苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

苹果(ios app开发)乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

在两周之内,多款产品从AppStore上被下榜,其中包括《COS大乱斗》、《热血街霸3D》这种有版权嫌疑的产品,也包括一些由知名厂商出品,制作相对精良的重量级作品。在此前两周,众多厂商声称自己受到了竞争对手“刷评论”的攻击,成了无底限竞争的受害者。“反黑联盟”应运而生,截至目前,有超过60家厂商加入了该联盟。与此同时,近两周下榜的产品仍在增加。在今天,《石器时代2》等游戏又被从苹果榜单上除名。

一种猜测是,市场上的确存在着一家或多家以“刷评论”为攻击手段的厂商,他们通过“无德的刷榜工作室”(讽刺的是,与之对应的大概是“道德的刷榜工作室”)对竞争对手实施攻击。仅从逻辑上来说,这种指控站得住脚。在通过各种方式刷下载和刷好评已经普及,几乎成为正常手段的前提下。“为竞争对手刷好评并惊动苹果”的借刀杀人技巧虽然思路过于拧巴,但实施难度极小,理论上可以获得成功。但另一个问题在于,攻击理论上应该有受益者。很难想象有一个甚至多个厂商抱着损人不利己的心态,摧毁与自己不相关的游戏。仅就声称自己被恶意攻击的游戏产品而言,《COS大乱斗》、《热血街霸》和《烈焰遮天》三款游戏风格迥异,目标用户群也不同。我们未能找到有一家公司的竞品同时涵盖以上三款游戏。而三家公司不约而同以恶意刷评论的方式向竞品发动攻击的概率很低。

不可否认的是,这些游戏本身均有侵权嫌疑,《COS大乱斗》内使用了多个动漫形象,其名气之大,涵盖之广,以至于任何人都不会认为他们完全取得了这些形象的授权,《热血街霸》情况和前者类似。而《烈焰遮天》的全名实际是“烈焰遮天(送屠龙刀)”。

有人认为版权是游戏下榜的直接原因,但受到影响的其他产品,比如《石器时代2》和《魔天记》显然不属于这种情况,此外,仍有大量具侵权嫌疑的产品(比如“怒斩轩辕-1.76”)在AppStore上安然存活。

操纵榜单

事实上,我们认为在所有关于产品下榜的推测中,可能性最大的是,部分产品使用了不被苹果明确允许的手段进行推广,其目的是为了提高榜单展示位置,因而遭至处罚。

榜单是AppStore最有效且几乎唯一的展示位置。产品在AppStore榜单上出现的主要目的是扩充产品知名度从而带动iOS及其他平台的自然下载。AppStore的游戏评论则可以向用户提供参考并带动下载。任何人都不能操纵榜单和游戏评论――至少理论上是这样。

从历史维度来看,所有厂商的追求都是在苹果的容忍范围内用最小的成本达到影响排行榜的目的。要达到这一目的,合法的方法是靠游戏的口碑和品质自然传播,排行榜此时被看成游戏品质及受欢迎程度的客观反应,下限则是通过技术手段直接干涉榜单。2013年前,干涉排行榜主要通过技术手段,这被称之为“刷榜”。随着苹果频繁更新算法,“积分墙”在2014年一跃成为操控榜单的重要力量。和直接操作排名相比,积分墙的逻辑是“通过真实用户间接操作排名”,其关键区别在于“间接”和“真实用户”。这也被众多积分墙从业者用作其行为正当化的借口。但被利益直接诱惑的用户不能被看成是“合格用户”,苹果也是这么想的。当积分墙已经被公认为风险过大时,部分产品在此基础上又前进了一步,方法变成了“通过有利益链的真实用户间接影响排名”。

和那些“只为了2元下载游戏然后删除”的积分墙用户相比,游戏玩家和公司员工当然听上去更“合法”一些,以至于几乎可以将其归类为“正常的市场营销”。但几乎所有人都无法判断这种行为是否会被苹果允许。

灰色地带

2015年5月14日,《三国萌将录》贴吧吧主发布了名为“好评送黄金”的活动贴。该活动贴不加掩饰地鼓励有偿评论。活动的发起者明确指出参与活动的条件之一是“在苹果商店给予五星好评”,并特意强调“注意哟,只有五星好评才能领取以上奖励,不满五星将无法领取。”

这只是试图操作苹果排名及产品评论的努力中一个格外突出而明确的例子,这种行为显而易见会导致苹果的处罚(如果苹果发现这一点的话)。事实上大部分游戏没有如此直白。根据触乐得到的消息,他们的方法更加间接:通过种子用户传播并推广游戏,同时以“下载截屏返微信红包”的方式进行游戏推广。

从多个渠道验证了这种可能性,搜索“下载+返现”,可以看到包括《热血街霸3D》在内的多个产品“领红包”的信息。除此之外,触乐获悉部分产品所在公司号召公司员工下载并向自己的亲友推广,亲友再向自己关系链内的其他朋友推广。下载行为通过截图判定,员工凭每张下载截图可以得到一定金额的奖励。

苹果乌托邦下的阴影――手游推广的边界悖论

《热血街霸3D》派发红包的时间节奏非常讲究。“我知道我的广告费浪费了一半,但是却不知道是哪一半。”这是奥美广告创始人约翰・沃纳梅克的话,历代市场营销人员都在孜孜不倦地找到“被浪费的一半”。通过广告或推广平台渠道,一个“合法获得”的用户成本可以轻易达到数十甚至上百元,而利用员工发展下线进行推广则可以最大程度减少中间环节。

市场人员试图减少中间环节和由此带来的成本耗费,直接获取“精准”用户。亲友团则可被看成是这条道路上的最新进展,和积分墙相比,这种行为绕开了积分墙公司,单个用户获利更多,而成本更低,与此同时,这种方式更加隐蔽。更有趣的是,“亲友团”在道义上更加无暇,谁也无法指责“要求自己公司员工玩游戏”和“要求自己公司员工向他的朋友们推荐游戏”是错误的。

但问题在于,这种手段极易失控。所有试图使用亲友团或群众推广的产品都会面临着一个问题:规模难以控制。

这是一个悖论,当亲友团推广的效果不好(即指数量也指质量)时,这种推广本身毫无意义,而亲友团推广效果太好时――就会引起苹果的注意然后导致产品下榜。理论上的甜区当然存在,但发起者无法精确控制这个甜区。

“亲友团”的流程设计和目的就是为了在尽可能抛除中间环节的前提下获得尽可能大的收益,活动策划者通过激发参与者的积极性达到此目的。亲友团鼓励用户发展下线进行传播,但当参与者的积极性足够高――高到主动寻找更高效的方法,甚至可能带来麻烦――的时候,积极性就会反过来招致麻烦。

在某产品的推广过程中,有两位用户最终发展了超过近万名玩家加入游戏,这显然不是通过正常的“亲友关系”达成的。而这可能成为其被排行榜除名的直接诱因。一部分“亲友”通过批发、摊派,同大学学生联盟进行合作等方式,将自己定位成“批发商”角色。从中赚取推广奖励差价。直到现在,在“猪八戒”等任务网站上还会偶尔发现某些游戏的推广任务。假设每发展一名用户可得到5元奖励,那么最合乎经济学的方法就是找到手中掌握资源的人,将其发展成自己的零售商,具体到游戏推广上,一名有足够欲望的员工可以找到一个手握巨量学生资源的大学学生会主席,对他说发展一位用户获得3元,然后自己得到2元差价。

这条线可能会无限延长,最终形成高效而庞大的网络。发起者可能不想看到这个局面,但在被金钱调动起的积极性面前,一切限制都会显得苍白。也许最初会有一系列限制,比如“评论最好言之有物”“最好玩到15级”,但这些限制会随着网络下延和执行者的欲望而不断被忽略和突破。

“控制”甚至和这种操作模式设立的初衷相悖。这种模式的初衷就是抛弃中间环节成本(也抛弃了中间环节带来的控制力),激发参与者积极性,提高效率,减少沟通成本,这也就意味着发起者不需要(甚至无法)直接控制神经末节的微小细胞。当火猛烈地烧起来时,点火者或许会发现他并不想要这么大的火,但他已经没有办法了。

2.一个关键的问题是,界限在哪儿?

最直接的原则是,任何以金钱或其他好处直接影响榜单和产品好评的行为都应该得到禁止,但现实世界并非如此完美,有无数个市场人员正在处心积虑地扩展这一边界。积分墙的拓展是让真实用户直接下载游戏,而亲友团的拓展是“让关系链中的活人直接下载游戏”,这其中都存在着利益交换,只不过交换的链条越发间接和隐蔽。

但怎样程度的间接才会让事物的性质发生改变?问题分界线是“规模”还是“原则”?如果直接下载返现不被允许的话,假设一家拥有3000名员工的公司领导以行政命令要求全部员工安装这款游戏的行为如何定义?是被视为可允许的还是被视为禁止的?

假设一个产品举办了一次市场活动,每位下载用户可以得到5元钱,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到游戏内的5元红包,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?如果下载用户可以得到一个特殊道具或VIP等级,那么这种行为是被视为可允许的还是禁止的?再由此联系到部分应用的推广手段――和朋友分享打车激活码应该被允许吗?投入高额费用进行补贴以换取市场占有率的行为应该被允许吗?只要在界限之内,就不存在道德质疑。

本质上而言,以上所有手段都是“超越游戏品质本身,和玩家进行利益交换”,但有些方法是“暂时安全”的,有些则不是。苹果预设的理想状况也许是所有游戏位于同一起跑线上――没有公司规模的区别,没有资金量级的区别,也没有市场推广力度的区别,一切仅由游戏本身质量而定。这听上去很公平,但无法实现。

绝对的公平同样永远无法达到,席德・梅尔的产品天然比不知名的制作人产品更具影响力,大开发组的投入永远比小开发组高,拥有巨量用户的厂商天然具备优势,知名题材的游戏永远比原创题材的游戏更容易吸引目光。

苹果的AppStore是个标准的计划经济产物,苹果把自己看成是一个全知全能的管理者,使用一个宽泛但涵盖一切的条款作为法理基础,并不断升级其技术和投入精力作为监控手段。到目前而言,任何人或公司无法比苹果做得更好。

当神迹可以普惠所有人的时候,一切安好。但问题是神迹力有未逮,只要有一个产品从这种行为中获利――以《三国萌将传》为例,如果它能够安然完成这一波市场宣传,那么其榜样作用则要远远比那些“禁令”要有力得多。2014年时就有开发商向触乐感慨:“你做了乖宝宝,每天吃咸菜,发现一堆坏蛋在吃汉堡,你很难说服自己”――当时,他指的是积分墙,而现在他面临着同样的困境。

可以确定的是,苹果在力所能及的范围内做到了最好,但我们仍然无法奢望能够看到一个纯粹理想化的排行榜。

最根本的原因是利益。出现在排行榜上的利益实在太大。AppStore作为iOS用户最大的来源渠道,不提供任何“推广选项”,榜单排名几乎是产品唯一曝光的方式。而现实则是:违反规定影响榜单的性价比和使用合规手段推广产品的性价比之间相差数十倍,再加上并非所有违反规定的行为都可能被发现和处罚,这足以让大部分厂商铤而走险。

并不是没有人提出解决方法,实际上有发行商曾经对触乐表示“市场就该用经济规律决定”。他的解决方法是把排行榜的一部分变成广告位,厂商通过竞价的方式来推广自己的游戏,能够把这些广告位效率发挥到最高的游戏将最终赢得用户。他希望这种方法可以让厂商的“推广资金”有一个合理的出口。但很显然苹果不会这样做,而且也没有用户愿意看到“赚大钱的游戏”充斥着整个榜单。总会有人挑战乌托邦,因为乌托邦本身就存在问题

所以,说到底,这仍然是理想和现实的碰撞,苹果设计并建造了一个理想化的AppStore,努力地成为一个敏锐而严格的老大哥。但是,挑战者层出不穷,在暗处,在未知的地方,在未来的很长时间里,他不得不随时面对无穷无尽的乌托邦挑战者。

 

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智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

智能家居硝烟再起 HomeKit是不是苹果(ios app开发)杀手锏?

  6月5日消息,据国外媒体报道,自去年苹果官方宣布智能家居HomeKit的计划以来,整整一年有关其的报道为之甚少。在智能家居这一新兴领域,无论苹果还是其他潜在竞争者都需要足够的时间来摸索。目前,苹果在这一领域到底走了有多远还是个未知数。下周,一年一度的苹果开发者大会WWDC就要召开,苹果很有可能在那时公布他们在智能家居领域上的成果。

  HomeKit的搭建

去年WWDC的演示只是针对iOS的开发者,而在最近苹果从用户体验的角度更新了有关HomeKit的信息:买一台HomeKit兼容的设备,下载其相关的应用,然后用iPhone上用匹配码将他们匹配起来。非常简单,非常扼要。

一旦匹配成功,你就可以通过Siri或是iOS其他的应用来控制家里其他的智能组件。你可以简单的告诉你的iPhone调暗厨房顶灯,或者是调高客厅的温度,诸如此类。这种智能家居的解决方案,比起市面上现有的成套的解决方案,毫无疑问成本会低许多。而且,你还可以一点一点地购买安装不同品牌的智能家具设备,打造只属于你自己的物联网!

但是事实上,由于一间屋子里众多的支持HomeKit的设备需要通过WiFi或蓝牙来进行通信,目前你还需要额外的一台Apple TV来充当中心节点,起网关和路由的功能。不过也有消息报道称Apple TV的角色可以用其他设备来代替。

Apple TV其实最主要的功用在于:你可以远程操控你家的智能设备。用户只要持有iOS的设备,通过网络就可以在任何地方查阅到HomeKit设备们的状态,并进行控制。根据纽约时报最近的报道,苹果并不急于在下周展示他们最新的硬件设备,所以对已有Apple TV的用户来说,他们家的老Apple TV就可以胜任HomeKit智能家居的任务。

  外围设备

显然用苹果的HomeKit是相当棒的智能家居解决方案,但一旦当你想挑选可支持HomeKit的外围设备时,事情就变得棘手了起来。

目前宣称支持HomeKit功能的外围设备,共有13种,分属四家厂商。这些设备包括传感器、灯光和温控器,但截止至这周没有一个问世。坦白地说,他们并不是很值得期待。分析师吉列特说道:“我并不看好这些宣称支持HomeKit的产品,人们基本没听说过这些厂家和品牌。”很难想象大多数人们会用自己从未听说过品牌的电器来装点自己的房间。

对于传统的家电厂家来说,拥抱HomeKit也没那么简单。因为HomeKit完全就是个新兴事物,没有成功的经验可循。第一个吃螃蟹固然勇气可嘉,但在西方市场,产品最重要的是信誉。智能家居公司Nest在去年被迫召回超过40万个烟雾报警器就是个失败的案例。

  市场展望

不可否认,智能家居市场的竞争也已同样激烈。但谷歌已经落后了苹果一年,而亚马逊迄今为止也就鼓捣出一个带集线功能的蓝牙音箱。而诸如Wink等初创企业,更多的视HomeKit作为一个机遇而非对手,因为让自己的设备与HomeKit兼容可以更快地赢得数以百万计的潜在用户。

我们在最近几年不会知道谁会赢得智能家居这场战役的胜利,不过我们至少可以得出一个结论,苹果走在了一个正确的方向上。而最快在下周,我们就会知道苹果到底走了有多远。

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腾讯云打造“云生态圈”,快速发力创业者市场

在业界瞩目的第七届中国云计算大会上,腾讯公司副总裁、腾讯云负责人邱跃鹏发表“腾讯云,成就创业家”的主题演讲,他在演讲中首次披露,为了更好的服务创业者和政府企业等行业用户,腾讯云计划推出“云+计划”,打造国内第一大云生态圈。

腾讯云打造“云生态圈”,快速发力创业者市场

腾讯公司副总裁、腾讯云负责人邱跃鹏

据现场消息,腾讯云在这一计划中,将向创业者投入一个亿的创业计划,并联手北极光创投、鼎晖创投、红杉资本、IDG资本等多家顶级创投机构,联合推出以云计算为基础的创业生态服务。这一计划主要致力让创业者获得体系性的创业能力,最终转变为真正的创业家。

这一消息在云计算大会上公布后,引来了不少现场听众和媒体的极大关注。在大众创新万众创业的时代新主题下,创业者已经成为经济发展的新引擎。腾讯云不失时机推出创业扶持计划,让创业者从第一大云生态圈中获得创业创新的能力,必将深刻改变和优化创业者的整体创业环境,云计算也得以从专业技术服务领域进入到更广泛的社会主流发展领域。

云+计划:发力创业者服务

据了解,这是邱跃鹏首次在公开场合提出“云+计划”,他表示,“腾讯云希望打造中国第一大云生态圈,全方位服务互联网+中国,发力智慧城市、连接百万企业和创业者,推动全社会系统升级转型”。

邱跃鹏选择在云计算大会上披露这一信息,向业界同行展示了腾讯云全力服务云计算市场的决心,此举扩大并重新定义腾讯云在云生态圈中的布局者和推动者角色,也表达了腾讯云希望服务广大创业者的期望。

在如何服务创业者这一问题上,邱跃鹏提供了另一种视角,他认为,“连接”是互联网+创业的基础,创业者目前正处于互联网+的第三个阶段,即连接一切的阶段,大众点评、58同城、微众银行等各个垂直细分领域的互联网公司陆续出现。此前的第一阶段是人与信息的连接,当时兴起了门户网站和搜索网站;第二阶段互联网+进入了人与人的连接,QQ和微信兴起。

在第三阶段,创业者可以选择的连接方式非常多,包括内容的连接、人的连接、服务的连接、设备的连接等等。连接将会带给创业者全新的创业空间,创业者可以在教育、交通、旅游、餐饮、医疗、金融等领域展开创业创新。

云软件提供商、孵化器、园区、投资机构等合作伙伴,

云计算:提供创业多种能力

邱跃鹏在演讲中分享创业者使用云服务进行创业创新的故事。从中可见,在互联网+云计算的时代背景下,云计算在改变创业者的创业方式,创业者基于云计算获取全新的能力来源,不断创造出新产品、新业务和新模式。

在游戏领域,游戏创业者使用腾讯云全生命周期解决方案与护航服务,省去了运维服务的后顾之忧,可以专注于游戏的业务。这些服务提高游戏创业者的创业成功率。在前不久的App Store畅销榜TOP12中,落户腾讯云的游戏高达九款。最近两三年,腾讯云已成为国内最大的游戏行业云服务商。

移动应用领域,最近一年来,滴滴打车、58同城、大众点评、饿了么等领先互联网公司,在快速布局移动应用市场时,通过使用腾讯云的维纳斯网络服务、万象图片服务、信鸽消息推送等多项腾讯云独创的云服务,快速打造业界领先的APP应用产品,快速提升移动用户的活跃度和留存率,很好的支持移动互联网环境下的业务发展。

在金融领域,前海微众等国内银行正在计划使用腾讯云的征信系统,这项服务可以让用户在一到五分钟,快速获取贷款发放,完全革新了传统金融的业务模式。用户通过摄像头加人脸识别系统,刷脸认证提交业务申请时,后台系统会与公安部身份数据匹配确认用户身份;随后通过传统征信及社交大数据分析很快给用户信用评定,接下来通过工作人员在线一键审批,对于记录优良的用户甚至自动审批,用户在网络上确认接收贷款,即完成贷款发放,整个流程完全基于互联网,无需到线下办理业务。

在云服务兴起初期,创业者可以从多数云服务商那获取基础设施服务;不过进入移动互联网时代后,云服务商开始走向分化,这时候的创业者从腾讯云这里,获取视频处理、语音通讯、图片存储,人脸识别等更具移动互联网场景服务;如果要进一步深入到行业应用中,创业者可以通过腾讯云在广泛的游戏、移动应用、视频和金融等垂直行业展开创业。腾讯云的服务极大降低了创业者的创业门槛。

由此可见,腾讯云为创业者提供的是一种全新的互联网+创业的视角和服务,创业者获取的不是单一的技术能力,而是整体的体系创新能力,继而完成从创业者到创业家的华丽转身。

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Google Play引入新的年龄评级系统

谷歌表示,为了帮助消费者在谷歌Play当中正确选择游戏或者应用,谷歌引入一个新的评级系统,提供了一种简单的方法,来将符合本地评级标准和本地相关的内容分级传达给用户,并有助于提高游戏和APP找到正确用户群的机率。现在开发商在提交应用或者游戏之前,都需要回答一份调查问卷,可以让它们更好地被评级。

Google Play引入新的年龄评级系统

谷歌本身已不再负责评级,目前由世界各地的外部机构进行处理。参与的公司名单包括ESRB,PEGI,澳大利亚分类委员会等等,整个新的评级体系是由国际年龄分级联盟(IARC)在世界各地的分支机负责监督。

开发人员需要在问卷调查当中回答一系列针对他们应用或游戏的问题,但是过程只需要几分钟的时间,然后系统会自动分配一个等级。新的评级系统也会定期人工检查谷歌Play商店当中最流行的应用或者游戏评级是否正确,以确保系统工作正常。

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从支付到手游渠道交易平台 寻求转变突破的运营商

从支付到手游渠道交易平台 寻求转变突破的运营商

随着时间进入2015年,国内运营商的动作越加频繁,在支付之外的手游发行业务也正式被纳入范畴。而联通沃商店独立运作成立小沃科技、咪咕互动娱乐有限公司(原中国移动游戏基地)正式挂牌也标志着运营商的大踏步改变。

中移动统一游戏业务接口咪咕游戏成唯一运营实体

在2014年初,中移动提出了“三条曲线”的发展模式。第一条曲线是以语音和短彩信为代表的传统移动通信业务,第二条曲线就是流量业务,第三条曲线是数字化服务的发展。前两条曲线可以被认为是当前的主业,而第三条曲线的发展,则被寄予到咪咕新媒体公司和中移互联网公司身上。而2015年3月17日,中国移动游戏业务新品牌“咪咕游戏”亮相北京2015TFC全球移动游戏大会,并正式公布了咪咕互娱是中移动旗下数字内容游戏板块的唯一运营实体。

无论是移动电信联通联合推出三网融合计费以提升合作伙伴接入效率,还是首推版权四方分成新模式为CP、IP搭建版权合作桥梁,亦或是携手运营商共同制定智能电视游戏操控规范从而打破行业操控混沌局面,我们看到运营商在努力、在推动着行业改变。当然,我们这里重点说到了中移动的咪咕游戏,这是因为在运营商的短代支付收入中,移动占70%的份额,而目前咪咕游戏是中移动游戏支付的唯一接入口。

一紧一松,从协调为主到参与其中,角色没变业务却在扩展

在移动运营商计费“关停风波”中,我们看到运营商的主要职责是短代计费及协调与各渠道的关系,那么运营商有游戏分发能力吗?答案是有的,主要的资源在移动MM和分省公司手中。不过接入他们必须要走咪咕游戏。

在“关停风波”中,为了降低投诉率,分省公司采取了应急的关停举措,而咪咕游戏方面,则是提高了更加严格的审核标准,“优选”机制让一些并不太好的CP“十分痛苦”。另一方面,咪咕游戏的新举措,在行业内为CP和渠道商率先打造“手游渠道交易平台”,向合作伙伴的发展“瓶颈”发起攻击。也让我们看到了“松”的一面。

目前CP和渠道目前合作主要是在线下进行,存在沟通成本与时间精力消耗。但是又没有一个公正的平台提供数据业务指标的参考。作为一个融合各方渠道和CP的平台,是具备这样的能力的,通过这样的平台,沟通cp和渠道之间的关系,让cp更方便的通过基地平台找到更多的渠道进行合作,渠道也能在平台上查看业务运营的数据来找到更适合自己用户的产品。

不止有渠道,还有运营商省公司的陆续加入

作为定位于行业的合作平台,数据分析和结算中心的“手游渠道交易平台”,目的是要服务所有的内容开发商,中小开发者以及渠道商。在平台上,CP和渠道可以进行双向的选择,还可以计费打包。计费打包主要是对安卓游戏打入计费文件,这样用户才可以付费。平台实现一站式打包,渠道方可以直接选择下载,推广。避免和CP多次沟通,节省时间成本。运营商统一之后,实现一点接入,全网运营。

而咪咕游戏负责人也透露会和省公司陆续签约。同CP合作需要渠道商确认,无论线上线下。和省公司签约后,在平台上,和其他渠道商是一样可以选择游戏。分省公司的加入会更加拉近运营商与CP之间的距离。

目前咪咕游戏依靠短代计费的优势已经聚集了市面上绝大部分优秀的安卓单机产品和部分网游类产品。咪咕游戏SDK搜集了产品的运营数据,渠道的用户消费习惯特征这些大数据,这是也优势所在。期待运营商接下来的表现。

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HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点

HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。

规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑――何时才是爆发点。

基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来――“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。

作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资H5领域。

然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”

HTML5的数据在一场行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。

此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。

与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道还是占少数。

本文总结了HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:

缺少明星产品带动产业健康发展

在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。

2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。

即使有产品获得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。

触控科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。

事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。

类比PC端网页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大约分走了500万的访问量。

同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序员、一个工程师合力开发一天的时间。

硬件和网络发展并未推动HTML5爆发

早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia Wars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。

然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”

经历两年的基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HTML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。

秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”

事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在适配的过程中,不仅要满足高配置系统的运行,而且要满足低端智能手机使用者的体验。这样的问题在网络方面同样出现,因为并非所有用户都在使用4G网络,甚至在一些地区用户仍使用2G网络进行。

收入低导致行业普遍观望

尽管整个产业并不成熟,但对开发者来说,HTML5游戏的快速开发和迅速发布,比起原生App要更容易切入市场,尤其是巨头林立的手游市场。

行业分析机构发布的《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,目前六成从业者已经投入或准备投入HTML5游戏,近7成HTML5游戏的用户集中在微信平台。

不过,“HTML5游戏的未来很美,但现在很苦。”掌趣科技联席CEO胡斌说,很多公司由于收入低的问题在观望。在他看来,如果能有三个月流水达180万的游戏出现,会吸引更多的CP切入尝试。

收入低的主要原因是HTML5游戏本身的特性。其主要以轻度游戏为主,虽然有一些厂商希望类似页游一样打造中重度游戏实现亿元级产品,但是后者的通道暂时没有打通,用户的碎片时间短暂,市场难以培育相应玩家。

但值得注意的是,一些轻度HTML5游戏正在朋友圈瞬间兴起,其本身并不具备更多游戏本身的特性,而是帮助企业营销而获取广告和开发收入。这类产品的出现,使得开发者可以通过流量实现广告变现,但其出现正在摧毁原本就很脆弱的HTML5良型生态。

资本关注技术多过游戏本身

市场应该看空HTML5游戏,原因是这只是资本在旺盛的手游热后,正在需找新的出路,真正吸引资本的实际上技术,而非游戏开发者。

正如张翔所讲述的,资本正在关注这以市场。顺为已经计划支持至少10个以上HTML5团队,而王华东认为在两三年内有多家HTML5技术公司在国内外上市。但显然这些团队并非是单纯的游戏CP。

HTML5游戏的开发者似乎也意识到问题的现状。《愚公移山》制作人陈陈表示,资本对HTML5 CP的关注度很高,但是钱不多。“一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。”

与此同时,《围住神经猫》背后开发引擎白鹭某联合创始人就曾表示,HMTL5游戏在朋友圈大火后,我们只要跟投资人说《神经猫》用我们产品开发的,投资人就会说“哦,明白了”。

事实上,张翔近日在其主持的圆桌论坛上,与经纬创投合伙人王华东、顺为资本合伙人程天进行对话中猛料,其已获得深创投和经纬创投等机构B轮融资,估值超10亿元。此前,白鹭时代于2014年11月获得顺为资本千万美元的A轮融资。

显然,产业上游远比游戏开发者更容易转到第一桶金。

 

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iPhone手机app的增长到头了吗?

iPhone手机(手机app)的增长到头了吗?
  腾讯科技讯 在苹果公布了破纪录的今年第一财季iPhone手机销量后,华尔街分析师们对iPhone手机未来的销量持谨慎态度。他们推断,苹果不能一直保持破纪录的增长势头,有的分析师甚至认为,iPhone手机的销量已经达到顶峰。

我们还是以务实的态度来预测iPhone销售的增长。我们的研究显示,iPhone6系列手机将在2015年继续高速增长,并且很有可能持续到明年。

在iPhone6上市那一年的苹果第四财季到来之前,我们预计苹果将在该季度售出7250万部iPhone,而华尔街分析师中最高的预计是大约6900万部,苹果在该财季售出了7250万部iPhone。我们预测苹果在2015年第一财度售出6100万部手机,华尔街方面最高预测是5850万部,但是苹果在该季度售出了6120万部手机。

我个人的观点是永远不要低估苹果让我们感到出奇意外的能力。出于下面三个原因,我乐观地认为iPhone手机的增长将持续到2018年。

第一个原因是,据苹果高管透露,只有不到20%的老一代iPhone用户升级到了最新的iPhone6,其中一部分原因跟智能手机升级周期有关。然而,苹果每个季度都能新增数百万新iPhone用户。苹果生态系统拥有众多的优秀应用和服务,这对世界各地的人仍然拥有巨大的吸引力。

目前,iPhone手机在中国的销量超过了美国。到2017年,中国可能成为iPhone手机、iPad平板、Mac电脑和AppleWatch等产品利润最丰厚的地区。正在崛起的中国中产阶级非常喜欢苹果产品,苹果产品在中国是地位的象征。这些人将在未来的几年内把苹果产品的销售推向一个新高点。

华裔企业家陈少宏(SavioChan)和专门研究中国市场的福布斯记者MichaelZakkou合著了一本关于中国新兴中产阶级的书,名叫《中国的超级消费者》(China’sSuperConsumers)。作者在书中讨论了苹果是如何进入中国市场的,以及为什么苹果将来会在中国获得更大的成功。但是,从美国的角度来推断苹果iPhone手机的销售未免太过短视。苹果是一家国际性的公司,其未来的增长很大一部分将来自目前尚未开发的市场。

第二个原因来自苹果称之为“换机者”的群体。在苹果发布最新财报之后跟分析师举行的电话会议中,苹果CEO库克至少5次强调,“换机者”群体(从其他智能手机平台转到苹果的用户)的需求非常旺盛。这并不是一个微不足道的事实。我们自己的研究表明,苹果吸引了数以百万计的Android智能手机用户投向iPhone和iOS阵营。我们有充足的理由相信,这种趋势还将继续。

许多安卓手机用户因为喜欢大屏幕而选择了安卓手机。但我们的研究表明,有40%的安卓用户其实更想要一部iPhone。因此,“换机者”们被压抑的需求是苹果公司iPhone增长的关键所在。随着安卓合约机用户逐渐结束合同,我们有理由相信越来越多的人将会转换到苹果iPhone平台。至少到2016年初,“换机者”们将继续推动iPhone手机的销售。

第三个原因便是“永远不要低估苹果”这句话本身。苹果将继续围绕iPhone手机进行创新。制造更大屏的iPhone是一个不错的主意,但那不是创新。什么是创新?是新的移动处理器,是超棒的屏幕,是双重认证的安全性和不断发展的生态系统,是这些方面铸就了iPhone的伟大。我发现华尔街分析师有意作出短期的分析,他们很难作出长期分析。然而,作为一个行业分析师,我们应该看得更远,而不是只看到苹果在当前季度所做的事情,我们应该看到对完善iPhone所正在做的努力,这些努力将最终变成iPhone的强劲销售势头。

我相信苹果将在2015年继续改进iPhone手机当前的设计。今年秋季推出的新iPhone将有更快的处理器,更好的摄像头,更高的安全性,以及一些全新的和具有创新性的触摸功能,比如已经用在AppleWatch上面的压力感应。

 

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[O2O开发] 忘掉O2O,让我们好好做回生意

[ O2O研究 ] 忘掉O2O,让我们好好做回生意

o2o不是什么商业模式,不能直接套用到任何一个行业,它实现的是用互联网的工具和思维,降低企业成本,提高运营效率,提升服务体验,扩大口碑传播的过程。

[O2O开发] 忘掉O2O,让我们好好做回生意

在我“周游列国”期间,总不免被问到一些一时难以回答的问题?“自来水厂怎么O2O”,“牙科医院怎么O2O”,“连锁机构怎么O2O”。

2年前,我还是比较乐于谈O2O这个概念的,不过现在,这个概念已经禁锢了很多人的思维。还是我之前提过的,O2O不是什么商业模式,不能直接套用到任何一个行业,它实现的是用互联网的工具和思维,降低企业成本,提高运营效率,提升服务体验,扩大口碑传播的过程。没有固定的模板,餐饮有餐饮的O2O玩法,零售有零售的O2O玩法。实践过程中,需要主导者能够把握住整个运作流程的各个环节,使用户行为可跟踪。

我们围绕做生意的本质来谈O2O。做生意归根到底是要挣钱,在资本没今天这么热之前,多数生意是中短期投资行为,投了成本是要赚回来的,所以,我们看到不管是开什么店,都会考虑成本、营收、渠道,会考虑资金周转,会考虑投入回报周期,等等。这些都是看得见的。现在,资本多的没地方花了,开始把投资的周期拉的几乎无限长,已经超越了传统的投资回报思维,几个亿甚至十几个亿的砸钱,几年的长期补贴。

从资本的角度看,这是一次清场运动,用资本干掉一切中小竞争者,只剩下一家或两家寡头,把市场聚集到一两个玩家手里,想怎么玩就怎么玩。再从产业链或生态链出发,盘子就可能足够大,估值也会跟着盘子壮大而壮大,一旦新的融资进来,原有投资者套现退出,实现资本增值。

从企业的角度看,这是一场垄断运动,借助资本的势力,依靠低价(补贴,从本质上看就是不正当的价格倾销)拖垮一切竞争对手,不完全依靠技术和服务质量,而是同时裹挟着巨量的资本齐头并进,来势凶猛地卷掉一切同行,只留下自己,占山为王。当市场只剩下自己一个人时,之前的投入都会连本带利地全部赚回。

当下创业浮躁,就是把资本看得一厢情愿,把远大的理想寄托在一厢情愿的资本眷顾上。人家投资肯定是要赚钱的,但首先你要能证明自己有赚钱的能力。画饼是赚不了钱的,这也是一群人喜欢画饼,结果被投资人忽悠的半死不活的原因。

对于草根创业者,远大理想是必须有的,万一实现了呢。但远大理想必须建立在扎实做生意的基础上。你有赚钱的能力,就不愁没有土豪扔钱给你玩。

我在上海期间,遇到一个专注三文鱼的创业者。从媒体角度看,他很低调,从创业时间看,启动创业还不算长。但他的用户已经形成较强的粘性。我们当时分析,在他身上看到几个亮点:一是专注,只做三文鱼,也会附带其他产品,但绝大部分资金和时间是投入到三文鱼上,追求产品质量,是目前国内唯一一家在三文鱼领域印有生食类食品安全许可标示的企业;其次客单价高,200克的鱼腩75元,所有产品均价在50元以上;再次注重消费体验,能够消费得起的用户必然不是价格敏感型用户,因此这个创业者大胆放权,用户因为临时没有带钱,没事,先吃着,下次消费再一并给,要知道,那一单出去就是好几百元,而且还没到完全脸熟的地步,这给用户很感动。如果真遇上不给钱的主儿或挑刺的“屌丝”,很简单,证明这些人不是自己的目标用户,无需维护。现在这家企业被好几个投资者追着融A轮。

我讲上面的例子就是想告诉大家,投资人不是听完你的故事就拍脑袋给你钱的,你得先有给他们挣钱的能力。概念在初期确实能忽悠一些不明真相的投资者,但大部分投资人是聪明绝顶的。

啰嗦这么多,想必大家也明白了我在说什么。第一忘掉资本,在没有资本投入之前,我们应该如何把项目经营好,让它能赚钱?第二忘掉概念,实实在在地想想,怎么利用互联网的工具,把成本降低,把产品质量提高,把服务体验优化?

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APP和云端侵权列入“黑名单”

APP和云端侵权列入“黑名单”
  当移动互联网技术不断发展时,新型的版权侵权行为也肆意滋生。面对这样的新形势,我国版权执法机构也在不断调整执法的重点方向。

5月,国家版权局印发《2015年全国新闻出版(版权)打击侵权假冒工作要点》(以下简称“工作要点”),针对现阶段版权领域的突出问题,将深入开展集中整治行动。

其中,以移动互联网领域与网络云存储空间为代表的新型版权侵权整治工作,被多次提及。

  盗版APP需技术手段治理

“把智能移动终端第三方应用程序(APP)等新型传播方式纳入监管范围”“针对应用程序(APP)等移动互联网领域版权保护提供技术解决方案,遏制新媒体侵权盗版行为”……工作要点中的这些内容,立场鲜明地将此次版权侵权打击的重点指向火热的APP市场。

对于移动互联网时代应用程序的版权侵权问题,中南财经政法大学知识产权研究中心副教授熊琦表示,应用程序的侵权主要表现在两个方面:“第一种情况是,应用程序本身就是对他人享有著作权之作品的数字化,例如将他人的文字作品或软件作品制作成应用软件向公众提供。”

此类APP侵权,除了常见的盗版应用软件外,另一较为典型的形式就是将他人享有著作权的小说制作成APP销售。作家李承鹏、九把刀等人的文学作品,就曾在苹果商店中以APP的形式出现,从而引发纠纷甚至诉讼。

“而第二种情况,就是应用程序帮助用户搜索或直接链接到他人享有著作权的作品上。”熊琦说。

某大型互联网公司员工王洋(化名)告诉法治周末记者,智能手机上的应用程序已经日渐成为用户获取影视和音乐作品的重要渠道,而很多应用程序开发者也摸到了这其中的门道,众多提供盗版影音内容的侵权APP层出不穷。

在王洋提供给法治周末记者的材料中,详细分析了此类APP的侵权情况:很多这样的APP,都起着“影视大全”“XX影视”的名称。从表面上看,都是聚合各方资源、之后跳转至原网站播放链接的APP,但经过技术分析后可以发现,很多APP都存在着盗链甚至直接侵权的行为。

“以‘快看影视’这款APP为例,该软件播放的全部节目,无论来源于哪个网站,都是跳过广告直接播放,甚至还会绕过原网站设置的限时、限速技术措施,侵权行为十分恶劣。”王洋说。

熊琦表示,此次国家版权局印发的工作要点中,提出利用技术解决方案来应对移动终端第三方应用程序的侵权问题,目的就是旨在通过技术手段降低侵权行为发生的频率。

“这种技术手段主要表现在三个方面,第一,执法机关在网络平台上设立网络侵权举报和登记系统,任何人在发现侵权事实后可以直接将电子证据和相关信息通告执法机关;第二,要求各类在线应用程序商店在后台加入相关技术措施,将可明显识别的侵权应用程序排除;第三,要求应用程序本身增加技术措施,在转载和链接时自行排除为授权的作品。”熊琦说。

 云端在后台为盗版APP提供支持

王洋介绍,除了此前常见的直接侵权、盗链等情况外,此类APP还衍生出一种新形式:APP并不是独立发挥作用,它只是与用户直接接触的前台程序,而其后台依托的则是云端存储的海量盗版资源。

国家版权局在工作要点中所多次提及对网络云存储空间的版权侵权整治,深刻反映出了当前网络著作权侵权的新形态。

“云端的盗版问题已经屡见不鲜了。”王洋坦言,“而且,目前出现了一批云盘资源聚合、搜索网站,可以专门用来查找、分享云盘中的盗版内容,使得侵权内容传播更加便捷。”

法治周末记者了解到,此前人们想要搜索存储在云盘中的内容,要么通过云盘自带搜索功能查找,要么通过一般搜索引擎来进行筛选,而现在,诸如“盘找找”“百度云SO”等专门的云盘内容网站,都能对云盘中的内容进行定向搜索。

另外,王洋透露,根据他们监测的云盘盗版情况,发现很多云盘中的盗版内容,并非是完全公开,而是会通过设置内容提取密码的方式,通过微博、贴吧等渠道将盗版内容链接和提取密码散布出现,让公众可以在输入密码后进行下载。

对于这种侵权方式,熊琦认为,这对整治和管理移动互联网平台上的著作权侵权问题带来的新挑战:“经过这样的存储、传播周转,使得在确认侵权主体方面将更为复杂;用户一般需要输入密码打开后才能获取资源,这就让‘通知――删除’的方式难以有效清理盗版内容;存储于云盘中的盗版资源,搜索和删除必然涉及到云盘用户的隐私,云盘服务提供者如何监控,也是需要在立法和司法中进一步确认的问题。”

对于云盘中存在的侵权问题,北京国理律师事务所刘政律师表示,面对侵权指控,云存储服务的提供者多主张自己为信息存储平台,并非是直接侵权人,因而对那些明知或显而易见的侵权行为所应承担的法律责任的认定,无疑是整治工作中的执法难点。

而在北京外国语大学法学院教授丛立先看来,APP这种新型传播方式对于版权保护来说,并不值得大惊小怪:“版权法本来就是伴随着传播技术革新而不断变革的法律。这个时候,一方面需要由版权法对失去平衡的侵权行为进行纠正,另一方面也需要版权法因势利导主动调整不合时宜的规则。”

 公布重点预警名单的执法创新

正如丛立先所言,面对网络技术的新变革,我国著作权法正在经历第三次修改。

从目前的修订送审稿来看,明确界定信息网络传播权的边界、增加对信息网络服务提供商的法律责任、增加技术保护措施和权利管理信息、法定许可制度的完善等,都是著作权法在网络新形势下的自我改良。

而除了立法上的不断进步,我国在知识产权保护执法上也有不断的创新之举。

国家版权局相关负责人在接受采访时就工作要点中的具体工作安排谈到,将加强对网络发行的监管、深入开展版权重点监管工作。与此配套的,是国家版权局不断深入开展版权保护预警工作。

法治周末记者了解到,国家版权局于2014年启动版权保护预警工作,通过公布影视作品重点预警名单,加大版权重点监管力度。

这些重点预警名单中的内容,均是热播、热映的重点影视作品,是由相关重点影视剧作品的权利人,在指定时间内向国家版权局报送信息,国家版权局审核后确定权属清晰、授权清晰的作品,并将基本信息在官网公布,同时将信息发送至各网站。

各网站收到预警名单后,应对名单内的重点影视剧采取更为严格的保护措施:直接提供内容网站未经许可不得上传预警名单内的作品;用户上传内容网站应禁止用户上传预警名单内的作品;提供搜索链接网站应仅提供正版授权网站的搜索结果及跳转链接服务;电商网站及应用平台应加快处理预警名单内作品权利人关于删除侵权内容或断开侵权链接的通知。

“公布重点预警名单,标志着国家版权局改变被动监管的单一执法模式,对于影响力较大、极易引发版权侵权的重点作品,给予侵权预防的主动干预措施,极大地抑制了网络领域针对热点作品的版权侵权的发生,对于权利人的保护起到了十分积极的作用。”刘政对于国家版权局实施重点预警名单的做法,有着这样的解读。

丛立先也认为,对于重点影视作品加以预警保护,有利于遏制针对重点影视作品的盗版行为。

不过丛立先也提到,需要注意其中的执法公平问题,保证重点预警名单的列举、相关执法程序做到公平合理。

盗版盈利模式明晰,正版出路在哪里

王洋提到,目前之所以利用APP、云盘等方式进行侵权盗版的行为屡禁不止,是因为这样的侵权途径,已经具有明确的盈利方式,诱惑极大。

“别看这些APP、云盘等提供的内容都是免费的,实际上,在参与广告联盟的分成之后,通过提供盗版侵权内容吸引用户点击、下载,能够获得巨大的收益。”王洋表示。

据了解,很多此类提供盗版内容的APP,都会在其应用程序中内嵌广告链接,通过下载量、点击率等方式计算广告收益、参与广告分成。

“以前我们都知道,网站可以通过参与广告联盟来投放广告,而现在的移动端,各类移动端广告联盟也如火如荼地开展着。而这些广告联盟,就是盗版内容APP的主要盈利来源,甚至可以说,这些广告联盟支持了盗版内容APP的生存。”王洋告诉法治周末记者。

然而,尴尬的是,相比于盗版内容找到了其“生存方式”,正版内容的盈利模式,目前仍在探索之中。

不过,令人欣慰的是,这一现状正在不断得到改善和各方重视。以在线音乐版权保护为例,目前,电子专辑、在线演唱会等做法,都是各大运营商在不断创新在线音乐的盈利方式。

国家版权局版权管理司司长于慈珂也曾表示,对于网络转载,除法律规定的少数例外情形,任何包含独创性劳动的作品均受著作权法保护,要遵循“先授权后传播”的原则。

熊琦指出,网络用户为其获取的数字内容付费,本应是互联网商业模式的应有之义。而目前来看,网络服务提供者代替消费者向著作权人支付版税,是业界常态。

“然而,对于著作权人来说,这种免费且正版的商业模式,导致著作权人只能从网络服务提供者那里获得极少比例的收益,作为内容来源的版权产业上游因此遭遇重大冲击。”熊琦认为,例如电子专辑、在线演唱会等做法,正是目前著作权人与网络服务提供者不断寻求用户付费的新举措。

“然而,要想真正实现对网络用户的收费,更为重要的还是构建针对数字音乐侵权的司法和行政执法快速反应机制,全面提高网络侵权成本,使得盗版者不愿和不敢承担侵权的风险。当网络用户在网络上只能通过合法渠道获取作品时,付费机制才能真正得以建立。”熊琦说。

丛立先则表示,企业在推动行业盈利模式创新方面,不要琢磨投机取巧规避版权法的基本规则而盈利,而应该根据版权法的既有规则去创新盈利模式,或者顺应版权法的发展趋势促进版权规则进行调整实现盈利模式的创新。

 

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“互联网+医疗”更需要初创公司和极客精神

“互联网+医疗”更需要初创公司和极客精神

  在世界的医疗体系之中,中国的医疗体系具有最鲜明的特点――官方。对于中国百姓来说,好的医院、医术精湛的医师、高水平的医疗设备往往都是国家出资兴建的大型医疗机构。而近几年伴随着医疗市场民营发展起来的许多医院,往往要么是专科医院,资源有限,要么就是臭名昭著的莆田系列,除了品牌曝光和空套患者金钱之外别无长处。

对待这种可怜而又可悲的现状。随着公元纪年进入2015,21世纪的第三个五年。一切都在悄然发生着翻天覆地的变化。原因无它,只因一种全新的医疗行业兴起――互联网医疗行业,今天,我们围绕着我国网络知名医疗网站健趣网展开分析,看看互联网模式下,全新的医疗究竟伴随这如何的环境成长。

互联网模式下,信息高速流通,在信息和现实展现的共享、曝光程度上都极尽可能。换句话说,互联网行业基本一切都是透明的,在新型智能健康信息服务平台健趣网上,只要你输入病症,那么垂直搜索引擎会将全世界相关此类病症的相关病状、病例、病理以及治疗手段展现在你的面前。没有那么多猫腻可存,更没有什么尔虞我诈的阴谋诡计能在其中滋生。而在这种透明的状态下,医疗体系原本纷繁复杂、弊病丛生的不透明,被健趣网这样的互联网医疗系统彻底洗白了。话说互联网+医疗原来能够等到如此光明的前景,那么互联网医疗有没有什么限制的。矛盾总是共生,互联网医疗本身也具备其限制因素,但是值得庆幸的是,这种限制是暂时性地,换句话说,是可以通过快刀斩乱麻的方法解决的。那就是互联网和医疗双料加强。换句话说,互联网医疗行业水土的培养。

要让互联网医疗行业水土风貌。那么两个因素就是必不可少的,它们就是初创公司和具有极客精神的从业者。

  互联网医疗需要更多初创公司支持

为什么会存在这种需求,其实这本就是互联网医疗行业初期萌芽的一种必然。互联网医疗行业与传统医疗行业有着截然不同的差别。传统医疗行业已经经过了从有人类出现开始至今的漫长历史发展。可是互联网医疗行业绝对是人类历史的新生儿,即便像健趣网这样的互联网医疗平台,它的诞生年头也仅仅是个位数而已。对于这个新生儿来说,它的成长潜力是巨大的。如何才能让这位新生儿茁壮成长,必然是要回到最本源的经济基础决定上层建筑。

互联网医疗行业的发展是迅速的,但是这种迅速还远远没有满足患者对于互联网医疗行也的需求和期许。这个时候,正需要更多的初创公司愿意将精力、物力、财力投注到这个市场领域当中来。正所谓巧妇难为无米之炊,没有钱,一个企业、一家网站乃至一个行业的发展就没有基础保障。互联网医疗行业的发展需要钱,这不是短处,更不是缺点,相反,这也正是互联网行业蕴含基于的表现。众所周知,任何市场领域的投资回报比往往和该市场的供需关系成正比。简单说,需求越大的行业,投资回报比往往也越优秀,为什么?因为供不应求,任何一笔财富投资到一种供不应求的产品或者服务当中的时候,都会有更多地财富在等待着。

  互联网医疗行业需要极客精神

医疗行业是神圣的,因为关乎健康,因为关乎生死。互联网医疗行业在这个神圣的属性上与传统医疗行业没有任何差别。不仅如此,互联网医疗行业对于这种神圣的尊重应该远远胜过传统医疗行业。为何如此?因为互联网医疗行业的发展太快了。

一个行业发展的速度往往取决于需求的强度,而强大地需求强度孕育出的高速发展往往也会孕育出更多地贪婪、敷衍情绪。在这种不良情绪的驱使之下,对神圣的尊重往往就不甚了了。可是互联网行业允许贪婪和敷衍的滋生么?答案当然是不允许。因为在互联网医疗行业这个满是创新的行业当中,需要公关、克服、破解的难题还太多太多,仅是健趣网的一个垂直搜索引擎就汇聚了互联网、医疗两个行业精英合作下大量的精力。其中每项功能都有要公关,每个日夜都有困难,如此这般,没有一种持之以恒,守业始终如一和严苛于每个细节的极客精神根本无法保证这个行业的健康发展。更不要提满足广大用户的健康需求了。

因此我们可以很负责任地说,在初创公司有了的基础上,互联网行业更加需要耐久的极客精神。二者缺一不可。

互联网是蓬勃发展的大行业领域,而互联网医疗行业因其鲜明地特殊性注定成为社会、人类认知和重视的焦点。在这个过程中,初创公司的原是支持与从业者的极客精神缺一不可。仅此我们呼吁,更多初创公司进入互联网医疗行业,更多从业者,从一点一滴做起,不忘初心,不变始衷。

 

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