苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

在两周之内,多款产品从AppStore上被下榜,其中包括《COS大乱斗》、《热血街霸3D》这种有版权嫌疑的产品,也包括一些由知名厂商出品,制作相对精良的重量级作品。在此前两周,众多厂商声称自己受到了竞争对手“刷评论”的攻击,成了无底限竞争的受害者。“反黑联盟”应运而生,截至目前,有超过60家厂商加入了该联盟。与此同时,近两周下榜的产品仍在增加。在今天,《石器时代2》等游戏又被从苹果榜单上除名。

一种猜测是,市场上的确存在着一家或多家以“刷评论”为攻击手段的厂商,他们通过“无德的刷榜工作室”(讽刺的是,与之对应的大概是“道德的刷榜工作室”)对竞争对手实施攻击。仅从逻辑上来说,这种指控站得住脚。在通过各种方式刷下载和刷好评已经普及,几乎成为正常手段的前提下。“为竞争对手刷好评并惊动苹果”的借刀杀人技巧虽然思路过于拧巴,但实施难度极小,理论上可以获得成功。但另一个问题在于,攻击理论上应该有受益者。很难想象有一个甚至多个厂商抱着损人不利己的心态,摧毁与自己不相关的游戏。仅就声称自己被恶意攻击的游戏产品而言,《COS大乱斗》、《热血街霸》和《烈焰遮天》三款游戏风格迥异,目标用户群也不同。我们未能找到有一家公司的竞品同时涵盖以上三款游戏。而三家公司不约而同以恶意刷评论的方式向竞品发动攻击的概率很低。

不可否认的是,这些游戏本身均有侵权嫌疑,《COS大乱斗》内使用了多个动漫形象,其名气之大,涵盖之广,以至于任何人都不会认为他们完全取得了这些形象的授权,《热血街霸》情况和前者类似。而《烈焰遮天》的全名实际是“烈焰遮天(送屠龙刀)”。

有人认为版权是游戏下榜的直接原因,但受到影响的其他产品,比如《石器时代2》和《魔天记》显然不属于这种情况,此外,仍有大量具侵权嫌疑的产品(比如“怒斩轩辕-1.76”)在AppStore上安然存活。

操纵榜单

事实上,我们认为在所有关于产品下榜的推测中,可能性最大的是,部分产品使用了不被苹果明确允许的手段进行推广,其目的是为了提高榜单展示位置,因而遭至处罚。

榜单是AppStore最有效且几乎唯一的展示位置。产品在AppStore榜单上出现的主要目的是扩充产品知名度从而带动iOS及其他平台的自然下载。AppStore的游戏评论则可以向用户提供参考并带动下载。任何人都不能操纵榜单和游戏评论――至少理论上是这样。

从历史维度来看,所有厂商的追求都是在苹果的容忍范围内用最小的成本达到影响排行榜的目的。要达到这一目的,合法的方法是靠游戏的口碑和品质自然传播,排行榜此时被看成游戏品质及受欢迎程度的客观反应,下限则是通过技术手段直接干涉榜单。2013年前,干涉排行榜主要通过技术手段,这被称之为“刷榜”。随着苹果频繁更新算法,“积分墙”在2014年一跃成为操控榜单的重要力量。和直接操作排名相比,积分墙的逻辑是“通过真实用户间接操作排名”,其关键区别在于“间接”和“真实用户”。这也被众多积分墙从业者用作其行为正当化的借口。但被利益直接诱惑的用户不能被看成是“合格用户”,苹果也是这么想的。当积分墙已经被公认为风险过大时,部分产品在此基础上又前进了一步,方法变成了“通过有利益链的真实用户间接影响排名”。

和那些“只为了2元下载游戏然后删除”的积分墙用户相比,游戏玩家和公司员工当然听上去更“合法”一些,以至于几乎可以将其归类为“正常的市场营销”。但几乎所有人都无法判断这种行为是否会被苹果允许。

灰色地带

2015年5月14日,《三国萌将录》贴吧吧主发布了名为“好评送黄金”的活动贴。该活动贴不加掩饰地鼓励有偿评论。活动的发起者明确指出参与活动的条件之一是“在苹果商店给予五星好评”,并特意强调“注意哟,只有五星好评才能领取以上奖励,不满五星将无法领取。”

这只是试图操作苹果排名及产品评论的努力中一个格外突出而明确的例子,这种行为显而易见会导致苹果的处罚(如果苹果发现这一点的话)。事实上大部分游戏没有如此直白。根据触乐得到的消息,他们的方法更加间接:通过种子用户传播并推广游戏,同时以“下载截屏返微信红包”的方式进行游戏推广。

从多个渠道验证了这种可能性,搜索“下载+返现”,可以看到包括《热血街霸3D》在内的多个产品“领红包”的信息。除此之外,触乐获悉部分产品所在公司号召公司员工下载并向自己的亲友推广,亲友再向自己关系链内的其他朋友推广。下载行为通过截图判定,员工凭每张下载截图可以得到一定金额的奖励。

苹果乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

《热血街霸3D》派发红包的时间节奏非常讲究。“我知道我的广告费浪费了一半,但是却不知道是哪一半。”这是奥美广告创始人约翰・沃纳梅克的话,历代市场营销人员都在孜孜不倦地找到“被浪费的一半”。通过广告或推广平台渠道,一个“合法获得”的用户成本可以轻易达到数十甚至上百元,而利用员工发展下线进行推广则可以最大程度减少中间环节。

市场人员试图减少中间环节和由此带来的成本耗费,直接获取“精准”用户。亲友团则可被看成是这条道路上的最新进展,和积分墙相比,这种行为绕开了积分墙公司,单个用户获利更多,而成本更低,与此同时,这种方式更加隐蔽。更有趣的是,“亲友团”在道义上更加无暇,谁也无法指责“要求自己公司员工玩游戏”和“要求自己公司员工向他的朋友们推荐游戏”是错误的。

但问题在于,这种手段极易失控。所有试图使用亲友团或群众推广的产品都会面临着一个问题:规模难以控制。

这是一个悖论,当亲友团推广的效果不好(即指数量也指质量)时,这种推广本身毫无意义,而亲友团推广效果太好时――就会引起苹果的注意然后导致产品下榜。理论上的甜区当然存在,但发起者无法精确控制这个甜区。

“亲友团”的流程设计和目的就是为了在尽可能抛除中间环节的前提下获得尽可能大的收益,活动策划者通过激发参与者的积极性达到此目的。亲友团鼓励用户发展下线进行传播,但当参与者的积极性足够高――高到主动寻找更高效的方法,甚至可能带来麻烦――的时候,积极性就会反过来招致麻烦。

在某产品的推广过程中,有两位用户最终发展了超过近万名玩家加入游戏,这显然不是通过正常的“亲友关系”达成的。而这可能成为其被排行榜除名的直接诱因。一部分“亲友”通过批发、摊派,同大学学生联盟进行合作等方式,将自己定位成“批发商”角色。从中赚取推广奖励差价。直到现在,在“猪八戒”等任务网站上还会偶尔发现某些游戏的推广任务。假设每发展一名用户可得到5元奖励,那么最合乎经济学的方法就是找到手中掌握资源的人,将其发展成自己的零售商,具体到游戏推广上,一名有足够欲望的员工可以找到一个手握巨量学生资源的大学学生会主席,对他说发展一位用户获得3元,然后自己得到2元差价。

这条线可能会无限延长,最终形成高效而庞大的网络。发起者可能不想看到这个局面,但在被金钱调动起的积极性面前,一切限制都会显得苍白。也许最初会有一系列限制,比如“评论最好言之有物”“最好玩到15级”,但这些限制会随着网络下延和执行者的欲望而不断被忽略和突破。

“控制”甚至和这种操作模式设立的初衷相悖。这种模式的初衷就是抛弃中间环节成本(也抛弃了中间环节带来的控制力),激发参与者积极性,提高效率,减少沟通成本,这也就意味着发起者不需要(甚至无法)直接控制神经末节的微小细胞。当火猛烈地烧起来时,点火者或许会发现他并不想要这么大的火,但他已经没有办法了。

2.一个关键的问题是,界限在哪儿?

最直接的原则是,任何以金钱或其他好处直接影响榜单和产品好评的行为都应该得到禁止,但现实世界并非如此完美,有无数个市场人员正在处心积虑地扩展这一边界。积分墙的拓展是让真实用户直接下载游戏,而亲友团的拓展是“让关系链中的活人直接下载游戏”,这其中都存在着利益交换,只不过交换的链条越发间接和隐蔽。

但怎样程度的间接才会让事物的性质发生改变?问题分界线是“规模”还是“原则”?如果直接下载返现不被允许的话,假设一家拥有3000名员工的公司领导以行政命令要求全部员工安装这款游戏的行为如何定义?是被视为可允许的还是被视为禁止的?

假设一个产品举办了一次市场活动,每位下载用户可以得到5元钱,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到游戏内的5元红包,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到一个特殊道具或VIP等级,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?再由此联系到部分应用的推广手段――和朋友分享打车激活码应该被允许吗?投入高额费用进行补贴以换取市场占有率的行为应该被允许吗?只要在界限之内,就不存在道德质疑。

本质上而言,以上所有手段都是“超越游戏品质本身,和玩家进行利益交换”,但有些方法是“暂时安全”的,有些则不是。苹果预设的理想状况也许是所有游戏位于同一起跑线上――没有公司规模的区别,没有资金量级的区别,也没有市场推广力度的区别,一切仅由游戏本身质量而定。这听上去很公平,但无法实现。

绝对的公平同样永远无法达到,席德・梅尔的产品天然比不知名的制作人产品更具影响力,大开发组的投入永远比小开发组高,拥有巨量用户的厂商天然具备优势,知名题材的游戏永远比原创题材的游戏更容易吸引目光。

苹果的AppStore是个标准的计划经济产物,苹果把自己看成是一个全知全能的管理者,使用一个宽泛但涵盖一切的条款作为法理基础,并不断升级其技术和投入精力作为监控手段。到目前而言,任何人或公司无法比苹果做得更好。

当神迹可以普惠所有人的时候,一切安好。但问题是神迹力有未逮,只要有一个产品从这种行为中获利――以《三国萌将传》为例,如果它能够安然完成这一波市场宣传,那么其榜样作用则要远远比那些“禁令”要有力得多。2014年时就有开发商向触乐感慨:“你做了乖宝宝,每天吃咸菜,发现一堆坏蛋在吃汉堡,你很难说服自己”――当时,他指的是积分墙,而现在他面临着同样的困境。

可以确定的是,苹果在力所能及的范围内做到了最好,但我们仍然无法奢望能够看到一个纯粹理想化的排行榜。

最根本的原因是利益。出现在排行榜上的利益实在太大。AppStore作为iOS用户最大的来源渠道,不提供任何“推广选项”,榜单排名几乎是产品唯一曝光的方式。而现实则是:违反规定影响榜单的性价比和使用合规手段推广产品的性价比之间相差数十倍,再加上并非所有违反规定的行为都可能被发现和处罚,这足以让大部分厂商铤而走险。

并不是没有人提出解决方法,实际上有发行商曾经对触乐表示“市场就该用经济规律决定”。他的解决方法是把排行榜的一部分变成广告位,厂商通过竞价的方式来推广自己的游戏,能够把这些广告位效率发挥到最高的游戏将最终赢得用户。他希望这种方法可以让厂商的“推广资金”有一个合理的出口。但很显然苹果不会这样做,而且也没有用户愿意看到“赚大钱的游戏”充斥着整个榜单。总会有人挑战乌托邦,因为乌托邦本身就存在问题

所以,说到底,这仍然是理想和现实的碰撞,苹果设计并建造了一个理想化的AppStore,努力地成为一个敏锐而严格的老大哥。但是,挑战者层出不穷,在暗处,在未知的地方,在未来的很长时间里,他不得不随时面对无穷无尽的乌托邦挑战者。

 

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智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

  6月5日消息,据国外媒体报道,自去年苹果官方宣布智能家居HomeKit的计划以来,整整一年有关其的报道为之甚少。在智能家居这一新兴领域,无论苹果还是其他潜在竞争者都需要足够的时间来摸索。目前,苹果在这一领域到底走了有多远还是个未知数。下周,一年一度的苹果开发者大会WWDC就要召开,苹果很有可能在那时公布他们在智能家居领域上的成果。

  HomeKit的搭建

去年WWDC的演示只是针对iOS的开发者,而在最近苹果从用户体验的角度更新了有关HomeKit的信息:买一台HomeKit兼容的设备,下载其相关的应用,然后用iPhone上用匹配码将他们匹配起来。非常简单,非常扼要。

一旦匹配成功,你就可以通过Siri或是iOS其他的应用来控制家里其他的智能组件。你可以简单的告诉你的iPhone调暗厨房顶灯,或者是调高客厅的温度,诸如此类。这种智能家居的解决方案,比起市面上现有的成套的解决方案,毫无疑问成本会低许多。而且,你还可以一点一点地购买安装不同品牌的智能家具设备,打造只属于你自己的物联网!

但是事实上,由于一间屋子里众多的支持HomeKit的设备需要通过WiFi或蓝牙来进行通信,目前你还需要额外的一台Apple TV来充当中心节点,起网关和路由的功能。不过也有消息报道称Apple TV的角色可以用其他设备来代替。

Apple TV其实最主要的功用在于:你可以远程操控你家的智能设备。用户只要持有iOS的设备,通过网络就可以在任何地方查阅到HomeKit设备们的状态,并进行控制。根据纽约时报最近的报道,苹果并不急于在下周展示他们最新的硬件设备,所以对已有Apple TV的用户来说,他们家的老Apple TV就可以胜任HomeKit智能家居的任务。

  外围设备

显然用苹果的HomeKit是相当棒的智能家居解决方案,但一旦当你想挑选可支持HomeKit的外围设备时,事情就变得棘手了起来。

目前宣称支持HomeKit功能的外围设备,共有13种,分属四家厂商。这些设备包括传感器、灯光和温控器,但截止至这周没有一个问世。坦白地说,他们并不是很值得期待。分析师吉列特说道:“我并不看好这些宣称支持HomeKit的产品,人们基本没听说过这些厂家和品牌。”很难想象大多数人们会用自己从未听说过品牌的电器来装点自己的房间。

对于传统的家电厂家来说,拥抱HomeKit也没那么简单。因为HomeKit完全就是个新兴事物,没有成功的经验可循。第一个吃螃蟹固然勇气可嘉,但在西方市场,产品最重要的是信誉。智能家居公司Nest在去年被迫召回超过40万个烟雾报警器就是个失败的案例。

  市场展望

不可否认,智能家居市场的竞争也已同样激烈。但谷歌已经落后了苹果一年,而亚马逊迄今为止也就鼓捣出一个带集线功能的蓝牙音箱。而诸如Wink等初创企业,更多的视HomeKit作为一个机遇而非对手,因为让自己的设备与HomeKit兼容可以更快地赢得数以百万计的潜在用户。

我们在最近几年不会知道谁会赢得智能家居这场战役的胜利,不过我们至少可以得出一个结论,苹果走在了一个正确的方向上。而最快在下周,我们就会知道苹果到底走了有多远。

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HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。

规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑――何时才是爆发点。

基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来――“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。

作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。

然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”

HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。

此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。

与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。

本文总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:

缺少明星产品带动产业健康发展

在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。

2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。

即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。

触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。

事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。

类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。

同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。

硬件和网络发展并未推动HTML5爆发

早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。

然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”

经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。

秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”

事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。

收入低导致行业普遍观望

尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。

行业分析机构发布的《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。

不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。

收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。

但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。

资本关注技术多过游戏本身

市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。

正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。

HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”

与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。

事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。

显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。

 

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iPhone手机app的增长到头了吗?

iPhone手机(手机app)的增长到头了吗?
  腾讯科技讯 在苹果公布了破纪录的今年第一财季iPhone手机销量后,华尔街分析师们对iPhone手机未来的销量持谨慎态度。他们推断,苹果不能一直保持破纪录的增长势头,有的分析师甚至认为,iPhone手机的销量已经达到顶峰。

我们还是以务实的态度来预测iPhone销售的增长。我们的研究显示,iPhone6系列手机将在2015年继续高速增长,并且很有可能持续到明年。

在iPhone6上市那一年的苹果第四财季到来之前,我们预计苹果将在该季度售出7250万部iPhone,而华尔街分析师中最高的预计是大约6900万部,苹果在该财季售出了7250万部iPhone。我们预测苹果在2015年第一财度售出6100万部手机,华尔街方面最高预测是5850万部,但是苹果在该季度售出了6120万部手机。

我个人的观点是永远不要低估苹果让我们感到出奇意外的能力。出于下面三个原因,我乐观地认为iPhone手机的增长将持续到2018年。

第一个原因是,据苹果高管透露,只有不到20%的老一代iPhone用户升级到了最新的iPhone6,其中一部分原因跟智能手机升级周期有关。然而,苹果每个季度都能新增数百万新iPhone用户。苹果生态系统拥有众多的优秀应用和服务,这对世界各地的人仍然拥有巨大的吸引力。

目前,iPhone手机在中国的销量超过了美国。到2017年,中国可能成为iPhone手机、iPad平板、Mac电脑和AppleWatch等产品利润最丰厚的地区。正在崛起的中国中产阶级非常喜欢苹果产品,苹果产品在中国是地位的象征。这些人将在未来的几年内把苹果产品的销售推向一个新高点。

华裔企业家陈少宏(SavioChan)和专门研究中国市场的福布斯记者MichaelZakkou合著了一本关于中国新兴中产阶级的书,名叫《中国的超级消费者》(China’sSuperConsumers)。作者在书中讨论了苹果是如何进入中国市场的,以及为什么苹果将来会在中国获得更大的成功。但是,从美国的角度来推断苹果iPhone手机的销售未免太过短视。苹果是一家国际性的公司,其未来的增长很大一部分将来自目前尚未开发的市场。

第二个原因来自苹果称之为“换机者”的群体。在苹果发布最新财报之后跟分析师举行的电话会议中,苹果CEO库克至少5次强调,“换机者”群体(从其他智能手机平台转到苹果的用户)的需求非常旺盛。这并不是一个微不足道的事实。我们自己的研究表明,苹果吸引了数以百万计的Android智能手机用户投向iPhone和iOS阵营。我们有充足的理由相信,这种趋势还将继续。

许多安卓手机用户因为喜欢大屏幕而选择了安卓手机。但我们的研究表明,有40%的安卓用户其实更想要一部iPhone。因此,“换机者”们被压抑的需求是苹果公司iPhone增长的关键所在。随着安卓合约机用户逐渐结束合同,我们有理由相信越来越多的人将会转换到苹果iPhone平台。至少到2016年初,“换机者”们将继续推动iPhone手机的销售。

第三个原因便是“永远不要低估苹果”这句话本身。苹果将继续围绕iPhone手机进行创新。制造更大屏的iPhone是一个不错的主意,但那不是创新。什么是创新?是新的移动处理器,是超棒的屏幕,是双重认证的安全性和不断发展的生态系统,是这些方面铸就了iPhone的伟大。我发现华尔街分析师有意作出短期的分析,他们很难作出长期分析。然而,作为一个行业分析师,我们应该看得更远,而不是只看到苹果在当前季度所做的事情,我们应该看到对完善iPhone所正在做的努力,这些努力将最终变成iPhone的强劲销售势头。

我相信苹果将在2015年继续改进iPhone手机当前的设计。今年秋季推出的新iPhone将有更快的处理器,更好的摄像头,更高的安全性,以及一些全新的和具有创新性的触摸功能,比如已经用在AppleWatch上面的压力感应。

 

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APP和云端侵权列入“黑名单”

APP和云端侵权列入“黑名单”
  当移动互联网技术不断发展时,新型的版权侵权行为也肆意滋生。面对这样的新形势,我国版权执法机构也在不断调整执法的重点方向。

5月,国家版权局印发《2015年全国新闻出版(版权)打击侵权假冒工作要点》(以下简称“工作要点”),针对现阶段版权领域的突出问题,将深入开展集中整治行动。

其中,以移动互联网领域与网络云存储空间为代表的新型版权侵权整治工作,被多次提及。

  盗版APP需技术手段治理

“把智能移动终端第三方应用程序(APP)等新型传播方式纳入监管范围”“针对应用程序(APP)等移动互联网领域版权保护提供技术解决方案,遏制新媒体侵权盗版行为”……工作要点中的这些内容,立场鲜明地将此次版权侵权打击的重点指向火热的APP市场。

对于移动互联网时代应用程序的版权侵权问题,中南财经政法大学知识产权研究中心副教授熊琦表示,应用程序的侵权主要表现在两个方面:“第一种情况是,应用程序本身就是对他人享有著作权之作品的数字化,例如将他人的文字作品或软件作品制作成应用软件向公众提供。”

此类APP侵权,除了常见的盗版应用软件外,另一较为典型的形式就是将他人享有著作权的小说制作成APP销售。作家李承鹏、九把刀等人的文学作品,就曾在苹果商店中以APP的形式出现,从而引发纠纷甚至诉讼。

“而第二种情况,就是应用程序帮助用户搜索或直接链接到他人享有著作权的作品上。”熊琦说。

某大型互联网公司员工王洋(化名)告诉法治周末记者,智能手机上的应用程序已经日渐成为用户获取影视和音乐作品的重要渠道,而很多应用程序开发者也摸到了这其中的门道,众多提供盗版影音内容的侵权APP层出不穷。

在王洋提供给法治周末记者的材料中,详细分析了此类APP的侵权情况:很多这样的APP,都起着“影视大全”“XX影视”的名称。从表面上看,都是聚合各方资源、之后跳转至原网站播放链接的APP,但经过技术分析后可以发现,很多APP都存在着盗链甚至直接侵权的行为。

“以‘快看影视’这款APP为例,该软件播放的全部节目,无论来源于哪个网站,都是跳过广告直接播放,甚至还会绕过原网站设置的限时、限速技术措施,侵权行为十分恶劣。”王洋说。

熊琦表示,此次国家版权局印发的工作要点中,提出利用技术解决方案来应对移动终端第三方应用程序的侵权问题,目的就是旨在通过技术手段降低侵权行为发生的频率。

“这种技术手段主要表现在三个方面,第一,执法机关在网络平台上设立网络侵权举报和登记系统,任何人在发现侵权事实后可以直接将电子证据和相关信息通告执法机关;第二,要求各类在线应用程序商店在后台加入相关技术措施,将可明显识别的侵权应用程序排除;第三,要求应用程序本身增加技术措施,在转载和链接时自行排除为授权的作品。”熊琦说。

 云端在后台为盗版APP提供支持

王洋介绍,除了此前常见的直接侵权、盗链等情况外,此类APP还衍生出一种新形式:APP并不是独立发挥作用,它只是与用户直接接触的前台程序,而其后台依托的则是云端存储的海量盗版资源。

国家版权局在工作要点中所多次提及对网络云存储空间的版权侵权整治,深刻反映出了当前网络著作权侵权的新形态。

“云端的盗版问题已经屡见不鲜了。”王洋坦言,“而且,目前出现了一批云盘资源聚合、搜索网站,可以专门用来查找、分享云盘中的盗版内容,使得侵权内容传播更加便捷。”

法治周末记者了解到,此前人们想要搜索存储在云盘中的内容,要么通过云盘自带搜索功能查找,要么通过一般搜索引擎来进行筛选,而现在,诸如“盘找找”“百度云SO”等专门的云盘内容网站,都能对云盘中的内容进行定向搜索。

另外,王洋透露,根据他们监测的云盘盗版情况,发现很多云盘中的盗版内容,并非是完全公开,而是会通过设置内容提取密码的方式,通过微博、贴吧等渠道将盗版内容链接和提取密码散布出现,让公众可以在输入密码后进行下载。

对于这种侵权方式,熊琦认为,这对整治和管理移动互联网平台上的著作权侵权问题带来的新挑战:“经过这样的存储、传播周转,使得在确认侵权主体方面将更为复杂;用户一般需要输入密码打开后才能获取资源,这就让‘通知――删除’的方式难以有效清理盗版内容;存储于云盘中的盗版资源,搜索和删除必然涉及到云盘用户的隐私,云盘服务提供者如何监控,也是需要在立法和司法中进一步确认的问题。”

对于云盘中存在的侵权问题,北京国理律师事务所刘政律师表示,面对侵权指控,云存储服务的提供者多主张自己为信息存储平台,并非是直接侵权人,因而对那些明知或显而易见的侵权行为所应承担的法律责任的认定,无疑是整治工作中的执法难点。

而在北京外国语大学法学院教授丛立先看来,APP这种新型传播方式对于版权保护来说,并不值得大惊小怪:“版权法本来就是伴随着传播技术革新而不断变革的法律。这个时候,一方面需要由版权法对失去平衡的侵权行为进行纠正,另一方面也需要版权法因势利导主动调整不合时宜的规则。”

 公布重点预警名单的执法创新

正如丛立先所言,面对网络技术的新变革,我国著作权法正在经历第三次修改。

从目前的修订送审稿来看,明确界定信息网络传播权的边界、增加对信息网络服务提供商的法律责任、增加技术保护措施和权利管理信息、法定许可制度的完善等,都是著作权法在网络新形势下的自我改良。

而除了立法上的不断进步,我国在知识产权保护执法上也有不断的创新之举。

国家版权局相关负责人在接受采访时就工作要点中的具体工作安排谈到,将加强对网络发行的监管、深入开展版权重点监管工作。与此配套的,是国家版权局不断深入开展版权保护预警工作。

法治周末记者了解到,国家版权局于2014年启动版权保护预警工作,通过公布影视作品重点预警名单,加大版权重点监管力度。

这些重点预警名单中的内容,均是热播、热映的重点影视作品,是由相关重点影视剧作品的权利人,在指定时间内向国家版权局报送信息,国家版权局审核后确定权属清晰、授权清晰的作品,并将基本信息在官网公布,同时将信息发送至各网站。

各网站收到预警名单后,应对名单内的重点影视剧采取更为严格的保护措施:直接提供内容网站未经许可不得上传预警名单内的作品;用户上传内容网站应禁止用户上传预警名单内的作品;提供搜索链接网站应仅提供正版授权网站的搜索结果及跳转链接服务;电商网站及应用平台应加快处理预警名单内作品权利人关于删除侵权内容或断开侵权链接的通知。

“公布重点预警名单,标志着国家版权局改变被动监管的单一执法模式,对于影响力较大、极易引发版权侵权的重点作品,给予侵权预防的主动干预措施,极大地抑制了网络领域针对热点作品的版权侵权的发生,对于权利人的保护起到了十分积极的作用。”刘政对于国家版权局实施重点预警名单的做法,有着这样的解读。

丛立先也认为,对于重点影视作品加以预警保护,有利于遏制针对重点影视作品的盗版行为。

不过丛立先也提到,需要注意其中的执法公平问题,保证重点预警名单的列举、相关执法程序做到公平合理。

盗版盈利模式明晰,正版出路在哪里

王洋提到,目前之所以利用APP、云盘等方式进行侵权盗版的行为屡禁不止,是因为这样的侵权途径,已经具有明确的盈利方式,诱惑极大。

“别看这些APP、云盘等提供的内容都是免费的,实际上,在参与广告联盟的分成之后,通过提供盗版侵权内容吸引用户点击、下载,能够获得巨大的收益。”王洋表示。

据了解,很多此类提供盗版内容的APP,都会在其应用程序中内嵌广告链接,通过下载量、点击率等方式计算广告收益、参与广告分成。

“以前我们都知道,网站可以通过参与广告联盟来投放广告,而现在的移动端,各类移动端广告联盟也如火如荼地开展着。而这些广告联盟,就是盗版内容APP的主要盈利来源,甚至可以说,这些广告联盟支持了盗版内容APP的生存。”王洋告诉法治周末记者。

然而,尴尬的是,相比于盗版内容找到了其“生存方式”,正版内容的盈利模式,目前仍在探索之中。

不过,令人欣慰的是,这一现状正在不断得到改善和各方重视。以在线音乐版权保护为例,目前,电子专辑、在线演唱会等做法,都是各大运营商在不断创新在线音乐的盈利方式。

国家版权局版权管理司司长于慈珂也曾表示,对于网络转载,除法律规定的少数例外情形,任何包含独创性劳动的作品均受著作权法保护,要遵循“先授权后传播”的原则。

熊琦指出,网络用户为其获取的数字内容付费,本应是互联网商业模式的应有之义。而目前来看,网络服务提供者代替消费者向著作权人支付版税,是业界常态。

“然而,对于著作权人来说,这种免费且正版的商业模式,导致著作权人只能从网络服务提供者那里获得极少比例的收益,作为内容来源的版权产业上游因此遭遇重大冲击。”熊琦认为,例如电子专辑、在线演唱会等做法,正是目前著作权人与网络服务提供者不断寻求用户付费的新举措。

“然而,要想真正实现对网络用户的收费,更为重要的还是构建针对数字音乐侵权的司法和行政执法快速反应机制,全面提高网络侵权成本,使得盗版者不愿和不敢承担侵权的风险。当网络用户在网络上只能通过合法渠道获取作品时,付费机制才能真正得以建立。”熊琦说。

丛立先则表示,企业在推动行业盈利模式创新方面,不要琢磨投机取巧规避版权法的基本规则而盈利,而应该根据版权法的既有规则去创新盈利模式,或者顺应版权法的发展趋势促进版权规则进行调整实现盈利模式的创新。

 

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原生 Android:老兵不会死,只会慢慢凋零?

不是所有人都知道,Android 是 Google 在 2005 年收购的一家小公司。彼时,几乎所有人都觉得,收购 Android 顶个球用,包括 Google 董事长 Eric Schmidt 。几年以后,Schmidt 回忆起来,说,“不知什么时候, Larry 和 Sergey 买下了 Android ,当时我甚至压根没注意到”。

Schmidt 只是在开玩笑啦 ―― 买下 Android 最少花了 5000 万美元,这个量级的收购,Schmidt 不可能不知道。但是,这个玩笑确实反映出 ―― 十年前,Google 高管并没有把 Android 特别当回事。

时过境迁,曾经不被重视的 Android 已经成了关乎 Google 未来的重量级产品。现在,Android 已经成了最流行的智能手机操作系统,确切地说,不管在什么硬件上,Android 几乎都是最流行的操作系统。根据研究机构 Gartner ,2014 年,搭载 Android 系统的设备出货量超过 10 亿,是 Windows 的 3 倍, iOS 的 5 倍。

尽管 Android 在市场份额上已经睥睨天下,但它的日子并不好过。你的第一反应多半是:是啊,iPhone 的销量一再刷新纪录,iOS 正在蚕食 Android 的市场份额 ―― 这是事实,但不是重点,重点是,在销量保持增长的情况下,2014 年,Android 智能手机业务营收下降 44%。

来自 iOS 的竞争:不只是市场份额,还有广告商和开发者的青睐

一方面,作为 Android 的头号竞争对手,iOS 的用户往往更有钱,更喜欢把时间花在手机上。偏偏,用户的消费能力和在线时长是广告主最重视的东西,这就让 iOS 成了一块香饽饽。根据高盛最近的一项分析,2014年,Google 在移动端搜索广告上的收入约 118 亿美元,其中,75% 来自 iPhone 和 iPad(FYI,Google 向苹果支付了数十亿美元,让 iOS 设备的默认搜索引擎是 Google)。

另一方面,在硅谷,许多创业公司开发 app 都是“ iOS first ”。2014 年,App Store 总销售额超过 140 亿美元。同年,Google Play 平台上的 Android app 总销售额约为 100 亿美元(Google 从中提成 30 亿美元)。为了保住这块收入,Google 也是蛮拼的。Google Play 市场总监称,在过去的两年半内,经过市场团队的努力,Android app 开发者的数量增长了 15 倍。

踩着 Android 肩膀的异军:Google 的 app 和服务受到排斥

得益于免费的 Android,众多手机制造商,比如小米,能够生产出物美价廉的手机。但是小米之流并不依靠手机硬件赚钱,它们在寻找其他的变现方式 ――比如,通过定制 Android 系统,在里面植入自己的 app 和服务,而这恰恰是对 Google 自己的 app 和服务的直接竞争。

2014 年第四季度出货的 Android 智能手机中,有近 30% 的操作系统是经过修改或定制的,而在这些系统中,Google 的 app 和服务通常是被排斥的。拿初创公司 Cyanogen 举例, Cyanogen 向手机制造商出售基于 Android 的定制 UI,并和手机制造商进行销售分成。 Cyanogen 和微软签订了战略合作协议,其 CEO 甚至直言:“现在世界上没几家公司真正喜欢 Google 了,没人希望由 Google 主宰一切,现在是属于(像我们一样)第三方的时代。”

对于原生 Android 来说,长期来看,如果被 iOS 夺去高端手机市场,被小米和 Cyanogen 这些不合作的 Android 玩家夺去中低端手机市场,形式还是有点严峻的。

 

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[O2O开发] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

[ O2O研究 ] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

  家装被誉为大众消费行业的最后一片电商蓝海。近一年来,当搭载“互联网+”的快车之后,家装o2o已迎来颠覆变革的最好时代。尤其对于每个家庭而言,家装——一个客户满意度曾极低的行业迫切需要升级改造来提升服务。

[O2O开发] 最后一片电商蓝海:家装O2O怎么玩?

  齐家网近日公开了其打造的国内首个互联网整体家装套餐平台,并宣布将于6月1日正式上线试运营,该平台整合了装修公司和建材商为用户提供整包套餐业务。本文以此为样本,盘点其中诸多可圈可点的家装O2O新玩法和趋势未来。

  一、整合产业链,意味着只是资源的聚拢?

  相关统计数据显示,家装市场每年的增量和存量市场近3万亿元,家装行业每年的增速达到100%。线上家装目前的交易量在2000亿元左右,还不到总量的十分之一,面对万亿的“金矿”市场,曾经低调的家装行业瞬间成为巨头青睐的宠儿,万科、海尔、小米、新浪乐居等争相杀入。

  此外,巨大的市场正面临着各方以互联网+的不同方式“掘金”。粗略分类看,“互联网+”的延伸有几种提供家装服务的主要形态:家装信息中介服务平台、电商平台家装、互联网装修公司、设计师平台等。

  齐家网在打出平台的概念之前,事实上已存在其它对手打造的类似信息中介服务、电商平台,而此次齐家网全力打造的整体装修平台则集众家之长。未来,用户可以直接从齐家整体家装产品中选择适合他们需求的装修套餐,齐家将在整个服务过程中提供最优质的施工保障、服务保障、售后保障和金融等一整套服务,并收集这一整套服务反馈上来的“大数据”。

  根据齐家网的介绍,精选不同类型且各具优势的整体家装套餐公司入驻齐家网,打造一个整体家装套餐的“精选平台”,让更多用户只要通过齐家网就能选择到满足其需求的家装套餐产品,期间齐家还会作为第三方监理的身份对后续的施工、售后、服务环节进行保障。该整体装修平台之所以被称为“精选平台”,齐家网邓华金对此的解释是——装修过程最核心的是设计、施工、材料、售后,齐家整体家装平台会做到每个环节都是精挑细选。同时,齐家网还与首批入驻整体家装平台的装修公司达成战略合作伙伴关系。

  事实上资源的整合意味着两方痛点的解决。一方面规避了传统互联网家装的痛点。不同于其它短平快O2O,家装从软硬装选材、安装、施工、售后服务等是相当长的产业链,各互联网家装短板依然凸显:比如家装信息中介服务平台业主和装修公司间的天然矛盾,比如电商平台重支付轻服务的主次不分。而另一方面,其将解决传统“层层分包”容易给用户带来偷工减料、以次充好的不负责任行径。去除家装中间环节与灰色收入,平台会整合供应链来提升建材材料的竞争力,通过信息化管理解决信息不对称问题。

  二、类“河狸家”模式,管理有手艺的装修工

  去年至今,河狸家曾扯出O2O变革的引爆点。透析其爆点在于这个美甲手艺人平台发力了O2O第二个O的主角——美甲师。河狸家旗下聚拢了两类美甲师:一类是提供保底工资,每做一单,河狸家都会从中抽取一定的佣金;另一类则是美甲师收入完全靠自己接到的订单,不需要向河狸家支付任何费用。这两种方案是可以随时转换。

  而齐家网此次平台上也汲取了“河狸家”模式的精髓。齐家网跟装修公司一起来管理装修工人,齐家网拿出资金和信息系统一起来管理,他的工资发放是齐家系统结算给他的,所有工人重新培训才能上岗。” 而反观目前,国内绝大多数装修公司不直接雇佣装修工人,都是通过外包的方式去服务业主,在此过程中,装修公司会挤压装修工人利润空间,工人只能通过偷工减料去压缩时间。

  O2O模式,常规地看是一种Online to Offline的商务模式。而崭新的O2O模式,更应该是一场OK to OK的双赢模式。对于家装O2O而言,装修工人事实上就是 “最后一公里”,其价值不逊色于“最后一公里”的冷链之于生鲜电商的重要性。

  三、品质价格之外,能让用户用脚投票的理由——

  装修品质、价格一直是消费者用脚投票的最大理由,但此外呢?

  传统家装模式起初只有半包、全包,近两年随着85后、90后对于家装理念的转变,以及对于装修品质的高要求,齐家网发现,用户的主要需求由原先的“省钱”逐步转变为“省心”,并渐渐衍生出将家装元素打包形成“整体家装”的新业务模式。

  这涉及到通过大数据计算达到商家与用户精准匹配的问题。

  营销界存在一个“黄金圈”理论。该“黄金圈”存在三个同心圆,最里面的一个是Why,中间一层是How,最外面一层是What。常规的企业端思维是由内到外的,而按照消费者端的思考恰恰相反,用户最终关注的不是传递“是什么”的信息,而在于“为什么”的理由,为什么要跟企业达成信念的契合、供需之间的匹配?在被大数据重构的商业社会中,最符合趋势的做法便是推动自己的“what”来接近消费者的“why”,直至两者划等号。

  四、未来,互联网家装正在成为智能家居新入口

  当国外苹果忙于布局Homekit、三星寄情于被收购的SmartThings之时,在国内创业团队模式、基于互联网用户的产业重新整合(小米模式)、传统制造业的开放式创新(海尔模式)分别代表了智能家居的三股主流模式。当国内科技圈正轰轰烈烈地展开客厅大作战之时,与智能家居有着高度契合度的家装类企业也正在纷纷加入该阵营。

  “用户要的是美好的,在家的场景下生活。”齐家网官方所言也隐约透露出,下游消费者需求将不断倒逼家装改革,与时下火热的智能家居也将摩擦出“性感”的火花。

  比如,通过安防系统、红外系统、智能控制系统等接口全力打造智能家居、智慧家庭,一方面通过部分免费硬装获得用户,另一方面后续的软装及智能家居方案获得利润和大数据积累。这也为家装O2O找到了另一条近乎完美的商业模式。

  “互联网+”代表一种新的经济形态,当充分发挥互联网在生产要素配置中的优化和集成作用后,“互联网+家装”的钱景将更加广阔,家装O2O“金矿”隐约可见但同时总是让人难以触摸。如何掘金?显然,齐家网范本之外将不断有后续新的颠覆模式的问世,“互联网+家装”依然有很大的未知等待着更多企业去探索。

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阿里巴巴:Apple Pay在谈 离结果还比较遥远

阿里巴巴:Apple Pay在谈 离结果还比较遥远
  苹果CEO库克正在和中国多家合作伙伴商谈Apple Pay入华事宜的消息,昨日得到阿里方面的进一步佐证。南都记者昨日从阿里巴巴相关负责人处获悉,苹果和阿里正在就支付系统等领域的合作展开谈判,但未有细节可以披露。

不过,事情可能并非外界想像的那么快。支付宝方面昨日向南都记者确认,网上有关“马云(微博)在韩国的一场新闻发布会上确认,阿里巴巴集团和苹果已就引进支付系统达成合作协议”的说法,存在翻译问题,支付宝内部人士更是坦言:“谈是一直在谈,但要有结果还是一件比较遥远的事情。”

  达成协议还比较遥远

去年9月10日的苹果发布会上,Apple Pay成为一大亮点。Apple Pay主要通过内置在iPhone 6和iPhone 6+的NFC芯片和TouchID技术,来实现便捷的移动支付。

这一支付系统转化成最直观的操作是,消费者在手机绑定信用卡之后,购物付款时将手机对准POS机,按住home键,指纹识别以后,就能完成支付。

在苹果官方披露的信息中,全美国有超过83%的刷卡机支持NFC支付功能,而苹果已与全球最大的几家信用卡平台,包括VISA、万事达(Master)和运通卡,及美国银行等多家银行达成合作。在线下零售商方面,苹果已与赛百味、麦当劳、星巴克等知名零售商也达成了协议,计划在零售商门店内部署适配Apple Pay系统的支付硬件。

不过,在中国,由于涉及第三方支付牌照等诸多问题,一直没有起色。

昨天有媒体报道,马云在韩国出席新闻发布会时已确认,阿里巴巴集团和苹果已就引进支付系统达成合作协议,而这支付系统很有可能就是Apple Pay。

对于上述说法,阿里巴巴公关总监顾建兵的回应是,双方确实在谈合作,但没有细节可以披露。阿里旗下支付宝相关人士昨日更是坦言,阿里巴巴与苹果就Apple Pay达成合作协议还是一件比较遥远的事情。

  Apple Pay入华还有多道坎

依照业内的分析,拥有强大终端优势的Apple Pay要进入中国,势必将直接影响到移动支付领域两个关键成员―――银联(UnionPay)和电商巨头阿里巴巴。Apple Pay想进来,苹果必须处理好与这两者之间的关系。

对于银联而言,咨询机构RationalAB首席分析师张星此前分析认为,理论上银联和苹果都希望这项功能能尽快落户中国。“苹果有技术和产品安全保障,银联在国内支付产业链中地位超然,双方合作有拉锯就是因为都有所持。”张星称,通过App Store支持银联,双方的合作或变得更顺畅。

但截至目前,苹果与银联的合作也仅限于苹果应用商店。几个月前,市场有传银联和苹果已经就Apple Pay合作签约,但银联方面已向媒体辟谣称,“暂没有与苹果公司开展进一步合作。”

至于阿里巴巴,第三方咨询机构分析师昨日向南都记者分析指,理论上双方也存在合作的基础。但需要看苹果和阿里的合作是双方支付系统互相打通,还是只是阿里帮Apple Pay进来。如果是相互打通,对于阿里而言,或许更具吸引力。

“Apple Pay作为支付工具,其成熟度主要是海外市场,而阿里目前正在推全球化战略。”卓塞君如是分析。

不过,来自接近支付宝的人士的说法,则显示双方在谈的内容还主要局限于让Apple Pay进入中国的层面。

“目前在谈的都是底层的合作。如果谈成,阿里业务层面会有些受益,但不会像外界想的那么大。对于支付宝而言,等于是纯粹做了一个资金通道,大家感知的只是Apple Pay。”该人士进一步指出。

 

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得ios app开发订单得天下

得苹果(ios app开发)订单得天下 亚洲供应商享受红利
  《金融时报》撰文称中国智能手机市场增长放缓,三星智能手机日渐衰落,全球智能手机市场格局已经改变。面对新的市场环境,手机零配件供应商的处境大不相同。

文章全文如下:

最新款iPhone让苹果沐浴在空前的市场需求“阳光”之下,从东京到台北的苹果零配件供应商也在分享这缕阳光。

 手机行业转型

今年一季度,iPhone销量同比增长40%。日本电子零件制造厂村田(Murata)表示,公司营业利润同比增长116%。村田是一家储能陶瓷电容器制造商,苹果是村田的最大客户。

中国台湾大立光电(Largan)为苹果供应iPhone摄像头模块,公司利润同比增长61%。韩国乐金显示(LG Display)为苹果供应iPhone显示屏,公司利润几乎是去年同期的8倍。

苹果供应商的出色业绩表明,智能手机市场转型对亚洲零配件供应商和代工商构成了巨大影响。

但是,随着智能手机行业日益成熟,大型供应商和代工商之间的竞争将日趋激烈,这些亚洲厂商所处的市场环境势必会发生改变。

汇丰银行亚洲科技产业研究主管鲍礼信(Steven Pelayo)表示:“我担忧整个智能手机市场开始放缓。”

市场研究机构IDC统计显示,2013年全球智能手机销量增长28%,2014年增长39%。但鲍礼信预计,未来三年全球智能手机销量增幅为“7%至9%”。

这种担忧主要缘于中国智能手机市场日渐饱和。中国是全球最大的智能手机市场。但IDC统计显示,一季度中国智能手机销量近下滑4%,这是六年来首次下滑。

增长放缓为众多中国智能手机制造商的前景蒙上阴影。最近数年,中国智能手机制造商的手机销量呈爆炸性增长,它们也缩小了与市场领军者三星在市场份额方面的差距。

过去两年,小米迅速成长为中国智能手机行业的领军者。但市场研究公司Strategy Analytics统计显示,过去两个季度,甚至小米手机的销量都已萎缩。

Strategy Analytics警告称,小米的快速增长期现在已经结束。

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  中国零配件供应商

中国智能手机市场增长放缓,唇齿相依的台湾供应商也如临大敌。去年7月之前两年时间,联发科股价增长一倍。但从去年7月至今,联发科股价已经大约下滑1/3。联发科主要向中国市场供应智能手机处理器芯片。

除了这样的担忧,围绕联发科的悲观情绪还反映出,台湾零配件行业正面临更大的威胁:中国大陆竞争者已经扩张到更为精密的供应链领域。

与美国芯片商高通相同,联发科必须与中国的芯片设计厂商展讯竞争,后者在中国的市场份额正在逐渐攀升。同时,过去一年,总部位于宁波的舜宇光学科技的产品市场份额已经增长一倍。舜宇光学主要向小米、联想等厂商供应摄像头模块。

里昂证券科技研究主管尼古拉・巴拉特(Nicolas Baratte)表示:“显然,中国品牌更加青睐中国供应商。中国公司之间签订一种不同的协议。在容忍规格变化和重新设计方面,中国供应链拥有令人吃惊的灵活性,而且它们的付款条款也非常灵活。”

但巴拉特表示,随着中国智能手机市场增长放缓,部分中国供应商――尤其是闻泰、龙旗这样的手机代工厂商――将更加寄希望于承接其他国家新兴品牌的订单,印度品牌尤受关注。

 日本供应商

鉴于日本手机市场萎缩,日本手机零配件供应商一直依赖国外客户。但是,日本企业采取了有力的应对措施。分析师表示,日本企业为iPhone供应大约1/3的零配件,而且向中国手机制造商销售高端零配件的势头非常强劲。

三菱日联摩根士丹利证券公司分析师Shoji Sato表示,中国和苹果的需求为村田这样的日企提供了迥然不同的市场机遇。尽管苹果高端零配件的单位成本是中国手机零配件的10倍,但中国正在大力发展4G通信服务,中国市场对高端手机零配件的需要量预计将大幅增长。

日本手机零配件行业不乏一些大型电子产品制造商,例如索尼和夏普。尽管各自的手机业务举步维艰,但索尼的摄像头模块和夏普的手机显示屏依然保持强劲的销售势头。

未来一年,为了满足苹果、三星、小米等客户的需求,索尼计划投资17亿美元,以提高传感器产量。索尼预计,2015财年公司营业利润可达3200亿日元。

夏普在智能手机零配件行业的经历较为惨淡。尽管在显示面板产能方面大幅投资,但夏普的市场份额还是被亚洲竞争者蚕食。上周,夏普宣布年亏损达19亿美元,并计划裁减1/10的员工。分析师认为,夏普衰落的原因之一就是未能成为iPhone 6供应商。

  韩国供应商

在韩国,零配件业务也成为三星的最大利润来源。去年,三星手机市场份额大幅下滑,三星存储芯片业务一举超越三星手机业务。

尽管三星在高端智能手机市场与苹果激烈竞争,但在获得下一代iPhone处理器芯片订单之后,今年三星逻辑芯片业务预计将扭转2014年的营业利润巨额亏损状态。

三星正减少对外部供应商的依赖,意在维持其智能手机业务的利润率。此举也将让三星芯片业务受益。三星新一代旗舰机Galaxy S6便放弃高通处理器,转而采用自主芯片Exynos,而且基频芯片和电源管理芯片都是自主制造。

尽管三星零配件业务抵消了手机业务的不利影响,但对于依赖三星的韩国供应商而言,它们没有这样的应对方法。去年,日进显示器(Iljin Display)和Partron营业利润分别下滑62%和51%。日进显示器是一家触摸屏面板供应商,而Partron面向三星供应天线和摄像头模块。

过去6个月,由于投资者预期三星会调整手机战略,部分韩国供应商的股价上涨。但麦格理分析师丹尼尔・金(Daniel Kim)认为,韩国供应商似乎正押注更多的智能手机制造商。

“事实上,每家韩国零配件公司都在努力增加与中国公司的业务往来。2104年三星智能手机业务的表现已经敲响警钟。它们希望多元化经营。”这位分析师说道。

 

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为什么创业别做爆款App?

为什么创业别做爆款App?

  黑马说:应用商店每天都有新款App上线,然而能长期占领市场的又有几个?现在一些创业者有一点想法就找技术做App,找投资人融资,但并没有考虑App是否能够长期生存。最后,产品匆匆来匆匆去。对此,分享者的建议是:要做服务升级或细分领域,做长久而不做爆款,做刚需而不做冲动消费。

分享者张琪晴,今年将成为八百多万应届生之一,现在正和两位小伙伴在广州组建工作室创业。

分享者| 张琪晴

整理| 黑马哥

如果以一个局外人跳出来看,我觉得整个互联网创业圈是浮躁的,看上去仿佛整个行业一片欣欣向荣,每天都有新创公司诞生,每周都有一个版面的公司得到了融资,今天一百万,明天两千万。作为一个职场小白,仿佛分分钟都是机会、都是风口,这一秒不跳下一秒风力就不够了。今天我得抓紧时间做台上的余佳文,明天我就可以是绝望大学生变个性独立女性楷模的马佳佳。

不可置否,这两者确实填满了某个领域的空白,做到长期性不同人群的刚需,有绝对的话语权,有一大帮忠实的追随者。得年轻人者得天下,年轻人集聚地就是网络,就是App,所以现在的创业公司说到底都是奔着年轻人去的,也可以说是年轻人都奔着创业公司去的。

一个个80、90后创业成功的励志故事,一段段媒体的渲染报道,每个人都有可能做BAT……于是每个人都开始不淡定了。

刚有一点想法就找技术、找融资、找股东,马上做App。苹果、安卓每天都有新的App上线,然而,除了“装机必备”,包括几个现象级产品在内的其它App能长期占领手机的有几个?新闻类的不用说,其它的如社交、女性必备的自拍相机、商务人士用到的财经、理财,再如针对大学生刚需的外卖类产品等,都是需长期持有的产品。只有长期才能形成依赖,形成利润。

锤子标签为什么能够成为in的产品和标配,因为它在标签领域里能够生成图片、能够保存文档、能够标识来自有情怀的锤子,而且不用切割成九宫格即可直接生成长微博。在一个领域做到社交的统一,简单方便极致,没有爆款。

反观现在新生的大量App产品,很多是在别人的成熟、知名产品下山寨,顶多是现象级产品,在手机里逗留的时间又有多久?做山寨且没有新意的App,还不如做别人没有做过的细分领域,或干脆做其他产品。这样浪费的成本和社会资源都可以干更有意义的事情。

对于现象级产品来说其实更残忍,一方面其实它真的是有新意的,另一方面也正因为只是”新意”,保质期不长,所以热情也特别容易冷却。加之互联网更迭速度快,一般一篇歌功颂德的文章出来后,软件也被从手机里卸载了。

大家都急于去做App、做产品,却没有考虑是否能够长期生存。是标配还是装饰?急匆匆做产品,急匆匆找融资,投资人急匆匆天使轮,最后产品也急匆匆下架。

前几天,我看到有新上的App”醒醒”,只要在社区里备注求几点叫醒,社区的人便可以选择搭把手在对应的时间用录音远程叫醒你。当时觉得这个想法非常有趣,便从App store下载安装了。但看过大致内容,体验了一下,总感觉页面和流程有些冗长,便又卸载掉。个人认为,这个最成功也只能是个现象级产品,因为他的用户根基粘性很难做到持续有人保持兴趣地叫醒你。人们最终还是会选择手机自带闹钟,简单粗暴实用。

有太多这样昙花一现的产品。尽管它们会给用户带来短期的娱乐性,但常常只有3分钟热度。这样的产品,对于大型公司或许有益,巨头们从这些想法中得到灵感,把功能优化吸收到自己庞大的产品里。但对于小型创业者来讲,由于其短视性,最终还是处于劣势的地位。

前段时间爆红朋友圈的电影大片“足记”,真正意义上的热度不超过一周。况且“足记”有其特色的电影取景,仍有其立足这块垂直市场的潜力。而“脸萌”这种单一“画风”的产品可就没那么幸运了。

个人认为,互联网创业,要么做别人没有的服务,这类服务包括在已有基础上进行优化,这是他人为何选择你而不是“鼻祖”的关键。要么就做生活中必不可少领域的服务,而不是做爆款产品。做长久而不做短期,做刚需而不做冲动消费。

还有一点,就是做最简单、最容易操作的服务。快节奏下的人们从不喜欢繁文缛节的东西,特别是互联网,特别是年轻人。

 

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