做社交App ,有些“常识”必须被颠覆

做社交App ,有些“常识”必须被颠覆

  为了提供更高质量的社交,相比于进一步提升连接的紧密程度,这些社交网络却更关注于在各种不同的方向上做减法。Yik Yak:信息源的减法;Snapchat :内容留存时间的减法;Sobrr:关系链的减法。

谈到社交网络的意义,人们会马上想到「连接人与人」或者「连接人与信息」,总得而言是在关系链与信息流上不停的做加法,然而事实真的是这样吗?

让我们来看看几个例子,你就会发现,为了提供更高质量的社交,相比于进一步提升连接的紧密程度,这些社交网络却更关注于在各种不同的方向上做减法。

  Yik Yak:信息源的减法

在美国所有匿名社交软件中,最火的当属Yik Yak了。相比于其他匿名社交网站,Yik Yak的亮点在于他的超本地化「 Hyperlocal 」特性。这种超本地化的最大特点是,在信息流的来源上做减法,将信息流来源局限于所处的大学校园或城市本身,而将其他的地方的,相对于本地用户相关度较低的信息压缩在了 Peek 功能中。这是一个非常聪明的做法,极大地提用户将无效信息过滤掉。因为人们只会对和自己相关度高的信息产生兴趣。

想象一个场景,在大学讲堂里的教授灵机一动讲了一个笑话。你随手点开了 Yik Yak ,上面就实时出现了关于这件事的信息。你顺手给它点了个赞,然后发现你前后左右的人都开始在下面评论,并发出咯咯的笑声,尽管你们之间或许相互不认识,但是通过 Yik Yak 这个悬浮在地理空间之上的匿名公告板,你们能够为一件和你们都相关的事情产生联系。这种联系所带来的趣味性,正是 Yik Yak 能够保持高用户粘性的秘诀之一。

  Snapchat :内容留存时间的减法

而另一个做减法的例子,则是我们耳熟能详的 Snapchat 。在传播学理论中,有一条叫做媒介特性决定信息特性,而 Snapchat 这种在内容留存时间上做减法的方式,表面上似乎是阻碍了图片的传播,殊不知这种阅后即焚的特性正决定了其传播的信息必然是有趣的,激动人心的,信息量相对小的,关注于引发人们感性而非理性的内容。也正因如此这样的功能在有着开放性文化的美国一炮而红,一直到今天。

  Sobrr:关系链的减法

第三个例子则是最近美国非常火的 Sobrr ,一款为 Party 而生的社交 App ,它基于地理位置的特点,使得在同一个 Party 的人们可以彼此关注、评论、点赞甚至搭话。Sobrr 提供给了参与 Party 的人们一个独立的社交系统,使得在其中的信息不会和其他社交网络重叠,以免影响到自己的严肃社交圈。

然而 Sobrr 的最大特点是在关系链上做的减法,它为用户提供了一个「缓冲期」――用户发送的内容,包括已接受的好友申请,都只会存在 24 个小时,除非用户主动选择保持好友关系。这一「缓冲期」的意义在于为用户提供了一个在 1. 当面拒绝陌生人搭讪的不礼貌,与 2. 接受搭讪交换联系方式之后被骚扰的风险 之间的折中选择。这种选择在当前的社交情境下是最合理也最得体的。

因此,有了 Sobrr 提供了一处平台,让想要交友的人可以在 24 小时内基于内容来判断对方是否有趣,是否有共同爱好,是否值得成为朋友,避免了人们纠结是否要删除好友的尴尬。因此也正是这种刻意在关系链上做减法的方式给予了 Sobrr 最大的竞争力。

  我们需要一定程度的「反连接」

在 2012 年,康奈尔大学的 Jeff Hancock 教授在一份名叫 Understanding Unavailability in a World of Constant Connection 的论文中提到了一个很有意思的观点,或许可以作为本篇的总结:

在这个被移动互联网高速连接的世界里,为了达到更高质量的社交效果,社交软件并不是将人们连接的越紧密越好,而是要顺应人际交往的需求――在一定程度的连接同时,在某些方向上做减法,给人们留有自己的空间,只有这样,才能带来更高质量的社交。

在人人都喊着连接一切的时候,我们真正需要的,却是一定程度上的「反连接」。

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谷歌发布购买按钮:直接从移动搜索广告下单

谷歌发布购买按钮:直接从移动搜索广告下单
  7月16日消息,据路透社报道,谷歌今天发布了一项名为“Purchases on Google”的新功能,旨在让购物者能够直接从移动搜索广告购物。

该备受期待的“购买”功能会使用用户的谷歌账号中保存的支付认证信息。谷歌称,它正在跟一些零售商进行测试。

随着消费者在智能手机上花费越来越多的时间,谷歌和Facebook一直在不断加紧提升各自的位置定位技术。

该搜索巨头在官方博客中表示,除了出现在搜索结果中的广告之外,购物者还会获得产品评分和在邻近商店是否有货方面的信息。该公司称,那些额外的信息将于本月开始出现在Android版Chrome上,未来几个月也将对iOS提供支持。

谷歌还说,Google Now服务现在也会提供基于位置的信息,其中包括用户附近的商店的商品折扣和营业时间。该服务还将能够访问用户的浏览历史,显示他们搜索过的商品是否降价。

谷歌还指出,它将跟eBay等在线电商公司进行合作,引导消费者前往这些公司的移动应用,而非它们的网站。(皓慧)

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要向O2O砸出200亿的百度,露出最大短板

要向O2O砸出200亿的百度,露出最大短板

在这个所谓的互联网+时代里,大多的餐饮O2O都只是躲在云端,用所谓的威逼利诱,为餐饮商家做着导流的勾当。无非也就是把之前发小广告和打电话所做的事,用互联网的方式重新做了一遍。没有给餐饮商家带来互联网式的管理工具和理念,这样的商家做得越大,问题就越多,管理也就越混乱。

撕逼大战,你要用钱砸死谁?

这几天打开各大论坛,出现频率最多的无疑是百度,200亿,滴滴,MBAT。

从百度的200亿,到美团传说中7亿烧完的还有10亿,从滴滴的20亿美刀到Uber的极速跟近10亿,阿里发布新款支付宝,再数亿美刀砸向魅力惠和新加坡邮政,为自己铺路,还有数十家大大小小的O2O都得到了少则几千万,多则几亿的融资和风投,看来大佬们已经做好了用钱砸死谁的准备。

野蛮烧钱背后,小微企业是否还有可乘之机

难道作为一个企业的创始人和高管们,我们就只能坐山观虎斗吗?搬个小板凳静静地看着MBAT和滴滴优步烧钱圣战上撕逼?却无所知从?

在他们烧钱的背后,我们是否可有可乘之机?这才是我关心的。

放眼过去,百度的200亿,阿里的全新支付宝,腾讯的QQ公众账号,BAT的目的很明确,就是要展开大布局,利用自身的入口抢占市场。那么我们所要做的就是抓住他们的短板,我们商机也就来了。

很明显,腾讯有干儿子O2O大咖大众点评,点评旗下又有天才商龙、上海石川等传统餐饮软件作为线下接口,阿里亲儿子淘点点也与科脉进行了深度合作,干儿子美团也自主研发线下餐饮系统,而唯独此次豪言手握500亿,先拿出200亿花花的百度,缺少线下系统,尽管手握手机百度,百度地图和百度糯米三大入口,但却接不了“地气”。

O2O摊子铺的再大,也要以餐饮商家为中心

在这个互联网大时代,连晨练的大爷大妈们都能够就着互联网跟你侃侃而谈,快餐店都开始学着玩数据,撸串的老板都开始玩自媒体的时候,餐饮商家的线下管理系统不得不被重视。

在这个所谓的互联网+时代里,大多的餐饮O2O都只是躲在云端,用所谓的威逼利诱,为餐饮商家做着导流的勾当。无非也就是把之前发小广告和打电话所做的事,用互联网的方式重新做了一遍。没有给餐饮商家带来互联网式的管理工具和理念,这样的商家做得越大,问题就越多,管理也就越混乱。

餐饮报表没有了权威的统计,餐饮服务得不到有效的提升,餐饮商家没有了自主的营销手段,一切也都只是昙花一现的表演。

餐饮商家需要自己线下的统计工具,数据报表的统计,越是流量递增的时候就越需要,餐饮商家需要自己线下的营销工具,因为没有任何平台和任何人会比餐饮老板自己更懂得自己的成本控制和侧重消费人群,餐饮商家需要自己线下的管理工具,以人为本就是商家自己设置的智能化的管理,只有商业化的管理,才能让你真正有序的前行。

缺少线下,也就没有了下限

线上线下打通形成闭环,不单是一个简单的预定加支付,更是一个线上线下数据完全的打通。

现在的线下传统餐饮管理软件,就拿我们的“吃货宝”来说,他不再是一个单纯点餐工具,而是一个超级会员系统,只有强大的线下CRM系统,才能收集所谓接地气的会员数据,让你真正的做到以人为本的个性化的营销。

现在的传统餐饮管理软件,还是一个强大数据报表的整合,百余种真实的数据报表,让你的财务管理,营业数据分析,销售报表统计,在愉快中轻松完成。

现在的传统餐饮管理软件,更是一个自主营销的工具,帮你通过微博,微信公众账号,H5页面展示工具等自媒体手段,促进流量的生成,让营销更简便和自主化。

现在的传统餐饮管理软件,更是一个强大的进销存系统,不但让你的库存管理变得轻松,还能让你的进货补货环节变得更智能化,更能让你的日常消耗和成本控制变得有据可查。

如果你们平台日后想要通过大数据,大力发展智能SCM,你就不可能离得开线下进销存系统,没有完整的线下数据流,你还是会有数据缺口,你的SCM也只是个单纯的B2B。

依我拙见,线下有基础服务加数据库,线上有云端数据后台加平台入口,再加上百度钱包通道的打开,这应该才是所谓的线上线下闭环吧。

补网之鱼,才有可乘之机

所以说嘛,当你们都沉寂在为百度200亿的大手笔欢呼雀跃和目瞪口呆的时候,我们却看到了商机,正是各位大咖不顾一切追寻这种大布局的时候,才让我们传统餐饮管理软件企业有了成为补网之鱼的机会。这就是我们的可乘之机,一般人我不告诉你。

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优衣库恶俗却有效的营销事件分析

优衣库恶俗却有效的营销事件分析
试衣间

   2015年7月15日凌晨,几乎同时在网页,微信,微博,引爆了一场优衣库试衣间的事件。在营销学上来讲,蔓延速度2个小时破亿,其价值相当于给优衣库做了一个单日投放花费2000万的免费广告。

天时地利人和

一位学电影专业的朋友告诉笔者,这是明显的摆拍,其道具陈列根本不符合现实场景的摆放顺序。根据结果来说,临晨引爆的不雅视频的确也逃过了微博和微信的监管,毕竟大家习惯的工作时间与习惯看视频的时间本身就是不相容的。这就是营销时间选择的巧妙之处。

任何一次艳照门都不会精准的放出地点。“北京”与“三里屯”在整个优衣库门店范围都是比较具有代表性的,经过营销与传播的斟酌。三里屯这个地点应该是幕后团队故意放出来的,因为短短2个小时人肉速度不可能这么快。所以抓住关键地标也是营销的巧妙之处。

这次的营销精准抓住了时间,关键词,以及瞬间多点爆发的幕后支持。优衣库、试衣间甚至三里屯都将被传播视频的受众们记住,而这些视频传播这恰好是优衣库定位的客户群体:年轻的男女。看不雅视频的人和优衣库客户群高度重合,这就是客户导向的营销题材选取巧妙之处。

为虚拟试衣间做铺垫

早在去年优衣库推出虚拟试衣,市场效果就不理想。2015年营销部门决定就“试衣间”重新推出推广策略,然而推广的第一要义就是先让人关注。同时现在最热的营销方式已经从一点对多点传播变成了一点至多点,多点各自扩散的传播方式。

一个“令人生趣”的图或视频一定是这种传播方式中的宠儿。当然这个营销题材肯定是藐视监管与法律的,但是网络营销的所谓爆点,就是情色、暴力、攀比,虚荣,嫌贫爱富等一些人类人性最原始的欲望。

目前已经有所谓的“观光团”等待去三里屯的优衣库试衣间一探究竟。各大品牌跟风炒作,其中不乏优衣库的强力竞争对手,甚至一些不知名的小店在淘宝上肆无忌惮的放出艳照,卖女主角同款鞋子,男主角同款眼镜等等。

相信优衣库先会找一部分所谓的意见领袖,实际上是拿了钱写着软文的高级“自干五毛党”,说出自己的品牌多么无辜,谴责这个无序的网络和丑恶的人性。然后等适当的时机,再义正词严地发出官方免责及谴责声明然后顺势推出虚拟试衣间项目,大家可以在不久的将来拭目以待。

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小道消息、一条、三表龙门阵们,早期是如何积累种子用户的?

小道消息、一条、三表龙门阵们,早期是如何积累种子用户的?
  很多人问:怎么积累种子用户?插坐菌整理了如下选题,让我们一起看看壹读、一条、最爱大北京、三表龙门阵这些微信大号,是如何积累首批用户的吧。

壹读用户量激增有三个高峰:

1、从微博导流

当时壹读已经有十几万的用户,所以第一批原始用户是从微博的真实用户而来。他们每天都会在发布之前做内容预告,用有料的内容吸引读者关注微信,把分散的微博用户,集中到壹读微信,成为用户。

2、增加语音栏目

甜美的女主播,一个播放外国时事,一个清唱晚安小曲,引领了账号发起语音播报的风潮,但壹读的风格即开脑、有清新,很有辨识度,通过这个吸引了很大一部分新用户和死忠粉。

3、稳定推出壹读动画视频后

当壹读动画视频稳定推出后,他们固定在壹读的动画视频结尾处放微信二维码和公共号推荐,每周视频的发布都是增粉高峰。

此外,吸引用户关注,壹读还有3个小技巧:

1、利用舆论领袖和好玩的游戏、奖品拉动用户关注

他们试过用明星语音推荐吸引相应用户群,任志强,白岩松,陈数,周杰伦,杨锦麟,曹景行等等,不少人来这里客串过主播。他们还用好玩的游戏、有趣的奖品――符合壹读风格的东东,吸引新用户关注,这都是壹读微信保持持续稳定增长的相关因素。

2、选择气质相近的账号进行互推

但是壹读会注意,将互推的形式和内容都做得有意思,避免引起用户反感。

3、内容抓热点、高品质

每天都有贴合当下热点、戳中大众情绪,又有品质的优质内容,是用户增长和忠诚的基础。这是壹读老大林楚方同志一直谆谆教导的,他说,壹读存在的基础是因为能生产和筛选优质内容,那是他们的根。

借鉴:壹读用户增长的高峰一个来自于增加语音栏目,一个来自于壹读视频,这里有2点可以借鉴:一是在我们与用户连接的方式不必局限于文字,音频、视频都是信息传递的有效方式,而且可能是更好的方式。二、推广的渠道不必局限于微信。

一条

徐沪生说:好的内容是最好的传播。我们有9个栏目,搅动了9个完全不同的大圈子,各路达人、KOL纷纷转发。

“建筑新浪潮”第一集出来,我的建筑师朋友们的微信圈就被刷屏了。茶叶的视频出来,台湾、香港的茶人、茶客纷纷转发,闾丘露薇同学告诉我,她不久前在美国采访过的一个华人也在微信里转发这一条。中国个性酒店的视频出来,酒店业的朋友也被刷屏了。

摄影视频出来,艺术圈被刷屏了。我们报道的一个摄影师封岩老师告诉我,他的朋友黄晓明也在朋友圈转发。美食视频,就更不用说了,一小时就几万阅读,一天下来,大几千、上万的转发。

这种行业人群的转发,可能是媒体圈的朋友看不到的,这也是垂直媒体所没有的一个优势。此外,我们也动用了一些用户庞大的行业性资源。

借鉴:找到垂直行业的舆论领袖,并吸引他们评价、转发,是积累垂直用户很好的办法。

最爱大北京

最爱大北京改名前叫北京北京,相信这个名字大家更为熟悉。而他们积累北京用户的方法简直是别出心裁(丧心病狂)――在公用厕所贴二维码!

据最爱大北京的主编介绍,这种做法效果比较明显,他们在亮角落传媒(洗手间媒体广告)上推广微信号,平均每天有近千人的关注。

此外,最爱大北京十分注重本地化信息和热点信息的发布――比如北京出台“幼升小”新政时,他们连续发了几篇关于新政解读的文章,用户关注量一再创新高。

借鉴:做本地化公众号时,一定要注意文章内容结合本地信息,为用户带来归属感和实际价值。推广时适当结合线下,会有不错的效果。

三表龙门阵

关于种子用户的积累,三表龙门阵主要来自自媒体大V的推荐,譬如有自媒体界蔡康永美誉的「小道消息」运营者冯大辉先生就给他带来了大量种子读者,然后依靠不错的内容产生口碑效应,一传十十传百百传千千传万万传十万…

谈到用户,三表龙门阵的运营者有这样一段话,很值得运营者们思考:

我十分反对在自媒体领域用到「粉丝」这个概念。我曾经写过一篇「虚妄的粉丝」鞭挞过,摘录经典言论如下:粉丝团一旦建立就意味着群体动作一致、局部信仰一致。称你们为「订阅者」或「读者」,是对你们独立思考能力的期许和认可,是对你们精神活动的一种描述;称你们为「粉丝」,浅了说是一厢情愿,深了说是抹杀了一种精神活动却强化了精神病的一面!

说白了,咱们的关系很简单,我写了你看了,你不爽你骂了,我回骂了你还不爽,那就你行你上吧!我不觉得除了写文章之外我还有什么魅力值得有一群人追随。你们都想象不到躲在文章背后的这个处女座男人有多糟糕,你要是因为稀罕三表龙门阵的内容不幸成为粉丝一员,额外就得包容作者的吃喝嫖赌吹,这价值观该有多混乱?你日后一旦想转身是多么尴尬?说一句爷当年真是瞎了狗眼了真的很潇洒吗?

借鉴:现在很多媒体都自动结成自媒体联盟,这其实是不无道理的,大家互相抱团、相互帮忙扩散,形成互推的合力。在运营过程中,一定要注意用户价值。插坐学院一样,我们从来不把用户称为粉丝,说错一次是要罚款50的!(我再检查一次 ,文章里说错就惨啦!)

小道消息

小道消息的运营者冯大辉先生说,他用户增长的第一个高峰来自于2012年底,被一些科技媒体推荐,出现了很大增长。

借鉴:即使在现在,传统媒体还是拥有很大的能量,尤其是垂直类媒体,用户粘性还是很高的。所以,微信推广不必局限于微信内部,也可以去投稿试试。

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那些年被网友吐槽五毛特效游戏 裸眼3D伤不起

虽然《死亡笔记》真人电视剧第一集收获了非常多的点击量,然而随之而来的便是网友的吐槽。槽点也是非常之多,比如我们的高材生月竟然看不懂英文,L和女主的形象等等。甚至有中国网友表示,日本网友看《死亡笔记》电视剧时的心情和我们看《盗墓笔记》的时候是一样的。剧集里面的特效成为网友吐槽的重点,有网友干脆给这些特效统一起了一个外号“五毛钱特效”。

但是你知道吗?游戏世界历史里面其实也有很多是五毛特效,远的先不说,我们就先说说,任天堂主机吧!

那些年被网友吐槽五毛特效游戏 裸眼3D伤不起

任天堂五秒特效:3DS的裸眼3D功能

3DS上市以来,关于3D机能的争议就没有停止过。从“视力损害”到“3D模式下游戏拖慢”,任天堂的这次创新实验遭受了来自社会各方的质疑。近日,任天堂开发团队经理今野秀树表示:“3D机能将不再作为3DS游戏必须包含的要素,以后推出的3DS游戏有可能不包含任何3D要素”。

任天堂掌机3DS的最大卖点是裸眼3D,不过正如NDS在引入触摸机能也不忘保留传统按键模式一样,3DS也设置了一个“3D到2D”的切换滑动按钮。目前已经有多项评测指出,3D模式游戏分辨率偏低且帧率低下,因此许多传统DS玩家在“尝鲜”之后选择了2D模式。另一方面,对于开发人员来说,在游戏制作中如果处处考虑3D机能的应用,则大大影响了效率,这样反而会滋生出许多“为3D而3D”的作品。首发游戏中的“雷顿教授”便是一个例子,这款在DS平台以丰富的解谜以及充分利用触摸特性为卖点的游戏意外地表现平平,全因3D机能和解谜的结合上出现了问题。

传统的“游戏性”和3D不能自然地结合,成了目前3DS游戏的一大硬伤。在这个大难题面前,任天堂选择了妥协:今野秀树称,公司目前已经对游戏开发商放低要求,今后的不必以3D机能为基准进行开发,而更重要的是保证游戏的质量。

笔者有话说:无论是经典款的3DS,还是新款的NEW3DS,裸眼3D效果还是远远达不到玩家们的心理要求,首先要保持距离感,太近太远不行,这样会很累,其次,动作幅度不能太大,比如说完怪物猎人,你手太抖,晃动角度太多会有虚影,反而不如关闭3D效果爽快,最后就是3D效果非常耗电,看太久了眼睛会很疲倦。

为此,一些网友在网上还戏谑说这是任天堂的5毛特效3D效果。少年,戴眼镜伤不起哇。。

那些年被网友吐槽五毛特效游戏 裸眼3D伤不起

逆向移植5毛机能,从主机到掌机的《异度之刃3D》

盼星星盼月亮,等到几近疯狂,终于这款牛3专用的软件《异度之刃》发售了。这是一款充满了传奇色彩的游戏,2010年出生在WII平台上的《异度之刃》其口碑可以说是一面倒的好评,但是实际游戏销量却埋没在软件销量的大浪里。一转眼就是6年,这款传奇的游戏再次以3D形式在当红人气掌机平台NEW3DS上出现,结果骂声一片倒,这是怎么回事呢?

不吹不黑,相信关注这款游戏的人肯定已经读过各地媒体的评测了,而且游戏的实际画面也早已放出了很多,这个硬伤是无法否认的。先说一下大家都关注的3D效果吧,可能会让大家比较失望,这次的《异度之刃》并非是复刻3D版,而就像社长访谈中说的一样,完完全全的移植。游戏中的3D效果并不理想,不知道大家有没有去电影院看过一些重制版的3D电影,效果类似。基本上除了文字3D外,还有部分场景是3D的,从一开始的那个3D尿性来看几乎是不太可能了,就连开场剧情那段巨神之战的尾声部分都直接2D了,所以不报太大期望。而各大媒体所说的开3D会导致视觉混乱的原因我也知道了,因为是文字3D的关系,所以感觉不到画面的景深,但是血条是凸出来的,这样一来看出的效果就是血条不在人头上,而且还会造成重叠,导致看不清剩余血量,这对于《异度之刃》的战斗来说是非常不利的,因此我的建议是把3D开小一点会好很多,甚至完全可以不开。

除了3D外大家也知道了3DS的屏幕太小这个问题,至少我的新小3看起来感觉有点累。第一个就是文字的显示,剧情对话问题不大,但是在游戏中的对话框式的文字就相对有点小,看起来比较辛苦。另外一点就是小图标几乎是看不清的,比方说NPC头顶的标识。有玩过《魔兽世界》之类网游的同学应该都知道,一般给玩家任务的角色头顶上会有一个“!”号,《异度之刃》里也是如此,WII版上面看起来问题不大,但是3DS的屏幕太小了,而且由于是移植的关系并没有根据3DS做优化,导致小图标收缩了,几乎看不清,好在地图上面的标识还是能看清的,如果对地图不熟悉的话需要找一下,这个问题倒也不大。

笔者有话说:new3DS专用游戏的出现其实是在意料之中的,就像十几年前彩色GB游戏,很多人早就在想象,到底3DS可以做出什么养水准的游戏呢?作为第一款专用游戏的《异度之刃》的试水性非常明显,但是这款游戏并非任天堂亲自操刀制作,而又外包公司的作品,这家公司之前还移植过WII版的《大金刚》到3DS平台。《异度之刃》是把主机WII的技能几乎全部用尽的一款游戏,当时因为容量限制甚至无奈之下删除了其中“巨神肩”的部分内容,最终被玩家破解后还原出来发布到网上。虽然不知道本次3DS是否也藏有“巨神肩”部分的地图,但是根据实际运行的情况来看这个平台压力并不大。只要针对新3DS的分辨率和操作系统做一定程度的优化即可实现WII版游戏的重置移植。当然我个人并不希望纯粹只是移植游戏作品,那样简直是在浪费机能,这个逆袭移植的5毛特效,真是毁了这款游戏的好口碑!

那些年被网友吐槽五毛特效游戏 裸眼3D伤不起

5毛钱重制游戏,还是真够“原汁原味”

回首2015年游戏界,“重制”可说是个重要的关键词。从3DS口袋妖怪红绿到PS4版的GTA5,从FF7坑爹复刻到生化危机良心重制……不难发现,年度最具话题性的游戏里,大都是关于重制或复刻的“炒冷饭”。其中很多重制版的口碑销量甚至超越一线新作,虽说是个怪现象,但玩家毕竟不是傻瓜,说明炒饭自有炒饭香。那么,“重制版”的魅力究竟是什么呢?

纵观游戏发展史,进化最大的还是画面,出色的游戏创意与设计这些本质性的东西是永不会过时的。将处于技术黎明期阶段的优秀游戏创意,以现有最新技术完全翻新,不仅可以吸引无数老玩家重温旧梦,顺便也能让新一代玩家感受经典游戏的魅力。《生化危机初代重制版》就是一个极好的例子。关于重制版的话题,但是重制也要讲良心,比如热血运动会,20年前的游戏,放在PS3平台上,画面连改都没有改,还是一如既往的满屏马赛克,真是对不住掏钱买游戏的玩家了,这情怀真的是这么廉价吗?

笔者有话说:《热血硬派》,《热血足球》,《热血进行曲》,《热血格斗传说》……热血系列无一例外都是儿时与小伙伴同乐的神作。到了现在这个崇尚共斗游戏的时代,无疑更能令其发扬光大。其实这个系列并不需要多么优秀的画面,将其搞笑与爽快方面的要素做好就实属不易了。

十多年前的游戏再拿出来,可玩性依旧可圈可点。简单易上手的游戏系统、轻快简单的游戏风格以及依旧未变的点阵像素,这些都是我们值得花钱买来再玩一次的地方。增加了单机剧情让单机模式不在是无限的重复运动会。并且可以通过互联网来进行联机,而且联机及其流畅,毫无卡顿现象(即使我的网络并不是很好)。再加上丰富的自定义模式、人物图鉴的可收集要素,个人觉得这款游戏比起自己玩,更适合多去讲究情怀,你会发现世界人民的想法很多。不同关卡有不同的攻略方式。很多认为没用的必杀技却被别人用的有声有色,有时候还会感叹原来这种技能就是为了这个时候准备的。

但是这种画面不加强,完完全全复制粘贴的游戏,网友把商家这特技,戏称为“原汁原味”五秒特效

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5毛优化,超级大作最容易被吐槽

游戏优化,特别是超级大作优化,是玩家普遍吐槽的焦点,在外国有刺客信条连续发布十几G补丁,现在国内有仙剑6优化吐槽,搞到段子手都无力吐槽了。

7月6日《仙剑奇侠传》官方昨天在大本营台湾举办了发布会,北软总经理、“仙剑之父”姚壮宪(微博)也接受了台媒的群访,表示在游戏画面方面,如果玩家的计算机配备好一点,建议可以开全效,我们在场景每个角落追求质感,不是只有某几条路好看,每个场景都是尽量追求美感。仙剑不会再出大型在线网游,但手游有考虑。另外关于过场动画采用日式风格以及主视觉UI和《最终幻想》类似的疑问,姚仙称,这代武打戏份强,2D动画效果会比3D表现力更好,是制作能力很强的《进击的巨人》动画代工团队上海七灵石参与完成,有向动漫示好的因素。

但仅仅过了一天,《仙剑奇侠传6》正式上市,小伙伴们集中在再激活进入游戏时却遇到了许多问题。官方称激活系统遇到突发技术问题,导致不少玩家无法正常激活,目前仍在紧急修复之中。祸不单行的是,即便进入游戏,有人也遇到了“gamecrash”的游戏退出报错,官方正组织玩家反馈排查。另外从网友的评论来看,《仙剑6》似乎还遇到了卡顿不流畅的问题:

@钪TRi:我想说仙剑6是来搞笑的吗一进游戏全程10帧我不知道刚怎么说。退一步我阴影效果全关还是那么卡我想知道怎么回事。

@CHu_Jun:970都才40帧,980勉强60难道,你仙剑6要我们玩家上四路泰坦?

笔者有话说:2015年登陆PC平台的大作有很多,不过其中有些根本是纯粹的渣移植,或者是对PC平台极度的不友好。这些作品优化奇差,对此我们只想说:珍爱生命,远离坑货。

话说回来,那么什么样的才是一款像样的良心优化PC游戏呢?我们认为是这些游戏首先是在PC硬件包括CPU,GPU上有着完美的支持,比如能充分利用多核心CPU和SLI显卡交火。其次是不能出现主机般的缺陷,比如低FOV,鼠标加速或者流畅度问题。最后是一款像样的PC游戏必须有大量可调节的画质选择,看起来画面不能太差,而且还能保证流畅度问题。

总而言之,这些游戏你得保证不但能良好地支持现代的硬件平台,而且开发商们也要保证你的游戏得支持PC版该有的特性,比如SLI交火技术,PC上的操作问题和图形画质问题。

总而言之,《仙剑6》出师不利,希望官方及时优化弥补,为仙迷们带来新一轮感动。

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5毛宣传,坑爹缩水画面

“降级”是我们近几年在谈论次世代主机以及其游戏作品是经常用到的一个词,并且,我们还会使用它一段时间。即将于5月19日在部分国家地区发售的RPG新作《巫师3:狂猎(TheWitcher3:WildHunt)》似乎也无法兑现当初开发团队做出的承诺。近,国外电脑硬件信息网站Guru3D上一名用户对CDProjectRED于13年公开的游戏宣传片与最近公开的宣传片进行了比较。也许是团队在制作后期更加注重帧率稳定性,所以在渲染与多处画面细节上进行了降级处理。在下面的对比图中,我们可以看到最近公开的宣传片中展示的游戏画面相对之前相差略大我们希望5月19日发售的正式版游戏能够带来与2013年制作时一样的华丽画面,但看过这些对比图后变得毫无信心。

虽然最近《合金装备5:幻痛(MetalGearSolidV:ThePhantomPain)》发布了一些演示,然而这并没有让所有玩家感到兴奋,因为有些玩家发现《合金装备5:幻痛》也“患上”了最让玩家深恶痛绝的“画面缩水”问题。一些玩家认为最近释出的演示片段和之前E32015上的相比缩水了,尤其是游戏中的阴影,贴图和“蜡黄”的颜色。为此,制作人Ken-ichiroImaizumi在Twitter上回应了粉丝们的质疑。说:“如果你清楚游戏制作过程的话,通常情况下我们在这个阶段是不会改变和降质的。在制作后期,我们不会改变等级系统。如果真是这样的话,那么要很早很早之前就应该着手。应该是光照调节的问题。”“你确定你是在高解析度和60FPS模式下看的吗?”

笔者有话说:如果《巫师3:狂猎》的最终画质和最近公布的宣传片相比相差甚远,那么我们必须维护自己的权益,要求CDPR受到应有的惩罚,但如果你非要用Xb1版画质和两年前E3上的宣传视频作比较,那就是庸人自扰了。最近游戏界有一种有趣的现象,制作组的前期宣传影像总是比游戏实际运行的画面更漂亮,简而言之就是画质缩水。大家一定都不会忘记《看门狗》在E3亮相时的效果与最终运行的游戏画面之间的差异,看上去简直就是两个游戏嘛。所以现在玩家和媒体都对于画质缩水很敏感。《巫师3:狂猎》也不例外,经过各种找茬对比,许多人都信誓旦旦地表示他们看到了画面缩水的明显证据。

首先笔者要提醒大家,像当初《异形:殖民军》那种用鸡血视频当广告片的行为,会以“欺骗消费者”的罪名受到惩罚。然而大多数情况下,制作组在E3上展出的并不是游戏最终版本,他们当然会用手里最棒的画面效果来进行宣传,其实这种做法无可厚非,因为所有E3宣传视频的开头都会提示你,“本视频来自开发版本,并不代表最终版本画质”。

所以现在大家拿E3上的截图和视频用来找茬做比对,是没有意义的。这不能说明制作组欺骗了我们,只能说是媒体为了吸眼球的标题和噱头,或者某个人为了自己在论坛中的点击率,使出的喷招。或许大家应该学会鉴别,不被某些偏激的观点左右,在鱼龙混杂的信息中保持冷静和克制,学会判断。

最后,一款电子游戏的画面固然重要,画质缩水如果严重,无疑会导致真实感和代入感下降,但如果游戏整体素质和宣传视频中展示的一致,流程体验上佳,那么即使画面细节略有降低也是无所谓的吧?大家完全不必吹毛求疵锱铢必较,享受游戏的乐趣才是它存在的意义。

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《大圣归来》成功逆袭 哪些经验值得游戏行业借鉴

《大圣归来》成功逆袭  哪些经验值得游戏行业借鉴

刚刚过去的周末,在《栀子花开》、《小时代4》和《道士下山》等片杀得难解难分之际,一部名为《大圣归来》的国产动画片几乎在零宣传,低排片的情况实现了逆袭。在取得过亿票房的同时也获得了观众一致的好评。都说游戏产业与电影产业相似度高,借鉴手法多,那《大圣归来》本身在产品及其市场推广策略上有什么值得手游厂商借鉴和学习的地方呢?

《大圣归来》票房3天破亿,口碑爆棚

先来看看《大圣归来》的成绩。根据猫眼电影的统计,截至至7月13日零时,《大圣归来》在7月12日获得了4130万元的票房,仅此于《小时代4》与《栀子花开》。而总票房达到了9718万,今天总票房破亿可以说是毫无悬念。对于大片来说,票房破亿是一件非常轻松的事情,但是对于一部国产动画来说这一成绩实属不易。

而在“文艺青年”的集散地豆瓣上,《大圣归来》更是获得了8.8的评分。这一成绩好于93%的动画片、97%的奇幻片。也说明本片在获得了票房的同时也获得了观众的一致认可,口碑爆棚。

《大圣归来》成功逆袭  哪些经验值得游戏行业借鉴

“产品为王”于电影行业与手游行业均适用

手游那点事曾发表题为《手游返利内幕VS电影发行黑幕:电影产业比较黑,手游产业黑得快》的文章,把电影产业与手游产业进行过类比。认为在利益主体,行业角色、相对作用等方面来分析,基本上可以把电影与游戏看成以下相互等同关系:电影本体=游戏本体;制片方= CP;发行方=发行商;院线=渠道;电商=公会。

而此次《大神归来》正是“产品为王”的最佳体现。据了解,由于《小时代4》和《栀子花开》在上映之初过于强势,7月10日上映第一天,《大圣归来》只获得了不足8%的排片,但是由于极高的收入和口碑,影院不得不提高了《大圣归来》的排片率。到截稿时为止(7月13日),《大圣归来》的排片率已经到达了14.12%,有了大幅度的提高。

反观手游行业,同样如此。在手游行业发展的初期,不断有传出28分成、37分成等渠道“不平等”行为的消息。虽然后来分成比例有所上升,但是就总体而言还是渠道拥有“定价权”。但随着包括《梦幻西游》、《神武》等现象级产品的出现,渠道的话语权逐步减弱。未来的手游市场也将向着“产品为王”的方向发展。

好钢用在刀刃上,用小价钱进行大营销

据了解,此次《大圣归来》的全案宣传营销为灵思传奇,这是一家拥有4A背景的广告公司。虽然片方本次表示宣传推广的预算非常紧缺。但在好钢用在刀刃上,本次《大圣归来》的宣传无论是在内容上还是时间节点上看得出宣传团队的心思。

而本次的宣传采取包括传统的海报宣传、主题歌以及社交媒体宣传等手段。包括父亲节的海报、各个版本公映的海报、预告片等,整体都显示出了一种“内容取胜”的高级感。而在微信推广上更是主打“情怀牌”的策略,使得大量用户自动转发。很好地达到了宣传推广的效果。

而在手游行业,现阶段一款手游的推广费用动辄几百万,拥有过千万推广费用的游戏也并不罕见。但是对于中小CP来说,更多的是希望花小价钱获得大效果,所以此时找对好的推广策略就显得尤为重要。对于中小CP来说,把推广方案交给有经验的公关公司或者广告公司会比自己培养市场团队更有效率。而预算实在有限的情况下,把某一方面做精做专(例如海报、预览视频、特定媒体投放等)会比广撒网有效的多。

利用“意见领袖”,吸引关注与传播

在《大圣归来》上映后,包括导演、网红叫兽易小星以及《十万个冷笑话》、《尸兄》导演卢恒宇都在其新浪微博发布了关于《大圣归来》的相关评论。到截稿时,叫兽易小星该条微博下共有5977次转发,3047条评论以及24386个like。而在微信中,包括“毒舌电影”和“深八影视圈 ”等大号也推送了相关的内容。毒舌电影推广的内容阅读量也超过10万。很多人表示都是看到相关大V的推荐和推送才想去电影院观影的。意见领袖的推广模式在手游市场推广的过程中具有较大的参考价值!

《大圣归来》成功逆袭  哪些经验值得游戏行业借鉴

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培养“自来水”诞生,全民讨论推至热点

除了大V们的转发,更多的是“自来水”的自发宣传。“自来水”本词来自于此次《大圣归来》,意为“自发组成的自费水军”。微博上以“西游记之大圣归来”为关键词额话题阅读量已达到5.1亿,以“7.10大圣归来”的为关键词额话题阅读量也有3.9亿。

《大圣归来》成功逆袭  哪些经验值得游戏行业借鉴

而在其他社交平台上也有大量“自来水”对《大圣归来》进行自发的宣传。包括b站,每天都有《大圣归来》相关视频上榜,至少长达半个月。而在豆瓣上,在首播第二天已经有长篇影评200多篇。还出现了各种电影结局续写、故事填充等同人向文字作品。

而在手游的推广中,需要玩家自发进行转播最重要的一点就是形成相关的话题。而话题的订立在有趣之外还要和游戏有较高的相关度。这样极为考验文案策划的功底。此外,在游戏中加入社交传播功能也是制作话题的第一步。

结语

希望未来的国产动画与国产手游都将越来越好。

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三个故事,告诉你营销的秘密

  此前有朋友问我,你的这些关于营销的思考都是看书吗?我说不是,营销,就是一场对人性的洞察,人性在生活中才会表现淋漓尽致,所以营销,源自于生活,它无处不在。而我的很多对于营销的观察,研究思考,源于聊天丶对话,生活现象。

  就像今天的文章,其实就是源于身边的3个故事,很真实,但很值得思考,你要相信用户就是普通人,所以从生活中发掘营销才是最好的成长。

  决定一个企业未来营销成败的不是它掌握了多少技巧,而是它在企业移动营销战略中是否打好了从0到1的起步基础,没有基础,在华丽的营销也会坍塌。

  ――题记

  我想说说最近遇见的三个事情

  1)问一个做化妆品微商朋友,最近情况如何,据说这个行业很惨淡。她的回答在我预料之外,又在情理之中。她说,一切都还好,整体往上走,没有觉得很惨淡或者变化很大,也许是他们体量小。她告诉我,只是代理们越来越不愿意囤货,但是她的代理商零售和用户反馈都不错。

  2)一位微友发来信息,告诉我,她最近很欣慰也很触动。她体会到那种把陌生人变成朋友再变成用户的感动和喜悦,因为她在听完我的一次关于《如何构建粉丝信任促进成交》的视频后,她的“微商”生意正的发生了剧变,月销1K增长到3k+,稳定的增长,并且跟粉丝(朋友)的经营也越来越有感觉,明显的咨询丶互动变多了。才500粉丝,童装。我看过她的经营方式,一定会越来越好。

  3)拜访一位正在创业的朋友,他们为线下店铺或者有线下店铺的品牌商提供把导购丶客户丶公司三方连接起来的一套管理工具,可以实现分销丶CRM管理。他说正面临一个头痛问题,如何教会这些店长丶经销商利用微信产生价值。他特别补充,要给他们讲清楚微信给门店带来的价值,他们很多人都不清楚,聚集粉丝其实对他们不难。

  听完这三件事情,不知道你在想什么?而三寿是这么来看:

  1. 听到做化妆品微商朋友的回答,后来我一点也不惊奇,甚至有些情理之中。因为我不是第一次跟她沟通,她是一个做事比较务实的人,在最开始做微商的时候我还“教育”她,只管低头做好自己,少看周围那些故事,少参加那些会议,多关注产品和用户。虽然她的发展并不是那么快速,但整体比较稳,产品动销率估计可达80%,她把精力更多地放在产品和经销商管理上,尤其对代理商管理很严格。

  这也正是我一直强调的,产品丶代理模式与培训决定微商走的多远多强。用她的话说,她对微商充满了信心,并且持走下去。其实我想说,微商的惨淡崩掉的是泡沫,死掉的是那些急功近利者,坚持做正确的事情,机会与成功总会属于你。

  2. 当这个微友告诉我她的销售额增长2倍时,我能读到她内心的喜悦,虽然她自己也知道这个数字并不是很大,但是我看到的是变化,我看到他把粉丝从0做到500,我看到她朋友圈内容从6.6日开始有规律有规划的发布(虽然有些技巧还比较初浅),她借鉴了@春哥小裁缝的思路 。

  她其实是一个很踏实的实践者,她也许不算聪明,但很勤奋,努力,她已经远比很多死在微商路上的人要幸运和值得鼓励。她所有的行为其实只验证我讲过的一个词“构建信任”。信任这个词你只有真的经历感感触到,你才能真正做好微商或者微营销,才能理解社会化电商的本质。

  3. 与这位创业朋友聊天,他最后一句话让我颇有体会,当一个企业不知道这个工具给自己带来的价值,他又怎么能够真正做好呢?以前我不太理解,思想指导行动,思想有多远就可以走多远。思想其实就是认知,营销其实也一样,当你都没有弄清楚企业利用一个营销渠道(工具)的需求图谱,如增加新顾客,维护老顾客,降低营销成本,你又怎么可能做好营销。当然这3个需求图谱是任何一家企业都逃离不了的。

  增加新顾客,潜在诉求就是,能否扩大传播丶增加曝光,接触新顾客

  维护老顾客,潜在需求就是,能够增加接触频率,降低流失率,增强营销体验

  降低营销成本,潜在需求就是,降低用户获取成本,提高营销效率

  当然让企业明确白营销需求图谱是第一步,后面如何实现这些需求,就需要运用技巧方法策略。

  讲了这么多,不知道大家是否有些思考,其实这篇文章我最想讲的是第二个故事。因为从她身上我看到的是一个在普通不过的人,利用自己仅有的资源,通过一些常用的技巧优化,经营粉丝,让自己的成绩有所增长。也许有人不屑,但是试想一下,她做的就是一个从0到1的过程,营销里我也常用一个次,叫中试环节,任何一种方法都是经历研究,小试,中试,再到大规模复制。

  有多少企业都没做到,所以我常常讲很多企业都是可以做好的,因为你们有资源有基础,但是为什么没有做好,有些是缺技巧,有些却耐心,有些缺策略。总的来说还是急功近利,又缺乏策略与耐心。不要说我站着说话不腰疼,做营销跟我写文章也类似,从11年我写到今天写了200多篇文章,我知道都需要一个坚持过程。

  前几天跟一个投资人聊天,他说很多企业在移动时代会死掉,跟钱没关系,有钱有时候是坏事,有钱会让你觉得都能搞定,反正有钱。但是钱买不来思维,思路决定出路。

  最近我在思考电商企业(包含淘宝天猫等)如何社群化,把自己客户变成粉丝,连接起来,这个链接产生的价值并不仅仅局限于是销售,还有品牌传播,活动传播,产品调研,用户关怀等等。粉丝社群化实际上只有三个工作,吸引粉丝,留住粉丝和转化粉丝。这三个工作不同企业侧重环节不一样,零基础的可能前期重点在于吸引粉丝,有用户的侧重点在于留住粉丝和转化粉丝,但是这三部曲是在企业思考粉丝营销战略时候就要注意的。就好比建造一栋楼,一开始就要设计好而不是边造边设计。

  最后总结一下:营销要做好,首先要实现从0到1的基础打造,这时候系统设计和运营比技巧更重要。微营销也好,社群营销也罢,没有粉丝都是瞎扯,但是最好的粉丝是用户,如果纯粹为了粉丝花钱,还不如把钱花在营销上或产品推广上。如果粉丝就是用户,那么粉丝质量最重要;如果粉丝不是用户,再多也不顶用。

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诺基亚轻装归来,还能回天吗?

诺基亚轻装归来,还能回天吗?
  事件

虽然如今的手机市场上,声名显赫的是苹果、三星、小米、华为,但诺基亚始终是人们不会忘记的一个名字。而最近,因为两个决定,诺基亚这个名字又再度引起了公众的广泛注意,其中一个决定来自收购了诺基亚手机业务部门的微软,7月8日,微软现任CEO纳德拉宣布该公司将对旗下手机业务进行根本性重组,最多将裁员7800人,将计入约76亿美元与收购诺基亚相关资产有关的减损费用;而仅仅几天后,诺基亚总裁拉吉夫・苏立就表示,一旦与微软的禁业协议在2016年到期,将立马重返智能手机市场――这一退一进的选择,是否会意味着本来已经战火燎天的手机江湖将会掀起新的波澜呢?

  微软强调“不放弃” 但胜算不高

在业界看来,纳德拉此次宣布对手机业务进行“根本性重组”实际上就代表着微软收购诺基亚手机业务的根本性失败。2013年9月,微软和诺基亚正式达成合议,微软以54.4亿欧元(约合72亿美元)现金收购诺基亚设备及服务业务部门,并获得诺基亚专利及地图服务授权――这曾经被认为是手机业界的一件惊天大事,虽然当时诺基亚在智能手机市场的份额因为苹果、三星的轮番打压已经跌到了5%以下,但是诺基亚在全球范围内累积经年的渠道和品牌优势,已经手中掌握的众多手机相关的基本专利,仍然被认为会给微软在手机市场上全面发力提供有效的支撑。

但两年多的残酷现实告诉我们,这场豪赌微软输得很彻底。统计数据显示,截至2015年6月,Windows Phone在整个智能手机市场的市场份额已经降到了2.23%,实在是有些惨不忍睹。也恐怕正是因此,纳德拉才最终下定决心“壮士断腕”,不惜亏本也要将手机部门推到重建。不过和业界在获知纳德拉决定后普遍认为微软将会彻底退出手机市场的想法不同,在近日举行的WPC(全球合作伙伴大会)上,微软Windows Phone部门副总裁Terry Myerson不仅重申了不会放弃手机业务,而且还表示会在不远的将来发布几款搭载Windows 10平台的高端Lumia机型。

可问题是,即使是微软“不放弃”,如今的手机江湖也是没那么好混的。“不要说微软了,就连三星这个全球市场的老大都在陷入困境之中,不仅多款旗舰产品的销量未能达到预期,在中国等重要市场更是遭遇到国产厂商的强力阻击,出现了市场份额快速下滑的状况。”战国策分析师杨群表示,在软硬件生态的建设方面,微软的Windows Phone系统和苹果iOS、谷歌的Android的差距实在太大,这并非简单的砸钱就能够解决的,而在硬件销售方面,不具备性价比优势的微软在目前手机市场日趋饱和,新兴市场成为主要增长力量的情况下又没有足够的能力和中国手机厂商比拼性价比,所以即使不放弃,未来也很难有胜算。

  诺基亚将“杀回来” 赢面也不大

微软看来有些回天乏力,那么正在重新准备杀回来的诺基亚又是否有机会呢?根据微软和诺基亚签署的相关协议,诺基亚最快也要等到2016年第四季度才能重新使用诺基亚的品牌开展手机业务,而根据诺基亚在官网方面的声明显示,其重返手机市场的“正确方式”将会是通过品牌授权方式进行。

何谓品牌授权,其实这两年诺基亚已经进行过一些尝试,其去年推出了一款采用Android操作系统的平板电脑N1,就是由富士康负责设计、生产和销售,但使用的是诺基亚品牌。“其实简单来说就是贴牌,这样诺基亚就可以轻装上阵,减少不必要的研发和销售投入,降低自身的风险。”杨群表示,目前在国内销售的飞利浦手机就是品牌授权的典型案例,其产品都是国内的桑菲电子操盘,并没有飞利浦的研发团队操作,但使用的却是飞利浦的品牌。而据杨群分析,未来诺基亚仍然有可能选择和富士康合作,并且采用主流的Android系统重返智能手机市场。据记者了解,其实在微软收购诺基亚手机业务之前,诺基亚就曾经和国内厂商比亚迪合作研发了多款Android手机,并且在微软收购后还以Nokia X的子品牌推出过市场,只不过此举后来被微软叫停。

但即使诺基亚想好了“轻装上阵”的法子,但并不代表着其回归之路将会好走。“对于目前市场上主流的年轻消费者而言,诺基亚品牌已经是过去式了,并没有那么强的影响力,如何让市场重新对这个品牌产生兴趣,将会是一个巨大的挑战。”杨群表示,今年在联想的推动下,曾经一度退出中国市场的摩托罗拉品牌就重新回归了,但市场反响却并没有那么好,其中一个很重要的原因就是其品牌影响力已经减退,无法在目前国产手机厂商用性价比主导的市场环境下维系昔日的品牌高溢价,同样的问题也很有可能出现在诺基亚身上。

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火爆的生鲜O2O面前有5大拦路虎

火爆的生鲜O2O面前有5大拦路虎

近年来随着越来越多的O2O服务走进人们的生活,涉及到衣食住行这几个全民刚需的服务也受到了消费者不同程度的依赖。移动互联网下,生鲜蔬果作为人们生活的必需品也得到了互联网行业的重视。生鲜O2O领域开始获得越来越多资本的关注,大量生鲜O2O平台也如雨后春笋般兴起。

巨头入局生鲜O2,中小企业何去何从?

O2O日益火爆不仅创业者看得出来,巨头们自然也看在眼里,阿里2013年就推出了天猫喵鲜生,京东更是早在2012年8月就布局了京东生鲜频道,像阿里、京东这类综合性电商平台,利用平台流量很容易获得第一批用户,去掉中间推广环节,能减少生鲜厂家的压力和风险。这在一定程度上利用了自家平台的流量优势,建立全品类生鲜销售业务和达标的冷链供应所需要的成本对于巨头来说也是可以承受的。

那么中小型生鲜O2O企业如何才能在巨头面前完成逆袭呢?

笔者以为,生鲜产品品类太多,即使某一个单品,也有很多类型。在这种情况下,如果是全品类运营,将是一个非常复杂的系统,对管理运营能力和成本负担能力要求极高,所以对于中小型生鲜O2O企业来说,可以利用全品类运营的电商运营效率低于单品或某细分品类这一点做文章。

其次,一个大的生鲜电商,动辄就是上千的SKU,指望运营者和客服把每个产品都了解的滚瓜烂熟不惧消费者的疑问是很难实现的,而中小型企业尤其是直营店铺,很多情况下客服就是农场的一线人员,可以非常精准和详细的回答消费者对于生鲜产品的一系列问题,从而优化用户体验,增加用户忠诚度。

为了避免竞争同质化,中小型生鲜O2O企业还应该尽量寻找属于自己的特色小众市场,比如有机食品,比如某地特产,这样可以在为有特殊消费需求的消费者服务了的同时使竞争差异化,避免了因价格战带来的利润率低的问题。

亏损频发背后,行业存在五大痛点

最新数据表明,截止到2015年3月底,全国4000多家生鲜电商企业中,只有40多家约1%的企业实现了盈利,收支达到平衡的企业也只占4%,余下的大部分生鲜O2O企业或者巨额亏损,或者暂处亏损状态。

1、冷链供应是生鲜O2O公认第一难题

由于生鲜类产品本身具有很短的保质期,因此需要冷链仓储、冷藏车辆等保鲜措施。但是首先自建冷链配送的重资产模式,对中小电商来说,以北京一地为例,冷库平均租金约在2元/平方米/天,即便是5000平方米的中型仓库,也意味着每年要付出近400万租金成本,再加上硬件设施、人力等因素,每单生鲜品类的配送成本要占比30%以上,如果相应企业主营目前市面上价格较低的水果等产品,那几乎不赚钱。除此之外,低成本的冷库温度不可控,生鲜的质量又会受到严重威胁,所以做生鲜电商必备的冷链供应首先就意味着烧钱严重。如果是像京东、顺丰优选等生鲜电商一样选择自建供应链,则需要强大的资金链作为后盾,而且短期内无法实现盈利。

2、非标产品+视觉感触弱,用户体验成难点

为了吸引用户,生鲜产品同样要求图片质量高、吸引人,展现产品的高自然感、高新鲜度,而实际用户收到的产品却不可能像图片展示的那样,密封的包装、层层的节点运输和食材水分流失,这些都使实物发生损耗,实物的现场品质感、新鲜感等自然大打折扣,实物和图片的差距很容易降低用户体验。

除此之外,生鲜产品和化妆品、服装等电商产品不同,比如同一种水果,因为产地和季节的不同,就会带来味道的不同,而消费者无法通过线上购买的过程获得充分的感知和认可,相反线下购买时是可以很仔细的去挑选的。

3、盈利难和品类局限性几成恶性循环

早在2013年,生鲜电商刚刚火起来的时候,就有业内人士分析指出,生鲜电商具有明显的局限性,不能覆盖所有生鲜商品品类。因为作为非标产品的生鲜产品除了冷链供应和极速物流带来的高成本之外,其损耗也较大(一般损耗率在25%左右),若是选择销售低端商品,仅物流费用这一项成本,电商就难以承受。经测算,只有客单价(即每位顾客平均购买商品的金额)在人民币200元以上,电商才能保证该单不赔钱。目前各大电商主要销售一些高附加值、高价位的商品,比如进口水果。但高额的价位必然带来消费者购买数量的减少,仅仅是尝鲜而非大量购买的消费诉求也会导致客单价偏低的现状在短期内很难改变。更何况,尝试销售全品类生鲜商品需要更多的上游合作伙伴和更高的冷链库存与配送条件要求,高昂的成本是中小型生鲜电商的噩梦。所以销售高价位商品――客单价低――盈利难――不敢销售全品类(尤其是低价位产品)商品几乎成了当前我国大部分生鲜O2O企业难以自拔的泥潭。

4、食品安全也是重中之重

生鲜产品不仅仅是带有易损耗特点的非标产品,其本质更是食品,但凡食品都是很容易产生安全性问题的,这就要求生鲜电商必须对食品安全问题负责,要进行全产业链管,更要建立一定的监督体系。例如阿里要求食品经营者提供食品生产、卫生等许可证,京东要求销售商提供品牌质检报告、食品流通许可证等证件。然而不是巨头的大量中小型生鲜电商,不要说建立完善的食品安全监督体系,就连靠谱的冷链供应和冷冻库存乃至冷链车配送都很难做到,生鲜产品的新鲜与质量尚且得不到有效保障,食品安全从何谈起?

5、不同地区的习惯差异让非标生鲜为难

对于当前的生鲜电商来说,能千辛万苦把商品尽量不臭不烂的送到消费者手中,已经意味着一次成功的销售了,然而他们可能没想到更大的用户痛点就发生在这时。

以荔枝为例,有人喜欢收到的时候新鲜红艳的,有人喜欢带叶能多保存几天,还有人喜欢冻荔枝,果皮黑点没关系,图的是冰凉清甜的口感。简单点说,非标产品之所以难卖,就是因为众口难调。

水果如此,蔬菜、肉类等其他品类更是如此,在北京单月能卖出近3000只冰鲜鸡的某生鲜电商进军华南市场后几乎一败涂地,单月销量锐减至百只,因为广东人“一定要见活的”,甚至还有很多人搞不清楚冷藏鸡和冰鲜鸡的概念。

生鲜O2O的发展前景仍然被看好

纵使生鲜O2O有着这样那样的痛点,但是生鲜市场需求旺盛,发展迅速却是不争的事实。有数据显示,生鲜电子商务的毛利率平均可达30%至40%,其中海鲜产品最高,达到50%以上,冻肉类20%至30%,水果次之。

另外,生鲜产品相对于人们购买的频次来说比较高,而且一旦形成了一定的评价等级建立了用户信任体系,用户粘度相当高。在加上消费者对网购行为的逐渐成熟,而一些有机食品及进口食品的利润空间大,生鲜电商的规模也在逐步扩大,只要能有效解决上述痛点和问题,生鲜O2O发展前景还是非常广阔的。

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