微信商标判决:因为腾讯,所以任性?

前者是“3Q”大战时,360诉QQ“滥用市场支配地位”一案的最高院终审判决。而后者是“微信”文字商标纠纷案,北京知识产权法院的一审判决。

虽然,同涉“腾讯”但是“份量”上的差异已经显而易见。

日前,一起因“微信”文字商标注册引发的诉讼一审落锤。原告创博亚太科技(山东)有限公司(以下简称“创博公司”)因申请注册第38类的“微信”文字商标被工商总局商标评审委员会(以下简称“商评委”)裁定不予核准注册,向北京知识产权法院提起行政诉讼,请求法院撤销商评委作出的前述裁定。

此案经北京知识产权法院开庭审理,一审驳回了原告的诉讼请求,判决维持了商评委对创博公司提交的38类“微信”文字商标不予核准注册的复审裁定。

这本来是一起普通的商标诉讼,但是,因为事关“微信”文字商标的注册归属以及裁定驳回原因涉及商标法“不良影响”情形的认定和适用,进而引发广泛关注。

一审法院认为,腾讯“微信”已经具有很高的知名度和影响力,如果核准创博公司提交的38类“微信”文字商标注册申请,不仅会使广大消费者对“微信”产生错误认知,也会对已经形成的稳定的市场秩序造成消极影响。

因此,法院认为,商评委认定创博公司提交的38类“微信”文字商标的申请注册构成《商标法》第十条第一款第(八)项所禁止的情形并无不当,并判决维持了商评委不予核准注册的复审裁定。

那么,《商标法》第十条第一项第(八)项到底规定的是什么呢?

事实上,《商标法》第十条规定了八种“不得作为商标使用”的情形,也就是商标注册“禁区”,其中最后一种情形,也就是判决中所指称的“第一款第(八)项”,是指“有害于社会主义道德风尚或者有其他不良影响的”。

从立法技术上看,与前七种可明确分辨或区分的情形不同的是,该规定属于概括性的“兜底”条款规定。

而从商标审查实践来看,适用该条款驳回商标注册申请的,重点考量的是“是否容易误导公众”或“有损公共利益”。

那么,回归到创博公司提交的38类“微信”文字商标注册申请来看,是否“容易误导公众”或“有损公共利益”呢?

首先,从该商标的申请时点看,创博公司于2010年11月12日向商标局提交“微信”注册商标申请,彼时腾讯的“微信”尚未发布。

大概2个月后,腾讯于2011年1月21日才对外发布名为“微信”的1.0测试版软件,1月24日才首次向商标局提交“微信”图文商标注册申请。

创博公司提交的“微信”文字商标于2011年8月通过商标局初步审定并予以公示。反观腾讯,在“微信”上市首年,并未再有新的“微信”图文商标注册申请。这种情况,直到2012年6月才有所改变,腾讯在当月的27日、28日、29日连续三天“一口气”提交了18件“微信”图文商标申请。

而创博公司自2010年首次提交“微信”商标注册身后,此后数年并未再提交新的“微信”注册商标申请。

显然,从“微信”文字商标的注册申请时间、创博公司的商标注册行为以及腾讯“微信”产品的上市运营及商标保护策略等综合来看,首先,创博公司的“微信”文字商标应该没有任何 “恶意”,提前注册更多是一种“巧合”;其次,腾讯自身对“微信”的重视程度或微信在腾讯内部的地位,也经历了从“边缘到核心”,从“试验到成熟”的过程。

其次,从该商标的使用情况看,创博公司2010年提交“微信”注册商标申请,申请的类别为38类(信息传送、电话业务、电话通讯、移动电话通讯等)。

创博公司提供的证据显示,该公司曾开发“创博亚太微信系统”软件,该软件简称为“微信系统”,其“微信”服务是一项向被叫用户提供的来电显示主叫号码及其归属城市的信息与资讯的服务。不过,合作方中国联通山东分公司最终上市的产品对外定名为“沃名片”。

据此,法院一审认为,在案证据无法证明创博公司提交申请注册的38类“微信”文字商标已实际投入商业使用,并被消费者所认知。

显然,创博公司提交的“微信”文字商标未实际使用或广泛使用,成为其最大的“瑕疵”所在。

不过,申请注册的商标是否已实际使用并不是核准注册的必要条件。那么,创博公司早在2010年就提交的38类“微信”文字商标到底会否“误导公众”或“有损公共利益”呢?

换句话说,不伤风败俗,没恶意抢注,还在先申请,仅仅因为涉案的商标它叫“微信”,它就有了“不良影响”了?

一审法院认为,腾讯“微信”已经具有很高的知名度和影响力,广大消费者对其性质、内容和来源已经形成明确的认知。如果核准创博公司提交的38类“微信”文字商标注册申请,不仅会使广大消费者对“微信”所指代的信息传送等服务的性质、内容和来源产生错误认知,也会对已经形成的稳定的市场秩序造成消极影响。

鉴于此,选择保护不特定多数公众的现实利益具有更大的合理性。因此,一审法院判决驳回了创博公司的诉讼请求,维持商评委不予核准注册的裁定。

但是,问题也随之而来,“不良影响”的认定应站在哪个时点?商业利益在何种情形下可转化为“公共利益”?

一审法院认为,判断被异议商标是否具有其他不良影响,考察的是被异议商标注册和使用可能产生的客观社会效果,还应当考察行政裁决或判决作出之时的事实状态,以尊重新的已经形成的公共利益和公共秩序。

在本案中,商评委和一审法院认定创博公司在先申请的“微信”文字商标可能让消费者或公众产生“误认”影响,前者是站在复审期间(2013年),后者更是站在了诉讼期间(2015年)。

这种以“动态表现”评估“静态申请”的做法,极易产生争议。从积极的角度看,似乎是“与时俱进”;但是,从消极的角度看,它似乎人为的干扰了市场竞争秩序。

首先,从腾讯自身来看,其对“微信”的商标保护是“渐进式”。从“微信”商标注册申请来看,腾讯最早的申请是2011年1月24日,最晚的是2014年10月30日。其中,2011年1月24日首次申请仅提交了两件商标申请,即计算机相关(9类)和电视相关(38类);2012年6月27日、28日、29日连续三天“一口气”提交了18件“微信”图文商标申请。

可以看到,腾讯加码“微信”商标保护发生在产品上市1年半之后。应该说,这是很有“互联网特色”的做法。

由于互联网的特殊性,互联网类产品或服务的迭代周期非常快,一款产品或服务半年内可能会快速走红,也可能一年内就“销声匿迹”。

因此,不论是腾讯这样的互联网巨头,还是中小互联网公司,对于自身品牌的保护,尤其是商标注册都是“渐进式”――发展起来了,就全面保护;没发展起来,就束之高阁。

其次,从实际影响来看,创博公司获得“微信”商标并不必然产生“公众误认”。一方面,如果创博公司的“微信”产品发展不起来,根本不会产生“公众误认”的现实影响;另一方面,如果创博公司的“微信”产品发展壮大了,因为其产品内容、服务受众与腾讯“微信”完全不同,也不会产生“公众误认”的现实影响。

商标局网站(中国商标网)查询结果显示,截止2015年3月24日,累计已有81件“微信”商标注册申请,其中,有49件并非腾讯提交申请。申请主体除去腾讯外,还涉及22家公司和13位个人,而在38件“已成功注册(含已转让)”的“微信”商标中,有19件不归属于腾讯。这些由非腾讯公司申请、分布在其他类别上的已注册商标,也没有产生让“公众误导”的现实影响。

其三,“商业利益”上升为“公共利益”需谨慎认定和小心适用。在本案中,一审法院认为,当商标申请人的利益与公共利益发生冲突时,应当结合具体情况进行合理的利益平衡。本案中,一方面是商标申请人基于申请行为产生的对特定符号的先占利益和未来对特定符号的使用可能产生的期待利益,另一方面是庞大的微信用户已经形成的稳定认知和改变这种稳定认知可能形成的较大社会成本,鉴于此,选择保护不特定多数公众的现实利益具有更大的合理性。

显然,一审法院似乎把商业公司腾讯开发的商业产品“微信”所产生的商业影响或市场认知,上升到了“公共利益”的高度,认为如果非腾讯公司获得了“微信”文字商标核准注册,不仅会损害腾讯的公司利益,而且还会损害公共利益。

但问题的关键在于,即使创博公司提交的38类“微信”文字商标被核准注册,腾讯依旧可以通过市场的手段解决此问题,比如获得对方的商标许可授权或出资收购实现转让。

更重要的是,因为微信产品与微信用户之间有着“不可分割”的联系――不安装腾讯“微信”APP,就无法使用腾讯“微信”服务。

由于互联网产品或服务的网络化、软件化等特殊性,腾讯“微信”更名的时间、技术或商业成本几乎可以“忽略不计”,仅需一次软件版本升级或信息推送即可实现对数亿微信用户的“产品更名”告知。

而回归到《商标法》第十条规定的八种“不得作为商标使用”的情形,此处的“不得作为商标使用”的适用主体,一般是普遍适用的“禁令”,任何人或单位都“不得作为商标使用”。

而在“微信”文字商标一案中,法院判决确定的内容,实际上是涉案类别(38类)不得被非腾讯之外的公司或个人注册。

显然,在当前国家号召“万众创新”的背景下,仅仅因为PK的对手是规模更大的公司,裁判的天平就倾向大公司,这对于“保护创新、鼓励创新”可能会产生消极影响,也会让普通公众和亿万创业者产生“因为腾讯,所以任性”的错觉。

与此同时,这种做法也会让权利人或相关人怠于申请注册商标,因为只要它未来发展大了,那些在先申请的商标,它都可以通过异议程序予以夺回。而这显然不是商标法所鼓励或倡导的商标保护策略。

 

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手机App三年内将彻底消失 HTML5将颠覆原生App开发?

手机App三年内将彻底消失 HTML5将颠覆原生App世界?

2007年W3C(万维网联盟)立项HTML5,直至2014年10月底,这个长达八年的规范终于正式封稿。

过去这些年,HTML5颠覆了PC互联网的格局,优化了移动互联网的体验,接下来,HTML5将颠覆原生App世界。这听起来有点危言耸听,但若认真分析HTML5的发展史,你会发现,这个世界的发展趋势确实就是这样。

HTML5对开发者的7大优势

跨平台:在多屏年代,开发者的痛苦指数非常高,人人都期盼HTML5能扮演救星。多套代码、不同技术工种、业务逻辑同步,这是折磨人的过程。有点类似个人电脑早期世界,那个时候的每家电脑都有自己的操作系统和编程语言,开发者疲于做不同版本,其实DOS的盛行也很大程度是因为开发者实在没精力给其他电脑写程序。跨平台技术在早期大多因为性能问题夭折,但中后期硬件能力增强后又会占据主流,因为跨平台确实是刚需。

快速迭代:移动互联网是一个快鱼吃慢鱼的时代,谁对用户的需求满足的更快,谁的试错成本更低,谁就拥有巨大的优势。互联网产品大多免费、且有网络效应,后入者抢夺用户的难度非常大。使用原生开发,从招聘、开发、上线各个环节的效率都慢一倍以上,而且参与的人越多,沟通效率往往拖慢不止一倍。

持续交付:很多人有这样的体会,一个原生应用上线Appstore,突然有一个大bug,只好连夜加班修复,然后静静等待2周或更长时间的Apple审核,这2个星期被用户的涂抹淹死,市场上一片差评,用户大量流失。等新应用被审核上线了,用户已经卸载了。但是,HTML5没有这些问题,你可以实时更新,有问题立即响应。

大幅下降成本:创业者融资并不容易,如何花钱更高效非常重要。如果你使用原生开发的App和竞争对手使用HTML5开发的App没什么区别,但你的开发成本高出一倍,我相信没有投资人会喜欢给你投钱。

开源生态系统发达:HTML5前端是开放的正反馈循环生态系统,大量的开源库可以使用,开发应用变得更轻松、更敏捷,当然这也体现在了快速迭代和成本下降上。不过更重要的是,这种开放的正反馈循环生态系统未来的生命力是比原生生态系统更强劲的。

开放的数据交换:HTML是以page为单元开放代码的,它无需专门开发SDK,只要不混淆,就能与其他应用交互数据。开发者可以让手机搜索引擎很容易检索到自己的数据, 也更容易通过跨应用协作来满足最终用户需求。

更容易推广、更容易爆发:导流入口多:HTML5应用导流非常容易,超级App(如微信朋友圈)、搜索引擎、应用市场、浏览器,到处都是HTML5的流量入口。而原生App的流量入口只有应用市场。聪明的HTML5开发者当然会玩转各种流量入口从而取得更强的优势。

流量大:前段时间微信朋友圈风靡一时《神经猫》,这个游戏如果放到Appstore,绝对没有那么多流量,超级App带来的流量,远大于原生应用市场。假如微信允许游戏在桌面创建快捷方式、假如游戏后续升级解决持续娱乐问题,未来不可想象。

导流效率高:除了入口多、流量大,导流效率高也不可忽视,谁都知道:页游和端游打同样的广告,广告变用户的转化率,页游远远高于端游。

HTML5对最终用户的3大优势

大幅降低使用门槛

为什么流媒体会替代下载视频成为主流?为什么页游会如此火爆?只因用户太“懒”。让用户更方便的满足需求,有时效果好于更多的满足需求。

用户眼睛看到一个兴趣点,点击后,就应该立即开始满足用户需求。比如流媒体可以立即看,页游可以立即玩。而目前的原生应用市场,用户需要这样操作:选一个应用、等待下载、确认权限、等待安装,然后点击打开。这样糟糕的体验迟早要被颠覆。

不管是App、游戏还是音视频,未来都将即点即用。谁先满足用户这个需求,谁就制胜。

实时更新、差量更新的优秀体验

HTML5应用可以绕开应用市场的限制进行自主实时更新,用户可以快速享受新服务。

而且这种更新完全可以是差量更新,比如某个HTML页面或某个js文件有问题,只更新这个几k的小文件就可以了,这比原生应用的更新体验好太多。

跨应用的使用体验

目前手机应用切换是以桌面或任务管理器为中心的,但事实上这些中心很影响效率和体验。用户想出差三亚,先打开去哪App订票,然后切回桌面,再找到并打开天气App,搜索输入三亚,再切到桌面,找到并打开航旅纵横App,输入航班号值机,哦对了,航班号多少来着,再切到桌面,找到并打开去哪App看航班号,最后找到并打开租车App,输入租车地点,然后再切回桌面。

在原生应用体系下,用户只能这样。但在HTML5体系下,他不需要切回桌面,他可以在App间方便的直接跳来跳去,而不是使用一个一个孤岛App;他更不用重复录入数据,应用间可以方便的互相传递数据。

这种模式需要一点想象力,但未来迟早会来。

分析至此,我们可以明显的看出,不管是站在最终用户角度、还是站在开发者角度,HTML5必将取代原生应用当前的位置。并由此引发一系列颠覆。

还有什么会被改变?

HTML5的爆发,原生App生态系统的颠覆,是一场产业革命,很多角色都会受到影响,我们来预测一番。

新型HTML5引擎战火将烧起

标准的HTML5引擎并不能解决HTML5的所有问题,拥有大流量入口的互联网巨头,莫不在思考内嵌更优秀的增强引擎。腾讯推出了X5浏览器引擎,就是看中这个机会。目前各路浏览器厂商、应用市场厂商、甚至rom厂商,都在努力整合更优质的浏览器引擎。假使微信内嵌的Webview可以运行更优秀的canvas游戏、假使360手机助手可以发行即点即用的HTML5应用并且能力体验与原生一致、假使小米rom内置更强大的webview使得所有HTML5应用在小米手机上运行的更流畅。

一个巨头开始行动,所有巨头都会闻风而动,没错,这场战役会是移动互联网世界的二次世界大战。

应用发行市场将洗牌

由于超级App的巨大流量能轻易成为HTML5应用的入口,并且会形成大者更大的效应,传统的应用商店、甚至线下预装,这些流量不足和效率偏低的发行模式将被挤出市场主流。本身也是超级App的大流量应用商店,如果转型得当,也将以发行HTML5应用为主。

广告和统计市场

原生的广告和统计SDK提供商会面临尬尴,Google、百度等基于网页的广告和统计服务会取得更大的优势。开发者不再需要打包SDK,引入一个Script即可。

开源技术将在移动互联网领域更加流行

HTML的开放性造就了大量的开源产品,也反向促进了HTML的繁荣。在Github上有大量的JS框架,而原生的开源代码数量相比甚少。而未来移动互联网世界将因为开源而发展的更迅速,这里也同样存在类Github厂商的机遇。

开发工具的变化

早期HTML只需要记事本写几个Tag,中期的HTML、JS、CSS比较复杂,需要更高级的文本编辑器,但HTML5到来后,它的代码量、复杂度、开发模型将与原生开发看齐,需要类似XCode、Eclipse等专业的IDE工具来解决开发、调试的问题。一些以会使用记事本写代码为荣的开发者,将面临思路转换甚至被更高效的开发者淘汰。

性能分析调优

目前很多针对原生应用的性能分析调优工具或服务,未来也面临转型,HTML5应用的性能分析调优是另一个世界。

混淆与产权保护

HTML5是开放代码的,好处也带来弊端,有些东西开发者希望暴露,但有些东西开发者希望保护。混淆技术就变得更有商业机会。PC Web上Gmail的混淆就做的不错。除了JS混淆,离线数据加密相信也有不少空间。

安全厂商的新机会

HTML5的强大会引发很多安全问题,并且解决思路与原生不一样,业内有可能会出现新的安全厂商领导者。

熟知历史才能预知未来,让我们来看看HTML5为什么诞生、这8年是怎么过来的。

HTML5的诞生

自W3C于1999年发布HTML4后,Web世界快速发展,一片繁荣。人们一度认为HTML标准不需要升级了。一些致力于发展Web App的公司另行成立了WHATWG组织,直到2007年,W3C从WHATWG接手相关工作,重新开始发展HTML5。

HTML5的发展史,有用户的需求在推动,有技术开发者的需求在推动,更有巨大的商业利益在推动。

在互联网的早期,对用户而言,能打开浏览器接入到互联网世界就是一个神奇的事情,但互联网发展到2005年前后,开始出现下一个变化,就是宽带互联。

随着宽带的普及和电脑性能的增强,人们不再满足于单纯的通过互联网看新闻、收发邮件,消耗更高带宽的娱乐产品开始出现,就是流视频和网页游戏。其实视频和游戏是古老的需求,在互联网不普及的时候,需求的满足方式是离线传输的VCD和游戏光盘;后来互联网逐渐普及,人们更改了使用方式,通过下载软件+本地媒体播放器来看视频,下载体积较大的端游玩游戏。

但是对消费者体验更好的新方式还是出现并颠覆了以前的一切,那就是流媒体和网页游戏。Youtube等公司把握住潮流飞速崛起,各种页游公司也如雨后春笋。

但是HTML标准没有把握住产业的变化及时演进,浏览器产品也未升级,这块新需求被浏览器插件满足了,那就是Flash。这个部署在亿万浏览器里的商业插件俨然成为事实标准。2005年Adobe巨资收购Macromedia,把Flash收归旗下,紧接着大幅推广FLV流媒体和action script语言,很明显这桩收购可以列为IT并购的经典案例,FLV流媒体和Flash游戏风靡互联网,Adobe在新的产业升级中攫取了大量的利润。

除了Flash这个商业产品成为了事实标准,W3C还面临一个尴尬,就是另一个私有扩展协议的制造者―IE。IE当时在桌面浏览器占有垄断地位,并且扩展了大量的IE Only语法,开发者完全不知道这些语言是谁定义的。整个web世界,就被两家公司微软+Adobe绑架了。

很多IT巨头都坐不住了,尤其是苹果和Google。PC操作系统的世界难有突破,Web浏览器被苹果寄予厚望,而且第一代iPhone只支持网页,那时还没有Appstore,Safari是乔布斯非常看重的产品;新贵Google虽然大量赞助Mozilla,但并未对IE的地位产生实质影响,收购了YouTube后发现底层被Adobe控制,也是非常难过,而且Google每年给IE的搜索框和Adoble FLV缴纳的费用真不是小数目。

既然大家都是W3C的主席单位,好吧,我们重新开始做HTML5吧。

是的,HTML5其实就是这么诞生的。那是2007年,IE和Flash由盛转衰的转折点。

HTML5第一阶段: Web 增强与破垄断

自HTML5诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是Web增强和移动互联网。我们先从Web 增强说起。

web体验的丰富增强主要表现在:1. webapp,比如gmail;2. 流媒体;3. 游戏。我们就这3个方面来讲HTML5做了什么。

1. webApp

HTML5新增了离线存储、更丰富的表单(比如Input type=date)、js线程、socket王乐、标准扩展embed、以及很多css3新语法…

2. 流媒体

HTML5新增了audio、video

3. 游戏

HTML5新增了canvas、webgl

当然还有Google努力在HTML5中推进Header和Section等标签,以利于搜索引擎分析,这些不多述。

HTML5补充流媒体和游戏能力后,加上苹果强势拒绝在iOS上引入Flash,成功的遏制了Flash的发展,然后就该遏制IE私有语法了。

在HTML5标准的升级过程中,苹果和Google同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与HTML5的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple首先开始大力发展Safari,建立WebKit开源项目,Mac、iOS、Windows多平台齐发力;Google起初是赞助Mozilla开发Firefox,后来自己开发了v8引擎,合并WebKit,于2008年正式推出Chrome。“IE的私有规范+Flash不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍Web发展的罪人(当时IE6已数年未更新,并且丝毫不惧Firefox的发展)。

偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的IE7、8、9、10,彻底失去了开发者的心。

Adobe的Flash被遏制,与Web霸主的位子擦肩而过;IE的私有标准被遏制,并且造成IE市场份额不停下滑,直到IE最新的移动版本反过来开始支持WebKit私有语法,真是令人唏嘘。不知道HTML6是不是该打倒WebKit垄断了。

HTML5第二阶段: 移动互联网

随着Chrome和Safari的高歌猛进,以及IE+Flash的衰落,HTML5告一段落,进入了下一个时代――移动互联网。HTML5的跨平台优势在移动互联网时代被进一步凸显。HTML5是唯一一个通吃PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone等主流平台的跨平台语言。Java和Flash都曾梦想这个位置,但梦断于iOS。此时人们纷纷开始研究基于HTML5开发跨平台手机应用。很多人当时认为,原生应用只是过渡,就像当年从C/S结构转变为B/S结构一样。而且学习Objective-C和Java很费劲,我既然会网页开发,为何不试试HTML5。

W3C此时成立了Device API工作组,为HTML5扩展了Camera、GPS等手机特有的API,然而麻烦的是,移动互联网初期的迭代太快了,手机OS在不停的扩展硬件API,陀螺仪、距离感应器、气压计。。。每年手机OS都有大版本更新。而W3C作为一个数百家会员单位共同决策的组织,从标准草案的提出到达成一致是非常复杂的过程,跟不上移动互联网初期的快速迭代。

PhoneGap的出现,给开发者打开了一扇窗。很多人期待PhoneGap不停扩展API,来补充浏览器的不足。Adobe看到PhoneGap仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在Adobe收购PhoneGap后,又发现这个东西可商用性不足,而且开源使得Adobe无法像Flash那样获取商业利益,于是就把PhoneGap捐给了Apache,改名为Cordova。

因为各种原因,Cordova的定位最终没有成为浏览器的强化,而走向了混合式开发。基于当时的背景,他们认为原生是不可替代的,“原生+HTML5”的混合模式更有意义。所以现在Cordova的使用模型是“原生工程师+HTML5工程师”一起协作完成App。

这时Facebook加入了W3C,牵头成立了Mobile Web工作组。Facebook是混Web圈的,并且在手机OS上没有自己的领地,他不喜欢被苹果和Google掌控的原生应用生态系统。Mobile Web这个工作组的重要目标就是让HTML5开发的网页应用达到原生应用的体验。然而,事与愿违,它不努力也就算了,结果是努力了却失败了。2012年,Facebook放弃了HTML5的新闻充斥了全世界的IT媒体,HTML5瞬间被打入冷宫。

Facebook为何放弃HTML5?核心是当时基于HTML5真的做不出好的移动App。对比Twritter等竞争对手的原生App,Facebook的HTML5版本实在无法让用户满意。比如Push功能,到现在HTML5的推送和原生的推送体验差距依然巨大,更不用说HTML5应用的页面切换白屏、下拉刷新/侧滑菜单不流畅等众多问题。看着原生工程师轻松实现摇一摇、二维码、语音输入、分享到朋友圈等功能,更是让HTML5工程师感觉自己站错了队。

即使Facebook不喜欢被控制,也不能拿被用户抛弃来冒险。而且Facebook并没有掌握关键点―手机浏览器内核。如果浏览器不跟上,徒然定一堆标准草案落不了地。

而浏览器在手机上的表现是什么呢?先看Google,Chrome性能虽高,但Android上的浏览器却并非Chrome,而是WebKit改出来的一个蹩脚的Android浏览器;再看苹果,iOS上不允许其他浏览器引擎上架App Store,而且其他使用Safari引擎的应用也无法调用苹果自己的JavaScript加速引擎Nitro。结果是苹果和Google不但不在浏览器上积极实现HTML5关于移动App所需的规范,反而对HTML5做出种种限制。

不管是当时硬件能力不足,还是手机OS厂商的故意限制,总之结果就是:在移动互联网的初期,一定是原生应用生态系统的天下,iOS和Android首先自己的地盘稳固后,产业才会向下个阶段升级。

Facebook也好,PhoneGap也好,想在移动互联网初期就分一杯羹是分不到的,但坚持下来,机会往往会出现。

HTML5这回真的来了

终于,在2014年10月底,W3C宣布HTML5正式定稿。这个时间,不晚不早,硬件性能更强、手机OS迭代速度下降。

随着HTML5标准定稿,一切纷争将告一段落,现在,属于HTML5的时代到来了。

有人说,光标准定稿没用啊,配套起来了吗?HTML5做的应用究竟能否匹敌原生App?答案是,HTML5不但可以匹敌原生App,甚至它天然的很多特性超越了原生App。

我们先谈谈HTML5原来不如原生应用的地方,业内俗称HTML5有“性工能”障碍。即HTML5性能不如原生、开发工具不如原生、能力调用不如原生。

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这几个问题导致开发者无法使用HTML5做出与原生一样的App。然而,不管是硬件升级还是OS厂商策略变化,以及相关软件技术的成熟,已解决了HTML5的“性工能”障碍。

1. 硬件升级

2011年,iPhone 4s的CPU是A5,现在iPhone 6是A8,按苹果的历次发布会的说法,速度共提升了7.5倍。这3年间7.5倍的速度提升,抹平了太多HTML5的性能问题。

2. 苹果、Google的策略变化

Google在2013年底发布的Android 4.4,内置的Webview不再是蹩脚的Android WebKit浏览器,而是Chromium,性能大幅提升。从最新的Android5.0开始,Webview可以通过Google Play Store实时更新,和Chrome的升级保持一致,用户就可以不刷机享受到最新的浏览器引擎;再看Apple方面,2012年iPhone 5发布后,HTML5在iOS上的表现已令人满意,Safari独家的JavaScript加速引擎Nitro不再那么重要,不过在iOS 8发布后,苹果还是很识趣地取消了三方程序调用Nitro的限制,现在任意浏览器或应用调用iOS的UIWebview都可以利用Nitro加速,这样在前端使用JS做大型运算也成为可能。两大手机操作系统霸主和浏览器巨头的态度发生了变化,使得HTML5在手机上的发展不再受限,而且这个变化不可逆只能继续向前,这种变化势必会产生深远的影响。

3. 软件技术的成熟

PhoneGap的发展虽然放缓了,但其他产品技术却成熟了。2014年的iWeb大会上,众多厂商的产品提供了面向开发者免费或开源的HTML5性工能障碍的解决方案。

(注:编者作为从业人员,也会在分析各种方案时提到我们公司的方案,但编者会客观不夸张的陈述方案,而且该方案是纯免费的,没有商业销售嫌疑。)

DCloud公司在iWeb大会上发布了系统的HTML5“性工能缺失”的解决方案,包括:

a) 性能:提升HTML5性能的手机端引擎,让侧滑菜单、下拉刷新等动态交互卡顿的问题得以解决;

b) 工具:HTML5开发IDE产品HBuilder, 超快的编程利器;

c) 能力:把40万原生API封装成JavaScript对象,以解决HTML5能力不足问题的Native.js技术;

d) 最接近原生体验的高性能框架:MUI框架,体积只有几十K,加载、运行远快于一般框架。

基于该方案开发的HTML5应用完全可以达到原生App的功能和体验。

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使用HBuilder开发HTML5应用

英特尔公司发布了Crosswalk引擎,可以让Android 4.0-4.3的手机上的应用打包Chromium引擎而不是Android WebKit。毕竟目前市场上存在大量Android 4.0-4.3的手机,同时统一的webview也避免了兼容性的烦恼。

在专业方向上很多公司也做出了不错的成绩。触控的Cocos2d-html5、Egret runtime和Ludei CocoonJS强化了Canvas的表现,让HTML5游戏体验更好;UC、猎豹等手机浏览器都强化了音视频播放的表现。

不管是硬件升级、软件成熟,还是操作系统厂商策略变化,都在强力推动HTML5的爆发。

不过要注意,我说的HTML5爆发,不是指手机浏览器会替代桌面成为应用入口。有人说HTML5不好,因为用户讨厌打开浏览器输入URL的过程。我想说这种想法是对HTML5的片面理解。HTML5!=传统浏览器,虽然编程语言还是HTML、Javascript、CSS,但发行方式绝不是传统网站那么简单。HTML5应用的入口,反而很少是启动浏览器输入URL,它可以是存在于手机桌面的图标、也可以来自超级App(如微信朋友圈)、以及搜索引擎、应用市场、广告联盟。。。到处都是它的入口。它的入口,比原生App更多。

原生App的颠覆

HTML5的“性工能”障碍得到解决,可以接近原生App的效果,所以它就可以替代原生App吗?很多人认为,即使HTML5会发展的比现在好,也将是与原生App各占一部分市场的格局,要求不高的长尾应用会使用HTML5,而主流应用仍是原生App的天下。

但我认为这样的想法很危险,就像Apple成立前,HP的高层告诉沃兹:谁会在家里摆一台电脑呢?未来HTML5肯定会颠覆原生App。

结语

其实未来如何发展是没人能准确预测的,变量非常多。但我想让用户和开发者都更方便的趋势是不会错的。

我在这里抛砖引玉,欢迎大家一起讨论,但我希望我们能理智的分析,在争议中提炼真知,而不是未经思考或验证仅因为害怕被颠覆而无谓的乱喷。也祝愿大家在HTML5的浪潮中,把握住机遇,享受下坐在风口当猪的感觉。

 

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开发一个app和开发一群app,这是一个新问题

一个(app开发)和一群(app开发),这是一个新问题

  尽管坐拥着超过 3 亿的海量用户,Instagram 至今仍然是个极简的社交网络工具,它聚焦于摄影分享,即便是在围绕核心的周边功能添加上也是极度节制,打开这个 app,用户只需要做三件事:拍照、加滤镜、上传。

继 Hyperlapse 后,今天 Instagram 又带来了一款工具类的 app――Layout。

启动 Layout 后,用户需要先打开照片库选择照片,然后选择和调整拼图方式,支持对照片进行镜像和反转处理,此外,Layout 还能够识别人脸照片,自动进行居中。

当然,为了适应 Instagram,Layout 所有样式都是方形照片,恐怕是尺寸太局促了,Layout 没有再提供相框的选择。

此外,Layout 还提供了 Photo Booth 功能,用户可以连续快速拍摄 4 张自拍照,进行组合。保存后,用户可以将照片分享至 Instagram、Facebook。

一个(app开发)和一群(app开发),这是一个新问题一个(app开发)和一群(app开发),这是一个新问题
  Layout 是 Instagram 旗下的第二款工具类 app,此前推出的 Hyperlapse 是一款延时摄影的工具,尽管 Instagram 完全可以将这些功能集于一身,但却选择了分拆成两个独立而极简的 app。

践行这套分拆产品策略最极致的莫过于 Line,围绕通讯软件本身,Line 打造了一个囊括几十 app 的集群:照片处理的 Line camera、贺卡应用 Line card、涂鸦软件 Line Brush……涵盖了通信、数字内容、游戏、工具和媒体及其它类别需求,这些小应用之间各司其职彼此独立,又各自与 Line 核心通讯产生关联,为 Line 衍生价值,增强用户黏性,从而形成一个放射状的生态圈。

一款应用究竟应该是成为海纳百川无所不包的“超级应用”还是应该成为单一功能着眼细分的应用?当两年后我们再次抛出这个问题,曾经肯定的答案或许并不适用于今天。

两年前,我们认为,PC 互联网时代,应用更多被贴上“工具箱”的属性,而用户群相对也更专业化――应用功能的多寡几乎决定了应用的成败,因此我们能看到诸如 Photoshop 这样高度集成化的大型应用,但移动互联网时代,应用用户群走向大众化,应用的工具属性也在走向弱化――没有用户希望在触屏上费尽周折地调用一个功能。因此,轻量级、“小而美”的应用更符合移动互联网的生存逻辑。

但是,App Store 生态过份繁荣的背后是红海的竞争环境,如今,开发者要从近 150 万款应用中突出重围如同中彩票一般艰难,即便是 Facebook 这样明星公司也无法捧起一个 Poke 和 Slingshot。

在国内,用户数首屈一指的微信在此前出人意料地推出了一个名叫“微信电话本”的 app,将此前集成在应用中的通话功能分拆为一个 app,时隔几个月这款 app 也快无人问津了。

这是一个新的矛盾:在寸土寸金的手机屏幕上,用户凭什么为你多驻留一个只有一种功能的 app?即便留下了,它被遗忘的可能性有多大?

一个应用还是一群应用?对于 Facebook 和 Instagram 这样的公司而言,这可能是一个新的问题。

 

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[O2O开发] 不重视这6大命门,做电商O2O就是找死!

[ O2O研究 ] 不重视这6大命门,做电商O2O就是找死!

 在共享经济势不可挡的市场环境下,传统电商与传统零售业一样都面临着新一轮的转型。o2o作为一种“老”模式给电商破局带来了“新”路子。

[O2O开发] 不重视这6大命门,做电商O2O就是找死!

电商O2O要破局,这6大命门不可不知。1、移动支付,决定O2O的融合;2、用户体验,决定O2O的落地;3、互动与转化,决定O2O的盈利;4、监管和政策是医药行业O2O的命门;5、完善的供应链是生鲜电商O2O的命门;6、服务标准化是服务类电商O2O的命门。

在共享经济势不可挡的市场环境下,传统电商与传统零售业一样都面临着新一轮的转型。O2O作为一种“老”模式给电商破局带来了“新”路子。但是如何做好O2O?想必所有电商人都想要获得这个问题的答案。在答案的摸索过程中,找寻到问题的关键点也就是把握住破局的命门则将使我们离最终的答案更近一步。

命门一:移动支付,O2O的融合命门

就目前来讲,移动互联网是消费者能够最迅速地获取到信息的地方,所以我们大谈O2O是未来,但是在O2O的整个流程中,不管是从线上到线下还是线下到线上,支付都是决定交易成败的重要环节,并且在共享经济时代,在大数据时代,支付的意义远不止以“钱”换“物”这么简单。其背后所隐藏的商业契机十分可观。也正是因此,想要做成电商O2O,支付所扮演的是使线上与线下能够成功融合的重要角色。

移动支付依托于智能手机庞大的用户基数以及用户支付需求的改变而产生。但是不管在国内还是国外,移动支付手段并未被大范围使用,这其中有主要几个因素左右着移动支付的发展。

其一就是不管是以什么形式出现的移动支付都没有成体系的可被广泛应用的标准。大部分由第三方支付平台主导的移动支付,因涉及多个利益环节之间的利益平衡,很难达成共识,支付标准的制定存在一定难度。并且涉及金融的支付业务,本就是企业最为在意的。所以在没有上层层面上的保障时,线下环节的商家也是很难做出大规模的进行设备的更新这种决定来支持这种新兴支付手段。

其二是支付产品市场混乱,大部分支付产品本身还未达到比较成熟的阶段,在风控、支付安全等方面的考量还不够。跟风亮相的各类支付产品,也很难形成用户信任。支付市场前景不明朗,交易门槛降低不下来,自然线下与线上的融合则受到影响。

命门二:用户体验,O2O的落地命门

电商的出现源于买与卖的信息的不对称以及消费者对于高性价比的追求。在电子商务的2.0时代,原有的这些优势将逐渐地位不保甚至可能会变得逐渐弱势。不管是价格还是物流等方面都会达到可预见的顶点,而只有用户的线下体验上还有很大提升空间。对于电商来说,online自不必说,Offline是决定O2O成功的关键,但是怎么做好线下体验,这是个大课题。

目前有很多电商平台做了一些尝试,像淘宝的家居体验店、顺丰的嘿客,聚美优品的线下旗舰店,虽然线上做的漂亮,但到了线下都难逃少人问津之困境。问题出在哪里?显然这不是发展策略上的问题。

问题在于,线上与线下其实还是割裂的。线上没有给线下的落地提供更为精确的指导,把线上照搬到线下,结果已经证明线下作为一个线上平台的附属品是没有未来的。在移动互联网时代,在共享经济浪潮下,O2O落地能否成功,追根究底是要依靠大数据。如果把线下店看作是一个据点的话,那么这个据点的设立就要依托于对这一地区的人员分布、年龄结构、消费习惯甚至风土人情的深入的了解,打有准备之仗,才有成功的筹码。

不过对于正在或即将布局O2O的电商平台来说,这一过程都需要一个比较长期的积累过程。而正是在这个积累的过程中,用户体验不断被优化。

命门三:互动与转化,O2O的盈利命门

与用户的互动产生流量,而转化这些流量则带来利润。线上线下的互动,无外乎是从线上互动引到线下体验或者把线下体验分享至线上,所以互动这道题考的是电商们如何做“创意”。在互动方面,试水较早的就是团购网站了。但是为什么千团大战之后,众多团购网站迅速消失,最终只留下那么一两家,这其中很大一部分原因就是,线上承诺的体验与线下真实的体验不对称,而团购网站作为一个信息平台对于线下无法实现掌控,用户越做越少,商家也逐渐流失,这样的恶性循环导致了大多数团购网站被市场淘汰。所以现在做体验还靠“忽悠”的话,那只能是自寻死路。简而言之,“说真话”、“做真事”引来流量。

那么如何将这些流量转化成最终的盈利?线下商家通常采用的方法就是将店铺相关信息分享至社交平台类似微信朋友圈,随后赠送用户相应的折扣或者礼品、购物券等附加礼品,以期获得流量的转化。但是大部分的用户可能只在你的线下店里体验过一次就不会再来了,那么他在流量转化中所做的贡献几乎没有。所以这种口碑式的流量转化的方法,收效甚微,并且费时费力。所以要寻求高转化率,则需要“舍短取长”,把造成流量流失的环节排除,更多的采用技术手段来提高流量转化率。

命门四:医药行业O2O,监管和政策是命门

O2O作为一种离用户最近的服务模式,看病吃药决不会落下。年中时,处方药网络禁售政策的松动使得医药电商迎来了一轮发展的曙光。各家医药电商平台也纷纷加速布局医药O2O,如九州通好药师推出的药急送,海王星辰与支付宝合作支持支付宝钱包支付,并且提供全国1小时快速配送等等。

鉴于医药产品的特殊性,医药电商在产品监管以及国家政策上面都面临着更多的限制,但是医药O2O有着非常大的市场空间。试想一下你独自居住,生病在家无法下楼去药店拿药,此时打开微信下单就有人送药上门,便利到家。

但由于医药电商处在发展初期,相关监管政策还待完善。例如医药电商的药品消费,并未纳入医保报销范畴以及药品渠道来源的监管等等,这在一定程度上限制了用户群体的扩充。所以对于医药电商来说,建立线下实体店并获得资质认证是现阶段医药电商十分必要的布局。

命门五:生鲜电商O2O,完善供应链是命门

随着移动互联网的发展以及O2O模式逐渐深入人心,各种新兴的服务模式不断涌现,生鲜电商就是其中非常被看好的领域。民以食为天,这是人类的刚需。因此生鲜电商的确很有发展的价值,但是想做好,也更难。

产地跟踪、食品安全及保鲜、配送及时、品类齐全,配送途中会存在一定的品质以及质量损耗,还有退换货问题的处理等等都考验着生鲜电商对供应链各环节的把控能力。虽然大家都想进入这一领域,但真正能坚持下来的必将是经历过以上问题的考验并且成功应对的生鲜电商。

命门六:服务类电商O2O,服务标准化是命门

生活服务类的电商做O2O,主要模式就是线上预订,线下体验。不过与传统团购类的网站不同,目前市场上存在的服务类电商对于用户的线下体验有一定的控制权。比如在平台建设初期,建立对商户或者是提供服务的人员的审核以及奖惩机制,这一制度有利于吸引更多的服务人员参与到平台中,但如何培育这些商户同时保证服务的质量则是这类服务性O2O企业的命门所在。

商户的培育依托于用户基础,简单来讲就是可以为商户带来单子,这部分压力主要就集中在流量的吸引上。当然大部分优质的流量都掌握在大型平台的手中,但是移动互联网的高速发展的市场环境下,碎片化的流量让这些生活服务类电商在流量的获取上的成本消耗有所减少。

而服务的质量的保障则依赖于服务标准的制定。以河狸家为例,美甲所需要的原料、美甲师的认证与培训等等流程的标准化,使得用户形成了初步认可。当服务进行到下一阶段—服务的实际提供阶段时,这里面就包含了很多不可控的因素,如上门服务的时间、时长、美甲师以及用户的安全等等。而服务结束后还有用户的评价、售后体系的建立。在这整个服务流程中,线上阶段基本都可控,当走入线下时,因为不可控因素增多,则会对服务的质量产生较大影响,而这也将进一步影响到线上的服务开展,所以说在这个服务闭环当中,必须依托标准化的服务流程来实现商户与用户两方权益的保障。

 

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[O2O开发] 餐饮O2O四点建议:会员营销将是其长久经营重点

[ O2O研究 ] 餐饮O2O四点建议:会员营销将是其长久经营重点

    餐饮业将面对一个机遇,抓住它并且利用好它,现在正是最好的时机,但也是最考验的时期。考验的不止是餐饮企业,还有给餐饮企业提供服务的各种o2o互联网平台,以及给餐厅提供智慧管理的信息化公司等等。

[O2O开发] 餐饮O2O四点建议:会员营销将是其长久经营重点

    由餐饮标杆商户带动的思变风潮

  餐饮行业内部的情况,互联网给餐饮业带来了怎样的变化?其实今天“O2O”这个概念已经有点狭窄,在国外不这么叫,在国外叫“全渠道”。这种称呼似乎更容易懂,也更说明问题。我接触到的餐饮商户大致分成这样几类:

  一类是大型的知名的餐饮企业,要扩展又要控制成本,不得不变

  这种驱动首先来自餐饮内部的管理,在整个传统餐饮行业不景气的情况下,他们想利用互联网的技术来提升其管理。而并不是我们理解的那样,以为互联网给了传统餐饮怎样的冲击,而不得不思变一样。餐饮行业本身就是一个线下行业,它们最大的驱动来自其内部,比如现有管理不能满足其日益发展的需求,以及当下餐饮业的现状等。

  我们曾接触到一个在全国有2000个门店的大型连锁餐饮公司,因为要继续扩张,碰到了成本居高的问题,所以就想通过互联网技术来降低其成本。他们对未来的设想是每家店面积不超过50平方,用户到店里后能够自助完成所有的一切动作,包括点餐和付款。用他们自己的话讲:店的面积这么小,再雇几个服务员,站都站不下。这样的餐饮企业一般都有较严格的管理。

  我还碰到过一个杭州本地的著名老品牌连锁餐饮企业,它在今年最大的变化是,一个从阿里巴巴出来的投资商入股了他们,成为其董事长。而这位投资商同时投资了一款和淘点点类似的点餐软件。这种变化让人猜想,颇具想象力。

  再比如外婆家也在思变,推出一些适合年轻消费群体的品牌“动手吧”等等。还有俏江南、海底捞等等餐饮标杆企业的种种尝试,都在带动整个餐饮行业进行探索和往前发展。

   第二类是一般的餐饮企业,虽然想变,但不知道从何入手

  其实可以说90%以上的餐饮类商户都是这种情况。虽然O2O的概念已经不再陌生,但具体要怎么应对并不清楚。做的比较好是开通了微信号,做一些营销。或者就是被动的跟在点餐平台后面,比如美团、淘点点等平台的客户。

  第三类就是因为互联网而出现的外卖公司

  他们对品牌的推广和流量都有强烈的需求,也有强烈的意识。但是问题是互联网平台并没有能帮到他们太多,最后他们还是意识到做好产品质量,做好配送,做好管理才是根本,而平台流量营销似乎是其次。

  第四类属于小众,有很强的互联网意识

  比如有某些餐厅甚至自己开发点餐或者外卖app的,但不成气候,和海底捞什么的不能比。因为其大多还未建立自己的品牌,所以消费者对其并不买账。

  我并不是实体餐饮业从业者,对开餐馆我并没有经验。在现在O2O的环境下,我只是依据自己的互联网经验,分析餐饮业将面临的几个变化或者预见。

  .支持手机点餐,将成为餐厅管理的一个基本配备

  这个有点像社交软件的发展历史。几年前开始出现社交应用,发展到今天,社交功能已经成为各种APP的一个基本功能。因为每个APP总有一群人在使用,于是就自然形成了社交的需求和条件。现在我们能看清楚社交应用的趋势,就是它由一个新生事物而变成了一个基本配备。

  手机点餐、外卖、预定,也将成为餐饮管理中一个基础的应用模块。原因其实也很简单,因为手机点餐为餐厅增加了一种点餐方式,很多人会去选择手机点餐,如果你的餐厅不具备接收手机订单,那就意味着你减少了这部分客户。手机点餐也意味着多了一种支付方式。餐厅最早只接受现金,后来出现了信用卡,增加了信用卡用户,到现在,又将增加手机支付的用户,何乐而不为呢?

  不管餐厅的老板对互联网的接受度怎么样,但是他们都会明白这个道理,餐厅将多了一部分用手机付款的用户。况且这类用户在逐年,不,应该说逐日增加中。

  所以做餐饮O2O的公司,需要给餐厅解决这个问题,让其进入的门槛尽量的低。让其日常的收银管理可以接收手机订单,而不需要去一些流量平台上辛苦开个店才能实现这个功能。

  至于说消费者为什么会选择手机点餐,原因有很多,有消费习惯的原因,也有利益驱动的原因,但是最重要的是,通过手机可以获取更多餐厅信息,比如电子菜单,菜品热门程度,评价等等。

  二.餐饮回归理性,会员管理和营销将是其长久经营的重点

  我一直很佩服那些餐厅,就是老板很拽,一副爱理不理的样子,但是端上来的食物好吃到爆。这些餐馆往往环境一般,但人气很旺,就像万峰老师一样让人欲罢不能,让人们有自动找上门挨骂的冲动一样。他们从来不去担心会员营销的问题,口碑传四方,管你是哪路神仙来就餐,老板娘都一样嗑着瓜子冷眼看你。但是这毕竟是少数,而且很难发展成规模,很难高大上。

  菜品固然重要,但是现在已经不是那个只靠菜好吃就能做好餐厅的年代了。特别是对大餐饮企业来说,国八条禁止利用公费大吃大喝之后,餐饮业明显萧条了很多。2013年餐饮增长率为9%,而2014年的数据只比2013年提高了0.7个百分点。餐饮业要回到理性,做好顾客的精细化营销了。

  但是今天假设你问餐厅老板一个问题:你们有多少老用户?相信99%的餐厅老板回答不上来。因为根本就没有顾客记录。那些会员营销做的好的餐厅,比如像一茶一坐这样的,可以说凤毛麟角。况且即使是像一茶一坐,也是靠线下发会员卡,记录会员资料的。相信这部分有会员卡的用户只占了一茶一坐总用户数中的少数。

  所以想办法留下用户数据,利用互联网的技术达到用户信息的搜集和归类管理,方便日后的营销,这是餐饮从业者要思考的问题。鼓励餐厅消费者通过移动端下订单,最后和餐厅的收银管理系统对接,这是一个好方向。大众点评收购天才商龙等三家餐饮信息化公司,以及阿里巴巴收购石基,还有二维火智能收银的做法,背后可能都考虑到了这点。

  三.线上营销必须自己做,而不是靠平台倒流量给你

  平台倒流都有代价,比如餐饮商户必须让利,必须给出一定折扣给消费者。平台的目的是通过餐厅消费者来抓住餐饮商户,培养其对平台的依赖性。但是我一直想问一个问题:哪家餐厅是靠打折成功的?我一直觉得没有餐厅是靠优惠券,靠打折来赢得消费者长期眷顾的。

  而且通过平台带来的用户数据,餐厅这方并不能完全利用,说白了那是平台的数据。

  现在已经有很多餐厅老板懂得用微信公众号去进行营销,培养粉丝,定期推送新菜信息,活动信息等。杭州有一家由互联网从业者经营的餐厅,还专门开发了只针对自己餐厅的APP软件,支持用户到店点餐和离店预定,这个其实就是搜集用户信息的做法,比传统的发会员卡似乎又往前了一步。再比如众所周知的海底捞,通过自己的公众号实现预定和点餐,这在行业内早已传为佳话,虽然我们对它的可用性和用户体验没有进行深度研究,但是餐厅龙头企业的做法可以说代表了行业的趋向。

.餐饮业是否能倒逼互联网,这一点挺有意思,但是也存疑

  最懂餐饮业的,无疑是餐饮业本身。餐饮O2O经历了这么多年,从最早的信息查询(类似点评),再到实现线上下单线下交易(比如订餐和外卖),最后到现在的移动端和餐饮管理系统的无缝对接和交互(手机点餐,餐厅收银系统接单)可以说历经了三代,但是真正能称得上是餐饮O2O大鳄的,至今还未出现,虽然我们也觉得不远了。这其中的原因,恐怕也和餐饮行业的复杂度有关,互联网从业者往往一开始的想法是去占领餐饮这个市场,而不是去先了解他们,了解这个行业。

  很明显的一个现象是:现在排前几位的互联网餐饮O2O公司,都未曾开发出适应餐饮业管理的软件,还是停留在平台流量层面。但是现在它们也意识到了这点,随之采取的措施只能是入股或者收购一批公司,前面提到过大众收购天财,阿里收购石基,都是如此。

  我最近接触到三个餐饮大企业,其共同的特点就是开始在自己开发和维护餐厅管理系统。杭州一家知名的餐饮龙头企业,以及全国范围内的两个连锁快餐业,都在干这事。虽然目前还未见成功与否,但是至少作为餐饮企业来讲,它们应该更了解自己的行业需求。如果它们恰好又有些互联网意识,或者招募一帮互联网的人才,让餐饮管理系统和互联网对接,也未尝不是不可能的事。就像本文最早说到的阿里巴巴投资者那个案例一样。

  2014年的餐饮业报告已经出来了,有一点是不争的事实:和传统餐饮业的低迷局面相反,线上餐饮业正在以每年超过25%的增幅往上增长。外卖平台已经要到洗牌的阶段,而真正打通消费者和餐饮商户以及第三方(平台、餐饮软件服务商)的O2O模式也已经在紧锣密鼓地布局。

  我相信在未来的两年内将可以让我们看清迷局,看清潮水退下后谁在裸泳,谁是穿了泳裤有准备的人。也希望广大的餐饮企业能够抓住这个机遇,迎来一个线上线下融合的崭新局面。

 

一站式O2O APP开发

App已死?80%的僵尸应用带来的困惑

App已死?80%的僵尸应用带来的困惑

  去年的7月10日,AppStore度过了自己6岁的生日。一个月前的苹果开发者大会上,蒂姆・库克刚刚宣布了一项惊人的数据,AppStore上线至今的应用数量已超过120万。庞大的应用数量也让”僵尸应用”在全部应用中的占比逐步攀升。到了2015年1月份,这一比例已经达到83%。这意味着在AppStore不改变”被发现”规则的前提下,新应用抛头露面的机会将十分渺茫。

App已死?这样的疑虑开始困扰创业者和应用开发者。与此同时,各大平台的应用增长速度却依然居高不下,2014年底,安卓平台应用数量达到143万,首度超过IOS,而2014年全球移动应用的使用量较之往年也增长了七成。这或许可以说明基于App产品创业环境愈发艰难,但App这一产品形态本身依然保持着极为强大的生命力。

  应用数量猛增源于开发门槛的降低

早在三年前,全球第一百万个移动应用诞生之时,国内某家媒体就曾探讨过导致App数量高速增长的原因,得出的结论是因为开发应用门槛的降低。根据统计,开发应用数量少于10个的开发者占到了总开发者的80%以上。这80%中的一部分为个人开发者,一部分则是通过提供创意并将编程任务外包给剩下的20%中某些人完成应用的开发,而新应用的所有权则归自己。”人人都可以成为开发者”,这在移动互联网早期几乎是不可想象的,那个时候想开发一款移动应用意味着首先要通过运营商放行,还要与硬件和质保问题做斗争。

如今,移动应用开发门槛已经降到几乎为零,这要归功于众多自助生成App平台的出现。在百度搜索框中输入”App自助”或者”App生成”,结果中出现众多自助生成App平台,通过这些平台,用户可以在短短几分钟之内制作出一款App,并发布至各大主流应用市场。这些平台不仅针对社交、媒体、电商等类型为不同需求开发者提供了不同的模板选择,而且还在每个类型的App中提供了众多风格不同的样式,用户只要填写应用名称、介绍等必要信息便可直接生成一个App以及独立的后台管理系统,在后台用户可以进行内容管理、广告管理、发布商品等操作,整个制作流程不足5分钟。

“零门槛”对于移动应用数量的增长助推作用可以用”可怕”形容,有数据统计IOS和安卓两大平台应用数量加起来在300万左右,其中通过App自助生成软件生成的就占到30%左右,当然这些应用中的大多数应用使用率都很低,甚至有些应用从诞生就被弃之不用。开发门槛的降低在促使移动应用增速提高的同时,也拉大了僵尸应用的占比。

  App没有死,只是创业环境愈发艰难

对于以App为产品形态的创业项目而言,开发成本、推广成本以及用户获取成本都是一笔巨大的开支,而同类创业项目的不断涌现和互联网巨头的涉足也让创业团队的生存机会几乎被挤占殆尽。与此同时,诸如微信这样的超级应用不断延展产品线,也让App这一产品形态的前景开始遭到质疑,悲观者甚至发出”App已死”的哀鸣,持此论调者众多,但其论据却大多站不住脚,充其量只能证明App创业环境愈发艰难。

驳斥此种论调的一个有力事实论据在于,在移动互联网时代,占据人们手机屏幕的仍然是各式各样的App,尚没有一个新的产品形态能够取而代之。有人说微信公众号的出现正逐渐代替App的位置,因为对于企业和商家而言,微信面向认证账号不断开放的服务接口以及庞大的用户群体足以满足其商业化的需求。不过别忘了,微信这个超级App本身形态就是App。也有观点称用户经常使用的应用集中在几个必需的App上,因为日常社交、购物、出行等需求完全可以通过这些App集中解决,不需要再安装其他应用,因此得出新应用机会渺茫的结论,对此我不敢苟同。用户的精力是有限的,能够在用户手机中留存的下来的应用必然满足了用户某些刚需,这是产品能否获得用户认可的问题,并不是App产品形态的问题,也不能证明App的过时或者说衰落。

唯一值得一提的是H5技术的发展,使得H5页面在产品体验上已经无限逼近于独立App,市场上开始出现大量基于H5技术的轻应用,将众多应用以H5页面形式集中到一个平台上,当然大多数该类产品的形态仍然是App。又或者是百度直达号的做法,将商家、企业、本地生活服务商以H5页面形式进行整合,并通过移动端检索让用户快速直接地对接所需服务。这种模式对于创业者来讲固然是个好的推广渠道,但问题在于过分依赖大平台提供的流量支持,很难说将重蹈PC时代竞价排名机制的覆辙。同时创业者对产品缺乏足够的把控力,限于各种规则且疲于应对突发的平台政策调整。相信微信公众号运营者在这方面感受颇深。这也是为什么许多PC时代尝到甜头的站长宁愿投入大量金钱打造独立的App也不愿使用微社区等产品,因为用户攥不到自己手里,缺乏安全感。

  抢救濒死App关键在于盈利模式

应用市场中免费应用的数量占到了大多数,特别是对于中国的开发者而言,想通过App本身的安装量赚取分成几乎是不可能的事,因为国内用户没有为App付费的习惯。当这条路走不通时,所有的开发者都在思考自己的盈利模式,因为无论从获得资本市场认可还是产品的长远发展来看,盈利模式都是迟早要面对的问题。尤其是功能较单一的工具类App,因为盈利模式不清晰,通常被投资界视为侏儒项目。

那么该如何为自己的App找到一条合理且持久的盈利渠道呢?很显然,PC时代靠流量直接变现的模式在移动时代已经行不通了,因为移动广告无论在形式还是规模上都没有跟上时代的发展,单纯通过点击量投放广告盈利远远无法保证开发者的收益。特别是对于天然不具备盈利点的工具类应用,空有流量却无法变现,往往死于探索商业模式的路上,或者被巨头收购,这是最好不过的下场。有没有一种可能将众多商家(广告主)、App资源整合在一起,通过广告分成的方式实现商家、App所有者、用户的三方受益,既保证商家的广告投放效果,又保证App的收益,同时又能吸引用户呢?

这当然是有可能的,由于移动广告的糟糕体验,许多应用都在尝试用给用户带来收益的方式保证广告主和平台的利益。比如用户在某些新闻客户端中点击广告可以获得金币,有些锁屏应用甚至直接与用户进行现金分成,也有些平台整合众多商家和App开发者资源,将商家广告投放至各个App内,开发者再以收益诱惑带动用户的点击,点击量的增加同时保证了App所有者和商家的利益,可谓三方受益。这对大量缺乏变现能力的移动应用来说,不失为一个好的盈利模式。

前不久日历应用Sunrise以1亿美元卖身微软,一度引发人们对缺乏盈利模式的移动应用命运的唏嘘,虽然说被巨头收购也是证明自身价值的一种方式,但想必大多数开发者的初衷并非如此。对于那些怀着理想主义仍然挣扎在死亡边缘的App项目而言,生存还是死亡,是个问题,而问题的答案便在于尽早找到清晰的盈利模式。

 

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[O2O开发] 在线教育O2O不是随便“玩”的:做大过程一定难

[ O2O研究 ] 在线教育O2O不是随便“玩”的:做大过程一定难

        近日,全国政协委员、新东方教育科技集团董事长俞敏洪谈教育改革时表示,未来在线模式应该是走向o2o模式和单纯的线上模式。太奇教育CEO冉东甚至认为,在线教育必须与传统培训结合,O2O一定是在线教育的唯一解决方案。

 

  互联网O2O一词被电商企业过去一段时间一直提及,O2O在教育领域,实质上是将摸不着看不到的教学场景,转化成为现实中的真人见面。目前,百度、阿里巴巴、腾讯、YY360等互联网巨头纷纷通过资本运作等方式试水在线教育O2O。类似电商的O2O模式在线教育领域能玩转吗? 很多业内人士多有一个普遍的结论,当下在线教育O2O模式很丰满,但现实却很骨感,成败不好预测,但过程一定非常艰难。

 [O2O开发] 在线教育O2O不是随便“玩”的:做大过程一定难

  主流机构这样玩在线教育O2O

  在线教育O2O说到底就是将互联网教学与传统的教学结合。主流的教学机构O2O可以划分为几个类型:

  1BAT互联网巨头通过资本运作,弥补在线教育线下短板

  近日,俞敏洪接受媒体采访时透露,继优答”(注:一款垂直于初中到大学用户群体的智能英语学习领域答题类产品。)之后,新东方在线和腾讯更深入的合作正在进行,并且即将公布。据内部人士透露,其中,更深入的合作指是腾讯战略投资新东方在线,弥补双方的O2O短板问题。

  201412月,欢聚时代旗下100教育(简称“YY 100教育”)宣布,以1.2亿元全资收购环球网校旗下包括北京环球兴学科技发展有限公司和北京环球创志软件有限公司,发展在线职业培训。

  一位在线教育产业链大佬对笔者表示,YY100教育原本是在线教育的电商淘宝,收购了环球资源网校之后,就等于有了线下落脚点。

  无独有偶,在线教育领域迟来一步的奇虎360与学大教育成了在线教育公司阳光兔科技有限公司,专注在线教育K12领域的拓展。

  公开资料显示,学大教育创立于20019月,是传统教育领军企业。2014年,学大教育推出e学大平台,转型O2O互联网教育,目前用户数近百万。学大教育CEO金鑫透露,通过奇虎360的技术、流量等,共同开发移动互联网产品。

  2、传统教育机构转型互联网,跟上互联网时代的潮流。

  好未来有关关人士对笔透露,2014年,好未来创始人兼CEO张邦鑫号召好未来的每个部门,每个业务,都要迎接移动互联网重塑。教育行业正迎来前所未有变革,O2O成为最被看好发展模式。O2O模式核心是以学习者为中心,加强科技和互联网与教育的结合,这是好未来探索的方向。

  根据相关渠道统计,目前中国共有11家本土教育培训机构在海外上市。而这几家上市公司在教育领域全部采用020运营模式,绝大多数传统培训机构向在线教育转型,有的甚至激进地采用了全网线上教学模式。

  转型比较彻底是尚德机构,尚德教育机构副总裁鲍云帆在接受通信生活报采访时表示,该公司从2万元创业起家,到现在年收入已达到4亿元。2008年该公司CEO欧蓬提出了一个战略,无限接近互联网,从20146月开始,尚德收入将100%来源于互联网。

  尚德机构CEO刘通博在接受通信生活报采访时透露,尚德分为三段解决在线教育O2O的难题:2001-2011年,找到以学历为基础的职业资格教育的大市场;2005-2015年,在互联网上找用户,将分散的互联网用户集中在一起;201-201年摸索出一个在线直播的模式。通过这个模式不但解决了用户的时间空间痛点,解决了面授、录播模式无法解决的如完成率、通过率等问题。

  3、将互联网模式和传统教育平台打通

  365好老师线上主要通过网站、微信服务号推广,APP在上线后,拥有自己的线上渠道,线下采用与教师91的分成模式(教师9份,平台抽取1)

  “BAT虽然进入在线教育,由于不太看重O2O模式,这对于中小在线教育平台是一个机会。”365好老师王伟宁在接受通信生活报采访时表示,在线教育O2O两端都要关注,家长用户的路径是选择老师(根据孩子年级学科上课区域其他家长评价等),试听,买课,上课,课程管理,评价老师(给新用户参考),形成用户的服务闭环。

      好未来目前正在将旗下摩比思维馆、学而思网校、学而思培优、乐加乐英语、东学堂语文、智康一对一、家长帮七个子品牌整合PC端与移动端的多维特性,打通从线下课堂,到线上PCPADPHONE等一体式教育体系通道。

  在线教育O2O不是随便

  张邦鑫表示:范围经济决定了在线教育领域出不了淘宝、京东,实现全人类覆盖。

  1、诸多在线教育K12还没有进入O2O模式

  王伟宁表示,在线教育O2O被业界普遍看好,几乎没有门槛。家长在线上找到老师,线下教学,通过透明化的平台,打破了传统培训结构里老师、家长之间的壁垒,提高了学习效率;O2O环闭平台,家长和学生均可以使用,改变了以往K12在线完成率低、付费率低的问题。

  但是,通信生活报在采访中发现,诸多在线教育企业,尤其是重心在K12市场并没有采用O2O模式。其中,猿题库、学科网相关负责人明确表示,暂时没有采用O2O模式。

  线下教学仍然是k12领域保证教学效果的唯一方式。王伟宁在接受通信生活采访时表示,目前在线教育最佳的方式是在线选择老师、管理课程、尤其是资金支付的线上托管给了家长更多的保障。多年的在线授课证明,在k12领域这种路是行不通的,未成年人对于学习的主动性和线上教学效果无法保证。

  2、在线教育O2O不是谁想玩就能玩转

  刘通博在接受采访时表示,并非所有教育科目和类别都能采用020模式。主要归结为以下几点:

  第一,在线教育O2O模式受限于科目的市场规模及总量。互联网教育在前期发展阶段是需要大几千万甚至几亿元的固定、持续性投入的。这个固定投入对一些市场规模较小、受众较少的科目来讲,是无法承担的。而当互联网前期投入达到一定规模、完成了一定的基础性建设以后,企业收入会实现线性增长、利润则是指数型成长。这需要硬性投入和时间。

  第二,从用户选择角度看,能够解决用户痛点的O2O模式才有存活的可能。为什么成人市场对在线教育几乎无障碍接受?原因是在线教育O2O模式解决了用户的痛点问题,例如,解决了学生学习的时间、空间问题等。当O2O着眼于解决用户痛点时,O2O才算存活下来。一个成熟的O2O模式,一定是一个用户、消费者有更多选择权的模式。正如自由经济的核心要义,就是将选择权完整的交还给用户(消费者),让他们多做选择题,解决他们的痛点。

  第三、只有推广渠道、用户群全部在互联网上的才适用于O2O模式。有些O2O问题只有在线上才能完美解决,O2O的核心就是减少流通成本,增加效率。例如在大学课堂、依托于书店等渠道招生的研究生培训,又如中小学校园中、依托于教师渠道推广的APP等产品。

  目前,在线教育遇到最大难题是如何与传统教育结合,如应试、就业等。实现线上与线下结合,要解决视频、交互等流畅问题,如何实现兴趣化的教学等。刘通博认为,对于还没有转型成功的在线教育机构来讲应该从科目选择、市场规模、用户习惯、推广渠道、管理模式等的角度摸索出自己的行业模式。

 

一站式O2O APP开发

[O2O开发] 社区O2O根本不存在,是个死局

[ O2O研究 ] 社区O2O根本不存在,是个死局

 很多人自我标榜为社区o2o,其实,社区O2O可以说是根本不存在的。打通客户需求的3种可能性:①从用户直达服务的一家独大,58到家;②为社区入口做支持的同时引入其他服务,邻里间;③有限信息共享,多项目合作。

[O2O开发] 社区O2O根本不存在,是个死局

虽然很多人都自我标榜为社区O2O,其实,在现在这个时间点上,社区O2O可以说是根本不存在的。

社区是什么?对用户来说,社区包括房子,包括邻居,包括宠物,包括保安,包括广场舞,也包括跳广场舞的大妈,包括不断涨价的葱油饼铺子,也包括今天新开的理发店,社区包括了家和家附近的一切。社区什么都不是,但它又什么都是,社区本身就是一部分生活。

我们看到,现有的各种O2O,其主旨都是对线下行业的改造。通过互联网带动的产业升级,让商家的数据化和服务标准化程度都显著提升,或者在原有的服务场景外拓展新的服务场景。

社区O2O特殊之处在哪儿?

但你不可能直接用其他O2O的改造方式来改造社区,因为社区根本不是一个行业。你可能会对别人说自己是修电脑的,自己是装热水器的,自己是带小孩的,但你不可能对别人说我是做社区的。对了,豆瓣和果壳可能会这么说,不过他们显然不是我们正在讨论的社区。

所以,在一众O2O中,社区O2O可以说是目前可见的O2O概念中,最为异类的一种。其特殊之处在于,他并非致力于解决某种需求,而是致力于完善一个生活场景,解决的是复合性的需求。

大多数社区O2O,实际上依然是解决单一性的需求,只是整个需求集合中的一个小子集,甚至只是一个项。比如社区001,瞄准电商解决不了的即时需求,提供了一个速购的解决方案。这其中的区别,就好比是在两家大润发的中间地段开了家7-11一样,并不便宜,也不太贵,但是马上能到手,比起社区O2O,不如说是线上便利店更贴切。

解决单一的需求是相对容易的,可以针对性的完善,甚至根本性的颠覆。但复合性的需求的解决难度就倍数级增加了,因为场景是明确的,但是需求是在一个集合范围内随机的发生。对于需求的整理和需求的判断,其难度并不亚于解决。

既然社区O2O是为了完善生活场景,解决复合性的需求,那社区O2O的项目需要做到让用户的社区生活更简单,所以一个社区O2O的产品需要解决的3个问题:

1、即使把活动范围限定在社区内,用户可能产生的需求也是多样化的。产品需要划定出在社区这个场景下的需求集合,为用户提供清晰简单的需求入口。

2、即使能确定用户需求的集合,个体用户的实际需求也是复杂的。产品需要根据一定的条件和逻辑尽可能提高“知心度”,迅速定位用户的准确需求。

3、即使能定位个体用户的实际需求,也需要完善地解决。产品需要整合线下基础服务,并在定位后快速分发客户。

我们看到在这波O2O的创业潮中,大多数创业者都是将重心放在基础服务的整合上,在于社区相关的基础服务中,美食、美容、美发、美甲、洗车、干洗、推拿等领域相继出现爆点,第三个问题的完整解决只是时间问题。而在用户入口的问题上,虽然至今没有出现一款好的产品(“叮咚小区”就是个奇葩,“小区无忧”也未必靠谱),但因为本身就是产品导向,迟早也会有哪个产品经理突然开窍。

最大的问题或许就在中间的部分,作为判断准则的用户数据如何获取到,用什么样的逻辑加以处理,打通中间的部分可能成为社区O2O最大的障碍。

打通客户需求的几种可能性

可能性1:从用户直达服务的一家独大——58到家

58到家”的背景不用多说,拥有的资源也不用多说了。从产品的角度看,58到家是58系产品中做的最顺眼的;从服务上来说,58到家的体系也可以说是原有58服务的升级优化版。不知道58是如何突然开窍的,总之58到家在今年还真的挺有可能成为一个“风猪”,至少,在所有“风猪”中这只猪是看起来最壮硕的。

这里想做个假设,如果58到家能成为家政O2ONo.1,那可以说58基本上就已经能抱住社区O2O的大腿了。

家政服务对于社区生活的重要性,堪比餐饮对团购的重要性。家政服务的范围实在太大了,从钟点工到月嫂,从保洁到维修,从买菜到做菜全都可以丢到家政的框子里去。换句话说,不管是买洁厕灵还是买西兰花,都可以和家政服务搭在一起,要说家政是社区O2O的入口也一点都不过分。

58到家上线的三个服务,清洁、搬运、美甲,两个属于家政服务,一个属于消费服务。这样的布局有客观性因素,但也可以理解为是在为整个社区O2O做准备的布局。如果美甲和家政两块的使用率重叠度高,说明坐于家中一个应用搞定一切的“场景O2O”完全有实现的可能。

如果58到家真的弄了个舒服的体位会发生什么?58可以靠资本投、控、买各种与社区O2O相关的项目,例如e袋洗、阿姨帮、优值供。各种数据,各种服务单,各种日常订单刷刷刷地从58的服务器上流过,估计到时候58连你抽屉里总共有几条内裤都能知道。这样前端58到家App,中间所有数据在手,后端服务则由自营团队、参股企业和其他听话的公司组成,那真可谓是出门110,在家找58

其实,任何一个项目能占领家政,都会处在很有利的位置,比如阿姨帮。用58到家举例,还是因为它本身所具有的一些优势,起跑线会更比别人都近一些。

可能性2:为社区入口做支持的同时引入其他服务——邻里间

社区O2O的项目在推广时,往往给物业一些小钱,就能有很大的效果。物业自己都没有发现,他们本身就是社区O2O的核心入口之一。

“邻里间”是总部位于深圳的创业公司,同时有腾讯和万科背景的CEO方智,在初创期就拿到了1000万的天使投资,开始做“邻里间”这个移动互联网物业管理平台。平台实际上可以理解为有赞(口袋通)这样的微信第三方服务商,面向的是物业行业。物业很简单就能将平台部署到自己的微信公号,而业主通过关注微信公号,就可以在平台上完成诸如报修、缴纳物业费、查询账单、互动交流等各种操作。

传统的物业公司管理和服务都跟不上,加上物业是高人力成本的劳动密集型行业,增收一直是行业的期望。物业和业主之间是直接的服务关系,业主本来就有和物业沟通的需求,但这种沟通由于物业的管理跟不上,往往是不顺畅的,最后甚至可能因为这样的沟通不顺畅而爆发矛盾。

如果把移动互联网与物业管理的流程体系结合起来,用互联网管理平台来提高物业内部的管理水平,显然可以解决内部问题,提高效率,降低成本。如果这套系统不怎么花钱,又不怎么难用,那对物业行业来说已经是很happy的事了。

但还不止这样,物业公司在部署邻里间的物业管理平台的同时,实际上还接入一个增值营收平台。从日常消费商品、生鲜特产等配送,到干洗服务、维修、家政等生活服务类O2O业务,都可以借助邻里间的平台接入第三方的服务,并通过物业推送给业主,而邻里间则和物业分成这部分收入,更重要的是邻里间会提供“一站式”的服务。到底应该卖什么东西,推什么服务给业主?虽然物业很难把握的准确,但邻里间通过大数据用户行为的方式,以及累积的经验可以帮助物业增收,实现收入多元化。

和其他O2O项目没什么不同,邻里间改造物业服务标准化的过程,实现互联网化的物业管理。但和其他社区O2O不同的是,他们并不与物业争夺用户的主导权,而是帮助物业建立互联网服务体系,以一个支持者的身份缓和地切入社区O2O

邻里间能否成为社区O2O的标杆,以及是否能形成市场格局有待观察,不过帮助物业实现O2O的重要性,随着其他基础服务的越发完善开始显现出来。这类支持型项目的切入可能不会形成单一的社区O2O入口,但可能会形成强一些简单的、小范围的、独立的社区O2O场景

可能性3:有限信息共享——多项目合作

现在O2O项目极多,不同的地推团队经常对同一个地区轮番轰炸,从资源利用率来说,是相当浪费的。由于其中很多项目,客户群有一定的重叠,但大家的目标和服务类型又完全不同,从理论上上来说,是可以共用一些资源的。例如:

1.具备基础服务的不同项目,相互做服务交叉接入,让自己的App具备多用途。

2.以整体社区为单位,不同项目间有限的API共享,根据他人的数据优化自身的运营数据,加快拓展速度。

3.互补项目合作营销,共同区拓。此种情况在一线地推团队间常有默契,只是高级别的合作比较少见。

这样的合作方式,以社区O2O整体来看,显然是有很大的好处,可以把整个盘子快速做大。另外,由于有了公有数据资源,可以迅速接入服务,原本因没有服务能力而被扼杀的产品创业就有了实现的基础,可能不知不觉就出现了杀手级的应用。O2O自此从功能型O2O时代进入场景型O2O时代。

当然,众所周知,这么美好的场景是不会出现在现实里的,比起提心吊胆的地合作,大家似乎都更喜欢血洗对方。 

一站式O2O APP开发

业绩亮眼,腾讯要买出中国最大文化娱乐公司

业绩亮眼,腾讯要买出中国最大文化娱乐公司

  3月18日,腾讯公布2014年报,华丽丽秀出789亿营收和238亿净利润。

一如既往,腾讯在年报中披露了很多未来发展方向,结合腾讯年报和分析师会议,企鹅生态解读如下。

  1.大量采购内容,连接器也要自营内容。

2014年终报中,腾讯将对内容业务的投资放在各项战略首位。以微信、手Q连接器,通过自营+合作输出内容成为2015年重点发展方向,甚至连最赚钱的游戏业务都被囊括在“内容”这个大概念下。

在腾讯的布局中,内容业务包括:OMG(网络媒体事业群)的门户新闻、网络视频业务;SNG(社交网络事业群)的QQ音乐业务;IEG(互动娱乐事业群)的游戏、文学、动漫和影视业务。其中,高喊“泛娱乐”多年且老有钱、老有钱的互娱成为主力。

从架构上看,腾讯三个最大的事业群都有自己的内容业务,互相之间有配合也有PK,比如互娱的影视与OMG的视频、OMG的阅读与互娱的网络文学等,形成了不错的内部竞争机制。

内容来源方面,各项业务都对内容生产端有不同程度介入。比如新闻由腾讯门户采编;文学业务囊括内容生产、渠道输出、IP变现等多个环节;游戏业务则采用自研+渠道+发行的玩法;QQ音乐则更多作为渠道,并未特别深入到内容端。

但不管自营还是外部购买,其成本都不低,比如好声音投了2亿,华纳音乐投了5000万,以及对盛大文学的收购等等。内容采购和生产方面的成本,将是2015年拖累腾讯利润的重要因素。而除了游戏投入立竿见影外,其他内容业务似乎回报周期都比较长。

  2.腾讯将继续展开大规模投资并购,披露投资中信资本。

腾讯在财报中完整披露了2014年的投资并购金额数量,总计超过了400亿元,远超2013年。

除了对京东、点评、58等大公司的投资并购外,其余对小公司的投资被计入一项73.67亿元的“杂项”,可见腾讯虽然投了很多小公司,但钱还是主要花在投资大公司上。

对于这些小公司的投资方向,腾讯概括为O2O、日常生活资讯、手机游戏等互联网相关。

另外,在财报中,腾讯披露了一项对中信资本的投资,信息显示在2014年11约,腾讯收购中信资本23%的股份,总计花费16亿元。有趣的是,最新消息显示,中信资本手里还有0.8%的阿里股票。

  3.广告业务加码,应用宝进入商业化,利好微信自媒体。

腾讯广告业务在2014年做的不错,这包括两部分,一部分是OMG的视频广告;另一部分是SNG的广点通效果广告。两者都在腾讯财报中有不同程度体现。

企鹅生态多次提及,在腾讯连接器逻辑中,广告业务将承担腾讯流量的分发和变现,战略地位很重要。

在分析师会议中,刘炽平则指出广告业务不依赖于自主销售玩法,而是靠京东、58、点评等战略合作方来推广到具体商家。

刘炽平以点评和58举例:这两家公司覆盖百万级O2O商户,这使得腾讯广告平台需要打造一个生态,利用合作伙伴创造机会,壮大广告客户规模,所以腾讯无需建立太多线下销售网点。

有趣的是,刘炽平还重点谈到了订阅号(包括自媒体)与公众号广告的关系,他表示:公众号广告市场规模很大,腾讯希望在这方面挖掘更多收入,因此,腾讯希望让公众号生态(订阅号生态)变得更为活跃,同时要引入高质量的内容。

看样子,自媒体的大利好,也许很快了。

最后,就是腾讯广告业务开始触及腾讯剩下的几个富矿,一个是朋友圈,刘炽平表示用户对朋友圈广告反响不错、价值很高、要慢慢发展。

另一个是应用宝,应用宝今年要冲刺安卓市场第一,而此前应用宝负责人在接受企鹅生态采访时指出,应用宝要展开商业化运作。目前来看,广告接入是应用宝的重要变现方式之一。

  4.仍在推进的移动支付和O2O。

腾讯公布新数据:QQ钱包、微信支付绑卡数过亿,这个数字距离大家广泛对比的支付宝,仍有不小差距。

与移动支付相关的是O2O,O2O相关也是腾讯年报中重点提及的投资方向。

腾讯高层表示:O2O仍将是腾讯优先发展的业务。另外,在微信之外,手机QQ的移动支付和O2O建设也被腾讯提上日程。

 5.微信海外拓展策略改变。

微信仍然是腾讯如今的旗舰,其月活用户在2014年同比增长40%,但也明显进入瓶颈期,用户增长重点逐渐由国内转向国外。

在2014年,腾讯投资超过1亿美金用于微信海外推广,但总体效果称不上很好。

在分析师会议中,刘炽平指出微信的海外市场拓展策略将发生转变:从广告轰炸转向内容输出。刘炽平表示,微信希望在海外专注开发相关应用和服务,打造不同与竞争对手的生态系统。

实际上,此前Pony马也公开表示过,在海外市场,IM类应用总体市场格局已定,Line、Kakao、WhatsApp等一旦占据市场主体地位,很难被颠覆。

由此来看,在海外市场寻求打造另外一套社交关系链是微信比较靠谱的玩法,在这方面,也许微信可以跟陌陌取取经。

 

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传特斯拉或将在中国建厂 已造访力帆长安

特斯拉或将在中国建厂的消息又来了。

3月17日,力帆集团微信公众号发布消息称,特斯拉投资及政府关系总监肯・摩根一行,于3月16日造访了力帆集团,并与公司高层就电动车领域的充电站建设、电池、投入与使用成本等话题进行了深入交流。

此外,重庆另一家车企长安汽车自3月7日以来便因策划重大事项一直停牌,有关特斯拉将联姻长安汽车的传闻也不时出现。

分析人士认为,特斯拉去年在中国的销售情况不尽如人意,重要原因便在于国内外售价差距太大,合资建厂已成为其在华战略的首要案头工作。

不过,汽车评论员秋天永分析认为,2014年特斯拉在华销售不足2500辆,在这样的情况下,没有国产的必要性和可行性。

  特斯拉入华受挫

如果特斯拉要把中国作为它的第二大市场,就必须要考虑售价这个关键问题。”一名汽车行业分析人士表示。

3月17日,力帆集团通过其微信公众号称,肯・摩根一行于3月16日造访力帆集团。

据《重庆日报》报道,肯・摩根一行还造访了长安新能源汽车,并称“或许在不久的将来,重庆车企就要和特斯拉合作制造电动汽车了”。

力帆集团近年来在新能源汽车领域动作不断,旗下公司所研发的纯电动汽车底盘换电技术已取得国家专利。此外,长安汽车今年也发布了自己的新能源汽车战略。

但另一方面,《每日经济新闻》记者了解到,2014年特斯拉在华销量占比尚不到10%。“特斯拉入华之初并没有想到会遭遇困境。”秋天永表示。

目前,特斯拉在华共推出两款车型,分别为MODELS85和MODELSP85;其中,MODELS85车型起售价为73.4万元,MODELSP85(Performence)车型起售价为85.25万元。“如果特斯拉要把中国作为它的第二大市场,就必须要考虑售价这个关键问题。”一名汽车行业分析人士表示,目前全球各大汽车制造商都将目光锁定在新能源领域,特斯拉未来很可能面临残酷的价格战。

据悉,宝马汽车旗下i3、i8等3款电动汽车已进入中国市场。宝马大中华区CEO安格透露,今年宝马还将有多款新能源产品进入市场。同特斯拉相比,宝马已与华晨汽车有多年合作,其在华销售的国产系列已不受关税困扰。

此外,特斯拉充电标准与国标不一致,也导致其未进入我国首批新能源汽车免征车辆购置税名单。“如果特斯拉能够入选,按照它的售价折算,能享受到的优惠高达7万~8万元。”上述分析人士认为,寻找中国本土合作伙伴对特斯拉已比较迫切。

  合伙概率有多大?

“选择重庆车企也并非不可能。”分析人士表示,重庆多年来在发展新能源汽车方面不遗余力,是全国发展新能源汽车最早的城市。

长安汽车自3月7日以来便因策划重大事项一直停牌;此外,长安汽车党委书记、负责技术研发的副总裁朱华荣此前也曾飞往美国加州拜访创始人马斯克。

记者了解到,长安汽车此次停牌或与新一轮资金募集相关。一位接近长安汽车的相关人士告诉记者,“目前资本市场处于上升期,长安汽车表现良好,是募集资金的好时期。”

对于合伙传闻,长安汽车董秘办相关人士对《每日经济新闻》记者表示,“我们没有这方面的计划。”截至记者昨日发稿,特斯拉官方也未对此事进行回复。

“如果与特斯拉合资,长安汽车可以充当的角色并不多,从投入回报方面考虑并不划算。”长安汽车相关人士表示,特斯拉电池、电机和电控系统需要从国外进口,如果与长安汽车合作,只能在传统制造部分发力。这样一来,长安汽车则要为此单独建立生产线,利润空间不大。

秋天永分析称,目前特斯拉超过50%的销量来自美国,短期内以美国为主销市场的情况不会改变。中国区销量贡献更是远远未达马斯克预期,中国国产计划因此后延。其次,特斯拉目前成本最高的是电池,而电池制造不会通过与主机厂合资完成。与主机厂的合资只能降低制造成本,因此从成本考量,与长安汽车的匹配度也不高。

“选择重庆车企也并非不可能。”分析人士表示,重庆多年来在发展新能源汽车方面不遗余力,是全国发展新能源汽车最早的城市。今年1月,重庆便拿出2.67亿元用于补贴3000辆新能源汽车,并计划建设综合充电站5座、快速充电站(桩)11座、慢充充电桩275个等充换电基础设施。

此外,据重庆外经贸委机电商务处人士介绍,去年10月特斯拉便已在重庆设立了独资销售公司,双方已有合作渊源。

 

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