追根溯源,有两个核心问题是最为烫手的:一是用户在手机版面极度受限、同质化应用增多的情况下,下载和使用该App的理由;二是免费潮流中,早晚会遇到的商业模式难题。

前者涉及到App对接用户需求的直接性和精准性,以及推广是否成功,而后者,即商业模式,对于资讯、工具以及社区类来讲,各有难处的同时也各存生机。

微车CEO徐磊说,工具类应用的商业模式并不困难。上一轮的互联网泡沫让投资人、创业者都更有经验、更“聪明”,他们知道了流量变现的价值。此外,移动互联网可能需要新的商业模式,而非目前依靠展示和效果广告维持利润。徐磊说,在移动互联网下,新的商业模式离不开两点:一是对数据的掌握。这对于精准广告的推送很有意义。二是对社交关系的掌握。纯粹的工具性应用很难维持持久用户粘性,由工具类向社区类扩展,也成为了一些工具类App,如车轮等下一步的计划。

对于本就专注社交关系的“牛车帮”来讲,海兰直言不讳,“目前移动端的产品还很差,不能上线”,且由于信息量大而杂,在移动端显得很“重”。对于未来可能有的商业模式来说,社区类应用最大的优势是用户的互动性和粘性。根据海兰的统计,目前其网站用户,每日停留时间大概在十分钟左右。而如何将这些数据转化至移动端,在“车问答”模式基础上需要做出什么改进,都是类似社区应用必须考虑的问题。海兰表示,下一阶段,可能会推出与“知乎日报”相似的产品,针对用户兴趣,进一步完成个性推送。

将资讯类放在最后一个说,是因为同为媒体人,很清楚资讯离商业价值的距离。而汽车头条创始人张耀东此前也有过车载硬件的创业经历,跌跌撞撞,最后还是回归最为熟悉的媒体属性,进行资讯在移动端的精简和整合。资讯的价值,在于为用户提供更真实、更有浏览与记忆价值的信息。资讯的商业模式,则暂时很难跳出传统媒体的广告及选题合作。这是新媒体共同面临的迷墙。

汽车移动端的创业空间

根据三个App类型,可以简单看出,一般工具类的汽车App,其创始人至少包含一位技术出身的工程师甚至大佬,而资讯类、社区类则更多成为了传统媒体人转型的去处。而这或许也与工具类App技术门槛相对较高有关。

徐磊在成立微车项目之前,在创新工场工作,微车上线之后,曾有人表示怀疑,一旦BAT这样的互联网公司介入,微车就会分分钟被取代。徐磊淡然地说,首先BAT这种大企业不会有精力来处理这么多细节,其次,很多底层的苦活累活,他们是做不了的。

海兰很看好这种与位置服务、路况信息相关的技术类应用,认为这起码是媒体人很难去涉足的。在反观社区类应用时,徐磊同样很感兴趣,甚至准备与海兰进一步交流一些汽车问答,如何保证答案的公正性等细节问题。从中也可以看出,工具类对于社交属性的需求,以及未来转型或扩展社交功能的趋势。

在谈到媒体人转型做产品,与技术工程师转型做产品之间的差别时,张耀东给出了一个词:情怀。这也是敏感的媒体人几经行业变革的风雨,最难以坚持的事情。张耀东说,对他自己来讲,最重要的是所做的产品,自己感兴趣,并且有价值。

纵观近年离职的传统媒体人,几乎可以用“前赴后继”来小小地夸张一下。而媒体人涉足汽车移动端应用的创业,也委实有料可谈。从产品本身出发,媒体人的优势是对行业的判断,特别是行业拐点的判断非常准确。然而,缺点也不言自明。与技术型创始人带出来的产品相比,在用户体验、产品细节上仍有差距。

非要将汽车移动产品的登台比作“入口”的话,那么,我们所说的情怀,如果能够跟随产品价值、使用粘性真正传递而来就好了。既免费,也无价。

 

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