HTML5最终取代APP?移动互联网现“左右互搏”

Mozilla,一个也许算不上巨头的互联网公司,却赚得了不少好感——21世纪初,Mozilla 的 Firefox 让所有人都意识到当时微软的 IE 是一个落伍的浏览器;更别说 Firefox 前身就是当初惨遭微软“捆绑”策略所害,赢得了无数同情的浏览器始祖——Netscape。

最近,他们又做了一件有趣的事情,发布了 FirefoxOS,一款智能手机操作系统。有意思的不是 Mozilla 胆敢进入 OS(操作系统)领域这件事,而是 FirefoxOS,被认为是首款基于浏览器的移动 OS,减少了层级架构,应用全部以 HTML5 的形式来呈现。据悉,搭载这种 OS 的智能手机价格竟可探至 300 元人民币以下。“浏览器和 OS 的界限正在模糊。”Mozilla CEO Kovacs“狂妄”地对听讲的开发者们宣布:孩子们,是时候摆脱对 iOS 和 Android 的依赖了。

上一次做了类似事情的是 Google。2008年,Google 宣布了 Chrome OS 项目,同样是基于浏览器的 PC OS,“Nothing but the Web”的理念在当时看起来“极其疯狂,令人心悸”;2010年,随着众多 OEM 厂商推出成型的笔记本电脑产品和 Chrome Web Store 的全球发布,这一项目有了实质性的进展;现在,Chrome Web Store 中甚至已经出现了可以离线运行的 HTML5 应用。

这样的情况还出现在了国内。当然,他们做的不是 OS,但以浏览器为代表的各种应用。他们对于 HTML5 的宣扬已经超越了单纯的网页标准本身——2011年初,全球万维网标准化组织 W3C 成员名单上甚至还没有一家中国公司的名字;现在,百度、腾讯、奇虎 360、华为、UC 优视等公司已经先后进入,参与其中最重要的 HTML5 标准制定工作。

一切都在重演。

它是移动互联版《上帝也疯狂》的续集,最近的主角是 App,现在则是 HTML5:一个将近十年前就被提出来的用于取代 HTML 4.01 和 XTHML 1.0,但在之后就步履蹒跚,直到近年重新又成为科技界焦点的因特网网页标准版本。

我们将循着价值、理想主义的纠结、极客思想、产业链演化和商业利益——是的,最终还是要谈到钱——这一系列标签来讲述一段有关 HTML5 这一媒体“新宠”,以及它身边人的故事。

Why HTML5?

即使目前风光无限的 HTML5,也曾经面临夭折。

2003年,被认为是 HTML5 的诞辰年。那时候 HTML5 作为一个替代 HTML4.01 的概念,被挪威的老牌浏览器厂商 Opera 提交给 W3C。但当时大多数握有投票权的 W3C 成员认为这是一个“不知所谓的东西”,最终以 14 : 8 的选举结果将其拒之门外。

遭受打击的 Opera 并没有放弃,而是联合了 Mozilla 等公司成立了 WHATWG(Web 超文本应用技术工作组),继续新型 Web 表单和应用程序的研究,并最终得到了回报——2007年,HTML5被 W3C 接纳,而且成为近几年该组织内部最重要的课题。对于将其从夭折边缘拯救回来的 Opera, W3C 委以重任,HTML5标准化团队中的多个重要职位由 Opera 员工坐庄,包括拥有最终发言权的总编辑。

正因为 Opera 在 W3C 以及 HTML5 发展中的特殊位置,其团队中出现了“首席标准官”等罕见的高管职务,另外还有专属的 HTML5 布道师,负责对接 W3C 和其他外围 HTML5 组织的工作。

“HTML5是大势所趋,这一潮流不可逆转。”W3C HTML5 中文小组主席、Opera 中文品牌欧朋浏览器的首席标准官谢子斌接受《计算机世界》报记者专访时说的这句话,在一定意义上代表了所有浏览器厂商对于 HTML5 最终形态的信任——保持开放与协作共享,产生联系,平台化,然后形成生态,良性循环。

从商业逻辑看,基于 HTML5 的生态系统价值还有待考证;从产业逻辑看,互联网企业,或者对于绝大多数互联网企业来说,转向 HTML5 则是必然——尤其是在移动端。横向比较 PC 端,开发工具的丰富性、技术的积累及成熟度、人才及行业经验,HTML5在 Web 端对于 Adobe FLASH 的替代要困难得多——即使用户很乐意在不用安装任何 ActiveX 插件的情况下,使用各种富媒体甚至网上银行功能。

“HTML5之所以有非同一般的应用价值,是因为能够解决当前移动互联网上存在的许多问题。”百度技术委员会理事长陈尚义接受采访时认为,随着 HTML5 的普及,Web App(网页应用)跨平台的特性将成为左右开发者选择的决定性因素。“传统移动终端上的 Native App(本地应用),开发者的研发工作必须针对不同的操作系统分别进行,成本很高;而后续用户端的升级更新也必须重新封装以后再传递给用户,步骤繁杂。并且,Native App 对于用户还存在着管理成本、存储成本以及性能消耗成本。”

以上都是移动互联领域老生常谈的问题,美妙之处就在于确实都可以用 HTML5 来解决——归根结底,这都是渠道问题。HTML5已经成为主流浏览器的标配,而基于统一 HTML/JavaScript/CSS 语言开发的应用只要一次开发就能进入所有浏览器进行分发——事实上,即使是走传统的 App Store 或者 Google Play 应用商店渠道,所多出来的一个步骤即使将底层用 HTML5 开发的应用“封装”成为 App,时间和资金成本也远小于跨系统移植。而用户售后升级渠道的扁平化或许会给开发团队带来服务器端的额外成本,但与促进和保持用户转化率的收益相比,不值一提。

“HTML 一直是互联网的基础性协议,HTML5的出现将会让互联网的想象空间变得更大。”UC 优视 CTO 梁捷告诉《计算机世界》报记者,移动设备未来会面临多操作系统、多种类型设备、多网络环境的“三多”问题。“我们需要类似 HTML5 这样的基础性通用标准来促进行业的健康快速发展。”

但是,以上这些人代表的是承载 HTML5 应用的平台方——真正有理由使用 HTML5 的只能是产业链下游的庞大开发群体。

荣唐科技是一家专注于手机游戏开发的创业公司,最早就是以手机 WAP 网页游戏起家掘得了第一桶金,现在公司的战略方向已经全面转向了 HTML5。“中途,我们曾经尝试过 Android 客户端游戏的开发,但最后并没有深入。”曾经是空中网技术高管的荣唐科技 CEO 李松涛告诉记者,与 HTML5 能够提供的跨平台特性相比,客户端游戏的开发成本显然是太高了。“而通过腾讯、新浪微博等社交平台推广,与传统的应用商店渠道相比,又能省下很多成本。

无限营销公司飞拓无线 CEO 陈昶则将 HTML5 拥有的富媒体展现能力视作新的机会。根据 Double Click 的调查数据显示,富媒体广告的平均点击率是其他形式广告的 5 倍。跨平台的媒介渠道也能带来更多绩效指标,广告主可以获得用户和广告互动时间的长短、用户关注广告的程度等信息,最为重要的是还可以通过互动了解到用户的品牌偏好度和购买意向等。

成本和跨平台,两个关键词使得 HTML5 成为了移动开发者的重点关注对象;毫无疑问,这也是以浏览器为代表的平台厂商乐于看到的。

那么问题是,为什么优势明显的 HTML5 至今没有规模化地普及?

苹果悖论

HTML5最终将代替 App,成为移动互联的未来。

这个命题已经越来越多地砸进了人们的眼球。而各种 Native App 开发者生存陷入困境的消息则将这种观点无限放大,并且许多人都信誓旦旦地表示:这绝不是泡沫。

UC 优视就不断向外界表示 Web App 将在不久后成为主流,并用自身浏览器平台的数据加以佐证:2011年 9 月,UC 优视推出了国内首个 Web App 应用商店——UC 应用中心。目前已经收录了超过 300 款基于 HTML5 开发的 Web App,月活跃用户超过一千五百万,添加量超过 5000 万次。

更具说服力的是,已故苹果创始人乔布斯生前的一段话:虽然现阶段 Native App 给了用户更好的体验,但 Web 才是未来。如果开发者不能够有效地利用 HTML5 等 Web 技术,那他就落伍了。

如果有人连乔布斯的话都能不当一回事,那他一定是疯了。

但人们有理由质疑任何“神话”。过去几年内,苹果和谷歌的应用商店中诞生了不计其数的经典:愤怒的小鸟、Flipboard、Instagram……——HTML5应用在哪里?Facebook 上的 Zynga?抱歉,Zynga 最赚钱的应用仍然是基于 FLASH,并且仅限于 PC 端。

有人将这种现象的原因笼统地归结于“HTML5标准尚未完善”。但事实上,其背后的根源远不是技术问题那么单纯。

近年来,有两个被视为 HTML5 的标志性事件,都与苹果有关:2007年发布的 iPhone 拒绝支持 FLASH,只支持 HTML5;2011年,Adobe 宣布放弃 FLASH 的移动端项目,转而开发 HTML5 工具。

然后,HTML5就如愿以偿地成为了移动端的唯一 Web 标准。这些都不过印证了一个基本理论:HTML5是一个连乔布斯都认同的革命性产物。它的价值没有被高估过,更没有被低估过。

真正好玩并令人生疑的是苹果随后的举动。相较于 Google,甚至微软等公司对于 HTML5 的热情,苹果做出了与当初强势封杀 FLASH、力推 HTML5 时截然相反的举动:迟迟没有投入 Web App、建立类似 Google 或者 Opera 那样的生态渠道,甚至从 iOS4.0 开始,封杀了一系列对于 HTML5 来说至关重要的 Web API,比如 Audio。

其中的原因并不是什么秘密:在 App Store 如日中天的时候,为什么要冒着失去 30% 利润(第三方机构数据)的风险,扶植一个替代性质的生态系统?类似的“花招”还有很多——在 HTML5 中的视频格式一项,为牵制 Google 等公司主导的 WebM 格式,苹果选择了支持 MPEG,一个核心为商业机构所拥有的格式,这显然与 HTML5 开源共享的理念背道而驰。

一种更为合理但没有任何证据的说法是,苹果正在暗中培育自己的 HTML5 生态系统,只不过在 App Store 仍能维持强势之时,不会现身而已。

一边力推,一边封杀,这就是所谓的“苹果悖论”。广义上,它描述的不是苹果一家公司匪夷所思的举动,而是在 HTML5 这个游戏圈中,几乎所有玩家的一种心态:既希望这种开放高效的载体能够早点标准化,为己所用,同时又能保证自身的利益体系不受恶性冲击。

在商业体系中,对于渠道的争夺是永恒的。理论上所有的平台达到一定规模之后,都会试图寻求独特性,从而形成生态闭环。

可以想象,由一群世界顶级互联网企业参与的 HTML5 标准制定过程,苹果悖论发生的概率会有多大。

谢子斌的职务意味着他能够经常出入 W3C,接触第一线的关于 HTML5 标准化进程的资料。“其实单纯地讲浏览器层面的解析,HTML5的标准化已经基本实现了。”他认为,HTML5已经远远超过了严格定义的 HTML 语言本身,囊括了大部分 W3C 的技术,而目前未能完成标准化的部分恰恰是在 Web 解析技术之外。“随时都有可能出现新的技术,经过讨论后被应用到 HTML5 中,使得它变得越来越成熟。对于开发者来说,90% 的功能已经可以实现了,现在就是看剩下的 10% 如何解决。”而这就是 W3C 现阶段存在的意义。

但是,看似简单的 10%,实现起来却并不容易。作为一线参与者的谢子斌深有体会,并将这个戏称为:周期性的“吵群架”。“当你把中国移动、苹果、Google、微软的人放在一起时,想不吵架确实很有挑战性。当然,每次吵完后还是有进展的,毕竟所有人的终极目标还是推进互联网的发展。”

Google 开发技术部推广经理胡坤对于标准化进度的关心是显而易见的,本身就是从事 Chrome 浏览器和 HTML5 推广工作的他对记者表示希望明天就能够使用到完善的 HTML5 功能。“对我们来说,当然是越快越好。但是也明白,任何一个新技术在标准上达成一致,都是需要谈判成本的。另外,中间件厂商支持力度的薄弱也会使得 HTML5 技术在实用性上受到挑战。”

2014年,是 W3C 官方宣布的 HTML5 标准化计划完成的时间。“事实上,这个计划的完结对于 HTML5 来说象征意义更大,并不会给标准本身带来实质性的改变。”一位 W3C 的内部人士透露说,“就相当于一个大学生毕业,拿到文凭走出校园了,只是象征性的一个仪式。”

蝴蝶效应

当前的移动互联领域,HTML5扮演的是一个理想主义的角色,或者说,更有可能是它需要扮演一个理想主义的角色,即使是在标准化未能完成的情况下。

只是 10% 的“未完成”,带来的麻烦比想象中要更多。

刚开始从事 HTML5 游戏开发时,李松涛以为相比较 Android 客户端开发,成本会显著降低——确实如此,HTML5的优点即是“一次开发,多次分发”,研发成本是大大降低了——但真正的麻烦来自于测试环节。“虽然游戏能够运行在不同的浏览器上,但是由于不同浏览器支持的一个标准不同,导致一个函数在不同浏览器上渲染的效果千差万别。”李松涛的团队不得不针对不同内核的浏览器进行反复测试,根据结果修改相应的参数。这种状况下,总成本一下子就水涨船高。

另一项额外成本同样来自测试环节——智能终端机型的适配。这一在 Android 客户端应用开发中恶名昭著的“腰包杀手”再一次出现在 HTML5 中,相比较 Android 开发成本甚至更高——因为 HTML5 能覆盖的设备类型囊括了 Android 在内的所有移动 OS 平台。“虽然这不是标准不统一造成的问题,但是我们还是希望能有方法能够方便地适配终端机型。”

综合计算的话,李松涛发现虽然利用 HTML5 开发一款游戏的总成本有所降低,但能节约的费用其实相当有限。“HTML5的游戏开发,资金门槛并没有想象中那么低。”

Rex 是一名移民澳大利亚悉尼的中国开发者,供职于当地一家 IT 企业从事 HTML5 开发的相关工作。作为一名单纯的雇员,他并不需要考虑资金成本的问题——唯一能给出直观体验的是开发后的效果。“对比 JAVA 和 C++ 来说,HTML/JavaScript/CSS 的上手难度确实要小很多。但这些脚本能够实现的效果还无法与传统语言相提并论。”

除去 W3C 的标准制定工作外,谢子斌还经常以欧朋 HTML5 布道师的身份与开发者接触,并在与他们的交流中获得了第一手的 HTML5 开发反馈。“现阶段对于开发者来说,HTML5解决的主要是商业渠道分发的问题。有一些技术标准上的问题确实还是存在的,例如标准化以及一些高级光影渲染效果的缺失。”但在提供建议的同时,他也感受了中国开发者对于 HTML5 的热情。“就项目的落地以及对技术的钻研度来说,中国开发者是走在世界前端的。”

李松涛用自身团队的表现诠释了这一观点:iOS 封杀调用声音硬件的 API、浏览器不支持 WebGL 和 WebSocket,这种系统层面的棘手问题都楞是被他们用技术手段迂回解决了。“当然,付出的成本也不少。”

即便仍面临各种各样的问题,HTML5仍然被不少人视为“荒漠中的甘露”。“HTML5将成为各种网络基础架构的基石。”谢子斌理所当然地给予了 HTML5 足够的耐心和信心,因为在面对“后 PC 时代”让人眼花缭乱的各种智能终端时,一旦 HTML5 进入成熟部署阶段以后,跨平台的诱惑将令人无法拒绝。

单是这一点,对于习惯背负危机意识、始终想象着三五年后产业形态的互联网平台厂商来说,就足以值得做出战略层面的重大转型,以尽可能多地吸引能够维系自身良性运转的下游开发者。

目前来看,Google 和 Facebook 将成为 HTML5 产业链上最为真实的那一部分。无论是历史悠久的 Google App Engine 还是新晋的 Chrome Web Store,都是天然的 HTML5 载体,依托于世界第一搜索引擎的庞大流量,再加上 Google+ 对两者应用的社交式整合,进一步纵深推广。更重要的是,与问题层出不穷的 Android 相比,Google 的 HTML5 体系并没有多少负面消息。

之所以在 Wave、Buzz 等社交服务失败之后,仍然义无反顾地将 Google+ 作为战略级产品,Google 的理由毫无疑问就是 Facebook。这个代表最新潮流的服务网站正在用传统社会的框架和结构管理平台之上的 10 亿用户,试图将社会上的每个功能和机构都变成 Facebook 的组件,并从意识形态上不断向用户灌输:Facebook 是一项公共基础设施,所有互联网服务的起点以及终点。实现以上这一切的关键,就是 Web App 体系。

2012年 6 月 8 日,扎克伯格宣布 Facebook 的 Web App 应用商店 App Centre 正式上线。

此外,这条利益链上重要的玩家还有一家境况不佳的老牌传统软件厂商,虽然他们并不愿意承认这一点。应付终端设备多样化的趋势,使得其在近两年几乎是焦头烂额——被认为是 iOS 和 Android 之外第三大移动生态体系,迟迟无法进入正轨。记者在走访时听到了多种传言,由于表现不佳,该移动 OS 在公司内部的地位已经近乎边缘化,而新的战略重点同样转向了跨平台的 HTML5,并应用于一款最近的一款重要产品中——为此,他们甚至放弃了一项推广多年的私有标准。

调转方向的情况同样出现在国内互联网市场。“这两年讨论很多的‘互联网企业做手机’现象,说到底就是安全感缺失的表现,急于向移动端转移。”一位参与其中的一线互联网企业内部人士坦承,这其实一种非常可笑和急功近利的现象。“跨平台有更好的方法,例如 HTML5。”他告诉记者公司内部已经几乎叫停了智能手机终端业务,转而全力进行 HTML5 方向的研究。

以上所有这些都是一个信号,互联网,尤其是移动互联网,正在试图进入又一个拐角。博弈是难以避免的,但这确实是正在发生的事情。

什么样的动力,使得这些公司能够放弃已经成型的各种现有业务,转向非完全成熟的 HTML5?希望不是单纯的关于媒体、资本以及上市的那些教条和准则。对于开发者而言,但愿 HTML5 词条中所有的原则都能被实现:开放、共享、协作以及公平。

一场事关“聊天”的战争,社交APP们在如何进化?

人类最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。
作为灵长类生物——人类,最与众不同的地方或许就在于搭建完整且庞大的社会结构,并在其中通过语言、文字等方式与他人沟通,从而形成形形色色的关系网和小圈子。而随着时间的推移,互联网时代席卷一切,基于互联网的社交应用开始大肆流行。聊天成为互联网上最活跃的态势。

但即使是互联网上的社交应用,也经历了不同的发展阶段——尤其是在移动互联网兴起以后,更是有着颠覆性的力量。就目前来看,主流社交应用主要分为四大阶段:幼儿期——秘密、啪啪等新生力量;少儿期——微信、陌陌、易信等潜力无限;壮年期——QQ依然稳扎稳打;老年期——MSN、UC等半截身子已入坟墓……

MSN“入坟墓”,与用户say goodbye

近日,微软中国向用户发出邮件称,“距离Messenger(俗称MSN)服务结束还有60天,迁移到Skype,继续你的通话。今年10月31日,国内MSN服务将正式关闭。” 这意味着MSN作为一代社交应用的代表,终于在迎来了自己的死亡日期。不过,中国区还算幸运,让MSN在国内“苟延残喘”了一年多的时间。因为早在2012年,微软就宣布将于2013年4月8日关闭全球MSN服务,由Skype替代。

只不过,中国成为唯一保留MSN服务的例外区。难道是微软觉得中国用户比较懒?不过我更相信是因为Skype当时没有做好进入中国,全盘接手MSN的准备。但好景不长在,在一年多以后,中国用户还是彻底和MSN say goodbye,MSN也正式宣告迈入“坟墓”。

早在2005年,MSN就进入中国市场,且仅花了4个月的时间,用户增长率就高达25%!而其杀手锏就是打出的“商务社交牌”,凭借简洁的UI赢得白领用户的青睐,更成为白领炫耀的本钱之一。幸好当时还没“屌丝”这个名词,要不然广大宅男还不得被鄙视死。2008年,MSN达到自己的巅峰,市场占有率曾超过60%,当时也让马化腾手忙脚乱,成为QQ最有力的对手。

可惜,MSN太过坚持“商务社交”的路线。但随着上网人数的快速普及,更平民化的QQQ无疑受到绝大多数网民的欢迎。再加上MSN更新不及时、体验差,而QQ版本更迭速度极快,QQ空间、QQ秀、视频、语音等功能的加入,最终击败MSN成为社交应用领域的霸主。据数据显示,2012年MSN用户数仅为4500万,而此时的QQ用户数已达却6亿。MSN作为一代“装X利器”,如今却落得如此下场,让人不胜嗟叹。不作死就不会死,MSN就是典型因为吃老本而提早迈入老年期的代表。

与MSN有着同样命运的还有新浪UC ,新浪UC数年前也是几乎能和QQ分庭抗礼的社交应用,但最终还是因为固步自封,败给了不断进化的QQ。在瞬息万变的互联网世界中,不进就意味着倒退。沉浸在以往的成功,只能是会后来者超越。

正值壮年 QQ进化为“萌大叔”

如果非要在国内互联网选出一个最具有代表性的事物,那除了Windows系统,绝对非QQ莫属,甚至很多人认为QQ的意义和作用远大于Windows系统。通过桌面互联网,QQ对80、90后的影响无可比拟。其接连打败众多竞争对手,最终坐上国内社交应用的“头把交椅”。而随着时间的推移,QQ也渐渐不敌微信、陌陌等新生代社交应用的冲击,但仍然最具影响力,也随之进化为“萌大叔”。QQ已经不复当年的青春气息,却依旧是人们互联网生活中不可或缺的一部分。虽然你可能在远离它,但必定还是会经常回来看看它。

据腾讯今年二季度财报显示,QQ月活跃账户数达到8.29亿,虽然相比一季度的8.48亿比下降2%。但鉴于QQ自身庞大的用户基数,QQ还是可以说正处于自己的巅峰,还处于自己的壮年时期,离暮年还早得很。更重要的指标——QQ 最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,这证明QQ的活力还是无限。而在移动端,QQ也依然在发力,其智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%。

不得不提的是,在QQ快速壮大的过程中,QQ空间出力甚多。截止到目前,QQ空间月活跃账户数达到6.45亿!而依托于QQ,QQ空间已经成长为国内最大的社交空间。除了常规的交流以外,它还承载着商业化的重任。比如数千万用户在QQ空间预约红米Note、大量公众账号等。

QQ正变得越来越像“萌大叔”,在给我们温暖的同时,也肩负着从一至终、最重要的聊天使命。即使新生代如何发展,QQ将始终屹立不倒——这可比MSN、新浪UC等强多了。

少年强则未来有望,微信们正在席卷市场

如果说在桌面互联网时代,是QQ与MSN双雄争霸,那在移动互联网时代,形势就更加错综复杂。别看现在微信如日中天,但马化腾就曾经说过,如果微信晚诞生一两个月,那很可能腾讯就会被吞并!可见移动互联网有多残酷。

目前,微信、陌陌、易信等代表社交应用中的少年,它们虽然诞生时间只有短短两三年,却以无可匹敌之势在移动互联网时代大放异彩。而就目前来看,它们也基本垄断了移动社交市场。据数据显示,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%!直追老大哥QQ。而陌陌的用户数量也超过1.6亿,它也正在努力清洗在野蛮生长时期被打上的“约炮神器”标签。此外,易信的用户数量也破亿,让丁磊面上有光。

虽然在移动互联网主流社交应用中,微信还是一家独大,不过其他几位少年也都凭借各自的特点在努力发掘潜在用户,后劲不可小觑。这些社交应用是未来的主力军,将从前辈们的手中接过承载大众沟通渠道的重任。

不过需要注意的是,它们的潜力还尚未完全开发出来,尤其是商业化之路走得磕磕绊绊。相信给它们足够的时间,将会让整个未来更加精彩。但要注意千万别走上歪路,罔顾用户体验,凭借自己庞大用户量和用户黏性就“丧心病狂”地疯狂敛财,这样肯定会被关进“少管所”的!

幼儿充满幻想,秘密、啪啪等值得畏惧

与微信们相比,秘密、啪啪等社交应用出现的时间则更短,它们更像是社交应用的幼儿——充满幻想,但成长起来却能让比自己年长的对手畏惧。秘密、啪啪等代表的一种全新理念,剑走偏锋,不走寻常路,与主流社交应用大相径庭。而它们也知道自己与主流社交应用争锋无望,因此沉下心去做细分市场。努力针对目标受众,大打个性牌。

实事求是地说,秘密、啪啪等只是主流社交应用的补充。但随着移动互联网的继续发展,个性化时代的到来,用户还真离不开这些各具特色的社交应用。除了正常沟通的主流应用外,这些社交应用的幼儿,将承担起社交下延渠道的重任。可以预见的是,它们也将在以后为整个社交市场带来不一样的风潮。

7种不靠广告赚钱的App生钱之道

移动应用开发者想要找到商业模式不是一件简单的事。广告、付费下载、应用内购买——这些都是给移动开发者带来钱的方式。但方式绝不仅此三种。国外科技网站VentureBeat 就总结了 7 种移动应用上创新的来钱方式。

1,向游戏靠拢

是日本最流行的移动通讯软件,在日本拥有 8000 万用户,而且完全免费。为了维持生计,Line 开始将触角伸向游戏领域,推出了一个叫做 Line Pop 的猜谜游戏。这个游戏仅推出一天就获得了 100 万的下载量。不到两周下载量达到了 1000 万,而且 Line 还从中获得了 100 万美元的可观收入。应该说 Line Pop 的成功对于很多其他应用(尤其是同类应用 Whatsapp)寻找生钱之道提供了又一种值得借鉴的可能。

 

2,国际化:哪儿有钱去哪儿
不是所有用户都生而平等。有些地方的用户比起其它国家用户更愿意为应用掏钱。智能手机的全球化正在加速,但不是所有创业者都能站在全球的高度思考。大多数硅谷创业者都只是把它们的应用局限在北美市场。殊不知能赚钱的地方不一定只有美国。

 

在 2012 年 10 月,日本就表示他们国家的应用在 Google Play 上赚的钱是最多的,占 Google Play 应用商店全球总收入的 29%。排在第二的是美国,份额是 26%;而韩国以 18% 的市场份额位列第三。

 

而根据应用追踪服务公司Distimo的统计,应用商店收入增长最快的国家或地区排名中,日本、俄罗斯、中国、台湾、泰国、巴西、墨西哥和韩国都排在美国之前。美国在此项排名中仅排第 13 位,年增长率仅为 44%. 因此,应用开发者如果只把目光死死盯着美国,你们将失去很多可能。

 

3,为其它应用带去下载量

海豚浏览器获取收入的方式就是为其它应用带去下载量。他们没有采用传统的 banner 广告或者是消息推送这种令用户讨厌的方式,而是专为应用推荐开辟了一个叫“Speed Dial”的页面。这样,喜欢海豚推荐应用的用户自然会去这个页面寻找。据海豚官方表示,此种方式确实令他们赚到不少钱。

 

做应用推荐赚钱的另一个好例子是Appsfire。它是一个非常热门的应用发现工具,专为用户寻找那些限免或限时折扣应用。而他们的钱则取自那些想在 Appsfire 上做市场推广的应用开发者。

 

4,采用免费增值商业模式

 

Noom是一个减肥健身应用,通过为用户每天制定日计划,让用户在长期的健身过程中能够逐渐瘦下来。

 

根据应用本身特征,Noom 放弃了付费安装、广告等商业模式,而是采取免费增值模式。应用的基本功能是完全向所有用户免费开放的。但是对于那些想要获得更高质量健身指导的用户,Noom 推出了按月付费的方式。

 

5,版权输出和相关商品开发

 

不是所有移动开发者都能把版权输出和相关商品开发作为一种生钱之道。这需要你的应用本身已经具有品牌价值、有庞大的用户群。比如《愤怒的小鸟》的开发商 Rovio 就有资格。

 

据说 Rovio 已经向超过 200 个合作伙伴输出了《愤怒的小鸟》的版权,允许他们制作衣服、T 恤衫、毛绒玩具、酒瓶、笔、床单、零食、饮料、主题公园等《愤怒的小鸟》相关商品。Rovio表示,相关商品的销售在 2011 年占整个公司销售额的 30%,而在2012 年这个数字估计是 50%。

 

6,奔向企业市场
Box 公司算是通过企业市场赚钱的应用中最成功的例子。通过把目标客户直接定位在企业,Box 成功避免了和同类云存储服务 Dropbox 的竞争。就是这一转身,Box 才发现企业这块市场完全还是块处女地,利润丰厚。真所谓柳暗花明又一村。

 

另外,Evernote 最近也采用了类似的战略,推出了Evernote Business。

 

7,把广告也变成一种娱乐

 

这不是一般的广告。没有Banner、没有插播广告、没有交叉推广、没有在游戏进行到一半时突然弹出一堵广告墙。Outfit7 (Talking Tomcat 的开发商,该应用目前已有 6 亿的下载量)就掌握了把广告变成一种娱乐的艺术。他们是这么做的:

 

美国影业公司梦工厂在去年曾经接洽过 Outfit7 公司的 CRO(Chief Revenue Office) Narry Singh,希望他能在 Talking Tomcat 的游戏体验中植入梦工厂刚推出的《马达加斯加》这部电影的广告。当时 Singh 就知道简单的 Banner 广告打发不了这个客户。于是他设计了一个 9 秒的 app 交互式小程序:如果一个用户打了 Talking Tomcat 5 次,那么他就能激活一次马达加斯加之旅。

 

Singh 说:” 我们想要把马达加斯加也变成游戏的一部分。因为你的用户喜欢的不是你的应用本身,而是喜欢你应用提供给他们的故事或体验。”

 

这种把广告变娱乐的方式最终也为两个团队带来了超过 9% 的点击率。

微信会成为打车APP终结者吗?

最近从史玉柱隐退到淘宝大张旗鼓搞开放日,淼叔在外地出差了一个多星期没太跟进热点。昨晚“小道消息”说,最近唱衰打车APP的声音有点密集;于是赶紧上网一看,真是反了啊,一下子三篇唱衰的!这一篇比一篇帽子扣得大,前面还能冷静地分析分析获取成本、运维代价,后面两篇加价违法、政府管制都出来了,还上升到骇人听闻的公共资源分配矛盾乃至用户隐私的程度。淼叔森森觉得,在一个想黑人的锤子眼里,全世界都是钉子啊。
作为一个一年里在打车APP上花了六七千块钱、跟几个成型APP创始人都有或直接或间接接触的观察者,淼叔来说说对打车APP市场的看法。
微信会成为打车APP终结者吗?
从前有一个传说,投资人要为难一个创业者,就会问他,腾讯抄你肿么办。后来这个问题被网易出来的创业者纯银V近乎完美地解答了,大家可以直接去读他的文章。
但黑人者们并没安生,在移动互联网领域,当他们要黑一个应用时,直接套过来问一句“微信来做肿么办”,立刻就可以黑完收工,去吃一碗茴香豆。从黑新浪微博到黑一切移动互联网产品,微信都成了百用不殆的大杀器。淼叔实在忍不住要说一句黑你妹啊,黑得有点技术含量好不好。
自从3Q大战之后,腾讯在“模仿”这个领域就已经非常谨慎了,马化腾公开表示过,做得不好的程序就砍掉。张小龙的风格更为内敛,微信每个功能扩展都做得谨慎精致。微信团队高级主管曾鸣,在今年年初文莱的一个发布会上首次公开了微信的三大目标:通讯,社交,开放平台。
了解微信团队的人都知道这个团队的低调,张小龙至今也总共只接受了不到三次公开采访。曾鸣能有这么明确的目标表述,已经可以说是确定了微信的总体方向。只要别在通信和社交这种核心功能上挑战它,微信才看不上打车这种分众市场。至于开放平台,那是各家第三方服务商的舞台,打车APP要迁移、扩张到那里仍然有先天优势,这点后面再谈。
有些人可能觉得,杭州已经有微信车队了,这难道不会是微信取代打车APP的前奏?淼叔刚好用过微信车队,他们只接机场的活儿(众所周知这是出租车活儿里的白富美),要提前一小时预定或者起飞前预定。这个车队要靠人工义务、兼职调度,所以只能接这些利润率很高的活儿。一旦上到规模化、随时随地应用,立刻就退出竞争了。本质上这跟很多五星级酒店提供的叫车服务一样,很小众的市场,也因为没有成体系的运营系统,不可能做大。
打车APP挑战了出租车公司和管制部门的利益吗?
一只倒霉企鹅的文章应该说是这三篇质疑文中质量最差的,把一个跟帖评论注水扩充起来就发出来了。文章里没有任何数据、实例,基本都是“估计”“觉得”“可以说”一路论证到尾。
这篇文章不多的信息量,也就在于预想出,打车APP允许加价,可能导致出租车公司不满甚至政府部门干涉,因为目前管理部门的确不允许出租车加价。
实际上,出租车公司当然不可能对打车APP不满。公司的主要收入是份子钱(这后面的重重黑幕不在本文讨论之列,网上报道多得是),打车APP不但不会影响份子钱,反而会因为减少空驶、允许加价,提高出租车司机的收入,减少他们的怨气,客观上有助于公司的管理。
摇摇招车的创始人王炜建跟淼叔聊过,摇摇招车一开始也就是在机场、饭馆给司机装一下APP,微博上向用户宣传下。但到了今年,突然有不少小公司负责人找上门来要求安装,一装就是一二百台车,一些使用车台的车队也成批换装。没别的原因,大家都发现这东西有共赢效应了。
至于行业协会和管理部门呢?管理部门现在最头疼的是提高出租车利用率,而不是私自加价问题。北京日益严重的拥堵让管理部门千夫所指,现在出来几个打车APP,减少空驶、增加利用率,欢迎还来不及呢。
北京市交通委官员在多个场合表示,今年要推进电话叫车、打车APP。他们的核心意思也不过是增强交通的预见性和规划性,减少盲目空驶带来的拥堵和污染。这会儿要去与民争利,微博上就骂死他们了。
在电话叫车方面,北京原来有金银建公司的96103,摇摇招车又向交通委申请到了96109,嘀嘀叫车也将开通叫车特服号。也就是说,未来第三方打车企业可以会APP、电话双模式运营。实际上,用APP叫车还是用电话叫车,不过是个界面问题;核心竞争力在于后台的运营数据与经验。这也将是未来打车APP盈利的可能模式。
打车APP需要靠向司机或乘客收钱来盈利吗?
对打车APP的终极质疑,可以说是集中在商业模式或曰盈利方式上。不过在这方面,质疑者们也往往犯了先打枪后画靶的错误。
打车APP与一般o2o的模式存在不同,它不一定以最终成交为终点,也就不一定要像其他O2O服务一样,要靠向商家或消费者收取佣金、提成来获取利润。
因为交通是一个硬需求,打车行为一旦养成,大部分时间会持续发生,也许频率疏密不同,但基本上可以确定,需要安装APP来打车的,一般不会是一年只打一两次车的用户。
也就是说,一个打车APP所拥有的用户群,是一个拥有特定习惯的用户群体。这个群体的消费水准,应该至少在城市的中层和以上。即使对这个群体进行最原始的广告投放,也具有巨大的价值——比如说,向他们投放汽车广告,是不是比一般群体更具有针对性和购买力基础?汽车广告恰好是一切媒体行业的大金主。
淼叔查了一下媒体报道,以摇摇招车为例,他们现在在北京地区已经有了20多万用户(不含司机端),这是发展了半年的数字。以这个增速,当规模达到80到100万人时,已经具有很高的广告价值了吧。而嘀嘀打车会在车内不停地播放订单,如果将来插播一些广告呢?六万台出租车,以前已经能养活一个触动传媒了。
而如果对他们进行大数据挖掘呢?那就更是金矿了。比如,对他们一年打车的总费用进行统计,费用和频次最高的那一层通常买车的意愿最强烈;上班地点较为集中的地方则可以发展餐饮广告推送;路线较长的可以跟移动运营商联合推流量包、视频服务;数万辆出租车带有APP终端,则无论是路况采集还是街景拍摄,这些数据都会具有巨大的商业价值。
而在需求层面,用王炜建的话说,这个市场也的确存在“痛点创新”的空间。乘客打车难不用说了,司机总是空驶其实也很痛苦;而且看到路边招手的人时,很多司机不敢停,因为停下来万一客人上车了再说不顺路,是要被投诉拒载的。所以北京、广州等地一到交班和近午夜时就很难打车。直接说明了起点终点的打车APP则可以完美地解决这个问题。
归根到底,打车APP突然火起来,并不是因为风投闲着没事儿干了热炒,而是在衣、食、住、行这四大基本生活需求中,打车APP与公交车、自购车等方式共同解决了一个行的需求。衣的需求衍生出天猫凡客,食的需求衍生了估值可能达到10亿美元的大众点评,住就更不用说了。相对来说,热钱涌入还基本属于空白的出行市场,不是很正常吗?
可以下一个论断,凡是能占领智能手机前三屏的应用,一定都有其商业价值,因为它对用户注意力的吸引和用户数据的掌握能力摆在那儿呢。所以现在摇摇、嘀嘀、快的都在砸钱占领司机,因为司机数量有限,占领司机才能反过来占领用户,也会阻挡住后来的进入者。这时候的砸钱与团购、电商的亏损不一样,每个城市也就是在争夺几万个用户,不会无限制亏损。同时,也不会出现四十几个城市同时铺开的情况——目前值得打车APP去占领的城市不会超过10个。
打车APP真正可能遇到的考验,极端来说,可能会是在所有司机和所有有效乘客都安装了APP之后。这时候必然会出现用APP下单的人远远超过司机人数的情况,打车难的情况就会重演。但如果出现了这种情况,那出租车的空驶基本上也已经被消灭了,它们带给城市交通的压力会减少很多,主管部门也有空间再去增加出租车数量——有爱较真的问,那如果再堵呢?淼叔觉得,你不能把解决城市规划、交通这种大任压在几个小小的APP上,否则你就真的走上了职业黑人的不归路了。真要出现那种情况,那至少所有司机的信息化程度已经上了一个新台阶,无论在数据分析还是城市规划方面,都能引导出台一些更新、更合理的措施。

app开发公司应该更妥善地处理好应用的升级更新问题

没有较大改进的应用升级不但起不到提高用户注意的作用,反而产生了干扰用户的副作用,对于开发者如此,对于应用市场更应注意。

虽然谈不上是一枚手机控,但对于那些流行、有趣、实用的 app 我都忍不住要逐一尝试。一时兴起发现了款不错的 app,总忍不住去使用一段时间。待自己把这款 app 操作熟练之后,一旦有时间心思又花费到寻找另外一款 app 上。随着一款又一款的应用被放入我予以不冷不热态度的集合之后,你对于这些应用所能带来的价值就已经有了一个基本的了解,每次遇到某些需求,只要将你意识中最合适的 app 挑选出来即可。

因此,一款 app 给用户留下的初始印象是影响用户日后对待这款应用态度的最重要因素。对于那些功能定位相对单一的 app 来说,就我这枚普通用户而言,我对款 app 的功能早已了然于心,纵然你一味地更新版本期望提高对你的关注,但是在这样一次又一次无谓的升级之后,迫使我对于你功能定位拥有更透彻的了解,但对于你升级的期待变得越来越小。

升级和功能分类有关

在品类众多的 app 中,我将他们大致分为「必用的」和「想玩的」两类。必用的这类并非只有输入法、播放器这些装机必备的应用。如果我们经常出入陌生场所,需要在短时间内找到目的地,地图应用就解决了这个问题。在这种情况下,地图应用同样可以算得上必用应用。同理,手电筒、日历、照相机、录音器等应用就都算得上是「必用的」。而对于新闻、聊天、笑话、阅读、社交等在想要放松时,按照自己心情、第一意识、周围环境等众多因素来挑选的应用。我将他们划分到「想玩的」这类。相比之下,必用的这类应用在功能上已经难以出现较大创新,想玩的这类则可能出现更多好玩、有趣的创新。所以对于那些功能上创新难度极大的应用,你是否和我一样只期望他们能够慢点更新呢?

不管你是否拥有所谓的强迫症,在大多数和我一样受到「新版本就更好」的主观意识影响下,如果是在 WiFi 环境下发现有 app 又需要升级了,由于在时间和流量上都不会对我们的情绪造成太大影响,所以果断地选择升级变得非常之自然。但在网络环境不好,上网流量不够的情况下,我们对于这些并不是不升级就无法使用的应用自然也就没有闲情和耐心了。由于应用市场软件或者应用本身一度期望通过接连的升级状态提高对他们的关注,所以就不停地在我们并不乐意升级的时候弹出状态提醒,对任何用户来说,绝不是一件令人舒心的事。当我们发现心中之不畅都是被这同一款应用制造出来后,无论这款 app 为我们的生活提供了多大的帮助,我们对于「始作俑者」的印象也必然大打折扣。

频繁更新的背后

很多 app 每次更新升级后都会告知我们所做的优化:添加了什么英文名的技术、升级后的大小只有多大了。但是对于我们这类小白用户而言,这有什么非常重要的意义么?倘若每次更新升级之后,app 运行速度明显变快、上网速度明显加速、功能上更加强大全面的话,不用提醒,我们都有可能守着关注你最新版本的信息吧。然而真正做得到的又有几款?

不可否认的是,有时候提示我们将 app 升级的并不是 app 自身,而是一个又一个应用市场。刚刚使用某款应用市场将一款应用升级之后,另外一款应用市场却又提醒我们这款 app 要升级了。有这么快吗?有这么巧?竞争、圈地、用户数量、盈利,一个又一个的词语被添加到应用市场之后,应用市场也就有可能会对我们普通用户失责,通过诱导我们的升级提高他们的关注度,甚至获取一定的收入。这就令我们对这些频繁升级却又看不到什么明显改进的用户将矛头指向了 app 开发者们,既然如此,那么 app 开发者们就应当要通过自己的实际行为和相应的回应来告知我们,开发者并不是强迫骚扰我们更新升级我们 app 的人。

所以,如果 app 开发公司们能够更妥善地处理好应用的升级更新问题,要么尽量在每次更新之后都能够给用户带来明显改进的应用,要么就将应用的升级时间再推迟一点,让我们对这款 app 的更新规律有一个更深的了解,对 app 们的误会也就更小。app 们,如果说每次更新升级都算是小说里面的一枚救命神丹,当你确信自己在正确的环境下吃下这枚神丹能够令你起死回生,功力再进一步的话,再使用这枚神丹吧。谨慎使用,次数有限,只有在你了解用户、尊重用户的时候,才能够对环境有更深的了解,才知道现在到底是不是升级更新的好时机啊!